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2022年3月16日水曜日

令和版虫虫ファンタジー(青軸範囲殲滅)

 1.虫虫ファンタジーとは

実際クロ巣にはめっちゃお世話になりました。
どのくらいお世話になったかというと復帰してLv99を目指す過程でもそうだクロ巣にいこうってなるくらいにお世話に
2022年3月VUでそのクロ巣の通称ドーナツ広場がジョブレベル・マスターレベルあげようの狩場として新規実装されました。
というわけで新たな虫虫ファンタジーの幕があがることに

 2.クロウラーの巣[S]の特徴

最大の特徴は敵が200匹ほど配置されていることですね。
なんかもうめちゃくちゃ多いです。


敵の耐性はこんな感じで150%の耐性がざらだったアドゥリンのApexモンスターと比較すると連携の通りは悪いですね。 
ついでに異常耐性はおそらく属性耐性と一致しています。
とりあえず、クロウラーの石化耐性が30%なのとキノコの闇睡眠耐性が30%なのはレジストハックの発生回数で確認しました。 
それに加えて旧来のApexと比較するとHPが1割程度増えているので純粋な耐久力はそれなりにあがっているので
単独で見るなら旧Apexより不味い敵が大量に配置されたということになります。


それを覆すメリットが配置数で高火力PTの場合で問題になる敵不足による頭打ちがほぼ発生しないのと範囲攻撃によるダメージ効率が非常に高いという利点が得られます。
まぁ高火力物理PTでも正直外郭のコウモリの条件が良すぎるので空いていればコウモリのほうがいいと思いますが
範囲に関しては別格で異次元の稼ぎを期待できます。

というわけで新時代の虫虫ファンタジーは青を軸にした範囲PTで堪能してきましたのでそれについて記事を書いていきます。

なお、敵の数の関係でこの仕様の影響がめちゃくちゃでるので、コレを把握した上で読んでもらいたいです。

 3.個別の敵の特徴

基本的にはドーナツ広場の敵を使います。
ここは北側が132~134(フライは131~133),南が134~136(フライは133~135)でレベル帯がわかれています。

・フライ族

範囲でやるぶんには特に特徴がない敵なので適当に集めて焼くだけでよいです。

・甲虫族

ジョブがナイトでMP持ちで、MPはこいつからマジックハンマーで供給します。
ジョブによってはアスピルを使うのも良いでしょう。
敵としてはフライト同じくほぼ問題になりませんが北西方面に生息していないのでそこらへんをメインに使う場合は数の管理に注意したいところ。
数を考えると青もサポ学で精霊光来アスピルで補充をねらってもいいかもしれません。

・クロウラー族

クロウラーの巣というわりに広場の南半分にいなかったりするあたり、微妙に生存力負けてる感があるやつら。
最大の特徴は石化30%と高耐性なことでエントゥームの石化を通すのが難しいことです。
青自力で安定して固定し続けるのはやや難しいので風水で魔命支援をしたり、そもそも釣らないようにしたり、釣る数を抑えたり、釣ってもヘイトをいれておいてひきずりつづけるなどの対策が必要になります。
また、光睡眠も強いのでララバイもなめてるとレジストされます。

・キノコ族

数は多くないものの上記3種族よりレベルが高い上に闇睡眠耐性が高いので夢想花とスリプルの難度が非常に高いです。
寝かせるにはクロウラー以上に支援がひつようなので基本的にはスルー推奨。
またサイレスガスを挟まれると一発で壊滅しかねないのも危険。
なお、こいつだけ嗅覚追尾がないのでキャンプまである程度距離があるなら振り切ることで捨てることもできます。

・サソリ族

あんまり問題ない相手ではあるんですが、キノコと一緒に配置されているのでスルーしたほうがいいです。

キノコ・サソリは無視すればほぼ片付く相手なので
問題はクロウラーをどう処理するか
甲虫がいない北東部を使う場合に甲虫をしっかり確保できるようにどう動くかといった感じですね

 4.基本の戦術と編成

攻撃と敵のキープは青魔道士と寝かせ補助の二人で担当します。
他の範囲狩場では青が回避をあげることで回避しながら攻撃をするだけでこの2つの仕事ができましたが
クロウラーの巣は単純に敵の数が多すぎて回避だけでは事故りやすい上に回避の要求的にマンボがないとかなり厳しく、クロウラーに対する魔命問題まであるので1人で安定させるのはかなり難しいです。
なので寝かせ担当ジョブをひとりつけて、スペクトラルフローのテラー中に寝かせをかぶせてもらい、エントゥームとあわせて敵をまったく動けない状態ではめながら殺します。

あとは定番の支援組と釣り役と釣り役の構成次第では回復を見れるジョブがほしい感じですね

A.青

前述の通り、マジックハンマーでMPを補充しながらスペクトラルとエントゥームで攻撃し続けます。
魔法ヘイストキャップならエントゥーム>スペクトラル>なんらかの魔法+数秒でリキャがまわるので慣れてください。
キャスターズロール+魔法ヘイストキャップならリキャは余裕どころじゃないんでイージーモードになります。

・なんらかの魔法の候補は以下の通り

・アクアベール
ヘイスト用にマイティを使いたいのでサポでアクアベールを使います。
枚数を増やせる装備はできる範囲でなるべく増やします。

・オカルテーション
回避が足りない状況でもこれでかなりの回数の攻撃を防いでくれるので事故対策に維持したいところ

・エラチックフラッター
ご存知の通り、ヘイスト魔法。
ヘイストIIを他人にもらえるのでなければ自分でつかっておきたいように
うっかり切らすと悲しいのではやめはやめというか適当にルーチンにまぜるとよし

・夢想花
寝かせの相方がいるなら自分でやる必要はないので省けます。
が、味方がつってきたのをエントゥーム・スペクトラルで巻き込めないときの非常用につかったり
後述のリービン・吶喊でタゲをとってしまったときはこれを使ってとめます。

・吶喊
ダメージを与えずに魔防を-10させます。
イドのジオマレーズがある場合は無意味ですが、通常時ならダメージは1割増し、イドのインデマレーズなら2割ましになるので効果は十分です。
効果時間が30秒と短いどころじゃないのですがリキャ待ちの間に挟むぶんには短くてもよしの精神で
釣りとかぶるとタゲが来るのがあわてずに夢想花につないでカバー

・リービンウィンド
なんらかの事情でキノコを食わざるを得ないのならサイレスガスを抑制できるのでつかっておきたいですが
範囲が吶喊違って広いので釣りをさらに巻き込みやすいので注意が必要です。

・メメントモーリ
合間にうつならこれも…まぁそんなにダメージは伸びませんが一応

・魔法ヘイストキャップ

一番話が簡単なのはマーチで、魔法ヘイスト自体はキャップしませんがキャスターズロール+ヘイストIIでもリキャはまわります。
あとはマイティガードを10分のうち8分つけておけるので、残りをエントラヘイストかヴァリエンスをもらうことで埋めることもできます。
なので風と剣がいるときは青側からタイミング指示をだせるようにしておくといいです。
なお、エントラへイストは装備があれば5分もつのでディフュマイティとこれだけでもまわせますが、シンク役のレベルがあがると消えるバグがあるので
できれば単体マイティからつなぐ運用にして消えたときのリスクを最小限にしたほうがいいです。

・必要魔命


芋の石化と光睡眠及びキノコの闇睡眠は上記のとおりです。
とりあえずキノコに触らない前提ならWorkerCrawlerの1365だけはなんとしてでもクリアーしたいところです。
(高レベルのSoldierCrawlerは個体数が少なく分布範囲も極めて狭いので諦めやすい)


風水支援がない場合は左の全力っぷりにある程度マスターレベルをたして目標ラインに届くかなといったところ。ステータス差補正まで考えるとあやしいですが…
グロリッチでフォーカスをもらえるなら首と脚を魔命重視にするくらいで136レベルのクロウラーでも対応できます。(あるいはクレープを回避食にできる余地がある)
同じ装備でグロリッチがない場合でも134レベルのクロウラーには対応できます。

なおキノコ相手の夢想花はだいたい左の装備とおなじになるので全力を尽くした上でやっぱり風水支援がほしいといった感じですね。

・必要回避


136はチェックしていませんがおそらく1510程度になります。
回避はマスターレベルでスキルとAGI両面であがるのであと30程度は伸ばせますが自力でいけるのは132ぐらいまでとなります。
ここからヴォイダンスで134、マンボマンボで136の回避も狙えますが
魔命のためにクレープを食べると塩ラーメン分を失うのでやっぱりやや残念ですね。

とはいえ回避をある程度つんでいれば北側区画の敵からはキャップとまではいかないものの回避は期待できるし
吟がいる場合はとりあえずマンボマンボをいれてもらって損はないのでそれなりに回避は当てにできます。
基本的にはエントゥームとスペクトラルで被弾そのものをなくし、抜けてくる分もオカルで
受けるプランにはなりますが、回避は準備しておけば事故防止につながります。

B.風

実質的に魔命支援を独占しているのでオンリーワンの立ち位置。
また、ダメージを大きく増加させるマレーズを使える。
採用魔法はフォーカス・マレーズ・ヴォイダンス・バリアあたりから選択

・フォーカス

上記の通り、青単独でクロウラーを安定させて石化させるのはかなり無理をすることになるので
フォーカスはインデ・ジオのいずれかで使いたい。
どちらにするかは後述のマレーズをダメージ増加を重視するかで決まるが
インデは張替えで途切れない代わりにシンクの基準キャラのレベル上昇で強制的に消されるバグに注意する必要がある。
ジオはバグはないが置き換えの必要があるのでタイミングはある程度選ぶ必要があるという違いがある。

・マレーズ

敵の魔法防御力が100なのでダメージの増加率は以下の通り

デュンナ:142.85%
デュンナ・グロ:181.81%
デュンナ・グロリッチ:200%
イド:166.67%
イド・グロorリッチ:200%

強烈なダメージを補正を持つが弱体風水なのがネックになる。
15体制限のせいで効果がのせられない敵が多くなるので実際の合計量のダメージ増加はかなり減ることになる。

この魔法を活用したい場合は他の役割を兼任するのでなければ青魔法をうまく使って敵の数を調整しながら範囲に巻き込んだり、
釣りにヘイトをいれながらつってきてもらってそれにケアルをするなどでリスト入りする形にしたい。
また、敵の数が増減するたびにヘイトリストに入れる敵が変わる可能性があるのでこまめに青にケアルをすることになる。

あるいは座りでもヘイトを個別にいれられるようなので甲虫の視線にはいるようにしつつ、座りでヘイトを狙うのもおそらく有効。
この場合はサポなどは選ばないが絡まれ釣りとバッティングするとぼこられるのでタイミングとカット装備には注意しておきたいところ。

・ヴォイダンス・バリア

効果をのせられる数に限度のあるマレーズを諦めて防御力をあげて安定性を取る択
慣れるまで不安ならかなり楽になるのでこれをつかうのがおすすめ。
ヴォイダンスかバリアかは青が回避装備を用意しているかどうかでえらぶ。

・兼業

風は弱体スキルを持つのでサポ黒スリプガで寝かせの役割を持てる。
また、アスピルを自力で持つのでMP関係もつよく回復担当で動くこともできる。
これらの役割をもたなくてすみそうならサポ青でヘイトのせを強化することができる。
仕様上釣りはできないので編成に合わせてサポを選びたい。

C.寝かせ補助(白黒赤暗吟学青風など)

スペクトラルフローのテラーに寝かせを挟む係。
エントゥーム>スペクトラルのパターンならスリプガ1枚で足りるので自前で範囲睡眠をもっていなくても弱体スキルを持っているのならば誰でも担当できる。(暗は未確認ですが…)
スペクトラル・アンビル・エントゥームで組む場合は睡眠の手段が2つ欲しくなるので黒吟青に絞られます。

・必要魔命


スリプルの必要魔命はキノコが30%、甲虫がおそらく70%になるのでこんな感じです。
光睡眠と石化ははクロウラーが耐性を持っているので難度が高いです。

弱体スキル持ちの各ジョブの魔命を理想付近までつむとこのような感じです。
ここから食事も使える上に青用にフォーカスも入っている可能性が高いので相手がキノコでもしっかりつめてあれば大丈夫です。
というかキノコをスルーするのであればスリプガの魔命はほぼ気にする必要はないです。
黒がブレクガも択として使いたい場合はクロウラーに通さなきゃいけないので適当に組んでいると足りないことが多いのでこれも注意です。
ララバイはちょっとよくわかりません。

とりあえず、上記ジョブなら問題なくこなせる立ち位置なので上記の中からあげたいジョブで選べばいいと思います。
ただ、白だけはアスピルのための暗黒魔法スキルもリフレもなく、MPの問題が起きる可能性があるのでバイルエリクサーやワークスエーテルなどを用意するといいです。

・兼業

このポジションは回復と兼任できますがタイミング的に回復できなかったり、回復で漏れることになるので基本的には専業が望ましいです。
回復しなきゃいけないのは主に釣りなのでなるべく釣りは自力で回復できるようにまとめたいところです。

また風でやる場合はヘイトの15匹制限を突破できなくなるのでなるべくなら他の人にやってもらったほうがいいポジションでもあります。

D.釣り(ナ剣他)

敵の供給役になります。
花形はやはりナイトと剣ですがカットと移動速度を確保してあればどのジョブでもだいたい担当できます。
キノコ以外は嗅覚追尾を持っているおかげでいくらぶっちぎってもキャンプまでおいかけてきてくれるので
ヒポメネソックスが非常に有用なので使えるジョブはぜひ用意したいところ。

・ナ剣

メインの釣り役としてどちらかは1人ほしいところ。
ファランクスをしっかりかけてカットを上限まであげていれば相当な数を輸送できます。
また、安定してストンガを敵に当てながら釣ってくる余裕があるのもこの2ジョブの特権みたいなところがあるので
マレーズを活用するという意味でもキーになるジョブです。
とりあえず詠唱中断対策を万全にしたストンガとストーンの支度はしておきたいです。

ある程度キャンプの敵にヘイトをばらまいておけば青がリストに入れなかった分は釣り役を目指していくので
寝かせ失敗で敵に動かれたときのフェイルセーフの役割も果たせます。
なので最低限動き出しやすいクロウラーのヘイトはきっちりととっておきたいところです。

・その他釣り

サブ釣りといった感じに
メインの輸送力が十分ならあまり無理せず余裕のある数をこまめに運ぶほうがチェーン維持しやすくていい感じです。
輸送限度はキャンプで専属の回復要員がたってるかどうか、予備の寝かせの枚数があるかどうか等で変わってくるのでかわってくるので状況に合わせて

自力で回復できるジョブならストンガを全部とまでいわなくても開幕一発くらいはできるようにしておくのがおすすめ。
自力で回復できないジョブの場合はサポ学にして精霊光来アスピルでMPを補充しながらケアルがおすすめ
あるいはケアルができるジョブが釣りにでてるならその人に見てもらうんでもまぁ案外どうにかなる。
とりあえず基本的に回復が必要なのは釣り当人になるのでここをどう埋めるかが課題に

この枠の自由度が高いのであげたいジョブがなんであってもとりあえず受け入れる余地はある感じです。

E.回復

釣りが自力回復ができない場合は専属で一人いるとスムーズにいきます。
また寝かせ失敗したときの青のリカバリーにもなります。
近場の釣りを少し担当しながら回復みたいなこともできるのでまぁメンバーとご相談で

 5.外支援

使えるものを何でもつかうという精神でいくなら寝かせ・釣りは当然として風水も外PTにできます。
寝かせ・風水はある程度ヘイトがはいった白ネームをターゲットに魔法を使っても専有できずに白ネームのままになることを把握しておくといいでしょう。
風水の場合はフォーカスがつかえなくなってランゴールになるので、敵へのヘイト入れが重要になり、とくにクロウラーは確実にヘイトをいれて持ってきてほしくなってしまいますが

あとは青のマスターレベルがあがりきっている場合は5人+1人PTにすることで歌が必要なときだけ吟を誘う。ロールが必要なときだけコを誘うなどで外部から強化支援をできるようになります。
また、青がレベルシンクの対象からはずれるのでMLv30の状態で起用することができます。

 6.稼ぎ

空いていればとりあえずコルセアありで時給60万ぐらいまでは見えた感じに
空いてなけりゃというか他に範囲をやってる人とバッティングすると減るのでこれからの流行状況次第って感じですね
旧狩場だとうまくいって30万の狩はあり得るかなって感じだったんでこのレベルにもう到達しちゃったのはさすがにインフレすごいな…という

 7.問題点

すぐに青が枯渇します。
なんでまぁ青+放置育成枠ができる2垢で青抱えてる人にかなり依存します。
逆に言えばそこさえどうにかなればまぁ大体成立するってことでもありますが

 8.所感

普通に食うとまずく作ってある以上、ある程度無茶な狩り方を想定してたのかなぁ?という気はしますが
それでもこれはイカれてるな…と思わざるを得ないですね。
虫を焼き続けるんでも、敵をかき集めるんでも楽しすぎて稼ぎをおいといても虫中毒になっちゃってる感あるんですが

とりあえず今後どんだけ混雑するかって感じですね
MLv40解放がこないうちは上限にひっかかってわりとおちつくのかなってきもしますが
それまでにガルレージュ要塞(S)地下が来るのか、どんな仕様がくるのかとか
そもそももっと色々狩場ほしいなとか…まぁどうなるかわからないですね

2022年3月10日木曜日

令和版骨骨ファンタジー

 虫虫ファンタジーが訪れそうなので

1.骨骨ファンタジーとは

過去クロ巣の配置追加がきて虫虫ファンタジーへの期待が高まるなか、
レベルあげといえば骨の時代があったことを偲んでおこうということで
カザナル内郭の骨ゾーンに行ってきました。

2.アクセス

内郭にはここのモリマー台地からモーの門を経由していくといいです。
イオニスがいらないならHPからでも直通でいけるのも覚えておくとちょっと便利です。

内郭は入ってすぐの場所で骨が18匹とナラカが1匹います。
万が一つかわれてた場合は東方面にまったくおなじ配置の場所があるのでそこでもだいじょうぶです。

3.モンスターの特徴

骨はシ暗黒の3種でこのうちシ暗が短剣、黒が鎌です。

必要命中はシ骨がいるせいで1524(+8)となります。
なんとヴォンより高いのでほぼ吟必須でマドもいれたいところです。

暗・黒は魔法を使用します。
釣りとしては魔法をつかってるあいだに距離を稼げるのは楽な反面、スタンやスリプガがささると困る感じです。
また、黒はアイススパイクがあるのでディスペルがほしいです。
これは収縮50%なのでサポでも十分いける感じです。
さらに黒は近接してこないタイプなのでサイレスがないとキープ位置で困るのでサイレスも欲しいです。
サイレスは必要魔命1125(115%)っぽいです。
これは吟のサポ赤でも装備が万全でさらにマスターレベルがある程度あればなんとかなるぐらいですが…まぁ基本的にはスキル持ちじゃないと厳しいです。

耐性は火・貫通が130%、切断が115%で光系でも闇系でも連携ダメージの通りがよいです。
ヴォンは光系と闇系が100%or50%、アルザダールは光系70%,闇系85%なんで連携をうまく使った場合の耐久力の差は絶大です。
というか、この2つの狩場は耐性のせいでHPの増加以上に耐久が増えてしまっているのでまともにやるのは難しい感じです。

物理耐性は打格が+25%、斬が-12.5%、遠突が-50%です。
属性耐性がかなり高くされているシェオルと違って、連携ダメージがかなり期待できるので
暗や戦でもふつうに連携を通せる武器で良いと思います。
逆に竜シ踊なんかの突族はさすがに厳しいかなという感じです。
もちろん、ジョブとしてモンクとからくりの適性が高いです。

ナラカはまぁモンクなら特殊技こないでかたせることもあるので釣っちゃったら諦めて頑張る方向で

4.戦術

基本は過剰に釣ってきてキープしつつ、アタッカーが各々タイマンで倒していく形です。
連携ダメージが非常に高く出る関係で、ひとりで連携をいかして戦うことでかなりのペースでたおしていけます。
この戦術を取る場合は敵の数が5・6なんかでは足りないのでこういう大部屋を使いたいということで骨を選んでる感じです。

あるいは今回はあんまり面白みがないのでやっていませんがイオリアンや回避支援を入れた青なんかの範囲軸も十分いけるはずです。
これに関しては適正の高い釣り役がいればとなりのブフート*6+カイヒラス*8のグループからも敵を供給できるはずなのでかなりいい狩場にはなりそうです。

5.実際の編成

今回はナモモ暗吟コ(コはロールのみ)+外青風のインチキ仕様でした。

青はオーロラルドレープとサイレントストームで範囲で静寂をいれられるのとキャンプに戻るたびにエントゥームを入れてれば無限にキープできるので基本的な釣り適性が高いですね。
ただ、外PTにしてしまうとアンデッドにマジハンが効かない関係でMPがどうにもならないのでリフレをしてもらっています。

更に風はフレイルをつかうことで攻防比をキャップさせています。
シ骨のせいでメヌを減らさざるを得ないのとマスポ・ジョブポではコのロールがカオスかサムライのどっちかだけになってしまうので風は使いたいです。

なお前2のときは青ひとりでやっててもキャンプでMPリチャージ時間を十分にとれたんですが
前3にしたらMPまわらなかったんで吟も釣りに入ってもらいました。
それでまぁ上記の動画のような感じでたぶんエクポ時給25万くらい?でした。

6.編成詳細

A.盾+回復

このやり方だと敵が釣り役にミサイルしやすいのでキャンプにキープ役としての盾がほしいです。
単純に適正が高いのはマジェケアルをもっててヘイトを簡単にあげられるナ/青ですが、剣/白でもたぶんあんまりこまんないです。
あるいは赤/青,学/青,白/青なんかでも十分やれると思います。
このへんはサイレスを使えるのも都合がいいです。
白学のサポ青とかなにそれ怖い…って話になってやられませんでしたが
この2つの役割をバラす余裕はあまりないので、できればここは1枠に圧縮したいところです。

B.支援

吟は必須として2枠ならコ吟でカオスコロールか、コ風でフレイルとあとまぁバリアあたりがいいかなと思います。
3枠か外風ならサムライロールを使えます。

C.釣り

1.青
前述の通りの範囲静寂・範囲石化に加えて、範囲ディスペルや範囲防御ダウンまであるので
MPさえどうにかできれば最強の釣り役だと思います。
中ならまぁバラードがもらえるのでだいじょうぶでしょう。

2.赤
こっちも実際にやってみましたが、外なら自力でMPをまわせる赤のほうが楽かなという感もありました。
サポは青で魔命をがんばっておけばシープソング・ガイストウォールは通せます。
フライトフルロアもやってませんが、必要魔命が同じはずのカオティックアイが通せたんでたぶん通ります。
サイレスは範囲でできたほうが楽は楽なんですがまぁ鎌骨の数的に単体でやってもだいじょうぶです。

地味なところでサボグラIIでナラカを固定して捨てられるんでナラカのめんどくささがなくなる強みも

3.吟
安定の釣り役で、他の専属釣りだけでまわるのなら回復かあるいはサポ青でミサイル防止役なんかを見てもいいですが
基本的には釣り起用でいいと思います。
サイレスは頑張ればなんとか…なはずですが無理ならキャンプで誰かにいれてもらえるようにしておきたいところです。

4.コ
人手が足りないなら突耐性のせいでサベッジ縛りになっててダメージが稼ぎにくいコも釣りに出るのがいいと思います。
サイレスは絶望的でかつ寝かせを他人に頼るので吟よりはだいぶむずかしくなりそうですが

D.アタッカー

骨を相手にするならモンクがやっぱり強いです。
あとはナラカを考えるとひとりは確実にほしい感じですね。
装備は連携ダメージを稼げる感じにするといいはずです。

斬ジョブもきっちり連携を出せるんなら火力は十分なんでモのみというほどではない感じです。

あとは青でオーロラルとガイストとエントゥームを仕込んでキャンプで殴りながら
敵の動き阻害をするのもありなのかなーとか思いました。

7.最終的な狩場評価

やっぱり魔法がガンガン飛んでくるのはしんどいし、突耐性も強すぎで編成を縛られすぎる…
絶対と言っていいレベルで狩場があいてるのは強みですが、編成がしんどすぎます。
前2にするとかなり編成に余裕はできるんが、それだと火力とあがりが物足りない感じになるなぁという手応えなっちゃいます。
ぶっちゃけ外郭のこうもりならサイレスとディスペルとマドを考えてなくていいんでよっぽど話が簡単だし、あいてるならそっちにいくべきです。
どうせマドを使うんならヴォン・アルザダールもありなきもしますがこの2つは実質的な敵耐久が段違いで高くなっちゃうんでどうかなぁ…という感じに
というわけでうまいこと編成ができれば稼げる見込みはあるけどあんまりおすすめできないかなという感じに

せめて骨はシか黒どっちか1つにしてほしかった…という感じですね…

8.他の内郭狩場

カヒライス*8+ブフート*6のゾーンのほうがサイレス釣りが充実してるのならたぶんやりやすいです。
あるいは屍犬*8+ブフート*6+コースのゾーンでしょうか
ブフートは近接間合いなら即死を使ってこないんで即死も問題ないはずです。
ただ、物理耐性を持つブフートは単純に耐久高めになっちゃうんでどうかなぁといったところですね。
屍犬とカヒライスはどっちが狩りやすいかはちょっと趣味次第なところですね。
屍犬が光150%なうえに斬+12.5%なんで実は115%にちょっと魔カットがあるカヒライスよりHP差があっても脆い感じです。

アンブリル*8+コウモリ*6のゾーンは数は足りるけどアンブリルが物理-50%なのがネック過ぎますね…
トゥルーフライトがいける狩が用意できるならワンチャンあるかも…?

9.感想

まぁ過去クロ巣がよっぽどひねくれてない限りは連携通りやすい敵でレベル帯もマドなくてもまわる感じにしてきそうなので
混雑しまくって十分な敵が確保できないとかでなければそこでいいはずなんで順当に骨骨ファンタジーとかなかったことにしてもいいような実装を期待したいと思います。

2022年3月7日月曜日

ジェールveng+20 覚書き

なんとか一通り終わりました。
基本的な攻略はだいたい先人のトレースなんで書くことはないんですが
やってく上で個人的に気づいた点について一応書いておきます。

・AT1・2

Sgili, U Bnai, Raskovnice

MBでやる奴ら。
赤でお供をキープする場合はHPを減らしてケアルを繰り返しておくことでわいた時点でのタゲをとっておける。
あとはグラバイなんかで適当に
このへんは殴ってても危険性はほとんどないのでエンで削りつつ、WSで連携を伸ばすといい感じ

・Marmorkrebs

カニ。ケアルでタゲをとっておくのは同様だけど特殊技がきついので回復フォローに入ってるほうが無難。
本隊とは離れて一人で立っておくとお供カニの攻撃に巻き込まなくて済む。

殴る奴ら

赤でお供キープをする場合は自分にタゲが来るようにするのが楽なのでヘイト第二位を狙う。
赤は斬突打全部を使えるのでヘイトを稼ぐ方法は打撃で良い。
盾がいる場合は基本的にダージュが採用されるので赤だけダージュ抜きにしてもらうと良い。
いない場合はふつうにやってても2位になれる編成がほとんどなのであんまり気にせずに
At1/2はお供はキープしながら殴るのは楽なんでアタッカーとして参戦するつもりでよい

・Gigelorum

鈍足なんでグラビデIIをいれて盾に引きずってもらいながら残りみんなで殴ると楽。
At2は案外カットゆるいんでコのサベッジなんかもそれなりにダメージが出たりもする。

・Henwen

カウンターが鬼強くてヘイトダウンもあるので振り向き事故がある。
周辺範囲攻撃がない上にナイトなら盾発動で全然ダメージを受けないんでナ盾にして召で贖罪を入れると楽。
回復はナイト当人が自分で賄うので十分

・AT3

・Xevioso

バッタのバインド耐性が妙に低いんで止めるのは楽。
ただヘイトの仕様上、誰にタゲがいくかが安定しないのでバインドがつかえるようにすばやい移動ができるように打ち合わせはしておいたほうがよい。
殴る余裕は十分あるのでマンダウか、トーレットで殴ると良い。
ただ、赤のHPだと即死がどうしても怖いので最大HPは増やしておいたほうが無難。

本気で死ぬのを避けるんならこんな感じに
ここまではしなくてはいいけど2400くらいはあるとだいぶ安心できる。
一刀でのエヴァラックはなかなか優秀。
WS装備とあとケアルもHPを水増しとくことは忘れない。

・Ngai

お供が湧くまでにヘイローを数回いれておけばカニのタゲはとれる。
ヘイトダウンがあるおかげで振り向かれやすいのであんまりヘイトはとりすぎないほうが良い。
わいたらグラバイで抑えてスリプルのハックを入れておく。
ヘイトダウンが来すぎて振り向きでヘイト抜かれた場合はクマスリプル、スタイミースリプルで起こすのに対応するといい感じ
これも攻撃巻き込みがあるんでひとりになれるいちで立っておく

・Kalunga

お供が湧くまでサベッジで参戦。ダージュを抜いておいてもらえればヘイト2位になるのはむずかしくないはず。
湧いてとめたあとも攻撃はできるけど特殊技が増えることを考えると回復フォローで動くか、攻撃参加したほうがいいかは結構微妙な感。
まぁそこらへんは様子を見て考えると良さげ。
ちなみにエフェクト中はアドルが通るんでアドルIIをいれておくとよい。

獣でピュルラントしてからリーチにかえてTPを吸いながら風水支援をうけつつ斬で攻撃でけっこう削れるんで連戦にするのもありかなーという感
罠はでても対処できるけどだすとどうも次の戦いでも解除難度があがるっぽいので出させないように戦うのがいいです。
なお、この場合はSgiliかU BnaiあたりをMBでさくっとやくと3連戦フラグもとれてよい。

・Ongo

赤で出番をあえてつくるんならエン削りで10%ぐらいは削れるんで連戦形式にして先に削っておく。
あとは異様に魔命の高い召のナイトテラーでも10%ぐらいは削れるんであわせて20%ぐらいはいける。
どうしても勝てないなら連戦にしてハードルをさげるといいんじゃないかと
実際はまぁOngoの方の動きがしっかりさせてからっておもってるうちに勝っちゃいましたが

本戦としてはアスピルのヘイトが0/320なんで、風はアスピル3つをつかうことでお供タゲをそれなりにコントロールできるので
お供タゲをまわしてこなす場合は覚えておくとだいぶ楽に
あとテヌートとピアニッシモも80/0のヘイトがあるんで吟のタゲとりにまぜるとこっちもヘイト効率が少し良くなる。

・Mboze

エフェクト中はMbozeのTPがおかしい気がする。
気のせいですかね?

・Arebati

いくつか解法はありますが、風入りのカラナック軸でやりました。
この場合はコがタゲとっちゃって負けるパターンがあったので、終盤コは罠をおかれても他が巻き込まれない位置にいってから射撃することにしました。
とりあえずこれなら振り向かれても一人で殺されてタゲがもどるだけですむので

お供キープは影縫いが来るまではコにケアル連打。
来てからはクマスリプルIにしておいて、スリプル1がはいったらスリプル2で一回ハックをいれておく。
あとはスタイミースリプルIIで十分そうな時間になったらスタイミースリプルIIで上書きという手順でやりました。
ハックを入れるのは最高耐性のままスタイミーをいれるとハーフ確定になるんで耐性を2段階落としてフルで通るようにするためです。
いちおううっかり追加寝かせをわすれることもあるので適当にグラバイもいれておくといいですn
火力が厳しいので一応ポイズンIIも入れておく精神。

・Bumba

剣ナ青学風黒の精霊編成でMBするのを併用する形でやりました。
傷がふさがったあとのカット増加は属性毎なんで属性をまわすと結構ダメージが取れる感じです。
あとどうも時間経過でカットが緩むっぽいんで最初にデスをやって通らなくなってても終わり間際にデスをやるとそこそこ通るみたいな感じになったりも

青はリービンのTP抜きがメインのお仕事でテーリングとアクリッドで魔防ダウンも入れる感じに
最初にメルトンをいれるのであとはBBで湾曲をだして重力を闇にしてやるとか、チャージを一回節約させるとかも
MPがネックだったんでバイルはちゃんとしたマクロを用意してあとはワークスエーテルも持っておくと安心
なお魔命ダウンフィールドを出されるとリービンが通らなくなって泣くんで、その場合は風にフォーカスをもらうこと

2020年10月4日日曜日

2020年7月8日VU以降のアルスカヨルシアについて

1.アルビオンスカームヨルシアとは


ここにまとめてある通りですが「何言ってるんだお前…」となりやすいので軽く説明すると

スカーム→アドゥリンの魔境で実装されたPT単位で専用のダンジョンでなんやかんやするコンテンツ。75時代でいうとサルベージとかリンバスみたいな感じ

アルビオンスカーム→すごいスカーム。スカームII。

フェトフルなんちゃら₌スタチューセグメント→突入トリガーの素材。頭(ビザシュ)・胴(トルソ)・足(レッグ)の3つを組み合わせることになる。頭は場所と戦利品の質、胴はダンジョンの広さ、足は中でもらえるボーナスの質を定義する。

ユデイモンなんちゃら→トリガーを作る時にスタチューセグメントと一緒に出すとアルビオンスカーム用のトリガーにしてくれる。

トリガーの作り方→東アドゥリンのカフェにいる老夫婦のおばあさんに話しかけてスカームの話を聞くとおじいさんがスカームのトリガーを作ってくれるようになる。
さらにユデイモンを持った状態でおばあさんの話を聞くとアルビオンスカームのトリガーを作ってくれるようになる。
まぁようするに素材を用意したらおばあさんに話しかけまくってからおじいさんに素材を渡せばよい。

アルスカヨルシアは古いコンテンツながら報酬が有用なのに加えて、召喚したモンスターを敵にぶつけて進んでいくゲームでPCの強さがほぼ関係ない仕様なので何もない状態から強化を始めるの向いています。

2.報酬について

5系統の防具とそれにオーグメントを付与する(=強化する)ための素材が手に入ります。
本体性能は今の装備からすると4世代くらい前のものですが、オーグメントが適当でもアンバスケードやオーメン詰みやオデシーやウォンテッドなど
現役の装備や金策用のコンテンツにも対応できる装備になるのでステップアップのあしがかりとして活用できます。
また一部装備に関しては現役装備として利用することもできます。

2020年7月8日のバージョンアップでスカーム全体の報酬を激増、一部の仕様の緩和による難度低下などの措置が入ったので十分な装備を獲得するまでに必要なコストと時間が大幅に減りました。
それで初心者用の導線としては大幅に利用しやすくなりました。

3.攻略情報

VUによる緩和で召喚コストが低下し、さらに開始時に召喚用のポイントを1000もらえるようになったので
スタートしたら近場にあるはずの本を触ってクラブとコリブリを呼び出せるだけ呼び出してついていって
敵本拠地のHPが1になるのを待ってとどめを刺すだけです。

ただ最初の10匹が敵を全滅させて勝てるのははじめの2層かくらいがせいぜいなので
敵がどんどん湧き出す前に速攻で片を付けるという戦略になります。
この時フェイスの支援のうち対象が全体のものは呼び出したモンスターにもかかるので利用するといいです。

・白フェイス:プロテア・シェルラが有効。注意点としては二人以上かかってないPTメンバーがいないといけないのでフェイスを一人呼び出し直しと自分のプロシェルを切っておく必要がある。

・ヨアヒム・ウルミア:マチメヌがかかる。攻撃速度は当然そのままダメージに直結するので重要。

・クルタダ:カオスとファイターを振ってくれる。本人にロールが残ってるとロールを振らないので階層ごとに呼び出し直しが必要。

・ザイド:暗黒騎士なのでクルタダと併用することで攻撃力アップを増やせる。

・エグセミニルII:範囲攻撃アップ+範囲ヘイストを開幕にばらまく。

・踊り子フェイス(リリゼットを除く):ヘイストサンバが仕事をするはず。エグセニミルが取れてるなら基本的にはいらない。

・リリゼットII、アレヴァト:交戦時間的にはアレヴァトのほうが有効か。ただクリティカル自体がそこまで強くないのでまぁ…

有用度が高いのはこのへんですね。
あとはヘイストなどは自分でもモンスターにかけられますがヘイトリストに乗ってしまった状態でと敵が生き残ってしまうと殺せない敵に絡まれつづけるはめになるので注意してください。

一応7層の動画を出しておきます。
8層から急激に敵が増えるのでここまでは安定しますがここからは無理だと思います。
やること自体はバラモア層を含めて全階層で変わりません。



4.報酬装備の強化の方向性について

a.繋ぎ装備として

・テーオン
赤は近接装備の追加がテーオン以降少ないので単純に有用度が高いです。
マリグナスが手に入るまではこれだけでも食っていける…というのはちょっといいすぎになりますがまぁ一世代前になるんで強いです。

白枠:攻撃・命中を適当に(鋭い)。赤限定でエンのための魔命もありといえばあり。(薄い)
緑枠:TA+2を狙います。足は2足目を用意して二刀流+5を狙うとなおいいです。(鋭い)
黒枠:メインで使うWSのステータスが無難。赤ならシャンデのDEXになりますね。クリティカルヒットダメージがでたらそれでもいいです(細い)。細いのが不足する場合は鋭いでSTRやWSダメージでお茶を濁してもいいです。

赤で見るなら手はアンバス装備のアヤモが圧倒的に強く、胴もアヤモが強いのでこの2部位は適当でいいし、胴はWS装備としてもアヤモでいいので、胴が足りないなら省いてもいいです。
他の軽装では頭・胴・手のアデマが強いのでドメインポイントと相談して作る順番は考えたほうがいいです。

・ヨリウムアクロ
あんまりしらないですが攻命・ストアTP・ステータスでいいとおもいますたぶん

・ヘリオス
真面目に使うんなら黒枠はMBなんですが貴重な薄黒をこれにつかうのはもったいなさすぎるんで微妙もいいところです。
白枠だけでも微妙なんでなんとかジャリか、無理でもドメインからアマリクを何部位化調達してなんとかジャリとあわせる…ほうがいいと思われます。

召喚用としてはふつうにけっこう高いプロパティがつくので繋ぎどころかそのまま最終でも選考に入ってくるようです。
ただ自分は詳しくはないので専門の方([FF11で召喚士を楽しもう!様])を参考にしてほしいです。

・テルキネ
手のケアル+10%がでかいんで手にケアルをつけると結構便利です。
あとの部位は微妙なんですがとりあえずケアルをつけるだけでケアル装備になるんで
ちゃんとしたものが手に入るまでの繋ぎ装備には使えないこともないです。

風水士は丸緑のペット:リジェネと丸黒のペット:被ダメージ-でジオ魔法の耐久度を大幅にあげられます。
この場合は待機装備としてなるので白枠は薄白で魔回避を狙います。

b.現役装備として

・テーオン
鋭い緑でテーオン足の二刀を確保することで赤用のマーチぬきでの2刀調整に使えます。

薄黒で被ファランクスをつけることで赤剣のファランクスの強化、およびほかのジョブでもファランクスをもらうときの着替えとして使ったりもできます。
盾ジョブの剣はもちろん、ソロで自分も矢面に立つことが多い赤ではかなり重要な装備となります。

薄緑でケアル+をつけられます。剣でケアルが使えるサポだと仕事しないこともないです。

・ヨリウム
ナイト用のファランクス装備はこちら

・テルキネ
薄黒で強化延長をつけられます。
赤だと胴と手はAFのほうが伸びるので他の3部位であるとよいです。
どちらかというとあまり長くないヘイストやリフレを維持する他後衛のほうが重要度は大きいかもしれません。

風水の待機装備としてペットリジェネとペットカットが使えます。
イドリスがある場合はカットは2部位もあれば足りるので黒枠は強化延長と共存も可能です。
レリックを+3に持っていけるようになるとまたちょっと差し替えもでてきますが基本的には風水はテルキネが強いのでまずはテルキネを揃えるといいです。

5.素材の入手性とトリガーについて


参考までに個人報酬10回分と共通報酬5回分のデータです。
頭はすべてVです。
VU以降石のドロップが袋に置換されたので、石は10倍程度はいってくるようになってるはずです。
装備は胴がでにくいのですが、深層までいけるようになったおかげでバラモアとも会いやすくなったので翅が割と集まるのでそれで補えるなという印象です。

トリガー選択は以下の通りでいいと思います。
頭:ドロップの質を決めるということなのでなるべく高ランク
胴:ソロでもVを全踏破できるのでなるべく高ランク
足:恩恵を受けないのでなるべく安いほうがいい
ユデイモン:薄黒が高くまた必要性が高いので薄黒狙いでケープかリング。あるいはペットジョブをやるなら丸黒狙いでサッシュ

緑の細いや鋭いはケープリングで落ちてくる分でも大あまりするうえに
薄黒・丸黒狙いの人のはずれドロップとして投げ売りされているので安く買える可能性が高いです。
細黒も安いのでよっぽど売ってなければしょうがないかもしれませんが…お高い薄黒を狙ったほうがいいです。

問題はトリガー在庫で積極的にあつめるものでもないので現在だとかなり枯渇気味です。
でてるのをかき集めてもいいですが、叫ぶとためこんでるひとが譲ってくれるかもしれません。
まぁ適当なつなぎにするくらいなら低ランクで頑張ってもそこまで時間がかからないはずです。
アルヨルのオグメは+1石でやっても最高値を狙うのはあまり難しくない優しい仕様です。

なお、白石は緑黒のオグメができてるならソロでいっても十分とってこれるので楽しむ気持ちでいってきてもいいと思います。
ただ、白石は本格的に安く投げ売られてるので買っちゃったほうがはやいです

2020年6月16日火曜日

赤によるPluton(ベガリー上位ハデス)物理攻略

2020/6/29 ブレス耐性の変化もランダムで弱点化があるという情報をいただいたので追記

Plutonはベガリーインスペクターの大ボスでいわゆる上位ハデスと呼ばれているやつですね。
ベガリーインスペクターが実装された2015年3月26日のバージョンアップはマジックバーストの上方修正も同時に実施されており、
このボスも露骨にマジックバーストで倒させるためのギミックをもっています。
ただまぁやってみると案外物理で倒せるような仕様にしてあったのがわかったので一応記事にしておきます。

1.基本仕様
CL132でHPは約66万でバーは隠されているタイプです。

使用する特殊技は[FF11用語辞典][英雄なき時代の英雄]が詳しいです。
ざっくりまとめると状態異常が付帯する6属性完備で物理属性なしとアドゥリンらしい偏り方をしてます。
このうちベインオブタルタロスは吸収されてぐだったときにしか撃たれてないのでレベルアップが条件になっているような気がしますがまぁ確証はありません。

攻撃が魔法属性ばっかりなのでマリグナスを着ていれば死ぬのはほぼあり得ないレベルになり、異常もだいたいレジストできます。
CL132なので重装でもある程度気を遣えばレジストは狙っていけるラインだとは思います。
ただトレンチャルペインのディスペル効果はどうも確定のようで時間経過で強化はどんどんはがされていきます。

2.6属性吸収ギミック

HP90%でインセサントヴォイドを使用して以降、SPエフェクトと共に属性ダメージの耐性が変化します。
属性変化は6パターンあり、吸収属性に対する強属性が弱点、弱属性が無効となります。
弱点属性は耐性(連携ダメージの倍率)が130%になります。
さらに吸収属性と無効属性の耐性は150%になっていると思われます。


表にすると以上のような感じですね。
属性調査をする場合は魔法リストやマクロで雷水火氷風土の順で並べておくと
弱点はそのままとして吸収なら1つ上、無効なら2つ上といった感じで並び順で把握できるので楽です。

例としてファイアを撃った場合
弱点→火
吸収→1つ上の水
無効→2つ上の雷

いずれでもない→候補は風土雷になるので、3つ下の土であるストーンを撃つ
弱点→土
吸収→1つ上の風
無効→2つ上の氷

これで3手で確定が可能になります。

あるいはSPエフェクトは実は属性ごとに色がついているのでそれから判別することもできます。
具体的なエフェクトはTwomancell様でまとめられているので見てみるといいです。
戦闘中に確認するのはけっこう骨ですが、インセサントヴォイドとテネブラスグリップのしばらくあとに耐性変化が来るということを把握しておけばけっこうその2つのタイミングのものは拾いやすくなります。

基本的な撃破方法は弱点属性を探してそれでMBという形になりますね。


3.耐性変化ギミックの追加要素

あまり知られてない仕様ですが、テネブラスグリップ使用後(=翼展開後)の属性チェンジから
6属性以外の耐性も変化するようになっています。

・収縮/貫通→おそらくどちらかがランダムで連携倍率5%になる。
・無属性の物理攻撃→99%カットまたは1.5倍
・斬突打→いずれかひとつのダメージが1.5倍(弱点)、残り2つが99%カット

1つ目は50%でハーフ確定なのは厄介ですがこの2つの属性での攻撃を確保できるなら6属性を無視して押し切ることができます。
といっても単独でこの2つで十分なダメージをだせるのは赤のサンギンセラフと学の計略ぐらいですが…
攻略初期はこれを利用して倒してました。

2つ目は要するにレクエイスカットと夢想無念の耐性です。
これが抜けるんなら一部ジョブはごり押しが効くわけですが、まぁ無理でした。
検証によるとこれがダメージ1.5倍になることもあるようです。
※2020/6/29追記

3つ目の物理耐性が問題で、これがあるおかげでラカザナル天守に追加された単品BFで近接ジョブで勝てない、あるいは勝つのが非常に難しいとされる要因となっています。
はじめはMBをなにがなんでもさせるためのギミックかと思っていましたが、実際は弱点も同時に設定されるので
弱点攻撃が可能なら後半戦のおしきりは前半よりはやくなるという有情な仕様でした。


4.戦略

A.HP50%まで

テネブラスグリップ発動までは物理に対してノーガードなので連携が発生しないWSで削っていきます。
赤の場合はマクセンチアス(カジャロッド)のブラックヘイローか、サベッジブレードが有力候補になります。
自分の場合はもっとも威力に優れるマクセンチアス+シブロン(TPボーナス)を採用しています。

なお連携は無効と吸収が優先されるように耐性が変化しているので
高レベルの連携、特に光と闇は1/2の確率でそれぞれ無効か吸収がでるようになっているといった感じでほぼリスクしか存在しません。

なお下位ハデスは特に物理耐性とかつかないのでそのままふつうに叩き殺されます。

B.HP50%以降

テネブラスグリップが発動します。
実際の耐性変化はこの技自体ではなく、この技が発動してからの耐性変化のタイミングで発生するので。
発動した時点では気にせずに削りを続行するといいです。
攻撃手が2人いる場合などはうまくすると発動されないまま死んでくれます。

耐性変化が来てからはダメージログを見ながら戦います。
具体的には以下の3パターンで確認可能です。
※オートアタックのダメージは攻防比キャップ時でマクセンチアス(打属性)で700程度、シブロン(斬属性)で200程度のものを基準にしています。

・ブラックヘイローのダメージが多い。あるいはオートアタックで900以上のダメージがでている。→打弱点
・ブラックヘイローのダメージが少ない。オートアタックで300ダメージ程度のものがでている。→斬弱点
・ブラックヘイローのダメージが少ない。オートアタックが7ダメージと3ダメージになっている→突弱点

打弱点の場合はそのままヘイローで押し切ります。

斬弱点の場合は武器を持ち替えてサベッジにします。自分はクロBとトーレットにしてMBでやる場合と兼用していますが
威力自体のベストはネイグリング+シブロンかクロセア+シブロンになります。
ただ、もう1回耐性変化を挟まれる可能性を考えると判別しやすくするためにセクエンス+ターニオンなんかのほうが丸いといえば丸いです。

突弱点の場合はトーレット+アルマス(カジャナイフ)でエヴィ連打をします。
ヘイロー>エヴィは繋がらないので移行時に気にすることはありませんが
組んでいる人にサベッジをうってもらっているときは斬耐性であるのが分かった時点で撃ち控えしてもらうのが無難です。

なお、実際に一周した動画はこちらになります。


5.編成について

突入に最低3キャラが必要なので編成要素は確実に発生します。

A.フェイス

連携を誘発させるフェイスは使い物になりません。ということで選択肢はかなり狭まります。
とりあえず候補として考えられるフェイスを高評価な順で並べておきます。

・モンブロー
異常を治す速度が異常。アドゥリンコンテンツ全般ですが異常回復でフェイスの手が止まるの防げるので安定感にすさまじく貢献します。距離をとらずに攻撃しないフェイスなので道中での色付けでも便利。惜しむらくは入手難度がひどいこと。
地味に全ステータスアップがディスペルに対するデコイとして優秀で火力にもつながる。

・ユグナス
範囲回復が優秀な他、ヘイストがかなりの確率で消されるのでかけてもらえるのはありがたいです。
HPが高いのも後述の色付け作業で助かります。入手が難しいのがやはりネック。
全ステータスアップが嬉しいのはモンブローと同じ。

・ヨランオラン
白といえばこの人、逃げ回るのが色付けでうっとおしいですが無難に優秀・

・ピエージェ
非移動型で高HPで優秀。作戦的にエンは全く使わないのでオースピスもうれしい…といいたいところですが正直モクシャは全く恩恵を感じないので微妙そうです。

・クピピ
連携に絡まず逃げていかない中では一番安定して利用できる。タルタルなのはご愛敬

・チェルキキ
ユグナスがいないなら…といったところ

・ウルミア、ヨアヒム
マーチの維持は期待できませんが、歌2曲がディスペル対象として頑張ってくれたりはします。

・アプルル
下手にケアルガをつかってMPがすぐに死にそう。試してはいませんが微妙そうです。

・シルヴィ
赤リーダーだと使う風水が残念ですが、別ジョブリーダーの場合や移動しない回復役目当てならたぶんありです。

・コルモル
赤で利用する分には無駄な行動が多すぎますがとりあえず回復はしてくれます。

B.攻撃支援役

攻が貧弱すぎる赤で物理で攻めるなら攻撃支援が必須になってしまいます。

・風水
圧倒的に優秀なので、ほぼ必須な勢いです。僕は2垢で確保しちゃってます。
支援がディスペル対象にならない。フレイルの性能が高すぎるので余裕で攻防比キャップに持っていけると強力です。

支援は道中インデヘイスト。ボスはジオフレイルとエントラヘイストとインデストorインデマレーズといった感じです。

羅盤は正面から外し忘れると結構あっさり壊されます。
またそうでなくても範囲連発でも壊れることがあります。
交戦時間がそう長くないのでほっといても死なないことは多いですがデマテやライフサイクルをいれてやると安定します。
調子よくいきすぎるとアビにリキャがまわらなかったりはしますが…

・コルセア
色付け作業が圧倒的に楽になります。
またサムライロールとヘイローサベッジの相性がばつぎゅんなので適当にロールを投げてもらうだけでもお強いです。
難点はロールが消えるのがめんどすぎることですね。

攻撃手としても優秀でサベッジ連打で削れますし、突耐性が引いた場合もエヴィやレデンで攻撃参加に移れます。
ただMBを狙う場合はやや面倒で、サベッジ>ラススタ、シャンデ>レデンといった形でトス・〆ともに別WSでやる必要があります。

・吟遊詩人
歌が消される可能性が高く、消されると面倒なので向かない感じです。
ただマチメヌメヌメヌとかければ攻の補正は大きいのでまずまず頑張れます。
その気になればシェルクラッシャーもできるのでそこまでやれば大安心!
ですが、まぁデュンナであっても風を使ったほうがたぶんいいのがかなしい。

地味にネイグリングとトーレットを使えるのでサベッジとエヴィで頑張れないこともないです。

C.三人目

攻さえカバーできていればおおむねなんでもいいですが適正的なものは一応あります。

・コルセア、吟遊詩人
風が2人目ならコ吟は3人目というだけで前述のとおりです。
吟の場合メヌがあんまりいならくなるので歌はディスペル対策でマーチを過剰にしたり、エチュードにするなどするといいです。

・物理アタッカー
安全なのは魔回避が高いマリグナスと乾闥婆あたりですが一人くらいはフェイスが安定して回復を見てくれるので重装でも致命的ってことはないです。
異常で動きがとまりやすいのはまぁしょうがないですが

問題は連携を発生させずに削るWS選択になります。
とりあえず、ビクスマやウッコなどは光光になることだけ注意しておけばサベッジと合わせて使えます。
ただ、今はネイグリングが"戦赤シナ暗獣吟狩忍竜青コ剣"と使えるのでほとんどのジョブはなんも考えずにサベッジをしていれば大丈夫です。
突はトーレットの"赤シ獣吟狩忍コか踊"とシャイニングワンの”戦ナ侍竜”でもかなりカバーできます。
打はマクセンチアスを使って殴るジョブが赤青くらい、格闘でモか、あとは両手棍はそもそもWSが弱いうえに重力のレトリを避けようとするとほんとに残念なんでカバーしにくいですね…
いちおう気休めにトゥルーストライクでお茶を濁せるジョブは多いっちゃ多いですが

まぁ一部の適正高めなジョブ以外は無理に殴るよりはバラタリアでもいいからロールをまわしてもらったほうがいいって話になるので切ないですね

・黒学
正攻法通り、MBで倒してもいいので精霊と折衷させてもよいです。
この場合、赤は連携トスをしつつ、MBですね。
ただある程度物理で削っとかないとヘイトで泣くことになると思われるんで
弱点探しの間に物理で削っとくという折衷っぽい動きにする感じになってしまいます。

6.5連携お題について

ロールをもらえば余裕です。
問題はもらえないときで赤単独で達成するのは微妙に厳しいです。

組み立てはファスト>バニ>ファスト>バニ>ファスト>バニが基本です。
切断はシャインでもいけますが、属性WSは1HIT固定なおかげで得TPが低いので地味に2HITのファストを使うのがいいです。
なお、ロールがもらえるときはファストとバニを逆にすると溶解で終わるのでそのまま火エレにMBができます。

A.クラクラ
メインクラではルートがないのでサブクラ運用になります。
まぁ当然ですが、これをもってるならわりと余裕です。
問題は高すぎることですね

B.クロセアモース(ヴィティ)AorB
STP25でも追撃50%でかなり余裕ができます。
が、ニッチすぎます。
ヴィティにしてダイバーで鍛えれば費用はかなりマシになりますがこのためにそれをやるのも…といったところで
クラクラとおなじく基本考慮外にしておくところでしょうか

C.デマサルデーゲン+1(ジュワユース)+ホーネットニードル(隔150短剣)
ファスト後はフルマリグナスカルボナーラで霊亀エアバニなら8振りになります。
霊亀がなく、背を二刀マントにするなら腰はSTPが取れるものにする必要があります。

この組み合わせの場合、4連携目がWS後3ターンで確定で間に合います。
5連携目は2ターンをひければ確実に、3ターンの場合はいけたりいけなかったりです。
バニから繋ぐ4連携目に余裕があってかつ5連携目も結構な精度になるので成立する可能性はだいぶ高くなります。

D.ジュワユース + デマサルデーゲン+1
入手性を重視した組み合わせになります。
ジュワはNQデマでもいいっちゃいいですがD値は低いに越したことはないです。
この組み合わせはCと同じように組むと7振りを狙えます。

この組み合わせの場合、4連携目がWS後3ターンでだいたい間に合います。
5連携目は3ターンだと確実に無理っぽいです。

これでも精度はけっこういける感じではあります。

E.ジュワユース + レテククリス(レテクブレード)
MP装備をとくにいれなくても追撃60%程度にはなるのでC/Dより安定度がだいぶあがります。
クリスは隔が半端なので7振りにはなりませんが、ほぼ7振りを狙えます。
あるいは8振りにしつつ最大MPを稼ぐという調整もあり得ます。
ブレードは振り数的には有利ですが4番の3ターン後の安定度はクリスが圧倒的に安定するのでまぁお好みでしょうか。

どちらにしろ、かなり楽にはなりますし、入手も簡単な装備であるとは思います。
難点はしくじるとMPが枯れるので再チャレンジが面倒なことですね…
いちおうそれでもいい程度の精度までもっていけるとはおもいますが…

F.ジャスティスソード
投てき枠が埋まるので振り数調整が若干ずれますが、追撃とほぼ同じ仕様で攻撃回数が増えるのでデマの代わりにいれると安定度が向上します。

ヴァルチャストーンの補充が面倒なのがネックですね。
1回のチャレンジで12個前後くらいつかうことになるのを呑めるかどうかといった感じです。

H.メイジャン弱複数回武器
持っていませんがクラクラとおなじ隔なので4連携目と5連携目を2ターンで納めれば通るはずです。
C/Dと比較してどうでしょうかね…
仕様上、デマよりは安定しそうな気もしますが…

G.ほかのキャラクターに連携に入ってもらう
ぶっちゃけある意味一番面倒で一番確実で簡単な解決法です。

入ってもらう場合は素直に交互でもいいですが、下記のような形のほうがTPを一回分だけためておけばいいだけなので汎用性は高いんじゃないかと思います。
バニ>ファスト>バニ>ファスト>バニ>衝撃or切断
ファスト>バニ>ファスト>バニ>炸裂or切断>バニ

やるなら短剣のガストスラッシュ(炸裂)、片手棍のトゥルーストライク(衝撃)あたりがよさそうです。

7.収益

Plutonのドロップは装備2つとダークマター2個と冥王の爪1個が固定で
たまにダークマターがもう1個落ちます。
このダークマターは位置からすると別枠でトレハンが効いてそうではあります。

自分は2垢なので上下のトリガーを持っている人を誘って、上位4戦・下位1戦を1セットでやってPluton2回分のダークマターを回収しています。


で、爪はおまけとしてこんな風にたまったダークマターが1個150万程度なので


こうなりました!

拾得数に対して販売が追い付く気がしなかったし、現状金も余らせてるので50連チャンス!ということにすることにしたので収益は特にありません。

8.感想

最近のLSの人数増加やらでベガリーやりたい需要がある感じだった半面、
MB構成やるための人がいまいち少ないなーと思ってたんでまぁ赤ならどうだろうということで開拓してみることに
結果としては思っていた以上に赤の適正が高いことがわかりました。

道中はもとより、ボスも高魔回避で防御面は万全で、MBはもちろん、光闇属性攻撃もいけるし、
斬突打すべての攻撃がしっかりそろえられて、とりたい戦略は全部とれるような感じになってて新発見がでればでるほど楽しかったです。

数年越しにアドゥリンのラスボス的存在(ただしクソザコ)の隠された仕様がわかったのもよかったですね。
あえて物理弱点まで設定したあったのは物理で倒せないのはひどすぎるから良心が働いたのか、物理で倒すこともいちおう想定してたのかはちょっとよくわかりません。
この異常の激しさじゃなぐってらんないだろうとも思いましたが、当時はヴェックスアトゥーンに枠を使うのが当然だったんで
そのへんを含めて近接を考えてる可能性も十分あります。
まぁどちらにしろ、道中を考えると魔法を使わざるを得ないんで、MBでやらせようとしてたこと自体は間違いないとは思いますが


2020年6月10日水曜日

メナスマリアミの物理攻略

型落ちコンテンツもいいところですが素材の価格とユーザーフレンドリーなメナスプラズムの仕様の関係で金策コンテンツとしては現役、そんなメナスインスペクター

いまさら詳細な攻略が必要なコンテンツでもないんですが
メナス自体がまじめに攻略されてた時期の関係で基本的に情報が古く、調べるとMBでの攻略情報かそれ以前のアライアンス攻略に近い情報ばっかりひっかかるということで
まぁ近年の物理でやる場合の実情も公開しておこうかな、と

とりあえず百聞は一見に如かずということで動画を出しておきます。


見てもらえばわかりますが、まぁ現状のインフレからすると明らかに敵HPが少なすぎるんで
WS2回の即死はそんなに難しくはないです。
とはいっても、これは最低人数の3人なんで、人数が増えるとさすがにマーシーマーシーじゃ落ちなくなってきますが
とりあえずマリアミなら闇連携が出せる編成ならそんなに苦労せずにいけるはずです
(闇抜きでボスにバリアをはられると解除で手間取ってすさまじく面倒になりますが…)

編成的にMBが組める場合はまぁ別にMBでいいっちゃいいですが
キージョブがなくてしり込みする、あるいはキージョブがない人を誘いずらいとか
どうせならちゃんと戦えるジョブで遊んでほしいとか、編成をいじる余地は十分にあるんでMBにこだわらなくてもいいですヨということで

・ほかのメナスインスペクター

なお、ほかの場所について軽く触れておくと

・メナスカミール
面倒なのは大羊ですが、ぶっちゃけ今の火力だと10%づつなら無理やり押し切ってもそんなに時間がかからないのと
有効なダメージ属性になっているときにWSを受けると一気に減るので思ったより時間はかかりません。
赤はエンで魔法ダメージ帯もすっ飛ばせるんでなおさらです。
あとはふつうに叩き殺せば済むNMばっかりなので特に問題はないです。
全消しのライオン丸さんですら、HPが少なすぎてなんかする前に死ぬ勢いです。
アイス地獄はあきらめてください。

・メナスヨルシア
新メナス3種だと一番簡単というか樹人に水だけやっとけばひっかかるようなものがいないんで話は簡単です。
ボスもHPがやっぱり少なすぎて面倒なことをする前にだいたい死にます。
とりあえず入門な感じでやるんならここがおすすめ

・メナスエヌティエル
強力な物魔スイッチとか異常まき要求の貝とかいるんで面倒ですが
赤だとエンで適当に切って、インパクトをいれりゃ済む話で楽だったりはします。
旧メナスはギミックによるカットが強力なのが厄介ですが
新メナスよりHPがさらに少ないうえに走行距離が短い感じなのでギミックを抜けるジョブでやるならタイムは新よりはやくなる感じです

・メナスモリマー
ここも物魔スイッチがうぜーです。
そして赤なら素で突破できちゃうのも変わりません。

・メナスケイザック
魔法絡みのギミックはないですが、カットのギミックが一番きついです。
ここは敵HPが増えると一気に面倒になるんで人数は絞ったほうが圧倒的に楽です。
個人的にはここが一番面倒ですが、普通にやると魔法ギミックのほうが対処が難しいんで旧メナスのなかだとここが一番楽ってひともけっこういそうですかね

・終わりに

初めに触れましたが、メナスインスペクターやギアスフェットなどアドゥリンから星唄にかけてのコンテンツはMB全盛期の攻略情報に偏りがちです。(あるいはソロだと青や学)
ですがまぁいろいろアップデートがあって物理のダメージが伸ばしやすくなったのと
免罪・アンバス防具・カジャ装備あたりの入手性があがって
このへんのコンテンツはわりと物理の力押しが効きやすくなっています。
また逆に精霊軸でやる場合も装備の水準が全然違ってきているのでジャリくらいでもオーバーキルなこともけっこうあります。

なので、もちろん検索して予習して確実に勝つ準備をすることは大切ですが
あんまり調べた内容に執着せずに手持ちでできることを試してみるというのも大切というか
まぁいろいろやってみてから考えてみるといいことはけっこうあるので、いろいろやってみるといいと思います。

2019年10月28日月曜日

マリグナス革命の実践例II 青の場合

以前の記事でも触れましたが、マリグナス装備の回避のおかげで回避青というジャンルがいけるようになりました。
とりあえずそれをしばらく運用してみての感想とか使い所について改めて書いておきます。

前提となる必要回避はAramithさんの調査を元に考えています。

1.装備・魔法セット
ホワイトウィンド(BP5 オートリジェネ+4)
マジックハンマー(BP4 魔法攻撃力アップ+4)

夢想花(BP3 魔法攻撃力アップ+4)
シープソング(BP2 オートリジェネ+4)

スペクトラルフロー(BP8 魔法攻撃力アップ+8)
アンビルライトニング(BP8 物理命中率アップ+8)
エントゥーム(BP8 物理防御力アップ+8)
サイレントストーム(BP8 物理回避率アップ+8)サブダックション(BP8 魔法攻撃力アップ+8)

エラチックフラッター(BP6 ファストキャスト+8)
オーロラルドレープ(BP4 ファストキャスト+4)
ウィンドブレス(BP2 ファストキャスト+4)

T.アップヒーヴ(BP6 物理回避率アップ+8)
S.ドライバー(BP3 物理回避率アップ+4)
オカルテーション(BP3 物理回避率アップ+4)

76/80

4はコンテンツごとの調整枠ですが基本的には偃月刃とデルタスラストで二刀流をとってます。

以下は差し替え候補
・ホワイトウィンド
回復がメインでこれなのは単純に範囲というのもありますが、
その副次効果として単体を回復したい場合でもいちいちターゲットを指定しなくても<me>で済むというのを評価してる点が大きいです。
自分で回復しなきゃいけない場合はけっこう逼迫した状況が多いので雑に行けるのはよいです。
ただ、詠唱が長すぎるのがやっぱりネックなのでレストラル・Pエンブレイス・フルーツあたりとどっちにするかは趣味次第だと思います。

・サブダックション
ほぼ魔攻+4用なので考えれば考えるほどいらないなこれ…と書きながらおもうやつ
いやまぁたまに打ち漏らし処理とかするとやっぱり便利なんですが
抜けば6点浮くのはかなり大きいです。
でも今から抜いてなんか別のを入れますね…

・シープソング
睡眠は2枚以上ほしいので光から選んでます。
ただ範囲はしょうがないにしても魔命がやはり微妙なんでヤーンと変えるべきかはかなり悩む感じです。

・アンビルライトニング
エントゥーム・スペクトラルに続く3枚目の攻撃魔法になります。
攻撃用エレ魔法としての定番はテネブラルとなりますが、行動停止の異常がついてないテネブラルは殺しきれないと詠唱後に叩き殺されるリスクが非常に高いのでこっちが優先されています。
ただ、実はけっこうエントゥームとスペクトラルだけでリキャはまわるので魔命もつくしでテネブラルもありかなぁとは思ってます。
あるいは単に抜くだけでも8点浮くのでそれはそれで美味しいです。

以下は追加候補
・コクーン
いちいち使うのは面倒ですが範囲でまとめ受けする以上効果は絶大です。

・偃月刃+デルタスラスト
BP4でサブ武器が使える優良セット。ほぼ必須ですがサポ忍・踊なら省けます。
省いたついでに忍ならモクシャ15、踊なら10がついてくるのも地味に見逃せないアピールポイント

・バッテリーチャージ
定番魔法。これを抜くほど逼迫してるってのもどうなんだって話なんですが
マジハンを使える想定なら面倒になるだけで省けるには省けるので…

・金剛身
単純にスキン自体も便利ですが、自分以外も守れるんで便利です

・ダークオーブ
一部で人気の闇魔法。射程が普通の精霊魔法ぐらいあって威力も高くBP3。
まぁ現状だとほぼダイバ専用魔法ですが、使ってみると意外な便利さに驚くことうけあいです。

・牙門+グルーティナスダート
牙門の15%カットはもとよりHP120+15がつくのが非常に大きいセット。
グルーティも遠距離なのが便利ですね。

・A.バースト(B.フルゴア)
睡眠と石化をしない敵に対する抑止力候補。
まぁ要するに石像にぼこられる対策になるような気がしてるんですが試してはいません。
A.バーストは案外長いんですがそれでも短く、フルゴアは効果時間は信頼性高いんですが詠唱が長いのとダメージが邪魔なのがネックかな、と

・臭い息+サブゼロスマッシュ
ファストキャスト+5。回避青だと素のFCの利点が普通にやるより大きいのでとれるならとりたいです。
が、BP9はさすがにおもすぎてつらい…


・装備
よくよく考えると基本的な着弾装備とかは普通なんで待機装備とちょっと変わってるよねって部分だけ置いときます。

ヴァンピリズム マフィックカジェル サピエンスオーブ
マリグナスシャポー エジネクラス エアバニピアス インフューズピアス
マリグナスタバード マリグナスグローブ キシャールリング 守りの指輪
ロスメルタケープ(AGI+20 FC+10 回避+45) スヴェルグリーズ+1 マリグナスタイツ マリグナスブーツ

回避1206 FC23+20 物理カット50%

待機装備はこのような感じでFCが必要な場合はカマインマスク+1+HSミンタン+1+ピンガズボンの3部位着替え(FC+39)で撃ちます。
ピンガ胴・脚がHQなら特性のFCを1段階減らすか、指をフリーにできるのですが…そもそも売ってないので…

FCが必要ないというか着替えて回避を落としてはならない状況では
魔命のために武器とFCアクセのみを変えて魔法を撃ちます。
(具体的にはネイグリング・マクセンチアス・ヴォーケインリング・ストンチタスラム+1など)
具体的には夢想花・シープソングはもちろんとして、オカルやホワイトウィンドも素撃ち用のマクロを用意してあります。
なお、回復の場合はサヌスエンシスとタマシチ(被回復+5%)を使います。
この2つだけで回復+35%と被回復15がつくのでだいぶ回復量が変わります。

武器は2垢を追尾させる都合で点滅避けで剣+棍の組み合わせになるようにしていますが
点滅をしてもいい場合は玄武盾に回避+10がついているのでサブは玄武盾を使うほうが望ましいほか
ヴァンピリズムを2本にしてヴォーケイン+ストンチでカットを埋めるといった選択も可能になります。
もちろん頑張って作るんなら回避シカーガーもありですし、玄武盾はさらにオーグメントで+10まで回避がつくとかなんとか…

2.オーメン詰みルート

日課の詰みで使っています。
必要回避は1250~1270あたりではって話なので塩ラーメンを食べてちょうど足りるくらいですね。

2垢はシーフでTH8でのスリプガ担当ちゃんです。
直接は関係ないですけど

/assist XXX
/ma スリプガ <t>
followした状態で上みたいな感じで書くとターゲットが移る段階で敵に向かって突っ込んでいくせいで詠唱中断!とかなるので

/displayhead
/assist XXX
/ma スリプガ <t> <wait2>
/follow XXX

みたいな感じで書くとdisplayheadで点滅してfollowがきれて止まるんでよかったです…とまぁいちおう

一応手順を書いとくと
・入場前
オカル・カルカリ・エラチはお外でかけておく。(ディフュージョンは使わない)

・一層
フェイスを呼び出したら、全部まとめて夢想花>エントゥーム>スペクトラル>アンビル>エントゥーム>スペクトラルといったような感じ
まとめるときは「の」の字を書くように外周のタゲをあつめて中央はタゲ取りにこだわらず、夢想花の効果範囲におさめるといった感じにするといいと思います。

・二層
はじまったら一番近いカブトムシにマジハン。あとは全まとめ。
調子が良ければまとめ終わってもまだ1層のオカルが残ってるくらいです。
あとは一層とおなじような感じで魔法をまわしていきますがTカブトムシがあと一撃というところまできたら
(効果時間延長目的で)ディフュージョンを使用してエラチックとあとオカルの掛け直しをしてからマジハンをいれた後にとどめをさします。

・三層
はじまったら即T兎にエントゥームをしてから、兎をターゲットにして抜刀でフェイス起動後にBBスペクトラルを打ち込みます。
このあと敵をまとめながら進んでいくわけですが、このようにしてヘイトを稼いでおくことで走りながら白フェイスにケアルをもらってもターゲットを持っていかれなくて済むようになります。
行こうと思えば画像のようにテントウくらいまではいけますし、まだ先にも行けるとは思いますが
事故ってもしょうがないのでどのへんで切り上げるかは各人の判断次第ですね。
画像のときはうっかりカブトムシにマジハンを入れずに3層に来てしまったんでちょっと頑張っています。

てんとう虫は昼なら普通にまとめて豚・パノプトとまとめて焼いてます。
夜なら夢想花(シープソング)>スペクトラル(アンビル)を適当に繰り返していきます。
サポ黒でストンガなんかでもいい気はしますね。

妖精ゾーンはパノプトで範囲におさまならかったやつのタゲを適当にまとめつつ
Tを相手にエントゥーム>BBスペクトラル>アンビルまでいれてから
また範囲内におさまらなかった妖精のタゲをあつめてエントゥームから再開という形でやっています。
敵からのスタンがいい具合に刺さると悲しいことになったりならなかったりするので最初のT妖精を狙うときはタゲをあんまり集めないほうがリスクは低いと思います。
シープを挟むかどうかは趣味でどうぞ


サポは基本的に自由です。
といっても二刀を自分でとってサポ赤でコンバいれるか、サポ忍にしてバッチャ入れるかって感じですが
(2垢がいる関係で諦めてますが)時短を狙うんならサポシでとんずらかなぁと思います。
加速タイミングはやってないんで微妙ですがトカゲ・鳥・テントウムシで視覚が連打されるあたりがベストでしょうか

というかまぁそもそもそんなに時短狙う必要もないんですけど!
なんだかんだで時短に必死みたいな感じですが実際は適当にやってもそうそう事故らないイージーモードになるほうが
日課としての恩恵は大きいんじゃないかなと思います。


3.ジョブポ



たかられ放題

釣ってきてもらってエントゥーム>スペクトラル>夢想花のセットを繰り返します。
エントゥームまで若干まちががあるのでアンビル>シープ(ヤーン)を混ぜてもいいです。
ただまぁエントゥーム前にオカルとかマジハンとかエラチとかやってるとそんなには気にならないかなという感じも
釣る方はセット内のどこのタイミングでも魔法が決まれば、青にタゲがうつるのであとはそのまま次の餌を取りに行く感じですね。
多いときは30ぐらい溜まることもあるみたいですがわりとふつうにどうにかなるみたいです。

釣り役は通常攻撃がノーダメージも可能なナ剣がやっぱり強くてむちゃくちゃ拾ってこれます。
たたマリグナスがある現状だとシ忍踊なんかも回避を達成できるのでやっぱり相当拾ってこれます。
他のマリグナスジョブだとギフトが低いとドーの要求1300弱はきついっぽいですが…(赤なんかはそもそもギフトの回避がないので無理)
まぁこんなにたくさん拾ってこないでもそこそこの量をそこそこづつ供給していってもいいというか
そのほうがチェーンも繋がりやすいのもあって悪くないんじゃ感もあるくらいなので
カットを抑えたジョブで適量の釣りをやってもらうくらいでもいいと思います。
どっちにしろ、むちゃくちゃ釣ってくると割と普通に枯れますしね…

なお釣りではヒポメネソックスが便利で、回避が足りない人とかナ剣の人は使うと楽しくやれます。

・ドーの門
南東の広場2つの間の通路に陣取ります。
キャップに必要な回避は1280前後くらいなようです。
ここはカニ相手にマジハンが対応するので釣りと青だけいればとりあえず成立します。
というか最悪青単騎で自分で集めながらやってもやれますがちゃんとは試してません。

剣コ風青まで揃ってたときで1時間くらいで500(マスター基準)は取れてる感じでした。
コがいないときは1時間で400ぐらいでした。

・シィの門
VU以来りゅーさんのジョブポ頑張る人が増えてドーの広間に人がいることが増えたので逃げてきました。
ここはマジハンが使えないのでMP対策が必要になります。
というか具体的には詩人がほしいなって話で
サポ赤でコンバと組み合わせて全力でバラもらってればなんとか回るかなといったかんじですね
いちおうハイエリクサー(ワークスエーテル)を用意しとくとかなり気分が楽になります。
理屈としてはハイエリクサーをたくさん持ち込めばMP支援は弱くてもいいはずですが…やっぱりけっこうきつそうです。

ここは各部屋ごとの距離が長めなのでドーに比べてチェーンが切れやすいです。
ただ凄まじい数がいるのでそれでけっこう補えるなという印象ですね。
釣り役が増やせるならドーより稼げるかもしれません。

釣り役が鬼釣りできる感じならApexゾーンの中央ぐらい。
あんまり釣れない感じならどっちかの広場の手前で釣り範囲を絞ったほうがいい気がします。

スコアは剣吟青風で300強/h、剣吟青コで400弱/hくらいな感じでした。
敵が枯れて釣り役が手持ち無沙汰になるってことがなければ敵がたまればたまるほどダメージ効率がよくなるんで
結局の所殲滅速度をあげるより、単価をあげたほうがいいんだろうなぁって感じですね。

MP対策が欲しくなるのは厄介ですがこちらのほうが必要回避が100程度?低くなるんで青・釣役的の支度としては楽なかんはあります。

・モーの門
こっちは亀がマジハン対応するんでいける!と思ったんですが
亀の通常攻撃が範囲な上にノックバックするんでうざみがすごかったです…
まぁいけないことはないです…ないですが他いけるならここにきたくはないかなぁ…と

・内郭
全力で回避支援をすれば回避が足りるんでどうだろう…?ということで
こうもり・アンブリルゾーンで試した感じですが、アンブリルが雷氷ともに通らないんで残念な感じに
いちおうBフルゴアのフラッシュはめでも交戦できるんですがやはり続けてると事故ります。
というかアンブリルに魔防をつけたもんだからダメージボーナスこみの魔法ダメがこうもりとあんまりかわんないのは…
配置もあれだし、WSもきついし、そもそも物理カットで色々絞ってんのにダメージボーナスくらいでうますぎ問題になりませんよ…

・外郭
蝶が赤だったと思ったんでマジハンで吸えるのでたぶんいける…?
ただ青の回避だと足りなくてマンボが必要、そうなると歌をもらえるということでシィにいっちゃうんで試してません。
あとは数が少ないのを単価が高いので補えるのかどうか…

・ウォー
数はめちゃくちゃいますが凄まじい強化消しを持つ上に魔法を普通に行使してくるヴェルクはさすがに…
いちどはまりはじめればわりといけるというか赤イオリなんかはまぁいけないこともなかったんですが
釣りをやるひとがどう考えてもしんどいだろうからためす気にもなりません。
なんにしろ、青単独で回避を足りるようにするのが厳しく、回避支援がほしいというのも辛いですしね…


完全に想定外なことをやってるから仕方ないっちゃ仕方ないんですが狩場の数が少ないですね…
もともとApex自体が狩場として使えないところが多いのもあるんですがそれにしても…
とりあえずヴェルクとアンブリルは今からでも考え直していただきたい

なおコルセアがいる場合はコロールは確定としてもう1枠を自由に選べるならコーラルがおすすめです。
BGWIKIによればこんなもんで下手すると単独で詠唱中断防止100%に到達することすらありえるっぽい感じです。
ちゃんとカルカリを張り替えてれば問題ないし、ヨランがでてれば最悪ソラススキンにあわせて張直しでもいいんですが
事故防止という意味では心理的に快適です。
ロール版ピアニッシモ的なものがあれば剣をやってるときにもほしかったやつですがまったく惜しいですね…

4.ダイバージェンス
英雄なき時代の英雄様によれば石像のレベルがW1で127 W2で134らしいので出てくる敵もそんなものでしょう。
だいたい1250と1400ならよさそうな気がしますが狩竜青踊剣が物理命中率アップをもっていることを踏まえると実際はもうちょっと余裕をもって数値設定したほうがいい気がします。
特に石像がナ/剣なので+35ぐらいは見ておいたほうがよいでしょうか。
(実際はW1は1270でやってるんであれですが)

場所はサンドで構成はだいたい青コと風吟の2人4キャラで他に行きたい人がいるときは適当に足してます。
コはロスタム育成枠なんで作り終わったらシーフにする予定ではあります。

基本戦略は青が石像から敵を沸かせて回避しながら位置調整をして寝かせたのちにエントゥームとスペクトラルで撃破していくというものです。
回避ができているなら青がターゲットを引き受ける形でも3グループぐらいは余裕を持って捌けるのでそこそこ気楽にやれる感じですね
ただ、単純に石像の腕力が高いので石像のタゲを複数持ってるときに舐めた動きでエレ魔法を開始すると叩き殺されてしまうのだけは注意しなくてはいけません。
具体的には夢想とシープで寝かせが終わった段階で範囲魔法でオカルが切れている場合がままあるのでオカルを確認して補充しなければなりません。
あとはコクーンを挟むとか、ケアルを飛ばしてくれる人やらヨランにタゲが移ったりする合間を利用するとかですね。
適宜寝かせをはさみながらにはなりますが、落ち着いて回避を落とさないように立ち回ってればえらいリンクが来てもだいたいどうにかなります。

・フェイス選択
フェイスは2枠出せるときはアムチュチュ・ヨラン、一枠ならヨランにしています。
ヨランは特にいうこともありませんが、アムチュチュは青用の支援フェイスとしては非常に優秀です。
なぜならヴァリエンスによるインスパイアがあるので、FC+50をつけてくれるからです。
これが夢想花やホワイトウィンドをはやめたり、エレ魔法のリキャスト短縮を短縮してくれるのでとても強いです。
戦闘終了時についているインスパイアの効果時間を見てリキャストが長そうなら出し直しをする程度には便利です。
難点はアムチュチュのスキルまわし的にヴァリエンスを使うまでがおそすぎることでしょうか…
ここからさらにフェイスを増やすんならマーチ代行でヨアヒムか、すばやいケアルと耐久のEVあたりからかな…?と思ってます。

なお、余談ですがFCはどうも2枠あるようです。
というのもインスパイア以外のFCで80以上積んでもリキャストの短縮は40%が上限で変わらないのですが
インスパイアを加えて80を超えた場合はさらに短縮されるからです。
まぁ青の場合はだいたい魔法ヘイストのほうがキャップしているのでFCが80以上ほしいということはないのですが
剣なんかは魔法ヘイストが足りないことが多いので蝉するときなんかはちょっと便利な仕様だったりします。

・支援
呪歌はW1はマチバラバラスケ、W2はマチマンボマンボスケ…だったはずです。
数値上はマンボ一曲でも足りそうですが安心感を考えるとマンボ2?かなと
ただまぁスケは案外いらない気はしますし、ミンネなんかもほしいので再考の余地はありそうです。

ロールはウィザーズとキャスターズです。
キャスターズを選ぶのはヴァリエンスとほぼ同じ理由ですね。
ウィザーズは青目だけやれてる分にはいりませんが、現実的には緑もやることになってしまうので時短のためにですね。
あえて変えるならガランツかニンジャあたりですかね…?

・ダークオーブ
釣り用として非常に便利です。
強みはもちろん射程ですが、威力も高いのでダークオーブ+エントゥームの時点で石像が落ちるようになるので
とても動きやすくなるし、複数の石像が連れたときでも安定度が増します。

・獣忍
SPで問題になるのはこの2体になります。
BBがあるときはエントゥームのあとBBスペクトラルにして落とす。
ないときはエントゥーム・エントゥーム・スペクトラルにしてます。
(これがあるのでリキャスト短縮は大切な感じに)

実はスペクトラルのあと最速で夢想花をいれればSPがこないみたいなんですけどそれで事故るのもあれですしね…
とはいえスペクトラルのあとにララバイスリプガをあわせてもらうのも含めれば実は案外怖くなかったりはします。
というか青目はさっくり落ちるからいいのですが、緑目は落ちないんで止めるのにも頼る感じになります。
ただ緑目の獣に関してはアムチュチュがいるときならタゲをとらせてあやつるを受けさせるのも有効なんでいるなら活用するといい感じです。

・石像追加
回避力の余裕を生かしていくための戦術になりますがまだ敵と交戦している段階でも
近くに青目になりそうか青目になってから時間が立ってない石像がいたら
突っ込んでいくのでもダークオーブでもいいので積極的につっていくのがよいです。
とくにうっかり緑目をひいちゃってるときとかは積極的に他とまとめてダメージ効率をあげていきたいです。

・緑目ひきずり
というか緑目の場合、石像を倒した段階でサイレントストームを打ち込んで次の石像を狙いに行ってます。
基本的に石像さえいなければ後の雑魚は問題にならないので魅了にだけ気をつけてなるべくまとめて処理していきます。

個人的にはこのへんのアドリブ感が回避青でのダイバの醍醐味じゃないかなと思ってます。

・W1ボス
スペクトラル>アンビル>サイストの順でまわして
ストンプが来た場合はサイストを飛ばしてオカルを入れる
BBのリキャがきてたらサイストを飛ばしてBBを入れる
MPが減ってたらサイストを飛ばしてマジハンを入れる
といった感じでやってます。
タゲはすぐ来ますが麻痺もレジるし、通常攻撃は回避がけっこうはいるのでまぁ簡単なお仕事な感じですね。
物理も用意して連携をだして風MBを狙ったりとかのがはやそうな気はしないでもないですが楽なのでまぁいいかな的な…

・他の場所について
やったことがないので理屈の話で言えばですが、ウィンは基本的に硬いだけなんでいけるはずです。
バスは光闇睡眠とアンビルとスペクトラルを使い分けて
さらに青緑が混ざった場合は夢想花でねかせた後起きてる奴らを引き抜いてから個別に撃破
で、いけるはずです。
ただまぁ、サンドが圧倒的に向いてるのと脇道なしのサンド一周はできるようになった感じですが
まだ脇に食ってない石像がいるのを考えるとやり尽くしたって感じでもないのでまだサンドに通いたいなという気持ちが強いので当面はサンドで遊ぶことになりそうです。

ジュノ?ジュノは仕様的に盾ないとちょっと…て感じなので忘れることにしてます。


個人的にはダイバが今一番やってて面白い感じですネ
盾部分と攻撃部分が兼任なんで、個人でコントロールできる要素が多く、またアレンジが必要な状況も多いのがいいです。
(もちろん支援的に接待をたくさんもらえてるということは忘れてはなりませんが)
入場の3人縛りとか入場権の少なさが問題ですが、そこそこの難度で無茶が効いて面白いのでかなりおすすめな感じです。

あとまぁけっこうどうしようもないんですが塩ラーメンの供給がたぶん1番のネックです。
回避流行らなすぎて全然売ってませんね!
僕はめっちゃバザーで並べてた人がいたのでどうにかなっていますがこれがきれたらと思うといまから怖いです…
ラステクフィッシュがなにげに回避+50なんで季節イベントごとに売ってくれるとかならまだ良かったんですけどハロウィンには失望しました!
ということで塩ラーメンもっと広まりませんかね…?

2019年10月15日火曜日

マリグナス革命の実践例

ここ最近のマリグナス効果を感じた例をいくつか
もちろん強敵を倒せた!ってのがわかりやすいんですが
そこそこ強い敵がすごい楽になってた!ってのでも強さは感じられるので

・デュークヴェパー
カエルちゃん資金でケカス+1を揃えるということで
胴の免罪符のために戦ってきました。
あんまり免罪符需要もないのでソロ情報がほとんどなく青で1例あったくらいでしたが


挙動は英雄なき時代の英雄様が詳しいですね。
地味に原種と違って(おそらくMBで倒しやすいように)溶解と衝撃の耐性が減っていて
デイブレイクワンドで連携ダメージが伸びる対象から外れているのがとてもとても残念です。
ただ、見ての通り、魔防が少ないので武器はクロC+デイで、WSはセラフをチョイスします。
フェイスはEV・セルテウス・ヨアヒム・ナシュメラII・ヨランオランで範囲回復厚めでいきます。


まずはナットを速攻で落とします。
毒フィールドを防ぐのと、そもそも普通にWSがうざったいので
通常+セラフ1発で落ちるのでまぁそこまでロスでもないかなと

弱体はサイレスパライズを入れると安定につながるんですが
ハックが必要なのが面倒なので、ディアとアドルくらいでまぁいいかなという気持ちに

あとはまぁ適当にセラフセラフで押していきます。
使ってみると余剰TPがでても威力が伸びる関係で思ってたいじょうに強いですね。
この辺の敵が実装された時期はMBを強化して推していた時期なので属性ダメージが使いやすく
めちゃくちゃ火力が伸びたなという感じに 
とくにこいつは白弱点のあと一定時間ダメージが1.5倍になるので気持ちよく削れます。

そしてクロックスは強スロウがうざいのですがそれも余裕でレジスト
というかこれも弱体ガ系をレジできるので、そういえばハエは異常が面倒だったなと後から思い出すくらいでした。

うまく白弱点がつけないとスリップのせいでフェイスも落ちてきてやや不安定になりますが
基本的にはおせおせでいけますね。

ちなみに10戦でエスカイト鉱石が6個なので50%くらいですかね
ソロでちょっと手探りな回があっても45分くらいだったので根があれば金策になるようなならないような…

・パキケト
最近、青をわりと動かすようになったのでいい加減アマリク+1をつくってやろうかな、と
こちらはソロだと青での攻略が有名なやつですね
でも、赤でやれるんならなんでも赤でやっちゃうマンなので赤でGO!ですね。

こちらも挙動は英雄なき時代の英雄様が詳しいです。
なにげに貫通弱者ですが、魔防110なのでやっぱりセラフをチョイスしました。

弱体はサクサク通るんでとりあえずサイレス。
あとはバイオ・スロウ・パライズ・アドル・フラズル・ディストラ・イナンなど適当に
あんまりいらないのもありますが、強化消しがあるのでサイレスを護るダミーを作っておきます。

まず問題になるのが雷と闇のスパイクですね。
このうち雷はレジスト率がキャップでもスタンが1割程度は通ってしまうので手数が多い赤ではどうしようもないです。
いちおう切断の連携ダメージで消せるようですが、連携そのものが難しくなるので…
諦めて上書きしてもらうのを祈る感じですね。

いわゆる近接殺しのドレスパですが、しょぼい攻撃なら吸収量もしょぼくなるので
そこからカットとファランクスでいけます。
魔回避も仕事してるかもしれませんし、なんかそもそもパキケトのドレスパ弱いんじゃ?という気もします。
まぁとりあえず赤ソロでクロセアなら、気にせずぶん殴ってOKですね。

もう一つの問題がプギルの山です。
こちらはカットとファランクスでまとめて受けつつ、一匹づつサンギンで回復しながら殴り倒します。
HPが4500と低いのでTAが両手に乗ると即死したりしますのでまぁわりとさくさく
本体を殴って連動でWSを撃たれるとやばいですが、殴ってなければ本体のWSは1回くるかどうかなので問題ないです。
あるいは本体がショックスパイク状態ならある程度数が減ったら、
エンを切って、プギルでTPをためて本体にセラフもよかったりします。
イオリが使えればイオリなんですが、呼び出しのアングリーシーズが装備変更不可をつけてくるのでしょうがないですね…
いちおうアングリーの構えを見て短剣にスイッチは可能かもしれませんが…まぁそこまでするほどでもないかなと

こちらは防御性能を高く保ったまま、攻撃性能を維持できる点と
攻防比が低くても火力を出せるという2点がうまいことはまったという感じでしょうか
プギルやショックスパイクタイムがあってもそこまで時間はかからなかった感じです。

・マジュー
お次はトリガーお手軽・連戦しやすい・高レベルと検証にお優しいマジューくんです。
ドロップは揃ってますが魔回避調査の下見を兼ねてということでやってきました。
実装時はソロするような敵とは思えない強さでしたが、まぁ時代が進んでソロもやられるようになったやつですね。
それでいまのマリグナスでどうなるかというと…

装備はフルマリグナスでバはあえて使っていません。
WSはサベッジになるので武器はクロセアB(育成途中)+シプロンにしてみました。
ディストラを通せば案外命中はどうにかなったりします。
フェイスは適当でいいですが、ヨラン(チェルキキ)の後ろに、ヨアヒムなどを配置するようにするのだけは気をつけます。
連携が出ると面倒なのでWSを撃つフェイスはいないほうがよいです。

 バックドラフトレジスト!


トーピファイングチャージレジスト!

デルタスラストも痛くない!

思ってた以上にぬるぬるになっててびっくりでした…
ちょっと前まではバックドラフトは食らったらしっかりリカバリー、
トーピングは視線避けをして回避、デルタスラストは蝉をまわして直撃は避ける!
って感じでけっこう忙しかったんですけどね…
いまや適当にサベサベしてるだけでいいなんて…隔世の感がありますね…

ちなみにデルタスラストの悪疫とバックドラフトのヘヴィ(バーンはレジ余裕)は
ボトムは抜けていると思われるが、キャップには届いてないな…ってくらいには抜けてきていました。
このへんは魔命がちょっと高そうですね

・感想
やはり高魔回避は正義ですね。
敵に属性WSや状態異常WSがあるだけでボーナスタイムになるのはあまりに大きいです。
そして無理なくカット50にできるというのはやはり大きいです。
スロパラで敵の攻撃をかなり抑えてるのも相まっていまの赤の硬さはバグってるといっていいような感触です。

エン強化のおかげで低攻防比による与ダメージの弱さも解消され
さらに高威力属性WSとしてセラフという選択肢が増えたのもいい感じです。
闇は耐性持ちが多すぎてせっかくのサンギンが活かせる場面が少なかったんですよね…
セラフにはさすがにHPを回復するといった反則性はありませんがその代わりTPダメージ修正なのが扱いやすくていい感じです。

後地味に大きいのがマリグナスはソロで集められる装備ということでしょうか
この手のソロ報告だとソロで集められない装備がソロで強いって言われても…というところはあるんですが
マリグナスはアンバス装備が集まったくらいの段階でもとりあえず頑張ればどうにかなるはず…なので
戦わなきゃいけない回数こそ厳しいですが、集めきれればしあわせになれるというのはいい点じゃないかなと思います。

武器の方はクロセアCはまぁお高くて気軽におすすめできるものではないんですが
実際のところヴィティソードで十分以上火力がでるんで、
ギフトが十分という条件はつきますがヴィティ(デュエル)でも幸せになれるはずです。
ヴィティもまぁわりと高いというか特に結晶を買うことになるとだいぶ高くついちゃったり
のちのちクロセアCが欲しくなっちゃったときに遠回りした感がでるのもあるんですが
それでいらなくなることになっても、買う金をためている間に十分遊べるくらいにはコスパが良好だと思います。
というか、ヴィティを買ってテンゼンにいくのが赤の金稼ぎとしては普通に強いんじゃないかな、と

というわけで今は赤が熱い!んじゃないかなと思います。
もちろんマリグナスは他のジョブでも熱いんで、わりとソロ全般で革命になってる感じですけど
特に今の赤は熱い!と思います。

2019年9月11日水曜日

マリグナス5部位試算 低攻防比編 ついでにさらにやさリリス

通常攻撃
マリグナスシャポー アヌートルク ブルタルピアス シェリダピアス
マリグナスタバード アヤモマノポラ+2 ヘタイロイリング ペトロフリング
スセロスマント(二刀) オルペウスサッシュ マリグナスタイツ マリグナスブーツ

WS
イェットシーラ+1
マリグナスシャポー フォシャゴルゲット マーケピアス+1 シェリダピアス
アヤモコラッツァ+2 マリグナスグローブ ヘタイロイリング イラブラットリング
スセロスマント(DEX+30 クリティカル+10) フォシャベルト VIタイツ+3 セレオイドブーツ

アルマスR15 AM1 ターニオンダガー+1 ピアプア
DPS3023.972 通常攻撃1379(エン903) WS1644 WS平均Dmg11733 WS間隔7.133

変更
通常攻撃
変更
頭・脚・足:TAテーオン・TAテーオン・カマイン+1B→3075(+52)
胴:アヤモコラッツァ+2→3024(+1)
手;マリグナスグローブ→2956(-67)
腰:ウィンバフベルト+1 →2988(-35)
足:TAテーオンブーツ→3032(+9)

WS
マリグナスシャポー→TAテーオン DPS3018(-5) / Dmg11748(+15)
アヤモコラッツァ+2→マリグナスタバード DPS3003(-20) / Dmg11460(-273)
マリグナスグローブ→ATグローブ+2 DPS3013(-10) / Dmg11738(+5)

低攻防比でもアルマスで組む場合は手以外を採用しても微減といったところです。
攻撃力以外のことを考えたらよっぽどじゃない限り、マリグナスは4部位採用でいいんじゃないかなと思います。
手は他で魔回避は過剰になってるくらいでしょうし、アヤモにもカットはあるのでここはそのままでいいと思います。

オルペウスは単純なDPSとしてはさがりますが、アルマスをソロで使う場合エンが半減シていることが多く
連携ダメもウィンバフ有利なのでウィンバフに差し替えてもいいと思います。

WS装備としては脚と足は上限突破ありでも微妙だったので論外です。
胴と頭と手は他の条件次第でほか装備と前後します。
ただWS中の当然カット魔回避があったほうが安全度は高いので2部位どころか3部位マリグナスでもまぁいいんじゃという気もします。

クロセアモースC ターニオンダガー+1
DPS3254.697 通常攻撃1909.592(エン1557.784) WS1345 WS平均Dmg9956 WS間隔7.402

変更
通常攻撃
頭:ウムシクハット→3304(+60)
胴:アヤモコラッツァ+2→3279(+25)
足:TAテーオン→3287(+33)
脚・足:TAテーオン・TAテーオン→3353(+89)
上記4部位→3451(+197)

こちらはやや減が積み重なって結果としてそれなりに落ちる感じになります。
4部位採用の凄まじい防御効果を考えればこのくらいの低下は気にしないでいい気もしますが
思いっきり過剰なカット魔回避にも意味がないのもあるで頭胴は差し替えて間をとってもという感じですかね。


やさリリス
魅了WS(フェイタルアリュア)は視線判定でした。
フェイスにタゲをもってもらってればボーナス、そうでないなら後ろ向きWSなりタイミング注意なりで対応ですね。
地味にダークソーンが弱体1個消しなのでログを見てアドルとディアは維持しておきたいです。
ディストラ・フラズル・イナンはダミーに使えます。
また、闇を吸収する関係でインパクトが素通しになるので
クイックタイムのリキャがあるときだけでも入れておけばダミーは万全です。
スロパラサイレスはハックを含めていれることになるので消されることを考えると悩ましいですね。
フェイスが事故った場合はあるとだいぶ楽になるんですが

フェイスはオーグスト・AAEV・アムチュチュ・セルテウス・ヨランでとりあえずやっています。
ヘイトリセットがあるので盾は2枚のほうが面倒がない感じ。
最初を乗り切ればHPが減ってムーンヴェールが解禁されるまではだいたい余裕を持って攻撃をうけててくれます。
おちてもまぁ3人もいれば誰かはという感じで、全滅しても勝てますが

MBが有効なんでトスまち3人組がしめたらMBをすると時短になるんで
割り込みがいらいらしません。
そういう意味では盾を一人削って連携役をひとり確保したほうがいいのかなと思いますが
イロハIIは一人連携をし始めようとするのがめんどうでした…
とりあえずなにか適当なのがいないか考えては見ようと思います。

武器はやはりクロセアに落ち着きました。
アルマスはタゲをとるのが面倒なのとダークソーンでうっかり攻撃を止めそこねると
事故死することがあるのも面倒でした…

これでだいたい5分前後。うまいことリリスが魅了連発でボーナスはいったりすると4分10秒とかもあった感じです。
時間としては頑張れる感じだとは思います。
いきなり両手棍がでたときはやめたくなりましたが…
まぁ欲しい物があるのでPTも含めてぼちぼち頑張ろうと思います。

普通は…ちょっとギミックが激しすぎてソロはいけるきがしませんね…
せめて冥護衆がこなければいいんですが…くるっぽいですし…

2019年9月10日火曜日

マリグナス5部位試算速報とやさリリス

通常攻撃
アルマスR15 AM1 ターニオンダガー ピアプア
マリグナスシャポー アヌートルク デディションピアス シェリダピアス
マリグナスタバード マリグナスグローブ ヘタイロイリング ペトロフリング
スセロスマント(二刀流) ウィンバフベルト+1 マリグナスタイツ マリグナスブーツ

イエットシーラ+1
マリグナスシャポー フォシャゴルゲット マーケピアス+1 シェリダピアス
マリグナスタバード マリグナスグローブ ヘタイロイリング イラブラットリング
スセロスマント(DEX+30 クリティカル+10) フォシャベルト テーオンタイツ(DEX+10 TA+2) セレオイドブーツ

DPS:6349.276 通常攻撃:2067(エン686.188) WS4281.425 WS平均Dmg28267 WS間隔6.602秒

とりあえず回してみた結果、一番成績が良かったものです。
以下差分

通常攻撃
マリグナスシャポー→TAテーオンシャポー DPS6292.910(-51)
マリグナスグローブ→アヤモマノポラ DPS6275.857(-74)
マリグナスタイツ→TAテーオンタイツ DPS6058.093(-191)
※足りなくなったヘイストを足してやった場合DPS6336.562(-13)
マリグナスブーツ→TAテーオンブーツ DPS6332.589(-17)

WS
マリグナスシャポー→TAテーオンシャポー DPS6269.809(-80)

通常攻撃用としては頭は上限突破ならテーオンよりそれなりに強くなりますが
アヤモヴォルトとおなじくヘイストが足りなくなります。

手は前回うっかりSTPをつけわすれてて前回でも割と僅差でしたが
ほかもマリグナスにするとさらにダメージが通常攻撃部分とWSに偏ってエンの比率がめちゃくちゃ落ちるのでこうなりました。

マリグナスタイツは単体でTAテーオンと互角で他の条件次第で負ける程度…なんですが
シャポーのヘイストを補えるのでシャポーとセットで勝つ感じになります。

ブーツは二刀が生きる条件なら普通にテーオンに負けます。
上限突破が少なく弱い部位なんで、ここはわりと逆転がおおいっぽい気配

WSはシャポーが強いですが脚と足は微妙でした。
テーオンタイツはなんだかんだで強いですね?

胴手でめちゃくちゃ伸びたことを考えるとDPS的にはやや肩透かしでした。
とはいえ、カットと魔回避がバカみたいにつくのは強いですね

意外にテーオンといい勝負されてしまうと他の近接ジョブではやはり火力控えめ装備…?
WS装備としては脚足は思いの外ステータスが低くていまいちだったのが痛いです。

まぁ総合すると魔回避とカットと命中と魔命と飛命がやばいんで赤としてはバグった!といっていいです。
なんだかんだで上限突破環境なら5部位を普通に採用できるのは嬉しいですね。


翼持つ女神
・収縮属性を吸収
・罠はやさだと魔回避低下スフィア(普通では死の宣告でした)。全属性吸収 HPが10万程度あるっぽいので壊せないとみていいっぽい
・ダークソーンでドレッドスパイク。ディスペルで消せます。
・通常攻撃を含め、大半の攻撃は魔法属性のようなのでアドルをいれてればだいたい低ダメージ。
・ただノックバックが凄まじくうざい。
・通常攻撃の追加効果も魔回避を意識していればだいたい防げます。
・魅了もレジスト可能。ただフェイス盾にしたほうが安定はするとおもわれます。
・条件次第で倍撃があるのかアルマスならシャンデで25000とかでることも
・魔法はインパクトとアブゾアトリ
・弱体はスロパラにハックが必要な耐性。サイレスはハックがおそらく耐性最大
・HP/MP/TPダウンがある。パナケで消去可能。



ダメージで痛いのはサブジュゲートスラッシュとインパクト
HP低下とこれらが組み合わさると死ぬことも
ただ、この辺以外は余裕で受けていられます。
なので適当に回復をはさみながら攻撃をしていれば勝てます。

ダメージはアルマスが稼ぎやすい気がしますが、かなりケアルやパナケで手がとまったりするので
エンが半減していますがクロセア削りのほうがペースコントロールしやすくタゲも奪いづらいので楽なきもします。
スキンはけっこう持つのでなるべく維持したい。
リゲインはないので状況によっては後ろを向いてやると楽に

フェイスは最初に自分でシェルしてやったほうが無難。
そのままぶつけると範囲が多いのでシェルをもらう前に飛びます。

魅了は運悪くひっかかってもソロで継戦できるのでディアをフル延長でいれておくのがいいと思います
幸い敵HP自体は多くないので落ち着いてゆっくりと削ってもそんなに時間はかかりません。

まぁドロップはあいかわらず渋いですが…
とりあえず魔回避が大切なのでマリグナスをとるためにマリグナスがほしい状態ですね…

2019年8月8日木曜日

カエル赤ソロ

リゲインを持ってないということなのでエンセレモニアルでとりあえずむずをクリア

・ハックはカイロン脚ありで3回のあとに延長装備で確定。魔命をあげれば2回で済むかもしれない。
・クリアタイム10分くらい。一回目のサイレスで7割ぐらいなんでソロだと1サイレスは無理げ
・とりあえずではいったふつうはダメが通ってしまったのでSTRを落とさない限りはむず以上からという感じ
・ハックでかなりかかるのでメリポはハック+魔法剣が面倒がなさげ
・バインド耐性がないので静寂がきれたらバインドを入れてから離れてメルトンをみたら全力ダッシュ!で回避
・サボの時間を考えると避けるのはたぶんメルトンだけでよい
・とてむずは魔命のほうがかなりきつい感触。ただまぁ十分行ける範囲ではあると思われる

おでんみたいにソロで倒したほうがうまいってことはないですがまぁいちおう
複垢もちのメイン赤が複数いれば倉庫枠を組み込みやすいんでうまいかもぐらいですかね?
新キャラは累積・1章・ウィークリーで焼印3個を貰えるんでそれを使ったら即作り直しによるアンバスビジネスの可能性が…?

2019年5月24日金曜日

招待状とアンバス2章

招待状BFではエグセミニルが物理カット100%。クピピが高魔防。魔法カットは全員共通で25%。物理もたぶんカットでダメージ調整されています。
アンバス2章では黒いほうが物理カット、白いほうが魔法カットで
HP差が10%つくと低いほうのカットが強まり、高いの方が125%ダメージになるようです。
さらにどちらが死ぬと残ったのほうのカットが解除され、カットがなかった耐性のほうが150%になります。

両BF共に物理・魔法どちらの攻撃も利用するのが想定されているようです。
というか、招待状の3人バージョンは魔法ダメージを稼げないとクリアできません。

赤はソロでどちらも使えるので一人で両ギミックにしっかり対応できるということで相性が良いです。
というか、招待状はナジでTPを稼いで属性WSでエグセミニルを削るとかいう抜け道があってコ狩あたりでもよかったり、
精霊マラソンでも勝てるみたいですが
素直に考えるなら両立でまともにダメージを出せるのは赤とあとは青くらいですよ…?

どちらもPTでやること想定なんですかね…
なら、合計で鍵6個で人数が増えるほど不味くなる仕様とかどうなんだとか
アンバス2章をPTって想定はそもそも如何なものか…
仮にそういう想定をしたとして、物理と魔法でバランスよく削れる編成って都合よく組めるもんですかね…

赤に向いたBFが追加されるってのはまぁ嬉しかったりはしますが
プレイ上の実情を考えて設定してるようにまったく感じられないのは正直どうかと思います…


とまぁこんな愚痴だけでもあれなんで一応いまさら攻略情報的なことでも

・招待状
オーグスト・AAEV・アムチュチュ・ヨラン・ヨアヒム
アムチュチュはFC支援のつもりですが、役に立ってるかはちょっとよくわかりません

・ナジ
与TPが多すぎるせいで明らかにやばいことになるのでシーリチリングやターニオンで与TPは抑えたほうがよいです。
よくわかりませんが、なぜか属性WSはヘイトが少ないのでサンギン連打ならオーグストアムチュチュからはタゲをとらずに撃破できます。
AAEVはくるくるする程度でした。
クロターでサンギン10000強といったところくらいですが他の武器でもサンギンがたぶんダメ効率ベストです。

・エグセミニル
ナジと同時にやってナジでとったTPでサンギンをいれたほうがたぶんはやいです
が、まぁそんな無理をしたくないのでエン削りです。
現状、フェイスは絆HQもあって全滅はそうそうしませんが、相性のいいゲッショーAAHMをいれておいてひかえさせてもいいかもしれません。

・クピピ
テネプレイをはるところまでいければレジストできるのでバットゥタとあわせてアムチュチュがお強いです。
でも絆終わったらどうにもならなさそうな気もします。
サンギンは6000くらいまで落ち込みます。
シャンデもおなじくらいなので連携分をいれるならシャンデのが削れるっぽい感じです
けど、タゲがすぐきてしまうのでサンギンのほうが楽でした。

いまは絆HQのおかげでとりあえずフェイスが盾になってるあいだに片付くんで楽ですが
来週からはきついでしょうね…
さすがに盾が即死するもんがぽんぽん飛んでくるのではまじめに自分でうけてやるしかないと思われます。

・2章とてむず
白・黒両方を狙える位置に立って黒をエンで削りながら
白にシャンデをうってればわりと均等に削れる感じでした。
位置調整はいったん納刀してフェイスを寄せればよいです。

ダメージ調整がいまいちうまくいかなくて差がつきすぎてしまった場合は先に黒を落として
柔くなった白をシャンデ連打にきりかえます。
普段は2垢ありでやってますが、とりあえずソロで試した感じだと
宣告の20秒があればフルからでも敵のWSの邪魔の仕方次第なところはありますが実は勝てたりもします。
まぁちょっと怖いので結局最低限3割ぐらいは削っておきたいところではありますが

これもちょっと攻撃が激しすぎるので絆が終わったらどうなんでしょうね…
内郭ならデュラハンのトリガーをとるさいに手前のガーゴイルでトリガーをとれるから
ついでということで1日1回づつ2垢ちゃんのためにやってますが…