2020年4月27日月曜日

攻防比操作と攻撃間隔短縮以外の支援の試算

FF11の近接攻撃のダメージに関する支援はまず攻撃間隔短縮(ヘイストキャップ)があって
次に攻防比操作といった感じでこの2つが圧倒的に影響力が高いです。
ただ、この2つに関してはそれぞれキャップがあるので必要以上に積んでも完全に無意味です。
このうちわかりづらい攻防比のほうでも現状のバランスにおけるCL139だと風水耐性がなければフレイル単体でほぼ確実にキャップしますし
暗戦竜モあたりは防御ダウンWSも織り交ぜるならフレイルどころか吟支援のみでキャップに到達することも可能です。
といった事情を踏まえると支援枠はかなり余裕あることになるわけですが、ではそうした状況で選ぶべき支援は…ということで試算を出してみます。

なお、実際は支援ごとに相性のいい条件と悪い条件があって実際はもっと複雑なのですがとりあえず赤の分しか出せないのでご了承ください。

1.ロール

※ロスタム使用で、ジョブボーナスは考慮外

・サムライ

攻防比キャップ状態での支援としての本命といえばこれで、当然強いです。
この支援は挙動としてはWSを増やす代わりに(硬直時間を増加させることで)通常攻撃を減らすのでDPS内におけるWSのダメージが占める割合が高いほど増加率がよくなります。
また、余剰STPが増加するのでTPダメージ修正のWSのほうが相性が良いです。
STPは加算されるのでもともとのSTPが低く、マルチでTP速度を稼いでるほうが相性がいいという特徴もあります。

このへんの相性の問題でオートアタックの比率が高くクリティカル修正のアルターシャンデとWSによるダメージの比率が高くTPダメージ修正のネイシブで増加率にけっこうな差がついています。

・ファイター

この支援はWS威力・TP速度に加えてオートアタックのダメージを増加させます。
WS支援としては特に多段、それも全段倍率系のものと相性がいいのですが、オートアタック支援としてはエンピ武器、それも両手エンピのほうが相性がいいので
対象が2刀でも両手でも安定して無難に伸びるはずです。
なにで、カオスがいらないときに何かで迷ったらとりあえずこれでほぼ間違いないと思われます。
ただ、単独でDAをカンストさせる戦士やミシックを使う竜などが混ざると無難とも言えなくなるのでその辺と組む場合は一考というところでしょうね

なお、アルターとネイシブではアルターのほうが完全に条件がいいので単純な増加量でもアルターでのほうが伸びがよくなっています。

・ローグ

両手エンピなんかはクリティカルでオートアタックも割と増えるのですが
赤でそこは期待できないのでネイシブでは省いてます。
基本的にはクリティカルWSでないと微妙な支援ですが、赤のシャンデだとファイターと比較して微妙ですね。
他のジョブのクリティカルWSはたいがい特性のCインクリースがつく上に装備も優秀なのが多いのでもうちょっと有用なはずです。

ただ純粋に前が2人以上いる場合、どっちにも十分な恩恵が発生する可能性が低めなのとコルセア自体が殴れる場合、コルセア自身への恩恵が薄すぎるので選択肢としては弱いと思われます。

・ヘイストキャップなしでのお話

ヘイストIIのみでキャップさせる場合は霊亀・エアバニ・素破・ハーバートン採用でアルターでDPS5879.273となります。
これにサムライ7でDPS6409.047、さらにファイター7を加えてDPS6719.022となります。
攻防比キャップ想定をしてる時点で基本的に風水がいる(=エントラヘイスト・インデヘイストを期待できる)のであれですが
いちおうギアスみたいにアビを回復できずに連戦させられる場合、フューリーフレイルでとかなったりとかでなくもないです。
ヘイストIIを受けた二刀ジョブなら魔法ヘイストがキャップできない状態も普通に許容可能なレベルに収まる…というのは覚えておいてもいいかもしれません。
まぁほぼ赤と赤と二刀ジョブで組む場合でしか関係ないんですが

2.ステータス支援

※風水魔法はイドリスを使用。アブゾバイトは最大値のはず

・ステータスアップの効果

基本的には修正項目の数値があがるのでWSが強くなります。
性質上、修正項目がひとつで高いタイプのWSのほうが伸びがいいです。
が、後述するようにSTR修正のWSは最大で修正項目25%分有利になるのでシャンデとサベッジでの伸び率の差はあまり違いがなくなっています。

また攻撃者のSTRの上昇と攻撃対象のVITの低下はSV関数を増加させるのでダメージも増加します。
近接攻撃の場合はSV差4につき、D値が1増えるので単純にWSだけを見るのならばSTRは全近接物理WSで25%の修正項目として扱えるということになります。
ただし、SV関数には上限と下限が存在するのですでにキャップ済みか、あるいは激しくボトムに差をつけられている場合はこの恩恵は発生しません。

攻撃者のDEXの上昇と攻撃対象のAGIの低下はクリティカル率を増加させます。
ただ、DEXAGI差によるクリティカル率の上昇は50で15%のキャップとなりますが
40で5%、30で4%、20で3%、10で1%と40までの伸び方が緩すぎるのうえに
DEX修正以外のWSの場合、クリティカル率がボトムよりだいぶ下にいってしまっているので
DEXAGI差を増加させることでクリティカル率を上昇させるのはCL139だとむずかしいようです。

・風水魔法

エントラストでもそれなりに伸びますし、インデで使った場合は出目の悪いファイターぐらいの効果は期待できます。
ジオまで持ち出すならかなりの伸び幅といっていいでしょう。
風水魔法はインデウィルトなども非常に強いので枠争いは激しい傾向はありますが
エントラはあまりやすいですし、ジオフレイル単独で攻防比が足りることも多く、インデの枠はあけやすいです。
また、防御ダウンや歌があるのならばインデフレイルでも十分なケースも多いので意外にステータスにまわせる枠はあるほうです。

ただ、ロールと比較すると使用するWSの修正項目がバラバラだと恩恵が絞られてしまうのがかなりのネックになってしまいます。
ばらける場合は対応する修正項目の人数で判断すべきなのはもちろんですが、STRがSV関数の関係で優位なので、STR修正のWSがあるならSTRにするなどといった選択が必要になります。

・呪歌

エチュは意外にダメージを増やせます。
PTに風水がいる場合は高確率でメヌエットが無意味になっているので埋めるのに歌うのは悪くないです。
もちろんここでもミンネやカロルといった選択肢が対抗になりますが…

なお、性能+5はエンピのコンビ効果を5部位にした場合ということです。
今これをまじめに使ってる人はほぼいないと思うんですがエチュの場合伸ばすステータスと属性が一致するので単純に効果量が増えます。

他の歌ではマーチ・マドのDEX、メヌのSTRは歌を重ねることもあって実はかなり有用だったりはします。
とはいえそのために歌時間を崩すのは面倒ですし、
栄典が光属性でCHRなせいで、攻防比と命中に余裕があるならDEXが伸びる栄光をうたったほうが強い…とはいっても実戦で使う気になるかというと微妙すぎですが…

・インパクト、アブゾバイト

VITの減少は純粋にSV差だけを動かしますが、この2つは効果量が凄まじいので実はけっこうダメージに影響を出せます。
キャップとボトムの問題があるので効果量は敵に左右されやすいという欠点もありますが実は案外支援としては強いですね。

インパクトは闇耐性の高い敵が多く通りづらいのと装備制限による魔命の低さと詠唱時間がネックになりますが
赤で使う分には暗黒魔法Eを含めてもフラズルをつかえるのとクイックマジックから撃てるのでよく考えると撃ってもいい場面はあります。
ソロでハーフの場合はリターンはQMこみでもそんな大きくはないのですが他に攻撃手がいるケースなら積極的に利用すべきかなと思います。

他のジョブも考えてみるなら風で通せるなら通したいところでしょうか
風は魔命面に加えてMP面も重くなる感じですが、暇が多く、MPもあまらせがちなのでうまくインパクトを使えば一歩上の支援ができるはずです。

暗黒でこれを使うのは正直めんどすぎるんでおすすめはしませんが
赤と組む場合、クイックマジックをもらっておいてアキュメン装備で撃ち込むことでTPを荒稼ぎできるのは覚えておくといいかもしれません。

アブゾバイトは専用の印もあるので魔命は安心ですし、吸ったバイトでトアクリが伸びまくるので積極的に使っていくべきですね
もちろんアビを使う場合はドレインIIIとの取り合いになるのでそこが問題ですが
実際のところ、どっちも使ってないで腐らせてる人は案外多いので忘れず使うようにしたほうがいいと思います。

3.そのほかの支援


・TPボーナス


性質上、TPダメージ修正のWS以外は恩恵が薄いです。
また、TPダメージ修正のWS同士でも増加率の差で有用性が大きく動きます。
特に片手武器のWS調整の際に片手武器WSのTP効率が全体的に優遇されたのでその恩恵を受けたWSかどうかの差はかなり大きいです。

ネイシブのサベッジはTPボーナスの恩恵が薄くなりすぎるので比較用にセクターのサベッジも置いておきます。
セクの分だけ、TPボーナスの恩恵は鈍くなっていますがボーナスが弱めの普通のWSにあわせることを考えるとハンデをつけておいたほうがいいかなということでこうしておきました。

ちなみに最盛期のルドラは600%-1500%-2000%で2.5倍と3.33倍なんでサベッジ並みの倍率増加率を持っていました。
威力そのものが落ちたのはしょうがないにしても倍率増加が緩やかになったのはちょっと惜しいかなーという気もします。
あとまぁ明らかにサベッジは強すぎるWSなんですが、属性が不自由なおかげで見過ごされた感じですね。
というかこれに限らず連携属性のレベルが低いWSは武器に依存する形じゃなく素で強くあってほしいです。

・サベッジリ&ブラッドレイジ

効果時間内のみで考えるならブラッドレイジはクリティカル修正のWSならそれなりといったところでしょうか
恩恵を万全に受けれるWSが少ないのは苦しいですが、エンピ両手ジョブやモンクはもうちょっと通常攻撃でダメージをとってくれるのでそれなりには効果を期待できます。

クライはTPダメージ修正のWSを使うなら文句なく強いですが、TPダメージ修正のWSじゃないとほぼ無駄なのがつらいですね

また、5分あたりの増加量で考えてしまうとどちらの恩恵も結構薄くなってしまうので
戦闘時間を短くおさめられればおさめられるほど強い可能性が高いとはいえるようです
なお、赤の場合はシャンデ・サベッジでWSをかえればどちらの恩恵も受けられるのでアビの使い分けにあわせてWSを変えるのがいいんじゃないかなと思います。

・フェザーステップ

クリティカル10%なんでそれ以上でもそれ以下でもないんですがまぁ
仕様変更ですぐに10段階までいれられるようになったんで踊子はとりあえずいれておくといいと思われます。

・履行と加護

謎だなーわからないかなー(チラッをやったら出てきたので試算を出しておきます。

イフ加護とラムウ加護は育てば出目のよいロールくらいには仕事ができます。
しかし、加護は出している時間に効果が依存するわけですが、召喚獣は素のカットがあるにしても
そこからカットを伸ばすのが難しく、回復させるのも難しいので加護の範囲にいれたまま生存させつづけるのは難しいです。
また、支援履行を使いたい場合は積極的に出し直しで入れ替えをしたいのも逆風となります。
ということで使いづらいのですが、まぁ最低値でもわりと効果量があるようなのでそれなりには効果は期待できるんじゃないかなと思います。
なお、防御面でいえばモクシャIIを加えられるセイレーンと魔防を追加できるケットシーはわりといい仕事ができるやつなんじゃないかなと思います。

履行はクリスタルブレシングがTPダメージ修正のWSに対してはわりと効果があります。
灼熱の咆哮は理屈としてはコンポージャーのないエンくらいなので二刀ジョブならけっこう恩恵があるはずなのですが
そもそもこれの魔命が安定して足りるのかどうかとかよくわかりません…

とりあえず、召喚の支援には枠数制限がないので他でも採用されやすい防御系の支援とあわせて考えれば思ってたよりは支援のスペックはあるんじゃないかなという気はしました。
自力での命中が高くなったおかげで攻撃履行もフレイルがおいてあるならだいたい機能するという点もよいです。
ただ、攻防比の操作はほぼできず、命中支援が弱すぎる上に、ヘイスト支援がヘイスガIIどまりなのはやはり厳しいですね。
この試算で見てるものは上記のものが万全なうえでさらに+αをするにはといったものなので、基礎部分が埋まらないと話がはじまらないです…

召喚はジョブ調整で伸ばすとしたら支援要素だろうということで、セイレーンはマーチくらい来るんじゃないかなぁと思っていたので
優秀な履行が来たとは思いますが、支援役としてはもっと調整が欲しい気がします。
というか、下弦の咆哮とか紅蓮の咆哮とか明らかに旧時代の数値設定のまま放置されているのだからジョブ調整をするというならこのくらいは最低限どうにかしてほしいところです。

4.所感

ファイターはなんだかんだで無難に優秀ですね。
また、ステータス系支援は思っていた以上に伸びるんだなという印象に
(赤を出してると特にですが)風水でも歌でも枠が余ること自体はかなりあるので適宜使っていくべきだと思います。
召喚は思っていたよりは優秀でしたが、ほかの支援役と比較するとやはりあと一歩なにかほしいですね。
これから先、またジョブ調整がはいるのかどうかはわかりませんがいじってほしい履行は結構あると思っています…

なお、連携関係(アライズロール・イナンデーション・ガンビット・レイク)はまたややこしいというか話が長くなるので別の機会に扱うことにします。

2020年4月24日金曜日

MPが足りないときのお話

最近、新規復帰の人を見てるとMPきつそうだなぁと思うときがちょいちょいあるので
主に赤学青なんかで回復をやったり、白でも吟抜きにしたりするとけっこうひっかかるし
場合によっては吟風コなんかでも困ることはありますね
とまぁそんなときの備えについて聞く機会も減ってそうなので記事にしておきます

1.ワークスエーテル

PCKワークスで同盟戦績2500と交換可能。
MP回復量は150でキャストは1秒でディレイの制限はない。
単品の回復量は今の基準がからすると少ないので本当にMPが枯渇する前(300くらいでしょうか)に使い始めたほうが良いです。
戦績消費量はそこそこ大きいが稼いどく気になれば数をそろえるのはそんなには難しくない程度
十分な量を持っておこうとするとカバンをかなり圧迫するのがネック。
とはいえこれがあるだけで大概どうにかはなるので不安なら持っておくといいです。

2.バイルエリクサー

星唄の煌めき6奏を所持していれば三国にいるCurio Vendor Moogleから購入可能。
NQでHP/MPを25%、HQで50%回復可能。
1個づつしか持てないが回復量が非常に大きく、即効性が高いので緊急時の補充に向く。

普通に使ってもいいですが着替えで最大MPを増やして使うことで回復量を増加させられます。

有効な装備としては以下のようなものがあります。

武器:スーセーヤスタッフC+エルダーグリップ(120)、SU5ジョブ武器(50~70)、サガシンガー(75)、アムラピシールド(58)など
矢弾:ストロビルス(45)
頭:妖蟲の髪飾り(120)
首:デュアルカラー+1(60)、
耳:インフラクスピアス(55)、エテオレートピアス(50)、エヴァンズピアス(50)、ハラサズピアス(45)
胴:霊亀大袖(180)、オグメつきウェーザーローブ+1(179),AMダブレット+1A(153),ロゼトジャズラン+1(144)
手:オトミグローブ(132)
指:メフィタスリング(110/120)、パーシスリング(80)、サンゴマリング(70)、エタナリング(60)
背:ズーカウマント(100)、バートリケープ(50)
腰:神術帯+1(85)、夢神の帯(60)、ルーミネリサッシュ(45)
両脚:AMスロップス+1A(185)
両足:AMネール+1A(106),ケカスブーツ+1ABC(100)、カマイングリーブ+1D(80)
食事:BBEピタ(130)

※入手性が難しいものあるいはジョブが狭いものはなるべくほかの候補も
赤字は変換装備、青字はHPも増えるもの

きっちり増やせば普段1200から2400くらいまで増やせたりできるのでHQならMP全快アイテムになったりもします。
なお、ソロの場合はなるべくHPも増えるようにしておくとHPも一緒に増やせるのでさらに強いです。

3.ハイエリクサー

HPMPが50%回復しますが使用に10秒、硬直4秒とちょっとバカにならない硬直っぷりがとんでもなくきつい。
使いどころは難しいですが、周りのフォローなんかもあわせたりで工夫すればいけないこともないといったところですね。
ワークスエーテルと比較するとギルで買えるのと連打回数とカバンの圧迫が少ないのが利点となるのでいちおう候補にならないこともないです。

4.アスピル

NMは高確率でMPを持ってるので使えるジョブは覚えておくとこれだけでどうにでも
サポ白では使えませんが、サポ学なら白補遺と黒補遺の往復は必要になりますが全ジョブで使えます。
ケアルガが必要ないならいちおう選択肢としては存在することは覚えておいてもいいかもしれません。
とはいえ闇耐性が高い敵も多いのでやっぱり使いどころは絞られてしまいます。

5.昏睡薬+セルテウス

いまとなっては上記の手段よりは有名かもしれません。
基本的にはソロ向け用かつ自分のMPでなく、白フェイスのMP補充につかうやつですが
セルテウスのTPがある状態で睡眠薬を使うと25%づつ回復させながらおこしてくるのでMP補充が可能になります。
セルテウスのTPはやってればなんとなくわかるようになります。


とりあえず昔はワークスエーテルをもっておくといいよぐらいの話はあちこちで聞けたのですが
最近はそんな話もしなくなった感じなので宣伝しとこう!くらいのつもりで
MP面できつかったり、あるいはきつそうにしてる人が他にいたらワークスバイルなんかの利用を考えてみるといいと思います。

2020年4月15日水曜日

マトンによる魔命調査からみるアンバスオークの必要魔命

弱体関係の記事を書こう書こうと思いつつ、細かいところのデータとりをめんどくさがってたら時すでに4月半ば!

わりと必要魔命で悩んでる人がいるっぽいのでわかってることの結論だけおいときます。

1.敵耐性表(推定95%キャップ)と魔法別魔命

1~10の間は1毎に+1、11~30の間は2毎に+1、31~70の間は4毎に+1
-1~-10の間は1毎に-1、-11~-30の間は2毎に-1、-31~-70の間は4毎に-1
ステータス差の魔命は上記の式で、-30~+30ほど発生します。

2.属性系弱体(属性耐性を参照する弱体)
弱体は敵の耐性の参照方法によって大まかに二つにわけられます。
そのうち簡単に判別しやすいものが火や水といった8属性の耐性を参照する弱体魔法で
大まかにいえばレジスト○○が存在しないものです。
具体的には精霊弱体・アドル・ディストラ・フラズル・ディスペルなどになります。

これはほぼ精霊魔法に準じる仕様で連携属性のダメージの倍率から耐性の高さがわかります。
これまでの記事でマトンで調査したものをそのまま援用すれば大丈夫です。

今月のボスオークの収縮は30%なのでCL139では1547でキャップします。
ディスペルは175の補正を持っているので1372でステータス差が最悪だとして1402の魔命を確保できればキャップできます。

3.状態系弱体(レジスト○○が存在する弱体)
麻痺やスロウや睡眠(闇睡眠と光睡眠は別耐性)などです。
これらは属性耐性を参照せずに個別に麻痺耐性やスロウ耐性といった耐性を参照します。
調査した結果、これらは前記の属性系弱体と同じだけのランクわけがされており、かつ同ランクであれば必要魔命も同じになるようです。
なお、基本的にこれらの耐性は同じ属性の耐性と同じランクが割り振られていますが
(スロウなら切断耐性、パライズなら硬化耐性を見ればだいたい一致している)
ギミック要素が強いサイレスやスリプルなどは個別に強い耐性が設定されていることが多いです。

今回のオークだとボスは20%、暗・黒・剣は25%相当の耐性を持っていると思われます。
なのでCL139での暗に対するサイレスの必要魔命は1950程度になると思われます。
後述しますが現状PCの魔命は頑張って1500で、そこから支援を積めるとはいってもちょっと無理がある数値になります。
(スレノディやレイクなどの属性耐性をさげるものは影響しないのでなおさら厳しい)

ということで救済用のシステムとしてレジストハックがあります。
これは敵の耐性ランクが40%以下の時に対応する弱体魔法を使うことで発生し、敵の耐性を1段階下げます。
またカイロンホーズのレジストハック+1はこの下げる段階+1の効果で、これがある場合は1度で2段階下がります。
よってレジストハックを1回で必要魔命1547、2回で1387、3回で1295と下げることが可能です。

レジストハックの発生率は弱体スキルと敵の何らかの耐性に依存しています。
敵部分ははっきりしませんが、レベルやそれに応じたスキルの影響もおそらくなく、
また同じ敵でも各状態異常耐性毎に明らかに違っているといった点を踏まえると敵毎に個別に設定されているのではないかと思われます。
今回のオークに関してはスキル476+メリポ5段階(+15%)でほぼ確実に決まっていたので
あまり意識しなくても高い確率で発生すると思われます。

4.魔命装備の例


赤以外はわりと適当ですがざっと魔命をだすとこんなものです。
クレープを使う場合はこれらに+90となります。

赤は通常ならディスペルはともかくサイレスは延長装備を使いたいのでもっと魔命が渋くなりますが今回はサイレスをかけてから殺すまではそう長くないので魔命だけ挙げとけばいいと思います。

赤はまぁ弱体の魔命はぶっちぎるのであんまり考えなくても大丈夫です。
白風のディスペルはキャップとまでいなくてもいいと考えても1350は欲しいのでけっこう厳しいですね。
サイレスはとりあえず1300あればよいのでもうちょい楽ですがそれでもAF+3をしっかり揃えないときついことがわかります。
ついでにいえばハック回数が1回減らせる1387はきっちりそろえてなんとかって感じでしょうか

とりあえず、ハックをすることを考えれば高耐性の敵の必要魔命は常にこのオークと同じような感じになるので
ハックを限界までいれれば通せるCL139の50%である1295を一つの目安にすればいいんじゃないかなと思います。

2020年4月1日水曜日

今のエクスはどうなのか(赤魔連携試算)

2018年9月のVUでのRMEAのオーグメントの追加でレリックWSがだいぶ強くなりました。
それを受けてエクスも強くなったんじゃ説があったのですが強くなった部分が連携ということで具体的にどうなのかはふんわりしたままだったので
とりあえず、まじめに試算を出してみよう!ということに

1.エクス試算

A-1.ナイツオブラウンド


ナイツの試算です。レリックWSは単発なので基本的に振り数調整が最も厳しくなります。
単純にDPSのスコアでいうと8振りは崩したほうがよくなるのですが連携をしてなんぼなので8振りを維持させています。
以前出したアルマスがDPS6500、WS平均が28000程度なのでどちらも2割ほど弱まる計算になります。
倍撃もWS威力も優位なのでしょうがないですね…!

 A-2.ナイツオブラウンド(連携装備)


連携を受けるときの装備です。
変更点はオルペウスサッシュと夢神の指輪の採用になります。
ナイツに限らず、基本的にはこの2点を差し替えるのが振り数調整で問題が発生せず、かつもっともDPSが稼げるので
特に言及がなければほかのWSでもこの2点を差し替えて連携の〆をさせていると考えてください。

B.サベッジブレード


オートアタック装備はナイツのものと変えていません。
さすがにWSごとにAAまで変えるのは無理があるので、一番得TPが弱い武器にあわせつつ
WS側であまりを処理する形にします。

普通に補正ましましのナイツよりちょっと強いです。
まぁ実際のところ単純にWSのスペックだけでいえば最も強い部類に入るWSなのでしょうがないですね?

C.レクイエスカット


重力から分解につなげられるので組み込みます。
もちろんWSとしては弱いんですが、攻防比キャップ想定ならそれなりにマシにはなります。
とりあえず連携1番にする分にはまだ呑める範囲だと思います。

D.シャンデ


サベッジシャンデナイツサベッジナイツができるのでこちらも候補に入ります。
シャンデとナイツがそのままだと光でつながってしまうのがなければよかったんですが…
WSの威力としてはナイツに劣っていますがゲインデックがないおかげなのもあるので総合的には互角です。
もう1段階強まればレリックWSがしっかり追い抜けそうですが、R25は来るのかどうか…

AAでのTPがあまり気味なのでゾアサブリガが採用されています。
アルマスでの試算だとSTPがかつかつなのでいまいちでしたが、振り数調整的に余裕が出てしまう場合は有用な装備となります。


E.シャンデ(アルマス)


比較用のアルマス試算です。
差は歴然ですね。

F.連携込み試算


※核熱>分解,分解>核熱,光>光の耐性繰上りは必ず発生する想定になっています。実際は光から光は上限にひっかからなければ100%発生しますが、Lv2から光を作る場合は発生しない場合がかなりあるので注意してください。

ナイナイとシャンシャンとの差はむごいですが、ナイサベナイなら100%ぐらいから逆転も狙えます。
エクスナイツとアルシャンの単独でのDPS差を考慮すると、2連と3連との間でかなり大きなダメージ差があるとみていいでしょう。
これは連携の倍率はLv3だと100%-150%-175%-200%となるので50%増加を含む3連目をとれると大きく伸びるという性質があるおかげですね。

4連・5連ともなるとさらに有用なタイミングもはやまります。
ただ、エクスの場合は3・4・5の間の差は比較的きれいですが、これは4だけ弱いWS(レク)が入っているのが大きいと思われます。
ほぼ連携ダメージがない5%の時点や50%付近を見ればわかりますが、4連だけレクが足をひっぱって明確に数値が低いです。
ここがだいたい250くらいハンデになっているので仮に全部のWSがつよければそのぶん4と5の差は縮み、3と4の差は開きます。
これに関してはLv2だと60%-75%-90%と倍率も倍率の伸び方も緩いのであまり連携を増やしてLv2部分が増えても全体としては伸びづらくなるというのが効いているなという感じです。

実践的にはフェイスが邪魔をすることを考えるとあまり長い連携は組みづらいですが
この2者で比較する限りはエクスはある程度連携ダメージが通るならわりと頑張れるという感じですかね

なお、今回は攻防比キャップでやっていますが、非攻防比キャップではナイツサベとシャンデの差が縮まるのでもうちょっとエクス優勢です。
イメージ的にはクリWSのシャンデ有利じゃないの?という感じなんですが、エクスが攻+をもっていたり、STRの攻+が増えたのとSTRMND装備がだいたい攻+がついたヴィティになるおかげで
攻防比の部分でかなり有利になるので今は逆に低攻防比のほうがシャンデ不利気味になったりするようです。

2.アルマスウルル試算

だいぶ前からですが弓を利用することで武器を選ばずに核熱WSを撃てるようになっています。
これも連携ということで試算しておきます。

 A.シャンデ


ウルルを使う場合、イェットシーラが使えなくなるので弱くなります。
また、オゲルミルオーブも使えなくなるので振り数を維持するために二刀係数の稼ぎ方をかえつつ、余ったSTPをゾアに突っ込みました。
実戦的には8振りをあきらめて振り数をだいたい8振りで妥協したほうがいいと思いますが連携の試算なのでつなげやすさを優先しておきます。

B.サベッジブレード


サベッジはこうなります。
エクスのサベッジとDPS自体は同じですが平均WSダメージが1割程度違います。
理由は簡単でゲインストがないせいです。
要するにアルマスAM1の倍撃とゲインストはスコア的には同じくらい稼いでるということですね。

C.エンピリアルアロー


わかってはいましたが恐ろしく弱いです。

近接WSとの仕様の違いとしては以下のようになります。

・飛命・飛攻に依存する
・武器のD値が弓+矢になる
・マルチが乗らない(=ストライIIのアドバンテージが消える)
・二刀流による左手HITが発生しない
・命中率のキャップが95%

一番上の依存ステータスは攻防比キャップ想定なのでとりあえず無視しています。
武器のD値は+要素ですが、あとは明らかに弱い要素ですね。
まぁそもそもエンピリアルが攻補正200%が売りなのを入れても弱すぎるのがダメダメなんですが…

D.連携試算


というわけで前述のエクスの試算と並べてみます。
若干アルマスが勝ちます…が、エンピリアルは5%の確率で外れて面倒なことになるんでこの程度の差ならたぶんエクス連携のほうが実際は使い勝手がいいと思います。

個人的な印象ではウルル絡みの連携はエンピリアルが弱すぎてシャンシャンに勝つのも無理だと思ってたのですが
ある程度倍率があればいちおう勝つことはできるようですね
まぁこの差のために連携数を伸ばすっていうのは選択肢としてはあんまり考えたくないのですが
壊滅的に弱いエンピリアルと(シャンデと比較して)わりと弱いサベッジをいれてもまだ伸びるのは意外でした。

3.フェイス込み試算

ここからはフェイスを利用して中継ぎやトスをさせるパターンです。
試算上、フェイスからのWSダメージは0で扱います。
また、イナンデーションは常に120%の効果を発揮していることにします。

A.エクス試算





エクスは分解/湾曲しか持たないザイドIIとの連携相性がとても良いです。
ザイド側のTP2000まで待ってくれるタイプなので暴発もしづらく扱いやすく、
また、ミスってもナイツ・サベッジ・レクイエスどのWSからでも再始動をかけられるのが強みとなります。

ダメージ効率的に良いのはレク始動の4連です。
5連はダメージ的においしい光連携を一つ譲ってしまうのがネックになります。

B.アルマス試算






ノユリを利用した連携はノユリ自体が即うちなのであわせつづけるのはかなり難しく、
黙想タイムが来るたびにテンポを乱してくるのでしんどいですが
理想的にまわれば、2回に1回発動してた光連携が毎回発生するようになってしかも威力1.2倍なのでめちゃくちゃ強いです。
若干妥協を入れて1ターン待ちが増えてもまだ強いんで自信と余裕があれば夢はあります。

UCアヤメはマスターのWSにしか反応せず、またTP3000までたまってしまってもWSを控えて待っていてくれるのですさまじくつなげやすいです。
モンブローの登場でヨランを切りやすくなったので火力補助役として採用する価値はだいぶあがったかなと思います。

なお、レタスから核熱を作ってくれるのでそこから花車シャンデのほうが強くなりそうです…
が、今回はレタスの試算を組み込める段階じゃないのでとりあえず置いておきます。

C.マンダウ・トーレット試算
・マンダウ マーシー&エグゼン


マーシーとナイツオブラウンドは5倍単発で倍率は同じですが、ステータス修正が1項目80%のほうが2項目40%づつより伸ばしやすいのでD値の差を埋めたうえで威力が勝るようです。
そして短剣のほうが片手剣よりTP速度に優れるのでマンダウはエクスよりだいぶ強いです。
短剣の基準値変更による弱化前はマーシーは600%あったのでルドラに巻き込まれてなければDPS6352と平均27693になってたので
アルマスシャンデに見劣りしない威力で、高回転のWSを連打、しかも重力・闇で3・4連を狙いやすいということで赤業界に激震が走ってたのに惜しいですね?

エグゼンは弱いには弱いんですが、マリグナスと相性がいいのでだいぶ頑張れるようになりました。
とはいえトスで何とか使えるかな?ってレベルなのは変わらないですが…

・トーレットエヴィ サブアル & サブター

昔の試算的にはサブアルはWS威力をあげる代わりに全体のDPSは落ちる選択肢だったのですが
どうもマリグナス実装時点でサブアルのほうが試算的には優位になっていたようです。
おそらくTP速度が上昇しても硬直120フレームが固定な関係で、素直に短縮分だけ伸びるわけではないという問題が
TP速度が速まれば速まるほど重くなるせいで、マリグナスの速度だと多少遅くなっても威力に傾けたほうが強いということになったようです。








そしてこれが短剣を用いた闇連携パターンです。
マンダウでマーシーを撃ち続ける分にはライオンIIが扱いやすく蝉もあるので負担になりづらいです。
AAGKはちょっと間があくと一人連携を始めようとするのがネックですね…
UCアヤメが使える場合はこちらもUCアヤメがよいです。

とはいえ3連ならトーレットのほうがダメージ自体はでます。
あえてマンダウを選ぶならミスっても2連でつながることやAAEVのシャンデが邪魔にならなくなるといった点をメリットとして見込むのがよいかなと思います。

4連を狙うんならマンダウのダメ効率はトーレットを大きく上回ります。
エヴィ始動でマクシミリアンを使うルートもありますが、ザイドIIのほうが暴発しづらいのでこちらを載せています。
ただ、マンダウで撃つ場合、エヴィとエグゼンはほとんどおんなじダメージになるので結果としてはあまりかわらないはずです。

D.ネイグリング・マクセンチアス試算
・ネイター&ネイクラ(2.5T待ち設定)


アヤメからトスを受ける想定でのサベッジです。
アヤメはこちらのTPがたまったのを見てからWSを撃つため、確実に待ちターンが発生します。
今回はとりあえず普段の0.5ターン待ちに2ターンんを待ちを加えて2.5ターン待ちにしました。
この条件だとセクエンスとシブロンは微妙なのでターニオンとクラクラを持ち出すことにします。

・マククラヘイロー(2.5T待ち)
同様の条件でのマククラヘイローでの試算がこちらです。
TP速度は犠牲になりますが、WSの威力でいうとこちらのほうがかなり高くなります。

・連携試算

以前の片手武器WS調整の時に1倍-約2.5倍-約3.2倍という優秀なTPダメージ修正の倍率をもったWSのグループが作られています。
サベッジもヘイローもこのグループに入っており、余剰TPによるダメージの伸びがとてもよいです。
おかげで待ちターンが増えてもDPSの減少がかなり抑えられ、そのぶん伸びる連携ダメージで補填が効くようになっています。

というわけでまぁ単純にお強いです。
フェイス連携の成立のさせやすさでも圧倒的にこれが楽なのもよいです。
他はクルタダとの併用が実質不可能ですが、アヤメ連携の場合は十分併用できるのも強みですね。

4.まとめ

※理想じゃない回天は1.5T待ち、花車トスは2.5T待ち

今回出した試算をまとめると以上のような感じです。

エクスに関しては一人連携をしっかりやればアルマスシャンシャンにも勝てるといっていいでしょう。
とはいえ連携を伸ばすとそれだけ隙が増えるので、その点を考えるともう一押しほしいといったところでしょうか
そのうちR25がきてまた変わるかもしれないので希望はありますね

また、フェイスを利用して連携を伸ばせばさらに強くなります…が、アヤメを使ってのサベッジが強すぎるのでだいたいそれでよさそうです。
理論的にはノユリの回天をうまいこと拾い続ければアヤメにも勝てるはずですが、実際やってみるとかなりしんどいので
同じ光ならアヤメサベッジのほうがやはりいいんじゃないかなと思います。

短剣連携は優秀かつテクニカルな感じで好みだったんですがこれもサベッジの暴力に負けるのは驚きました。
ただ、突属性・闇連携という個性があるのですみわけは十分可能なのでこちらはまぁそれなりに無難な位置にいるとみていいんじゃないかなとも思います。

結論としてはフェイスを出す余裕があるならアヤメをだしておいてサベッジ(ヘイロー)がだいたいベスト
鳥とか闇に弱い族ならトーレット、できればマンダウがいいよ!って感じですね。
そしてフェイスを出せない場合はやはりアルマスのシャンシャンが無難ですね。