また敵のVITを238から267に変更します。
今までは古いデータとの比較でずれるので、ディアの変更を見送る形にしていたのですが
(今回は扱いませんが)ボックスステップが絡むとディアの数値が変わった影響が出るのでディア部分を変更することにしました。
さらに、以前の数値はLv129のカニのDEFとINTをVITの代わりにしたものだったのですが
どうせ変えるんならDEFが高いナでなくより標準っぽい数値になる戦のほうにあわせようということで敵の数値を変えました。
また、2019年1月のバージョンアップの追加装備のうちミミルピアスとオゲルミルオーブを試算に組み込んでいます。
このへんはまた別の機会にピックアップするとしてとりあえず強化スキルは642での試算となっています。
・WS装備
共通でシャンデシニュを使用し、装備は以下の通りです。
イェットシーラ+1
マリグナスシャポー フォシャゴルゲット マーケピアス+1 シェリダピアス
マリグナスタバード マリグナスグローブ ヘタイロイリング イラブラットリング
スセロス(攻+20 DEX+30 クリティカルブーツ) フォシャベルト VIタイツ+3 セレオイドブーツ
・クロセアモースC+ターニオンダガー(ヘイストキャップ)
・マリグナス装備と非マリグナス装備について
以前の試算より、やや攻防比はあがりましたが単純にダメージを出すだけならエンが通る相手にはエンに特化するのがベストなのは変わっていません。
問題はそうすることでマリグナスの採用部位が減って防御性能が低下するので
ギリギリまで火力を追求するには防御の低下がどこまで許容範囲になるのか…という話になります。
とりあえず、単独のパーツとしてはアヤモマノポラ+2は大きく変わるんで基本的には手はアヤモでいいと思ってます。
あとは増加量としてはテーオン脚足>ウムシクですが防御面の弱まり方は当然逆の関係になります。
カットに関しては一番ダメージを出せるAのパターンで9%ほどついてくるので物理は9%ですが
魔法はシェルこみで40%になります。
実のところ盾フェイスを出す分にはカットはだいたいこれで十分な事が多いです。
即死レベルの物理範囲は少ないというかそういうものがあるならそもそもフェイスが持たないとかいろんな要素で見直しが必要な特殊な敵になるのと
エンを利用する場合はヘイトが少なくタゲを持つことがほとんどなくなるのであまりダメージに気を使う必要はなくなります。
ただし死ななくても、魔回避の差は露骨に影響してくることになります。
例えばスタンが5秒として60秒のうち1回受けるならDPSは11/12倍で3600も3360になりますし、120秒のうち1回でも3480となります。
スタンはかなり強力な異常になりますが、ほか異常でも手が止まる要素があるならレジストは火力向上要素とみなす事ができます。
ということで今回はM.Avoid(=魔回避)という評価項目を足しておきました。
これには赤のジョブマスターで得られる+56を加えてありますので注意してください。
必要な魔回避に関しては敵の技やCLによってかなり変動しますが
今までの調査的に特殊技に関してはCL139なら低めに見て650、多めに見て700くらいでだいたい行けるような感じですね。
CL129は600前後くらいでしょうか。
もちろん、まったく回避させる気がない異常(最近ならマイアズマのアムネやビルトスのてテラー)はいくら積んでも無意味なのでそういうものしかなければあまり積む意味もありませんが…
また、精霊魔法・弱体魔法は今の所持ってるデータだとCL129以上は共通で900強くらいは欲しくて、119なら800強くらいで済むか?というような塩梅です。
これに関しては敵の魔法スキルがサポートジョブに依存している場合、サポートジョブのレベル制限にひっかかるのでは?という説を頂いたりしておりますがまだ未調査です。
とりあえず、魔法を防ぎたい場合は900目標くらいはほしいということでいいと思います。
ということで魔回避を見ていくとレジに期待するとマリグナス4部位くらいはほしいということになります。
が、赤には先日の調査で104~124の魔回避が得られると確定したアドルIIとシェダルサラウィルこみで165になる属性バがあるので270~290くらいは加算する余地があります。
つまりサボアドルIIをきっちり通すなら単属性に関してはマリグナスなしでもそこそこレジできます。
また、おなじことをするならマリグナス4部位・5部位ならスロウガとった弱体魔法をレジストすることが可能になります。
・ハーバートンリングについて
この条件だと虚界の耳を使わない限りは2%程度強くなるという感じですね
ただ変更元がモクシャが優秀なシーリチなので完全に優位かどうかは少し微妙かもしれません。
(ちなみにペトロフとだともうちょっと差が縮まる)
いまや高攻防比でもSTPよりDAって感じなんで、今から2刀フリー用のマントを作るなら
一刀も視野に入るDAを優先する感じでいいんじゃないかなと思います。
・クロセアモースC+ターニオンダガー(非ヘイストキャップ)
ヘイストIIのみの場合、キャップに必要な2刀流係数は+31となります。
赤の場合、腰以外のアクセで確保できるのは素破・エアバニ・背で19となるのであと12程度をどうするかという話になります。
とりあえず簡単なのは霊亀腰帯(シェタルストーン)+テーオン足ですが
クロセアCを使う場合腰が強いので2刀テーオンの9で28で妥協したほうがよくなります。
テーオン脚まで投入するとなおよしですがここまで使うと前述の防御問題が絡んでくるのでまぁ相手次第でしょうか
ハーバートンを使う場合は話が非常に簡単になるうえに強さもだいぶ上になるんで
マーチを使えない状況では明らかに強いです
フルマリグナスでも2刀係数を十分に用意できるのも強みでしょう。
フェイスのマーチの強化でヨアヒムで十分になってからはヨアヒムにリフレIIIをいれられる赤においてマーチを維持できないケースはかなり減ってるんですが
マーチが安定しない相手はなんだかんだでけっこういるのでそういう相手を視野に入れるならハーバートンが最有力だと思います。
・アルマス+ターニオンダガー(ヘイストキャップ)
CL129くらいならクロセアCとの差もだいぶ埋まっちゃってる感じですね。
なおいちおうテーオン採用の構成も載せましたが、WSのダメージ比率があがるアルマスではSTPが強いおかげであんまり採用する意義はないかなと思います。
アヤモ手・オルペウスのほうはこのくらいの段階なら有効ですが、現実的にアルマスを使いたい相手ではエンのとおりが悪い事が多いのでクロセア(ヴィティ)があるなら実際に使う構成になることはほとんどないかなと思います。
そしてSTPが強い=シーリチの価値が高いということでハーバートンとシーリチの差も小さくなっています。
要するにアルマス軸ならあんまり装備で悩む必要もなくフルマリグナスの2刀背とシーリチで決めちゃっていいんじゃないかなと思います。
・アルマス+ターニオンダガー(非ヘイストキャップ)
アルマスの非ヘイストキャップではクロセアほどエンに依存していない関係で
腰を2刀にまわすのが明確に強いのでクロセアのものとは結構違った結果になっています。
具体的にはハーバートンでの増加が若干弱いのでDPS的にはそんなに優位でもないようです。
ただハーバートンがあればフルマリグナスが可能でかつ、そんなにDPSもおちないのが良いですね。
あるいは霊亀腰帯がない場合はテーオン2部位で無理をしておいつけるラインを軽く越せるくらいなのでメリットは大きいと思います。
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