2022年8月29日月曜日

ハシシンアタイア+2試算と評価

青エンピ119は正直同しようもないなって感じだったんですが
全装備に魔攻と魔命がついてさらにカットもついたんで劇的によくなりましたね。
ということで考察を出しておきます。

1.ダメージ試算

ダメージ計算式は上記のサイトを参考にさせてもらいました。
※上記サイトでは触れられていませんがエンピのコンビネーション効果はギフトの青魔法効果アップの影響を受ける仕様でした。

A.7属性ダメージ



B.テネブラルダメージ



テネブラルは他7属性と大きく装備で変わるので別に試算を出しました。

C.割合比較



D.コンビネーション効果込みでの期待値計算


7属性は5部位採用、テネブラルは4部位採用の場合です。
なお、コンビネーション効果は発動時に効果対象全てのダメージが上がるという形で個別に判定をするわけではない仕様です。
ダメージの期待値自体は105%前後ですが実際はオーバーキルになった分は無意味になるで低HPの敵では機能しづらいです。
また、BBと加算の関係にあるのでBB使用した場合はダメージの伸びが悪くの問題があるので実質的には5%よりはそれなりに弱いです。

E.部位別評価

・頭
頭はアマリク・AF・レリックが全て弱いので元々強い装備にかける部位でした。
なので、純粋にHS+2が強いです。いちおうアマリクとの組み合わせで一部の魔法ではコーホトに勝てます。
が、他に有効なプロパティを持たないこの部位をあえて使う意義はあまりないので基本的には胴を使うときは必要になるので、胴を使いたいかどうかで選ぶことになります。

・胴
被ダメージ-12%を持っており、これが非常に強力です。
これを使うとコーホトを使えなくなりますが、頭とあわせれば威力の減少量はそこまで大きくならず、さらにセット効果の発動率も稼げます。

・手
被ダメージ-9%と青魔法詠唱短縮-15%を持っています。
装備ヘイストがキャップしている前提でエラチックフラッターのみで27秒、魔法ヘイストキャップで18.75秒がヘイストによる短縮後の時間になるので15%短縮はそれぞれ約4秒と2.8秒の短縮になります。
エレ魔法は単独でリキャが回らず複数をループさせる形で使いますが、その時にリキャストが短ければ短いほど安定してまわしやすくなるのでこの装備の有用度は非常に大きいです。

・脚
被ダメージ-11%ですが、威力の低下度は一番大きい部位です。
セット効果がつかないAMスロップス+1と比較しても劣るのでカットがそこまでいらないのならAMスロップスで安定です。

・足
被ダメージ-を持たない部位ですが、ステータスが優秀なのでスペクトラルでもダメージ減少は少なく、魔法によっては威力があがります。
この部位はブルバースト効果アップがあるのでブルーバースト時は大きく威力が伸びます。
威力重視で組む場合でもこの部位はHS+2を使ったほうがいいでしょう。

・全部位採用
目玉は被ダメージ-32%でこれにサクパタの10%とアンバス背を加えると物理-52%、ブレス魔法42%カットになります。
胴のおかげでFC時も被物理ダメージ50%をとりやすくなったのとあわせると詠唱から着弾まで常に被物理ダメージ-をキャップさせられるようになりました。
このため非常に安全度が高い状態でエレ魔法を扱えます。

その反面、魔法威力はINTが重要なスペクトラルテネブラルで10%程度、他でも5%程度は減ります。
コンビネーション発動を考慮に入れる場合はスペクトラルとテネブラルが見劣りはしますが他はいい勝負になります。

実際の運用としては範囲攻撃をするアタッカーが青1人でない場合は詠唱中や詠唱後の被弾リスクがあるのでHS+2を使ったほうが安全度が高いです。
また、ソロの場合、スペクトラル・エントゥーム・アンビルは使用後の安全度が高いのでこの辺は威力重視でサイストやテネブラルなどは使用後のリスクを被ダメージ-で補ってつかっていくというプランなども考えられます。
ただし、セット効果でダメージムラがでるのでダイバーのSPをつかわせずに戦うといった場合では別種のリスクが発生することになるので注意が必要です。

また、アマリクと比較すると魔命がかなりあがっています。
これに関してはエレ魔法はあまり高レベルの敵も高耐性の敵も狙わないので恩恵が出る場面はあんまりないのですが、クロ巣のクロウラーがキャップではないにしても、普通にエントゥームで石化するようになっていたりと大きく楽になっている場面もあります。

2.回避について

A.FC回避と待機装備

HSミンタン+2が青魔法詠唱短縮15%と被ダメージ-12でFC装備として非常に優秀になりました。
また、HSアタイアは完全に魔導士装備になっていますがそれでもそれなりに回避が高いという特徴があります。
これらの特徴のおかげでFC絡みでの防御性能を大きくひきあげられるようになりました。
というわけで以下は採用装備です。

※魔法の追加ステータスは考慮外

MLvの追加でFC特性はサポ赤で20をとれるようになったので20で組み込みやすくなりました。
また、Mlv1毎に回避は1.3あがるのでしっかりあげているとかなり底上げされます。
というわけで3箇所着替えで待機時1262、FC時1182まであげられるように
回避の使い所のジェールCの回避盾はとりあえずの目標回避が1480程度(高DEX種族を踏まえるともうちょっとほしい)なので、FC時でも十分な回避を確保できます。
これで最速の夢想花やシープソング、あるいは寝かせ前のテネブラルなどをリスクをあげずに使用することができるようになります。

なお、この場合FC時のカットが少し足りてないので、そこを気にするなら手をニャメにするといいです。
回避が少し落ちるのと、HPの増減での凹みが発生しやすくなりますがカットが足りるようになります。
また、待機装備でHSミンタン+2を採用することで回避が33程度落ちる代わりに、マクロでの着替えを1行減らせるようになるのでそちらを選ぶという手もあります。

B.エレ魔法着弾装備での回避

フルHS+2にした場合、そこそこ回避がつきます。
この程度の回避だと機能する場面はほとんどないのですがソーティの敵レベルの下限が119と驚きの低レベルスタートだったのでこれでも仕事になります。
以下は回避の目安です。

#A(Lv119~121):1011
#B(Lv123~125):1137 ※エレは黒なので実際はもっと低いと思われる
#C(Lv127~129):1263
#D(Lv131~133):1401 ※AGIの種族ランクがAかつ命中特性を持つジョブもいるので実際はもっと高いと思われる。

イオニスと追加ステータスを含めると回避は30くらい増えるので全体的にはもう少し増えます。
これで#Aは魔法着弾時も回避がキャップしており、#Bでも食事込みならエレ相手に60%以上の回避は期待できます。
また、素では足りない#Cもフルゴアのフラッシュ込みか歌ありなら強気に出れます。

このため、テネブラル…は耐性の関係で採用しない感じですが、フルゴアやサイストやシアリングなんかは使いやすくなりました。
また寝かせ・石化がない状態からのスペクトラル・アンビル・エントゥームの直当ても低リスクでやれます。
PT的には横でイオリを撃たれたり、他の青も魔法を使っているときなんかでの安定度が大きくあがります。
なので、HS+2が揃ったらカットのみならず回避も意識して動くようにするとより効率的に敵を殲滅できます。

3.所感

もぎヴァナ発表時点で全部位に魔攻・魔命がつきそうでカット部位も存在するという感じで青エンピは使い道が多そうだとは思ってましたが、想像以上に優秀でしたね。
単純な攻撃面は落ちるところはありますが、青でエレ魔法を使う局面は青自身がタゲを抱えてることが多いというか、自分を盾にすることでより強く動けるといった感じになっていたので防御的な性能がうまく嵌っています。
ダメージ狙いではなく、青盾として動く場合でもミンタン+2の性能が図抜けているのでやはり得たものは多いです。
ということで青エンピは全部位の打ち直しをつよくおすすめできる仕上がりですね。

…119+1の時点では箸にも棒にもかからない感じだったんで今からだと素体づくりから頑張んなきゃって人も多そうですが


2022年8月25日木曜日

ソーティの取得ガリモーフリー・エクゼンプラーポイント

A.取得表

雑魚敵の場合のガリモは敵1レベル毎に3増加で、119の敵で30スタートとシンプルな式になっていました。
徘徊NMはレベルの低い順に195/255/315/375でした。
式はあえて作るなら、「15*(Lv-119)+150」となります。
三魔君+ハデスは2000ですね。

エクゼンプラーポイントはこれまでの敵と違う式が適用されており、敵1レベル毎に10または20増加、Mlv1毎に5減少となっています。
同レベルの場合Apexとソーティの敵のHP差はそんなにはない感じなので基本的にはApex程度で、既存式だと取得量が激減する低レベル帯のために新しい式を用意したという感じでしょうか。
なお、実際の獲得量には4人PTで0.97、5人PTで0.94、6人PTで0.9の補正がかかります。
徘徊NMのエクゼンプラーポイントはデータ不足でちょっとわかりませんが、雑魚の倍程度?とかです。
三魔ハデスはエクゼンプラーポイントも全員同じでMv35で748、Mlv39で806でした。
PT補正を考慮して逆算すると832と896です。
ここから式を求めると「1456-Mlv*15」となります。

B.総獲得量



現状で取得できるものを全て取得するとこのようになります。
ひと潜りで30000ガリモーフリーを取得できれば完全制覇ですね。
まぁそこまでいかなくても達成率の評価はガリモーフリーを利用することで可能だと思います。

C.所感

やってみると思ってたよりガリモーフリーの稼ぎの上限は行くんだなと言う感触に
エンピ+2ははじめきつそうかと思いましたがサファイアがドロップするのもあって環境があればかなり楽にやれる感じですね。
一方でエンピ+2が終わった後は消費するのに80000の小箱しかないのはとても残念です。
1回あたり20000を稼いでも4回に1回で追加小箱は現状の小箱の取得率と中身の期待値を考えるとさすがに微妙です。
まだ拡張の余地はあるコンテンツですし、オデシーのようにプレイヤーからのフィードバックがあるかもしれませんが、ここらへんの消費バランスは再考してもらいたいです。

エクポはそれなりに多いんでないかなという感触です。
ちなみにわりとあてにされてたシェオルCを全滅させた場合はMLv0で54192、MLv20で42218です。
時間が30分と1時間なことを踏まえるとシェオルCのほうがやはり美味しいかなって感じですがソーティが目立って不味いってほどでもないんじゃないかと
ただ、明らかにソーティのほうがMlvの影響がきついのは残念な感じですね。
ただ、ガリモはセグメントやゴールの取得ギルほどには価値がなく、開けられる箱の総数なんかは数分をロスしても動かないことや
制限時間の差で支援の持ち込みの価値がシェオルに比べると低いことなどを踏まえると
適当なシンク役がいるなら中でシンクしちゃってもいいんじゃないかなという感じに
分断プレイみたいな詰めたプレイをしてると困ったことになりますが、普通に取得する分にはシンクの恩恵はかなり出ると思います。

2022年6月24日金曜日

NMに対する麻痺の仕様

 1.非NMに対する麻痺

通常の麻痺と風水の麻痺の2枠があってそれぞれ50%上限で、合算して100%まで到達します。

詳しくはここで

 2.NMに対する麻痺

NMはカウントしてみればわかりますが、通常の麻痺も風水の麻痺も思ったほど麻痺しません。
麻痺を警戒して補正を入れてるのかと思ってましたが、細かいところは把握していなかったので色々調べてきました。
対象のNMは★特務先行隊の竜・白・吟の3体です。
ただし、非NMはApexCrab、風水耐性75%は★修羅の道のOdinPrimeのむずの個体を使っています。

結果としてはまずパライズIIがサボ・弱体+の有無で数値が変わっていません。
が、パライズは数値が変わります。
フロストブレスはNMでも非NMでも数値自体は変わらないです。
この辺から見るに通常の麻痺は上限が30%あるいは34%になっているんじゃないかなと思われます。

風水魔法はどうもNMであるだけで半減の補正がかかると思われます。
さらに風水耐性が存在するとその分効果量が減るので悲惨なことになるようです。

3.上限によるパライズIIの評価と運用の変化

基本的には3割は止まるので対魔法にしろ、対通常攻撃にしろリターンはまぁ十分じゃないかなという感じですね。
50%の上限を使えないのは残念だったり、赤以外のパライズでも25%まではいけて、さらにアイスショットで赤と同じところまで伸ばせると考えると若干寂しい気持ちはありますが…

あとはもともとそういう仕様ではあったんですがMND差が十分ならパライズIIの深度キャップにサボトゥールはいりません。
そしてさらに弱体+もいらないという感じに
ただ、これはパライズも同じ条件なのでMNDが十分ならパライズとパライズIIは深度的な差はでなくなります。
リキャストの関係でパライズのほうが複数に撒く場合でも、ハックを入れてから通す場合でも有利なんで基本的にはパライズを採用したほうがいいんじゃないかなと思います。

ただパライズIIはボトムがおそらく14%それでそれにサボと弱体+をのせて29.5%までモッていける計算になるので
敵のMNDが非常に高いと考えられる場合はパライズIIを使ったほうが圧倒的によくなります。

風水パライズは厳しい仕様というか、風水耐性を作った時点でNMに対して安全装置をいれてたのを忘れてたんじゃないかな?という気がします。

2022年3月17日木曜日

死の宣告による経験値取得条件などの調査

クロウラーの巣[S]でApexなのにクルエルが効いちゃう!という衝撃的な事実があったおかげでオデシーシェオルに続いて注目を浴びたんで疑問に思ったところを調べてきました。

1.クルエルジョークの効果数上限


何匹かははっきりしないがどうも一回のクルエルで宣告をかけられる量には上限がある模様。
ただ、60ぐらいでも一回で全部消せたりしたのでこの仕様を気にする必要はほぼないと思われる。

2.経験値取得権の移動

1.敵を2匹集める
2.適当な手段でヘイトをあげておく
3.キャラクターAでクルエルジョークを入れる
4.PT外のキャラクターBで白ネームの方の敵に寝かせなどを入れる(ヘイトの関係で白ネーム続行)
5a.そのまま死亡まで待つ
5b.さらに夢想花などをいれて白ネームの敵に敵対行動をいれる

この場合5aではクルエルの経験値はAとBで一匹づつ入る。
5bではクルエルの経験値はAのみで2匹分入る。

要するに死の宣告で敵が死んだ場合は最後に敵対行動をしたキャラクター及びそのパーティに経験値の獲得権があると考えられる。
これを利用すればクルエル狩りの際に青に入る分の経験値を他のキャラクターで取得させることも可能になる。

3.無ヘイト状態による経験値取得権の消失

1a.敵を絡まれ釣りをして30程度集める
1b.敵をディアガ等でヘイトを入れた状態にして30程度集める
2.クルエルジョークをする。
3.数撃破数のエミネンスの数を確認しておく。
4.死の宣告発動後にエムネンスの進行度を確認する

1aのパターンではカウント+15、2aではカウント+31を確認
おそらくヘイトリストに誰にも載せていない敵がクルエルジョークで死んだ場合は経験値の取得が発生しなくなる。

また、絡まれ釣りで敵を集めてテネブラル一発で吹き飛ばしたときは無事に25カウントが達成されているので攻撃をして殺す場合はヘイトがない状態でも問題がないと思われる。

4.無ヘイト状態とセグメント獲得権の関係性

ほぼ3と同じ手順でシェオルA1の敵を絡まれ釣りで集めてからクルエルジョークをする。
これでシェオルA1でエミネンスカウント+16と取得セグメント105(5*21)を確認したので無ヘイト状態でもセグメントの取得は発生する…と考えられる。

5.経験値判定の上限数

れいせん島でかなりかき集めて、寝かせ後にヒーリングを利用してヘイトリストにのってクルエルを実施でカウント+40を確認。
同様の手順をクロウラーの巣[S]で一周分をなんどかやりましたがカウント+25までしか確認できませんでした。
手順に不備があったのか数が多すぎて判定が飛んだのかとかよくわかりません。

6.まとめ

とりあえず40くらいまではヘイトリストに乗っけることを意識すれば安定するんじゃないかなーと思います。
実際は40ってなると結構な数になるんでもうちょい少ない数を集めて回転を上げたほうがいいかなと思いますが
そこらへんはクルエルの弾数というか青コの人数次第でしょうか

2022年3月16日水曜日

令和版虫虫ファンタジー(青軸範囲殲滅)

 1.虫虫ファンタジーとは

実際クロ巣にはめっちゃお世話になりました。
どのくらいお世話になったかというと復帰してLv99を目指す過程でもそうだクロ巣にいこうってなるくらいにお世話に
2022年3月VUでそのクロ巣の通称ドーナツ広場がジョブレベル・マスターレベルあげようの狩場として新規実装されました。
というわけで新たな虫虫ファンタジーの幕があがることに

 2.クロウラーの巣[S]の特徴

最大の特徴は敵が200匹ほど配置されていることですね。
なんかもうめちゃくちゃ多いです。


敵の耐性はこんな感じで150%の耐性がざらだったアドゥリンのApexモンスターと比較すると連携の通りは悪いですね。 
ついでに異常耐性はおそらく属性耐性と一致しています。
とりあえず、クロウラーの石化耐性が30%なのとキノコの闇睡眠耐性が30%なのはレジストハックの発生回数で確認しました。 
それに加えて旧来のApexと比較するとHPが1割程度増えているので純粋な耐久力はそれなりにあがっているので
単独で見るなら旧Apexより不味い敵が大量に配置されたということになります。


それを覆すメリットが配置数で高火力PTの場合で問題になる敵不足による頭打ちがほぼ発生しないのと範囲攻撃によるダメージ効率が非常に高いという利点が得られます。
まぁ高火力物理PTでも正直外郭のコウモリの条件が良すぎるので空いていればコウモリのほうがいいと思いますが
範囲に関しては別格で異次元の稼ぎを期待できます。

というわけで新時代の虫虫ファンタジーは青を軸にした範囲PTで堪能してきましたのでそれについて記事を書いていきます。

なお、敵の数の関係でこの仕様の影響がめちゃくちゃでるので、コレを把握した上で読んでもらいたいです。

 3.個別の敵の特徴

基本的にはドーナツ広場の敵を使います。
ここは北側が132~134(フライは131~133),南が134~136(フライは133~135)でレベル帯がわかれています。

・フライ族

範囲でやるぶんには特に特徴がない敵なので適当に集めて焼くだけでよいです。

・甲虫族

ジョブがナイトでMP持ちで、MPはこいつからマジックハンマーで供給します。
ジョブによってはアスピルを使うのも良いでしょう。
敵としてはフライト同じくほぼ問題になりませんが北西方面に生息していないのでそこらへんをメインに使う場合は数の管理に注意したいところ。
数を考えると青もサポ学で精霊光来アスピルで補充をねらってもいいかもしれません。

・クロウラー族

クロウラーの巣というわりに広場の南半分にいなかったりするあたり、微妙に生存力負けてる感があるやつら。
最大の特徴は石化30%と高耐性なことでエントゥームの石化を通すのが難しいことです。
青自力で安定して固定し続けるのはやや難しいので風水で魔命支援をしたり、そもそも釣らないようにしたり、釣る数を抑えたり、釣ってもヘイトをいれておいてひきずりつづけるなどの対策が必要になります。
また、光睡眠も強いのでララバイもなめてるとレジストされます。

・キノコ族

数は多くないものの上記3種族よりレベルが高い上に闇睡眠耐性が高いので夢想花とスリプルの難度が非常に高いです。
寝かせるにはクロウラー以上に支援がひつようなので基本的にはスルー推奨。
またサイレスガスを挟まれると一発で壊滅しかねないのも危険。
なお、こいつだけ嗅覚追尾がないのでキャンプまである程度距離があるなら振り切ることで捨てることもできます。

・サソリ族

あんまり問題ない相手ではあるんですが、キノコと一緒に配置されているのでスルーしたほうがいいです。

キノコ・サソリは無視すればほぼ片付く相手なので
問題はクロウラーをどう処理するか
甲虫がいない北東部を使う場合に甲虫をしっかり確保できるようにどう動くかといった感じですね

 4.基本の戦術と編成

攻撃と敵のキープは青魔道士と寝かせ補助の二人で担当します。
他の範囲狩場では青が回避をあげることで回避しながら攻撃をするだけでこの2つの仕事ができましたが
クロウラーの巣は単純に敵の数が多すぎて回避だけでは事故りやすい上に回避の要求的にマンボがないとかなり厳しく、クロウラーに対する魔命問題まであるので1人で安定させるのはかなり難しいです。
なので寝かせ担当ジョブをひとりつけて、スペクトラルフローのテラー中に寝かせをかぶせてもらい、エントゥームとあわせて敵をまったく動けない状態ではめながら殺します。

あとは定番の支援組と釣り役と釣り役の構成次第では回復を見れるジョブがほしい感じですね

A.青

前述の通り、マジックハンマーでMPを補充しながらスペクトラルとエントゥームで攻撃し続けます。
魔法ヘイストキャップならエントゥーム>スペクトラル>なんらかの魔法+数秒でリキャがまわるので慣れてください。
キャスターズロール+魔法ヘイストキャップならリキャは余裕どころじゃないんでイージーモードになります。

・なんらかの魔法の候補は以下の通り

・アクアベール
ヘイスト用にマイティを使いたいのでサポでアクアベールを使います。
枚数を増やせる装備はできる範囲でなるべく増やします。

・オカルテーション
回避が足りない状況でもこれでかなりの回数の攻撃を防いでくれるので事故対策に維持したいところ

・エラチックフラッター
ご存知の通り、ヘイスト魔法。
ヘイストIIを他人にもらえるのでなければ自分でつかっておきたいように
うっかり切らすと悲しいのではやめはやめというか適当にルーチンにまぜるとよし

・夢想花
寝かせの相方がいるなら自分でやる必要はないので省けます。
が、味方がつってきたのをエントゥーム・スペクトラルで巻き込めないときの非常用につかったり
後述のリービン・吶喊でタゲをとってしまったときはこれを使ってとめます。

・吶喊
ダメージを与えずに魔防を-10させます。
イドのジオマレーズがある場合は無意味ですが、通常時ならダメージは1割増し、イドのインデマレーズなら2割ましになるので効果は十分です。
効果時間が30秒と短いどころじゃないのですがリキャ待ちの間に挟むぶんには短くてもよしの精神で
釣りとかぶるとタゲが来るのがあわてずに夢想花につないでカバー

・リービンウィンド
なんらかの事情でキノコを食わざるを得ないのならサイレスガスを抑制できるのでつかっておきたいですが
範囲が吶喊違って広いので釣りをさらに巻き込みやすいので注意が必要です。

・メメントモーリ
合間にうつならこれも…まぁそんなにダメージは伸びませんが一応

・魔法ヘイストキャップ

一番話が簡単なのはマーチで、魔法ヘイスト自体はキャップしませんがキャスターズロール+ヘイストIIでもリキャはまわります。
あとはマイティガードを10分のうち8分つけておけるので、残りをエントラヘイストかヴァリエンスをもらうことで埋めることもできます。
なので風と剣がいるときは青側からタイミング指示をだせるようにしておくといいです。
なお、エントラへイストは装備があれば5分もつのでディフュマイティとこれだけでもまわせますが、シンク役のレベルがあがると消えるバグがあるので
できれば単体マイティからつなぐ運用にして消えたときのリスクを最小限にしたほうがいいです。

・必要魔命


芋の石化と光睡眠及びキノコの闇睡眠は上記のとおりです。
とりあえずキノコに触らない前提ならWorkerCrawlerの1365だけはなんとしてでもクリアーしたいところです。
(高レベルのSoldierCrawlerは個体数が少なく分布範囲も極めて狭いので諦めやすい)


風水支援がない場合は左の全力っぷりにある程度マスターレベルをたして目標ラインに届くかなといったところ。ステータス差補正まで考えるとあやしいですが…
グロリッチでフォーカスをもらえるなら首と脚を魔命重視にするくらいで136レベルのクロウラーでも対応できます。(あるいはクレープを回避食にできる余地がある)
同じ装備でグロリッチがない場合でも134レベルのクロウラーには対応できます。

なおキノコ相手の夢想花はだいたい左の装備とおなじになるので全力を尽くした上でやっぱり風水支援がほしいといった感じですね。

・必要回避


136はチェックしていませんがおそらく1510程度になります。
回避はマスターレベルでスキルとAGI両面であがるのであと30程度は伸ばせますが自力でいけるのは132ぐらいまでとなります。
ここからヴォイダンスで134、マンボマンボで136の回避も狙えますが
魔命のためにクレープを食べると塩ラーメン分を失うのでやっぱりやや残念ですね。

とはいえ回避をある程度つんでいれば北側区画の敵からはキャップとまではいかないものの回避は期待できるし
吟がいる場合はとりあえずマンボマンボをいれてもらって損はないのでそれなりに回避は当てにできます。
基本的にはエントゥームとスペクトラルで被弾そのものをなくし、抜けてくる分もオカルで
受けるプランにはなりますが、回避は準備しておけば事故防止につながります。

B.風

実質的に魔命支援を独占しているのでオンリーワンの立ち位置。
また、ダメージを大きく増加させるマレーズを使える。
採用魔法はフォーカス・マレーズ・ヴォイダンス・バリアあたりから選択

・フォーカス

上記の通り、青単独でクロウラーを安定させて石化させるのはかなり無理をすることになるので
フォーカスはインデ・ジオのいずれかで使いたい。
どちらにするかは後述のマレーズをダメージ増加を重視するかで決まるが
インデは張替えで途切れない代わりにシンクの基準キャラのレベル上昇で強制的に消されるバグに注意する必要がある。
ジオはバグはないが置き換えの必要があるのでタイミングはある程度選ぶ必要があるという違いがある。

・マレーズ

敵の魔法防御力が100なのでダメージの増加率は以下の通り

デュンナ:142.85%
デュンナ・グロ:181.81%
デュンナ・グロリッチ:200%
イド:166.67%
イド・グロorリッチ:200%

強烈なダメージを補正を持つが弱体風水なのがネックになる。
15体制限のせいで効果がのせられない敵が多くなるので実際の合計量のダメージ増加はかなり減ることになる。

この魔法を活用したい場合は他の役割を兼任するのでなければ青魔法をうまく使って敵の数を調整しながら範囲に巻き込んだり、
釣りにヘイトをいれながらつってきてもらってそれにケアルをするなどでリスト入りする形にしたい。
また、敵の数が増減するたびにヘイトリストに入れる敵が変わる可能性があるのでこまめに青にケアルをすることになる。

あるいは座りでもヘイトを個別にいれられるようなので甲虫の視線にはいるようにしつつ、座りでヘイトを狙うのもおそらく有効。
この場合はサポなどは選ばないが絡まれ釣りとバッティングするとぼこられるのでタイミングとカット装備には注意しておきたいところ。

・ヴォイダンス・バリア

効果をのせられる数に限度のあるマレーズを諦めて防御力をあげて安定性を取る択
慣れるまで不安ならかなり楽になるのでこれをつかうのがおすすめ。
ヴォイダンスかバリアかは青が回避装備を用意しているかどうかでえらぶ。

・兼業

風は弱体スキルを持つのでサポ黒スリプガで寝かせの役割を持てる。
また、アスピルを自力で持つのでMP関係もつよく回復担当で動くこともできる。
これらの役割をもたなくてすみそうならサポ青でヘイトのせを強化することができる。
仕様上釣りはできないので編成に合わせてサポを選びたい。

C.寝かせ補助(白黒赤暗吟学青風など)

スペクトラルフローのテラーに寝かせを挟む係。
エントゥーム>スペクトラルのパターンならスリプガ1枚で足りるので自前で範囲睡眠をもっていなくても弱体スキルを持っているのならば誰でも担当できる。(暗は未確認ですが…)
スペクトラル・アンビル・エントゥームで組む場合は睡眠の手段が2つ欲しくなるので黒吟青に絞られます。

・必要魔命


スリプルの必要魔命はキノコが30%、甲虫がおそらく70%になるのでこんな感じです。
光睡眠と石化ははクロウラーが耐性を持っているので難度が高いです。

弱体スキル持ちの各ジョブの魔命を理想付近までつむとこのような感じです。
ここから食事も使える上に青用にフォーカスも入っている可能性が高いので相手がキノコでもしっかりつめてあれば大丈夫です。
というかキノコをスルーするのであればスリプガの魔命はほぼ気にする必要はないです。
黒がブレクガも択として使いたい場合はクロウラーに通さなきゃいけないので適当に組んでいると足りないことが多いのでこれも注意です。
ララバイはちょっとよくわかりません。

とりあえず、上記ジョブなら問題なくこなせる立ち位置なので上記の中からあげたいジョブで選べばいいと思います。
ただ、白だけはアスピルのための暗黒魔法スキルもリフレもなく、MPの問題が起きる可能性があるのでバイルエリクサーやワークスエーテルなどを用意するといいです。

・兼業

このポジションは回復と兼任できますがタイミング的に回復できなかったり、回復で漏れることになるので基本的には専業が望ましいです。
回復しなきゃいけないのは主に釣りなのでなるべく釣りは自力で回復できるようにまとめたいところです。

また風でやる場合はヘイトの15匹制限を突破できなくなるのでなるべくなら他の人にやってもらったほうがいいポジションでもあります。

D.釣り(ナ剣他)

敵の供給役になります。
花形はやはりナイトと剣ですがカットと移動速度を確保してあればどのジョブでもだいたい担当できます。
キノコ以外は嗅覚追尾を持っているおかげでいくらぶっちぎってもキャンプまでおいかけてきてくれるので
ヒポメネソックスが非常に有用なので使えるジョブはぜひ用意したいところ。

・ナ剣

メインの釣り役としてどちらかは1人ほしいところ。
ファランクスをしっかりかけてカットを上限まであげていれば相当な数を輸送できます。
また、安定してストンガを敵に当てながら釣ってくる余裕があるのもこの2ジョブの特権みたいなところがあるので
マレーズを活用するという意味でもキーになるジョブです。
とりあえず詠唱中断対策を万全にしたストンガとストーンの支度はしておきたいです。

ある程度キャンプの敵にヘイトをばらまいておけば青がリストに入れなかった分は釣り役を目指していくので
寝かせ失敗で敵に動かれたときのフェイルセーフの役割も果たせます。
なので最低限動き出しやすいクロウラーのヘイトはきっちりととっておきたいところです。

・その他釣り

サブ釣りといった感じに
メインの輸送力が十分ならあまり無理せず余裕のある数をこまめに運ぶほうがチェーン維持しやすくていい感じです。
輸送限度はキャンプで専属の回復要員がたってるかどうか、予備の寝かせの枚数があるかどうか等で変わってくるのでかわってくるので状況に合わせて

自力で回復できるジョブならストンガを全部とまでいわなくても開幕一発くらいはできるようにしておくのがおすすめ。
自力で回復できないジョブの場合はサポ学にして精霊光来アスピルでMPを補充しながらケアルがおすすめ
あるいはケアルができるジョブが釣りにでてるならその人に見てもらうんでもまぁ案外どうにかなる。
とりあえず基本的に回復が必要なのは釣り当人になるのでここをどう埋めるかが課題に

この枠の自由度が高いのであげたいジョブがなんであってもとりあえず受け入れる余地はある感じです。

E.回復

釣りが自力回復ができない場合は専属で一人いるとスムーズにいきます。
また寝かせ失敗したときの青のリカバリーにもなります。
近場の釣りを少し担当しながら回復みたいなこともできるのでまぁメンバーとご相談で

 5.外支援

使えるものを何でもつかうという精神でいくなら寝かせ・釣りは当然として風水も外PTにできます。
寝かせ・風水はある程度ヘイトがはいった白ネームをターゲットに魔法を使っても専有できずに白ネームのままになることを把握しておくといいでしょう。
風水の場合はフォーカスがつかえなくなってランゴールになるので、敵へのヘイト入れが重要になり、とくにクロウラーは確実にヘイトをいれて持ってきてほしくなってしまいますが

あとは青のマスターレベルがあがりきっている場合は5人+1人PTにすることで歌が必要なときだけ吟を誘う。ロールが必要なときだけコを誘うなどで外部から強化支援をできるようになります。
また、青がレベルシンクの対象からはずれるのでMLv30の状態で起用することができます。

 6.稼ぎ

空いていればとりあえずコルセアありで時給60万ぐらいまでは見えた感じに
空いてなけりゃというか他に範囲をやってる人とバッティングすると減るのでこれからの流行状況次第って感じですね
旧狩場だとうまくいって30万の狩はあり得るかなって感じだったんでこのレベルにもう到達しちゃったのはさすがにインフレすごいな…という

 7.問題点

すぐに青が枯渇します。
なんでまぁ青+放置育成枠ができる2垢で青抱えてる人にかなり依存します。
逆に言えばそこさえどうにかなればまぁ大体成立するってことでもありますが

 8.所感

普通に食うとまずく作ってある以上、ある程度無茶な狩り方を想定してたのかなぁ?という気はしますが
それでもこれはイカれてるな…と思わざるを得ないですね。
虫を焼き続けるんでも、敵をかき集めるんでも楽しすぎて稼ぎをおいといても虫中毒になっちゃってる感あるんですが

とりあえず今後どんだけ混雑するかって感じですね
MLv40解放がこないうちは上限にひっかかってわりとおちつくのかなってきもしますが
それまでにガルレージュ要塞(S)地下が来るのか、どんな仕様がくるのかとか
そもそももっと色々狩場ほしいなとか…まぁどうなるかわからないですね

2022年3月13日日曜日

敵対行動によるヘイトリスト加入上限

 1.ヘイトの不可解な挙動

マスターレベル追加からにわかに増えた範囲狩りや敵の数が多いダイバージェンス等でちゃんとやってるはずなのになぜかタゲが取れない、風水魔法の効果を載せそこねてる、そんな経験はないでしょうか。
…まぁはっきり経験値しているひとは少ないかもしれません。
個人的には敵の数が多すぎるとマレーズを乗せきるのが不可能なのが再現性100%って感じだったので強く意識するようになったので調査してきました。

 2.リスト上限

結論から先にいうと一度の敵対行動でヘイトリストに乗ることができるのは15体までで
その15体は(おそらくIDの若い順番で)固定されているので同じ敵グループにスリプガやイオリアンエッジなどの範囲の敵対行動をいくら加えても特定の15体以外のヘイトリストに入れずヘイトを獲得できません。

・検証


動画は上記の通りで、手順は以下のとおりです。 

1.30体程度の敵を用意する。(これはサイレス釣りでファーストタッチも含めてすこしヘイトが入っています。)
2.別のPCでディアガをあててヘイトリストに入る。
3.イグジュビエーションを使う。
4.これで敵の半数程度を引き抜けます。つまり、半数はヘイトリストにはいることができて、残り半数は無理でした。
5.引き抜いた敵を元の敵とまとめてから再びディアガを入れます。
6.そしてイグジュビエーショーンで再び引き抜きにかかります。
7.残った敵はそのまま残り続け、引き抜けません。つまりリストに入れなかったということになります。
8.今度は引き抜いた敵と残った敵を引き離して、残った敵にだけディアガを入れます。
9.そしてイグジュビエーションで三度引き抜きにかかります。
10.この場合は残った半数も引き抜けます。
11.このあといったんログアウトして敵を元のPCに返して、引き抜いたPCのヘイトを抜きます。
12.半数を引き抜いてから1匹づつ倒して、数を確認。
13.全部で15体でした。

・補足

・すでに敵のヘイトリストに入っているPCに対して回復・強化などを行ってヘイトリストに入る場合は制限はない。
・ヘイトリストに入れない場合でも敵対行動によるターゲット移動の判定はある。したがってすでにヘイトを1以上いれているPCがいなければターゲットされることになる。
・動画でディアガやA.バーストのエフェクトが一部の敵ででていません。これはヘイトリストに入れない場合、自PTと戦っているNPCと認識しないおかげで設定によりますがエフェクトのフィルターにひっかかるせいだと思われます。

 3.具体例

動作はシンプルですが、実際の挙動についてはいまいちピンとこないところがあると思われるので例を出しておきます。

A.盾がまとめてヘイトをあげて、アタッカーが範囲攻撃をした場合

ヘイトリストに入れる15体(1~15)は順当にヘイトがあがる剣で固定できます。
入れなかった5体(16~20)は剣と黒のヘイトが互いに0になるのでキャッチボールが発生します。

B.まとめて寝かせたPCに強化をいれてヘイトリストに入る場合

ララバイでは吟が5体(16~20)のヘイトリストに入れないので、それを剣が引き写してもヘイトリストに入れません。
よってAと同じくヘイトリストに入れなかった敵でキャッチボールが始まります。
また、16~20は剣と同じく白や風もヘイトリストに入れないので、ケアルでタゲを引き寄せることがなかったり、マレーズやフレイルといった弱体風水の効果をのせられなかったりします。

C.釣り役が個別にヘイトを入れて釣ってきた場合

※ストンガは20体まとめてではなく、15体制限にひっかからないように数体づつまとめて複数回にわけて撃ったという想定
敵の数が15体をこえていてもまとめる前(≒釣る時)にヘイトを入れておけば、敵全部にヘイトリストに乗ることが可能です。
この場合もヘイトリストに入れる15体(1~15)は順当にヘイトがあがる剣で固定できます。
しかし剣が入れなかった5体(16~20)は剣が吟のヘイトを超えるの不可能になるので吟に張り付いてしまいます。

D.釣り役が個別にヘイトを入れて釣ってきて、それに強化をかけてヘイトリストに入った場合

すでにヘイトリストに入っているPCの状態を写してくる場合は15体の制限がなく、一度ヘイトリストに入ってしまえばあとは普通にヘイトがあげられるので
吟にプロテスを入れたあとはガイストウォールでもフォイルでもヘイトをあげられるようになります。

E.すでにヘイトリストに入ってる敵がいる状態で、追加の敵を連れてきた場合

リスト入りの制限は上から15匹を見て決定するので、IDが若い敵を連れてきた場合は普通にリストに入ることができます。
逆の場合は範囲敵対行動ではヘイトリストに入ることができません。

 3.リスト上限による弊害

A.キープ役がヘイトをあげられない

当然ですが、盾を担うPCがヘイトをあげられないとアタッカーが被弾することになるので困ったことになります。
最低限15体はかかえておけるのでそこまでの数なら安定はしますがイオリアンエッジやガジャ焼きをする場合、敵の数が増えすぎると回ってきたターゲットに押しつぶされる危険性が発生します。
あとは個別に撃破していても最初に一気にヘイトをあげて十分だと思ったのになぜかタゲを取られるというのはこの仕様のせいな可能性があります。

また、釣り役がヘイトをいれながら釣ってきている場合、個別にヘイトを入れるか、強化・回復でリストを引き写さないと釣り役から剥がせないで連れて行かれてしまいます。

B.風水魔法の効果がのせられない・のせそこねる

すでに触れてありますが、ヘイトリストに入ることで効果を発揮する弱体系風水魔法はこの仕様のおかげで効果をのせられないことがあります。
これは狩り方にもよりますが敵が15体を超えやすいダイバーで結構発生していると思われます。
ちゃんとマレーズを載せているつもりなのに乗ってない焼け残りが出るとか、アタッカーがなんかダメージが低くて風水のってない気がするけど大丈夫?とかなる体験をしたひともそこそこいるのではないかと思います。
このへんは実は風水のミスではなくて仕様が悪いということになります。

 4.制限の回避方法

A.まとめる前にヘイトを入れておく

例示したDのパターンなら問題なくヘイトリストに入れるので釣りがリスト入りを徹底して
マジェスティケアルやいやしの風などでヘイトリスト入りしていけばまとめてキープすることや風水魔法を利用することが可能になります。

B.まとめた敵にわけてヘイトを入れる

敵をまとめたあとガイストウォール等といった狭い自己中心範囲の範囲攻撃やブレス系の方向指定がある範囲攻撃を利用して
敵の数を減らしてヘイトを入れるようにするとすべてまとめたときにリストに入れなかった敵のリストに入ることができます。

ただし、この方法は風水魔法の効果のせなどにはいいですがキープしようとしている本人は利用しづらく、キープ役以外にタゲが張り付く状態を誘発してしまうので
キープ役と連携して強化・回復でヘイトリストにはいってもらえるように動くの望ましいです。

C.アタッカーが盾役を兼任する

厳密には制限を回避はできているわけではないですが、回避シーフや回避青といった攻撃役がそのままタゲを受け持つ戦術の場合は自然と問題が解消されます。
なぜなら、攻撃役がヘイトリストに入れる敵はダメージによってターゲットを固定でき、そうでない敵はヘイトリストに入っていないので強化や回復をしてもヘイトを全く増やさないからです。
ただし、この場合は釣りなどでアタッカーがヘイトリストに入れない的に個別にヘイトをいれてしまうとタゲをとってもらえないので絡まれづりを徹底するなどしてリスト入りを避ける必要があります。

 5.所感

基本的には15体以上の敵と同時に戦うゲームではないのでひっかかる箇所はそう多くはない仕様だと思います。
ただそれでも範囲狩りで明らかにおかしいと思う事態はコンスタントに発生していたし、
ダイバーやシェオルなどでおかしいな…と思うことはそれなりにあったのでわかってみるとスッキリした感じに。
あとは新MAPのクロウラーの巣(S)のドーナツ広場ですね。
範囲狩りの是非はひとまず置いとくとしてヘイトリストの関係でイオリアン軸なんかは難しいかと思ってましたが、工夫をすることで十分いけそうです。

2022年3月10日木曜日

令和版骨骨ファンタジー

 虫虫ファンタジーが訪れそうなので

1.骨骨ファンタジーとは

過去クロ巣の配置追加がきて虫虫ファンタジーへの期待が高まるなか、
レベルあげといえば骨の時代があったことを偲んでおこうということで
カザナル内郭の骨ゾーンに行ってきました。

2.アクセス

内郭にはここのモリマー台地からモーの門を経由していくといいです。
イオニスがいらないならHPからでも直通でいけるのも覚えておくとちょっと便利です。

内郭は入ってすぐの場所で骨が18匹とナラカが1匹います。
万が一つかわれてた場合は東方面にまったくおなじ配置の場所があるのでそこでもだいじょうぶです。

3.モンスターの特徴

骨はシ暗黒の3種でこのうちシ暗が短剣、黒が鎌です。

必要命中はシ骨がいるせいで1524(+8)となります。
なんとヴォンより高いのでほぼ吟必須でマドもいれたいところです。

暗・黒は魔法を使用します。
釣りとしては魔法をつかってるあいだに距離を稼げるのは楽な反面、スタンやスリプガがささると困る感じです。
また、黒はアイススパイクがあるのでディスペルがほしいです。
これは収縮50%なのでサポでも十分いける感じです。
さらに黒は近接してこないタイプなのでサイレスがないとキープ位置で困るのでサイレスも欲しいです。
サイレスは必要魔命1125(115%)っぽいです。
これは吟のサポ赤でも装備が万全でさらにマスターレベルがある程度あればなんとかなるぐらいですが…まぁ基本的にはスキル持ちじゃないと厳しいです。

耐性は火・貫通が130%、切断が115%で光系でも闇系でも連携ダメージの通りがよいです。
ヴォンは光系と闇系が100%or50%、アルザダールは光系70%,闇系85%なんで連携をうまく使った場合の耐久力の差は絶大です。
というか、この2つの狩場は耐性のせいでHPの増加以上に耐久が増えてしまっているのでまともにやるのは難しい感じです。

物理耐性は打格が+25%、斬が-12.5%、遠突が-50%です。
属性耐性がかなり高くされているシェオルと違って、連携ダメージがかなり期待できるので
暗や戦でもふつうに連携を通せる武器で良いと思います。
逆に竜シ踊なんかの突族はさすがに厳しいかなという感じです。
もちろん、ジョブとしてモンクとからくりの適性が高いです。

ナラカはまぁモンクなら特殊技こないでかたせることもあるので釣っちゃったら諦めて頑張る方向で

4.戦術

基本は過剰に釣ってきてキープしつつ、アタッカーが各々タイマンで倒していく形です。
連携ダメージが非常に高く出る関係で、ひとりで連携をいかして戦うことでかなりのペースでたおしていけます。
この戦術を取る場合は敵の数が5・6なんかでは足りないのでこういう大部屋を使いたいということで骨を選んでる感じです。

あるいは今回はあんまり面白みがないのでやっていませんがイオリアンや回避支援を入れた青なんかの範囲軸も十分いけるはずです。
これに関しては適正の高い釣り役がいればとなりのブフート*6+カイヒラス*8のグループからも敵を供給できるはずなのでかなりいい狩場にはなりそうです。

5.実際の編成

今回はナモモ暗吟コ(コはロールのみ)+外青風のインチキ仕様でした。

青はオーロラルドレープとサイレントストームで範囲で静寂をいれられるのとキャンプに戻るたびにエントゥームを入れてれば無限にキープできるので基本的な釣り適性が高いですね。
ただ、外PTにしてしまうとアンデッドにマジハンが効かない関係でMPがどうにもならないのでリフレをしてもらっています。

更に風はフレイルをつかうことで攻防比をキャップさせています。
シ骨のせいでメヌを減らさざるを得ないのとマスポ・ジョブポではコのロールがカオスかサムライのどっちかだけになってしまうので風は使いたいです。

なお前2のときは青ひとりでやっててもキャンプでMPリチャージ時間を十分にとれたんですが
前3にしたらMPまわらなかったんで吟も釣りに入ってもらいました。
それでまぁ上記の動画のような感じでたぶんエクポ時給25万くらい?でした。

6.編成詳細

A.盾+回復

このやり方だと敵が釣り役にミサイルしやすいのでキャンプにキープ役としての盾がほしいです。
単純に適正が高いのはマジェケアルをもっててヘイトを簡単にあげられるナ/青ですが、剣/白でもたぶんあんまりこまんないです。
あるいは赤/青,学/青,白/青なんかでも十分やれると思います。
このへんはサイレスを使えるのも都合がいいです。
白学のサポ青とかなにそれ怖い…って話になってやられませんでしたが
この2つの役割をバラす余裕はあまりないので、できればここは1枠に圧縮したいところです。

B.支援

吟は必須として2枠ならコ吟でカオスコロールか、コ風でフレイルとあとまぁバリアあたりがいいかなと思います。
3枠か外風ならサムライロールを使えます。

C.釣り

1.青
前述の通りの範囲静寂・範囲石化に加えて、範囲ディスペルや範囲防御ダウンまであるので
MPさえどうにかできれば最強の釣り役だと思います。
中ならまぁバラードがもらえるのでだいじょうぶでしょう。

2.赤
こっちも実際にやってみましたが、外なら自力でMPをまわせる赤のほうが楽かなという感もありました。
サポは青で魔命をがんばっておけばシープソング・ガイストウォールは通せます。
フライトフルロアもやってませんが、必要魔命が同じはずのカオティックアイが通せたんでたぶん通ります。
サイレスは範囲でできたほうが楽は楽なんですがまぁ鎌骨の数的に単体でやってもだいじょうぶです。

地味なところでサボグラIIでナラカを固定して捨てられるんでナラカのめんどくささがなくなる強みも

3.吟
安定の釣り役で、他の専属釣りだけでまわるのなら回復かあるいはサポ青でミサイル防止役なんかを見てもいいですが
基本的には釣り起用でいいと思います。
サイレスは頑張ればなんとか…なはずですが無理ならキャンプで誰かにいれてもらえるようにしておきたいところです。

4.コ
人手が足りないなら突耐性のせいでサベッジ縛りになっててダメージが稼ぎにくいコも釣りに出るのがいいと思います。
サイレスは絶望的でかつ寝かせを他人に頼るので吟よりはだいぶむずかしくなりそうですが

D.アタッカー

骨を相手にするならモンクがやっぱり強いです。
あとはナラカを考えるとひとりは確実にほしい感じですね。
装備は連携ダメージを稼げる感じにするといいはずです。

斬ジョブもきっちり連携を出せるんなら火力は十分なんでモのみというほどではない感じです。

あとは青でオーロラルとガイストとエントゥームを仕込んでキャンプで殴りながら
敵の動き阻害をするのもありなのかなーとか思いました。

7.最終的な狩場評価

やっぱり魔法がガンガン飛んでくるのはしんどいし、突耐性も強すぎで編成を縛られすぎる…
絶対と言っていいレベルで狩場があいてるのは強みですが、編成がしんどすぎます。
前2にするとかなり編成に余裕はできるんが、それだと火力とあがりが物足りない感じになるなぁという手応えなっちゃいます。
ぶっちゃけ外郭のこうもりならサイレスとディスペルとマドを考えてなくていいんでよっぽど話が簡単だし、あいてるならそっちにいくべきです。
どうせマドを使うんならヴォン・アルザダールもありなきもしますがこの2つは実質的な敵耐久が段違いで高くなっちゃうんでどうかなぁ…という感じに
というわけでうまいこと編成ができれば稼げる見込みはあるけどあんまりおすすめできないかなという感じに

せめて骨はシか黒どっちか1つにしてほしかった…という感じですね…

8.他の内郭狩場

カヒライス*8+ブフート*6のゾーンのほうがサイレス釣りが充実してるのならたぶんやりやすいです。
あるいは屍犬*8+ブフート*6+コースのゾーンでしょうか
ブフートは近接間合いなら即死を使ってこないんで即死も問題ないはずです。
ただ、物理耐性を持つブフートは単純に耐久高めになっちゃうんでどうかなぁといったところですね。
屍犬とカヒライスはどっちが狩りやすいかはちょっと趣味次第なところですね。
屍犬が光150%なうえに斬+12.5%なんで実は115%にちょっと魔カットがあるカヒライスよりHP差があっても脆い感じです。

アンブリル*8+コウモリ*6のゾーンは数は足りるけどアンブリルが物理-50%なのがネック過ぎますね…
トゥルーフライトがいける狩が用意できるならワンチャンあるかも…?

9.感想

まぁ過去クロ巣がよっぽどひねくれてない限りは連携通りやすい敵でレベル帯もマドなくてもまわる感じにしてきそうなので
混雑しまくって十分な敵が確保できないとかでなければそこでいいはずなんで順当に骨骨ファンタジーとかなかったことにしてもいいような実装を期待したいと思います。