2019年5月30日木曜日

さべっじいえーい

せっかくのキャンペだというのにけっきょく内郭に行く赤がいた。
マスターが300稼ぐって条件で、ギフト100の人が270とか稼いでるんで無駄感がすごいですね?

それなりの確率で前衛参加することもあったりするので、どんだけでてるもんなんだろうとちょっとログをとってみました。
構成は戦赤モ風コ召、連携はアップ>サベ>ビクスマ、相手は屍犬。
ログだけとって手集計ですが

サベッジブレード(斬112.5%から逆算した100%ダメージ)156回
平均:37861.29(33654)
最大:51437(45721)
最低:7529(6692)

なお、武器はネイトーです。
思いの外ダメージがでてました。
低ダメのほうは初段外してるのと、あとまぁフレイルがきれてるのがあります。たぶん

3人1回づつでサムライをもらうとTPが死ぬほど余るんで良いダメージがでますね
というか、余りすぎるんでアライズをもらうのが正解だったなといまさら…
ちなみにサベによる連携ダメージは平均64800程度だったようです。
ペース的にディストラ+アドルを入れてる時間しかなかったのでイナンデーションを使えなかったのはちょっと悔やまれます…

個人的な評価になりますが、物理主体のジョブポでのWSで上位に来るのはルドラ・レゾ・サベッジの3つだと思ってます。
理由はまぁ簡単で優秀なダメージ修正のWSで初段スカでのダメージ減少リスクが低いWSがこの辺になるからです。
あとはまぁドリナケスデシメもシコラーピリックあたりも強そうですが、きっちり仕上げてる人をみませんからね…

で、今までは核熱はけっこう確保しづらい連携属性だったんですが、
いまのジョブポは流行りジョブということでコルセアがめっちゃ来て攻撃参加してくれるんで、
ラススタで核熱を確保してくれる可能性がかなり高いです。
というわけで今最高にサベ(デミ)があついんでいいですよ!っていう。

そういうわけでわりと青に頼んだりします。
が、まぁ普段からあんま使うもんでもないのでいまいち強いサベに会えないっていう…
実はフルジャリでもアクセがおなじなら上のサベくらいでるというか
赤のフルジャリとそんなに変わらない微妙なサベ装備自体が、コはもちろん青の人もフルジャリでお手軽にサベってください!という宣伝をしておきますね…


2019年5月24日金曜日

招待状とアンバス2章

招待状BFではエグセミニルが物理カット100%。クピピが高魔防。魔法カットは全員共通で25%。物理もたぶんカットでダメージ調整されています。
アンバス2章では黒いほうが物理カット、白いほうが魔法カットで
HP差が10%つくと低いほうのカットが強まり、高いの方が125%ダメージになるようです。
さらにどちらが死ぬと残ったのほうのカットが解除され、カットがなかった耐性のほうが150%になります。

両BF共に物理・魔法どちらの攻撃も利用するのが想定されているようです。
というか、招待状の3人バージョンは魔法ダメージを稼げないとクリアできません。

赤はソロでどちらも使えるので一人で両ギミックにしっかり対応できるということで相性が良いです。
というか、招待状はナジでTPを稼いで属性WSでエグセミニルを削るとかいう抜け道があってコ狩あたりでもよかったり、
精霊マラソンでも勝てるみたいですが
素直に考えるなら両立でまともにダメージを出せるのは赤とあとは青くらいですよ…?

どちらもPTでやること想定なんですかね…
なら、合計で鍵6個で人数が増えるほど不味くなる仕様とかどうなんだとか
アンバス2章をPTって想定はそもそも如何なものか…
仮にそういう想定をしたとして、物理と魔法でバランスよく削れる編成って都合よく組めるもんですかね…

赤に向いたBFが追加されるってのはまぁ嬉しかったりはしますが
プレイ上の実情を考えて設定してるようにまったく感じられないのは正直どうかと思います…


とまぁこんな愚痴だけでもあれなんで一応いまさら攻略情報的なことでも

・招待状
オーグスト・AAEV・アムチュチュ・ヨラン・ヨアヒム
アムチュチュはFC支援のつもりですが、役に立ってるかはちょっとよくわかりません

・ナジ
与TPが多すぎるせいで明らかにやばいことになるのでシーリチリングやターニオンで与TPは抑えたほうがよいです。
よくわかりませんが、なぜか属性WSはヘイトが少ないのでサンギン連打ならオーグストアムチュチュからはタゲをとらずに撃破できます。
AAEVはくるくるする程度でした。
クロターでサンギン10000強といったところくらいですが他の武器でもサンギンがたぶんダメ効率ベストです。

・エグセミニル
ナジと同時にやってナジでとったTPでサンギンをいれたほうがたぶんはやいです
が、まぁそんな無理をしたくないのでエン削りです。
現状、フェイスは絆HQもあって全滅はそうそうしませんが、相性のいいゲッショーAAHMをいれておいてひかえさせてもいいかもしれません。

・クピピ
テネプレイをはるところまでいければレジストできるのでバットゥタとあわせてアムチュチュがお強いです。
でも絆終わったらどうにもならなさそうな気もします。
サンギンは6000くらいまで落ち込みます。
シャンデもおなじくらいなので連携分をいれるならシャンデのが削れるっぽい感じです
けど、タゲがすぐきてしまうのでサンギンのほうが楽でした。

いまは絆HQのおかげでとりあえずフェイスが盾になってるあいだに片付くんで楽ですが
来週からはきついでしょうね…
さすがに盾が即死するもんがぽんぽん飛んでくるのではまじめに自分でうけてやるしかないと思われます。

・2章とてむず
白・黒両方を狙える位置に立って黒をエンで削りながら
白にシャンデをうってればわりと均等に削れる感じでした。
位置調整はいったん納刀してフェイスを寄せればよいです。

ダメージ調整がいまいちうまくいかなくて差がつきすぎてしまった場合は先に黒を落として
柔くなった白をシャンデ連打にきりかえます。
普段は2垢ありでやってますが、とりあえずソロで試した感じだと
宣告の20秒があればフルからでも敵のWSの邪魔の仕方次第なところはありますが実は勝てたりもします。
まぁちょっと怖いので結局最低限3割ぐらいは削っておきたいところではありますが

これもちょっと攻撃が激しすぎるので絆が終わったらどうなんでしょうね…
内郭ならデュラハンのトリガーをとるさいに手前のガーゴイルでトリガーをとれるから
ついでということで1日1回づつ2垢ちゃんのためにやってますが…

2019年5月22日水曜日

十分な攻防比を確保するために必要な支援

※本文の支援は256分率までは調べてないのが大半なのでわりとざっくりですので注意してください。

FF11の物理ダメージの計算式は大まかに言えば武器やWS修正で決定されるD値に攻防比(攻撃力/防御力)をかけたもので
ながらく風水士さえいれば、敵の防御がお話にならないくらいに落ちるので攻防比は上限の数値にあっさりいく。
ということでまず風水ありきという前提で支援が考えられています。

しかし、先月分のアンバスで剣侍コ赤吟白な動画なんかが出てきてたりして、どうも攻防比不足ではない…
というちょっとショッキングな事例があったのでちょっとまじめに攻防比について考えてみようと思います。


まず、敵の防御についてですが英雄なき時代の英雄さんでAPEXのものがまとめられています。
Lv139に関してはナタイプだと特性が戦士の35より37高くなることやVITの数値でまた変わったりはしますが
だいたい1500を見とけば問題なさそうなのでとりあえず139は1500目標にしたいと思います。

PC側の攻撃力に関しては攻撃力1000程度の赤を使うことにします。
上限に到達させることに関しては後衛を除くなら、おそらく剣の次に厳しいので赤で到達させられるなら大概のジョブは大丈夫でしょう。

とりあえず攻防比算出のための各要素をまとめていきます。

A.攻撃力
攻撃力は大まかに分けて以下の4枠ほどあります。
猛者の薬は食事の枠っぽいですが違ったら5枠だったり、
他にもなにかありそうな気はしますが…とりあえずこれで普段使いのぶんはカバーできると思われます。

1.基礎攻撃力
武器スキル+STR+装備の攻撃力補正を合計したもの。
いわゆる無支援での攻撃力(厳密にはSTR支援はここに加えて考えたほうがいいのでずれるが)
また、特性のスマイトは条件を満たしてれば常時発動してしまうので
ゲーム内の表示を利用したい場合は逆算して元の数値を求める必要があるので注意が必要です。

2.加算攻撃力


栄典の戴冠マーチやメヌエットで増えるもの…というかこれがほぼすべてですが
いちおうバーサクやラストリゾートのジョブポイントなどもここにはいると思われます。

3.乗算補正

カオスロールやフューリーやバーサクやスマイトやディフェンダーといったものです。
これらはすべてを合算したのちに1と2を合算したものに乗算することになります。
要するにカオスロールで+40%、バーサクで+25%でも+65%になるだけで+75%にはなりませんが
歌の数値は伸ばしてくれるので歌とのシナジーが発生します。

4.食事による攻補正
1~3の計算後に加算します。
つまり、乗算補正が乗らない補正ということになります。
また、数値上限に持っていくのにある程度基礎攻撃力が必要となりますが
現状、その点は気にする必要はほぼないでしょう。

B,防御力ダウン
防御力ダウンも4枠あります。
これらはすべて加算するだけです。
仕様上、100%を越えますがその際の敵防御力は1となります。
注意点としては敵の防御力アップが存在する場合はそれにより減算されます。
また、旧エリアにおけるCLコンテンツでは除算後にレベルに応じた防御を加算するので効果が薄くなります。



1.ディア
ディアIIが15%、ディアIIIが20%、ライトショットで3%追加となります。
現行の仕様では基本15%は常に存在し、赤がいれば+5%、コルセアがいれば+3%というくらいの認識でよいでしょう。

2.ボックスステップ
ステップ数1で5%、以降ステップが1増えるごとに2%づつ深度が増えます。
サポでは5ステップ、メインでは10ステップなのでそれぞれ13%と23%が上限となります。

3.フレイル
風水魔法フレイルの枠です。
イドリスなら素で40%以上、アビリティを使用することで最大で2倍とほかの枠の追随を許さない減らし方をします。
ただし、強力すぎるので敵にはよっては50%カットだったり、75%カットだったり、100%カットだったりして効果が減らされることもあります。

4.その他
アーマーブレイクや鳳蝶といったWSの追加効果のほか、アシッドボルトや青魔法やペットの特殊技もここに入ります。
また、敵の防御力アップも基本的にこの枠で各々に定められたランクによって上書き関係が決定されます。
現状はWSの25%のものが非常に強いので多くの場面でこの25%を利用できると考えてもよくなっています。

C.攻防比(攻防関数)上限
攻防関数には武器種ごとに上限が設定されています。
このため攻撃力を増やし続けても無限にダメージが増えるわけではなく、
過剰に増やしても無駄になります。
各上限は以下の通り…という検証があります。

片手武器…攻防関数3.25、攻防比3.75
遠隔武器…攻防関数3.25、攻防比3.75
格闘武器…攻防関数3.50、攻防比4.00.
両手刀…攻防関数3.50、攻防比4.00
両手武器…攻防関数3.75、攻防比4.25

攻防関数はさらに上限突破特性がある場合、0.1~0.5の数値を加算し、
その後、ジョブ首による上限突破がある場合は乗算します。

片手剣の赤の場合は3.35、両手剣でHQ2トルクをもつ暗黒の場合は(3.75+0.5)*1.1=4.675となります。
攻防比の上限はどうも攻防関数に0.5を足した数値になるようなのでそれぞれ3.85と5.175となると思われます。

単純な数値的には両手武器のほうが片手武器より上限に到達するのが難しいのですが
戦士や暗黒、それに竜騎士などはスマイトを持ち、さらに自力で攻撃力補正のアビリティをもつため、
軽装ジョブよりも上限に到達しやすい傾向にあります。


ということでここからは赤を攻防比上限に到達させるための支援例を見ていきます。
A.風水士がいる場合
1.ディアIII+グロブレフレイル(イドリス)
防御力ダウン82.7%となるので、敵防御力は259で必要な攻撃力は997。
普通にクリアーできます。
ちなみにディアIIだと1285とかなり増えますが、他のジョブもバーサクなどを考慮すれば普通に足りるので
剣以外はおそらく問題ないと思われます。

2.ディアIII+フレイル(イドリス)+アーマーブレイク
風水アビを使わない代わりにアーマーブレイクをいれる想定ですが
イドリスのグロブレ伸びよりアーマーブレイクのほうが強いので防御力ダウンが86.8%となるので、1より甘い条件になります。

3.ディアIII+フレイル(イドリス)+ボックスステップ5
羅盤の安定した生存が難しく、アーマーブレイクも入らない場合の想定です。
ダウンが74.8%となり、必要攻撃力1456となります。
レッドカレーパンを加えても1150なので、攻防比は3程度となります。
解決法としては歌をもらうのが手っ取り早いですが、吟に頼りたくない場合はフューリーが必要になります。
エントラヘイストで終わる戦闘であればよいですが、吟抜きはかなり厳しくなる条件です。

4.ディアIII+グロブレフレイル(デュンナ)+アーマーブレイク
87.5%(ry
イドリスとデュンナの差はグロブレの有無で埋まる程度なので
羅盤が残せて、アーマーブレイクが通るなら攻撃面でのイドリスの優位は実はありません。

5.ディアIII+フレイル(デュンナ)+アーマーブレイク
73.3%で必要攻撃力1540となるので足りません。
ここから足りるようにするためにはボックスステップか、フューリー+レッドカレーパンが必要です。

6.ディアIII+フレイル(デュンナ)+ボックスステップ5
必要攻撃力2223となるのでだいぶ足りません。
いちおう詩人の歌支援とフューリーを加えれば足ります。

昔から風水耐性なしでイド持ちのグロブレが入った羅盤があれば、他の攻撃支援はいらないといったかんじでしたが
いまはそれに加えてアマブレがあるなら風水のアビすらいらないという話になります。
とりあえずインデヘイスト(エントラヘイスト)+ジオフレイルで命中以外に必要な要素は揃うほか
インデヘイストに枠を使わないで済むなら、インデフレイル+ジオウィルトあたりが強いんじゃないかなぁと思います。

とりあえず吟とあわせる場合はメヌエットは無駄になるケースが多いのでスケ・カロル・ダーシュ・ミンネあたりを使っていくといいと思います。
エチュードは数値改定がほしいところですかね…

フレイルだけで攻防比が足りて、かつスケがいらないなら吟を抜いて赤コはありだと思います。
赤は弱体が通せるのが前提になりますが命中がやたら余るようになるのと弱体や回復補助を担当しつつ、殴りでダメージを稼げます。
コはハンターがやや命中支援としては弱いですが現状の調整だとCL139はハンターでも足りるケースが多いので
ハンターとサムライ、場合によってはハンターも抜いてアライズやファイターも使えます。
さらに本人も装備が整っていれば殴りで攻撃に貢献できます。

B.風水士がいなくて吟遊詩人がいる場合
1.ディアIII+ライトショット+カオスロール(ロスタムの7)+アーマーブレイク+歌
動画の構成はこんな感じのやつでした。
防御ダウン48%で必要攻撃力3003で、栄典メヌメヌで攻撃力2521となります。
ここから足りるようにする場合、ボックスステップ3以上(レッドカレーパンを使うなら2以上)か
レッドカレーパンを食しつつ、メヌをさらに増やしてマルやクルケッドを計算にいれるようにすれば足ります。
まぁコルセアか赤がサポ踊でステップを入れるのを担当するのがスマートだと思います。

2.ディアIII+アーマーブレイク+ボックスステップ10+歌
防御ダウン68%で必要攻撃力1848となります。
栄典メヌメヌ赤パンでぎりぎり足りるようです。
マルカートを考慮するなら赤パンぬいてぎりぎり足りるか足りないか程度の余裕ができます。
プレストの強化でボックス10の到達時間がめちゃくちゃはやまったのでおそすぎということもなくなりました。
コルセアと組んでのサムライほどわかりやすい強さはありませんがディストラIIIのオーバーな命中支援を使ってもらってフセットルドラ連打は夢があるかもしれません。

3.ディアIII+コローシブウーズ+ボックスステップ5+歌
防御ダウン68%で必要攻撃力1944となります。
2より、100ほど多くの攻撃が必要になりました。
メヌメヌなら赤パン+マルカート込みで、あるいはメヌメヌメヌでも足ります。
フラズルがコローシブウーズの支援になりますし、サベ+デシメは連携相性が良いです。
相当、マニアックですがないでもない組み合わせかもしれません。


まぁなんとかならんこともないようです。
赤の席をコにかえてコ獣、コ踊もおそらく足りると思われます。
赤の場合、マチ一曲と場合によってはマドを削れるのが地味に効いていますが
防御ダウン支援自体は獣踊のほうが強いので

問題はほぼアマブレ依存だってことですね…
ただアマブレは剣戦暗、シェルクラッシャーにいたって詩白どころか、サポ戦でこれる全ジョブが使えるので
WSそのものを用意出来ないというケースはほぼ無いと思われます。
問題は敵の耐性ですが、最悪剣が風レイクをいれてからアマブレすればフルで通らない敵はかなり少ないはずです。
アーマーブレイクはTP1000で3分、TP2000で6分、TP3000で9分っぽいのではじめにTPを多めにつぎ込んでやれば
レイクのリキャどころか戦闘終了まで持つと思われます。
そこらへんまで考慮していけば、風のかわりに攻撃手を増やすプランも十分現実的ではないかと思います。

C.その他
風吟抜きはヘイスト支援の観点から残念ですが2刀でまとめてヘイストII+本職ヘイストサンバを貰えばまぁそこそこになります。
アマブレ役を盾に頼むとして赤踊コあるいは赤踊獣なんかもいけますし、いっそヘイスト減らしたのをサムライでカバーみたいな精神で踊コ獣、赤コ獣なんてのもいけるかもしれません。
そういうメンバーが集まる機会があるきはしませんけどね!


とまぁいろいろ書いてみましたが筆者自身はこのへんを試せる環境にいませんし
けっこうピーキーというかいろいろ揃ってるメンバー前提なところもあるので
野良で自然とこういう組み合わせが成立することもないと思います。
ただ、だいたいアマブレのせいですが、風吟が絶対ということもなく、支援もメヌとかフューリーとかカオスとかを使う必要性がないことも多いので
いろいろ遊べる環境の人はいろいろ試してみたり、風吟な場合でもウィルトを使って盾の剣がらくらく全力殴りとか
そもそも盾を暗戦あたりにしちゃうとかいろいろやってみるといいんじゃないかなと思います。


というかやっぱりアマブレの修正やばいですね?
実装時はともかく今のダウン手段の増加っぷりで25%とか気楽に下げちゃいけませんよ…
あとアンゴンかわいそうすぎるからどうにかしてあげてください…
こんなん竜もシェルクラッシャーしたほうがいいじゃないですか…

それと例によって毎度手計算はめんどうなので作ったものも一応おいておきますね



2019年5月13日月曜日

キャンペーンin内郭

オボロが上納をうけつけてくれるようになったので軽くGO
内郭カヒライスさん(クポフリあり)

0チェーン 56716
1チェーン 62381
2チェーン 60109
3チェーン 65535
4チェーン 59433
5チェーン 65535
6チェーン 65535

思いの外、キャパポが溢れ出すのがはやかった罠。
これで30分で50ほどの稼ぎだった模様。
いいPTが組めた場合は1時間でメリポが150チェくらいいけてたりするので300強くらいは夢見れる感じですねたぶん。

仕様上ドーで切らさないようにできるならそっちのほうが美味しいよなぁ…と考えるとなんとも言えない気持ちになりますが
ギフトがまだ低い人的にはあふれるので困るのは少ないだろうし、なによりドーが混んでそうだから内郭募集で頑張ろうかな…と思います。

問題は700しか受け付けてくれないからすぐに満杯になって遊べる時間が限られるってことですね…
せめてレリックとエンピは別口で1400納められるとかあればなぁ…

2019年5月11日土曜日

プロテスVとシェルVの数値確認

2019年5月のバージョンアップでプロテアVとシェルラVをメリポ魔法でなくす際に
プロテスとシェルの効果があがったのでとりあえず自分で使う分だけさっくり確認しておきました。

・プロテスV(プロテアV)
装備画面で確認で205。プロテアはヨランからもらったものでこれも205
ブラキュラピアスを利用して215
もぎヴァナでの話では5振り+効果アップ(220)になるはずなので足りてない。
ということで4振り・5振りだと弱体化してそうです。
なんか1振り主流なきがしたけど自分自身4振りだったので残念賞。

・シェルV
2垢がWCBまちで休眠しちゃってるので恐鳥の歌で吸わせて確認。
100ダメのエンが70ダメになったので30%カット
ブラキュラピアスを使った場合は68ダメになるので32%カット
こちらは上限が約29.296%だったらしいので1%増えた模様。切り捨て関係か…?

とりあえずシェルはフェイスからももらうので赤に限ったことではないですが
これからはシェルは30%ということで計算しちゃっていいと思われます。


あとまぁすっかり忘れてましたがブラキュラピアス(シェルターリング)で2%がつくのは変わってないので
こだわるなら自分に対しては自分でシェルVをかけておく癖をつけておいたほうがいいかもしれません。

2019年5月8日水曜日

シプロンの可能性について







メイジャンやるぞやるぞとおもいつつ、長らく放置してきましたがようやく完成しました。
非IL武器は説明文がシンプルすぎて違和感すごいですね?

コルセアや踊り子なんかで話題になるTP+1000メイジャン武器の片手剣です。
現状、赤はコンポと(サベでは使いませんが)ゲインデックの強化や装備自体の更新のおかげで素で命中1200~1300があるうえに
ディストラIIIが素で170以上、サボでNM相手でも240以上になるのでILなし武器を使っても自力で容易に命中1200以上の水準に到達します。
ということでこの武器を使う上で一番のネックになる命中を編成と支援の選択によってカバーすることができます。

というわけで以下試算

通常攻撃は
銀銭
テーオン(攻命+20 TA+2 DEX+10)
アヌートルク
シェリダピアス
デディションピアス
アヤモコラッツア
アヤモマノポラ
ペトロフリング(クロセアとアルマスはヘタイロイリング)
イラブラットリング
スセロスケープ(攻命+20 STP+10 DEX+30)
霊亀腰帯
テーオン(攻命+20 TA+2 DEX+10)
テーオン(攻命+20 TA+2 DEX+10)

WS装備は
王将の玉
VIシャポー+3
デュエルトルク+2
TP胡蝶
シェリダピアス
VIタバード+3
ATグローブ+3
エパミノンダス
カリエイ+1
スセロス(攻命+20 STR+30 WSD+10)
オルペウスサッシュ(フォシャベルト)
ジャリスロップス+2
VIブーツ+3

※WS腰はあまり伸びる装備もないのでTPバック狙いのフォシャか連携狙いのオルペウスかなと思います。

※WSCycleはWSを撃つまでのTPが貯まるまでの時間とWS自体での硬直をあわせたもので単位は秒です。
また通常攻撃やエンのDPSは硬直時間も含めての計算値でWS+オートアタックを1セットとした周期の中での比率を見るのに切り出しています。


命中は前衛として支援をもらうこと前提ならディストラの240をあわせて足りる見込みです。
詩人を外したい場合は若干足りませんが、栄典をもらえるならまぁ足りるかなといった程度、真面目に使う機会がありそうなら適度に調整を考えてみてください。

ダメージに関しては計算上、ネイグのほうがサベのダメージでちょい有利なんで有利かなと思っていましたが
STP+10が優秀で、残魂を使えばオグメD値も加わるのでメインセクがメインネイグにそれなり勝つようです。
ただ、セクシプはTPが1000+1750となるので本当に即うちが出来ないと残念なやつなので連携を考えたりするとちょっとつらいかもしれません。

とまぁここまでは見ないことにしてましたが、どうもサブシプロン最強片手剣はクロセアAのようです。
STP+25がWS回転率があがるのと、サベの2000以降のTPボーナスや15%ボーナスを得る代わりに倍撃を使えるので数値がでるようです。
確かに倍撃ありで、TP速度にボーナスを得るクロセアAは面白いので使ってみたいとは思ってはいましたが
ちょっと想定外のところで顔を出してきましたね…

アルマスはAM3をつけてこれなので厳しいです…が
誰かと組んで湾曲>サベ>核熱>シャンといった組み立てをするなら強いかもしれません。
4連のわりに極光はでませんが、セクエンスのシャンより2割ほどダメが高くなる仕様上、連携ダメも2割高くなるので
結局底ダメとあわせてセクのシャンで2割増しダメにあんる極光をだすよりダメージは高くなりますしね…

サブターの場合はTP1250~1750の領域は伸びが良いのでセクがやはり優秀です。
サブターとサブジプを比較する場合、WSダメージの比率が圧倒的にサブシプなので
核熱と連携して〆を担えるのならもっと差が開くことになります。
TP速度のあう相方を考えると獣のデシメが一番よさそうな気がしますが、ガチ殴りけもりんに巡り会える気がしないのがネックですね…
あとはアップなんかを想定してしまうとTP速度をできるだけはやめてトスにまわるべきなのと
サベッジリ時間が発生するのでやはりターですかね…?
あとはマンダウ・雲蒸なんかが核熱ですが、やはり微妙に分解は活かしづらいという印象です。

ちなみにこれはOverTPRands0.5(2回に1回、即うち出来ずに1ターン余分に攻撃してしまう)での試算なのでセクが不利になっています。
ということで0の場合の数値も出しとくと以下の通りです。

クロセアモースA:5881.027
セクエンスR15:5864.038
ネイグリング:5592.279

…ううん、惜しい。
セクはレクを撃つわけじゃないのでオグメがほんとに微妙というのがやはり辛いですね…

あとはおまけとしてもしもセントヴェンテが使えてたなら
クロセアAとセントヴェンテで5866.612となってました。
やはりシプロンが片手剣なのがかなり残念な感じですね…
メイジャン武器がもっとジョブ横断をさせててくれてれば…

・作成編
作ってみたいと思う人のために製作ルートも残しておきます。
基本的に〆る必要がなく、WSをあてればいいだけなのでHPの多いAPEXを使うのがよいです。

・種族指定なし バーニングブレード100回
・種族指定なし シャインブレード200回
・バード類 サークルブレード300回

指定なしはなんでもいいっちゃいいんですが、おすすめはドーの門のこうもりです。
これがバードなので3つ目も同じくこうもりになります。
おすすめの理由は単体攻撃しかなく、サボアドルで攻撃力低下を妨害してればフェイスのMPが安定するからです。
本体の攻撃もサボスロウとパラで抑えておけばよいです。
もちろんフェイスにリフレはいれたほうがよいですが
命中はサボディストラが育ち具合にもよりますが300~370とかもっていくはずなので気にしないでいいでしょう。

・ビースト類 サベッジブレード500回
ApexがいませんがギアスNMは経験値がはいるので実は使えます。
ビーストのNMはWepwawet(ジタSt1)・Vidala(ジタSt1)・Vyala(ジタSt1)
Fleetstalker(ジタSt3)・Urmahlullu(ジタSt3)・Wrathhare(ジタ隠し)
Byakko(ルオン隠し)・Kirin(ルオン隠し)・Sarsaok(島St2)・Oldshuck(島St2)
などが該当します。

現実的に狙えるのはWepwawet・Vidala・Vyala・Urmahlulluあたりだと思います。
とりあえず自分はWepwawetでやりました。
セルテウスを出してればとりあえず維持は簡単です。
ただ、マグマホプロンをはがすのがくそめんどいのがネックでした。
複垢で盾をだして即死を回避できるならVyalaが楽そうな気もしますがヘイトや他の異常がやっぱりひっかかるかもしれません。
あとはUrmahlulluは絆期間で盾の突然死!がなくなればよさそうですが3匹制限にひっかかると
邪魔なのでパルスとりを頑張ってる人が3人いるならやめといたほうがいいかなと思います。

どれにするにしてもApexと比較するとやはり面倒なところがあるので
素直にアビセアか、あとは醴泉島のラズを使ってみるかというところでしょうか。

・プラントイド類 サベッジブレードで300体倒す
唯一の撃破系のお題ですのでアビセア一択だと思われます。
プラントイドは幸いやりやすいほうで300なのでがんばりましょう。
ミザレオ#8のマンドラゴラ。
ここは狭くて密集してるのがよいですがノンアクティブ・ノンリンクなのがややだるかったです。
なので後半はアルテパ#8のコリガンをやってみました。
こちらはリンクするので集めやすい代わりにやや広いのとサボテンダーがうざいのが特徴です。

どちらもまぁ結局時間は変わらなかった感じです。2時間ほどがんばれば終わる範囲なのでがんばりましょう。
なお、フェイスはヨアヒムとヨランをだしてますが、ファラでダメージを受けないし
ウルミアを出して、ウルミアにタゲがいっちゃうのをケアルヘイトで吸い取ってやるのが一番面倒がないと思いました。

・デーモン類 400ダメージ以上の片手剣ウェポンスキル500回
デーモン…ギアスのデーモンはちょっとめんどそうなのばっかりだし…アビセアか…?
と思いましたが、よく考えたらApexデーモンがいました。

内郭のガーゴイルくん。
サボディストラIIIを使えばマカイラでもあてられるのでこいつも使えます。
画像は2垢でコもいれてますが1枠あくならフラズルを維持してコルモルに共鳴を消してもらうのがいいんじゃないかなと思います。
いちおうアークEVは耐えてましたがめぐり合わせがわるいと落ちそうなこともあったので…

ダークオーブ連発がそれなりに痛いんですがセルテウスが仕事するようになるんで
むしろTPをもらいつつ、フェイスにMP補充がされるんでありがたかったです。

なお、ここは配置的な問題で通路の前にアンブリル2体がいます。
広間でやるわけにはいかないので通路の引き込むわけですが邪魔すぎる…というわけです。
解法としては2垢でアンブリルを釣って見殺しにしてイリュージョンというのがありますが
スマートじゃない上に条件が縛られる上に衰弱になって2垢も面倒です。
で、とった方法がアンブリル2体にサボ入り弱体効果ましましの高深度グラビデIIをぶちこんで足を止めさせるというものでした。
これでとめてほっとくと敵は距離が開いたまま攻撃できなかった時と同じで勝手にタゲを見失ってくれます。

あるいは該当地点の通路の先にレイア・レイヴがあるのでアンブリルとガーゴイルを釣ったら突っ込んでタゲをきってもよいです。
レイヴ離脱からしばらく攻撃不能時間がありますがすぐに抜けて、ディアを連打してたらガーゴイルを消える前にキャッチできまし
そうでなくてもアンブリルが消えてる間にガーゴイルを捕まえることができます。

ここを乗り切るとマカイラ+2となりTPボーナスがつきます。

・バード類 400ダメージ以上の片手剣ウェポンスキル500回
・ヴァーミン類 400ダメージ以上の片手剣ウェポンスキル500回
シプロンまでいくならさらに2つの試練があります。
シプロンにすることでD値が4あがります。このD値4がどれだけすごいかというと
メインクロセアAでマカイラ+2の場合、DPS5586.718という試算になりました。
シプロンがDPS5599.945なので13ほど伸びます。
ぶっちゃけ誤差ですね!

ただapexこうもりもエルカも楽な相手で、やることとしてはセッティングしたらあとは動画見ながら
マクロ連打ってだけなのでやるだけやってもいいか…みたいな気持ちでやってきました。
自分のノックは2垢のサムライロールありでだいたい1時間弱で500といった感じです。
ここまで頑張るかどうかはまぁ人それぞれということで!

・実践編
実践編はまぁやりたいといえばやりたいのでそのうちウルマフールか別によさげな素材があればやってみます。
といっても素セクエンス・ネイグ・クロセアCあたりでやるくらいでしょうが
クロセアAは正直欲しいという気持ちはかなりありますが、2億+英雄ですからね…
やれる時が来るとしてもいつになることやら…

2019年5月4日土曜日

今日もジョブポを頑張るぞい(令和のPT外支援について)

























がんば…れ…ない…
なんで週間制限なんてあるんですかね…

ジョブポはソロもだいぶやってますが、GWではジョブポ主催で大体稼ぎました。
場所は定番のドー…ではなくカザナル内郭と外郭です。
内郭は必要命中が1384(1389)で今どきの前はみんな1200くらいには調整してるので
自分のディストラIIIが183なのとあわせると命中問題をクリアできるのでわりと気楽に募集できます。
来た黒さんが魔命きつくてもフラズルでどうとでもなるし、前衛として連携に参加しながらMBやMB専念でダメージ稼ぎのほかに
ダメージが十分なら回復や釣りに専念してもおっけーと足りない部分を埋める力が非常に高いのでだいたいどんな編成でも無理なくフォローできます。
といっても魔法ヘイスト不足だけはどうにもならないので集まり方次第で6人目がヨアヒム!なんてこともありますが…

とりあえず内郭なら1連携セット・MBで片付くんなら一時間150、コルセアがいれば200くらいにはなります。
ダメージがちょい足りなくて1セットが安定しなくても100くらいは普通に行くので命中が足りるのならおすすめです。
ドーと違ってチェーンが続かなくてもうまい!のである意味まったりだなと思ったりもします。
とりあえず、赤が最も輝けるステージだと思うのでジョブポ主催おすすめです!

とまぁそれはそれとして編成的に支援が薄いとやはり不安…ということもあると思います。
昔のレベルあげPTでは外人なんかはよく外からケアルをかけて無理やり狩りができるようにしてましたが
ジョブポではあれの現代版として風水魔法を使うことができます。
やり方は簡単でインデでフレイルやマレイズをしておいて、ヘイトをとったひとにケアルを飛ばすだけです。
弱体風水はヘイトリストに乗ってさえいれば他PTが交戦してても効果を発揮します。
(ちなみに座りは交戦が開始するとヘイトリストにのらなくなっていました)
ということで7人目以降のPTメンバーとして戦わせることができてしまいます。
とくにイド持ちならマレーズで45%ダウンで魔法ダメージ1.8倍なのでインデマレーズができるだけでも大違いです。

あとはジオに関してもおいてから救援要請とかやれば利用できないこともないと思います。
ただ、さすがに面倒な上にチェーン阻害になるんでそこまですることはないかな…とも思います。

いやまぁそこまですんのはどうなんだ?ってのとやると忙しさが増すので個人的にはなるべく頼りたくないやつなんですが
なるべく失敗したくないという気持ちを考えると最後の手段としてはあり…だと思います。


赤の属性WS装備

・クロセアモースの属性ウェポンスキルダメージ+とダメージ計算式について

すでに結果を出してるひとはいくらでもいそうですが
とりあえず検証してみるとこの補正はダメージ倍率にかかっていました。
サンギンブレードなら2.75の部分で、レタスなどではフォシャ装備の補正も倍増するので、式としてはフォシャを加算したあとに補正をかければよいようです。

ということで式をまとめると

(((基礎ダメージ+ステータス修正) * (ダメージ倍率 + フォシャ) * 属性WSD+) + 魔法ダメージ + 系統係数) * WSダメージアップ * アフィニティ * レジスト* 天候・曜日 * ガンビット * 魔攻 / 魔防 * 魔カット

*基礎ダメージは5+レベル*2.5、IL武器の場合はさらに100を1超過するごとに1.5増加

となります。

まぁいろいろありますが、要するにクロセアの補正は魔法ダメージと系統係数に乗らないということだけ把握しておけば大丈夫です。

・サンギンブレードの参照ステータスと他WSとの関係
サンギンブレードの系統係数は⊿INT1につき2(INT差がマイナスの場合は1.5)、WS倍率が2.75です。
なので、MND1で0.5*2.75=1.375のD値が増えていたのにたいして、INT1で2のD値が増加するということでINTを増やしたほうがダメージが増えていました。
しかしクロセアの補正を考慮すると、MND1での増加量が2.75になるので、MNDでの増加のほうが大きくなります。

つまり、クロセアを使う場合はゲインはマイン。アンバスマントやマーリンオグメなどはMNDを優先したほうが強くなります。
ただ、基本的に共用するであろう他属性WSのことも考えると装備に関してはMNDを優先すべきかは微妙なところです。


 具体的にステータス1ごとのD値の差を出すとこのような感じです。












また、この状態で僕の採用している装備での魔攻・アフィニティ・WSDの3種を補正をかけたステータス30ではこれだけダメージが変動します。

レタスセラフはまぁそこまで気にする人はいないでしょうが
サンギンをMNDマントにすると200ダメージ弱増えるがイオリアンが200弱ほど減る。
ということになります。
属性WS装備としてマーリンを採用するならオグメで20~30ぐらいは動かせるのでさらに差が開きます。

もちろんMNDとINTで両方装備を作ればいいんですが…
2枚を持ちたくないならサンギン(+セラフ)とイオリ(+レタス)とどっちを優先するかという話になりますね…

・属性WSの装備選択

























式自体は簡単なほうなんでとりあえずこんなものを作ることに

まぁ装備の選択肢も少ない感じなのでざっと書いておきます。

・武器
メインは当然ですがクロセアモースCが一番強いです。
その他ではTPでのダメージの伸びが良いのでセクエンスもわりと強いです。
上記装備でTP1000ならクロセアが15930,ヴィティが14350、デュエルが12774
セクが12664、ネイグが10670となります。

サブはトーレット安定。高TPではマレヴォレンスが少し勝ったりしますが
隔によるTP速度の差を考えればトーレットでよいでしょう。
カジャナイフでも魔攻が少し変わるくらいなので同じ関係となります。
しかし、それ以上にダメージが出せるのがTPマカイラです。
上記装備でTP1000の場合、23588となるので威力だけは圧倒的です。
ただ、マカイラは命中と通常攻撃のダメージはともかくTP速度の低下が非常に厳しく一人連携が完全に絶望的になるのと
アヤメのトス受けを使う場合は普通にTPが過剰になりやすいので強みが死にやすいんで実際に強いかは謎です。

・5部位
とりあえず選択肢が少ない…というか強力な択が存在する順番に
基本的なダメージ自体は神マーリン(魔攻・ステータス・魔ダメ)>アマリク+1>ジャリといった感じですが
それぞれの差はわりと小さいです。

・手
高いステータスと魔攻を持ち、さらにWSDを持ってるジャリカフス一択。
入手難度を踏まえてもここで他を考える必要はないはず

・頭
サンギンの頭は妖蟲で確定。他はありえません。
その他のWSではアマリクが弱い部位なのでジャリでよい感じです。
一応単純なダメージではマーリンオグメを頑張ればジャリに勝てますが
なんのために存在してるかわからなかった連携ダメージボーナスが
属性WSではちゃんと仕事をするので基本的にはジャリでいいと思います。

・脚
アマリク+1が強い部位です。ここにも謎の連携ダメージボーナスがあるので
わざわざ神マーリンを作らないでもいいかなと思います。

・足&胴
脚がアマリク+1ならもう1部位を追加するとコンビボーナスで魔攻+20なので実質的に最強です。
3部位目のアマリク+1は頑張ればマーリンで超えられないことはないですが辛いです。
足はVI+3があるならそれでもアマリク+1といい勝負ができるので
少スペース化と魔命を考えて見るならそれでも良いと思います。

以下アクセ

・投擲
サンギン以外、特にイオリではウルルが強い…ですが差がそう大きくない上に持ち替え禁止になるのが面倒です。
それいがいではペムフレドタスラムが無難。なければガストリタスラムあたりで

・首
ダメージだけならベーテルペンダント(エディネクラス)がフォシャに勝つことが多い感じですが
コンサーブTPがあるのでフォシャでいいのではないかと思います。
もちろんフォシャが乗らないサンギンでは魔攻首がよいです。

・耳
王将とフリオミシはTPによって若干変わりますが王将が若干強い事が多いです。
サンギンではこの2つ。他は片方を胡蝶でよいでしょう。

・背
魔ダメとWSDをつけたアンバスマント一択。MNDかINTか両方かはお好みで
染料は魔ダメなら全WSに対応しますが弱めな感じになります。

・腰
基本的にはオルペウス最強ですが、天候・曜日の条件が良ければ八輪が勝ちます。
オルペウスは確実に連携ダメにも二重にかかるのがとても大きいです。
オルペウスがないならフォシャでいいと思います。

・指
エパミノダスとカリエイが理想です。
サンギンの場合はアルコンも使えますが妖蟲オルペウスがあると、カリエイ+1とほとんど変わらなくなるのでしまってしまってもいいかもしれません。
そしてセラフを極めるならウェーザー…なんですが切断がいまいちなのでセラフもいまいちという気持ちが拭えません…
でてくる連携が切断なのでウェーザーが乗らないのも残念です。
上記の指がない場合は女王HQとかスティキニとかな感じです。


とりあえずどんだけ属性WSのダメージを追求してみたい人がいるかはわかりませんが計算シートを投げておきます。
計算順は適当ですがマンドラでは一致を確認しているのでまぁたぶん大丈夫でしょう。

2019年5月1日水曜日

本気のレタス(レタス入り)


アンブリルのご近所にお住まいのドッグさん。
内郭では一番戦いやすいと評判の存在で、実際戦いやすいです。
斬特攻なのもあってクルタダをだしてのシャンデならよくて1万くらいはでますが、それなら属性WSのほうがダメージが安定していて優秀なトスも受けられます。
サベッジは攻防比的にさすがにきつすぎました。
こちらは溶解150% 炸裂130%で若干溶解有利ですが、MBの倍率は130%と150%は同じなので
炸裂トスを受けてのレタスでオッケーな感じです。
実際、MBも50000ほどでます…あれ、アンブリルが53000とかだったような…倍撃特性でやわいなと思ってたんですが…?

英雄なき時代の英雄様が丁寧にデータをまとめていてくれるのでひかせていただきますと
屍犬のINTが279~290、アンブリルが暗黒なので356~370で賢さが違いすぎます…
結局倍撃特性があってもINTが違いすぎてMBダメージの差が相当うまってるじゃないですか…
レタスは仕様上、INT差の影響が小さいんで明らかにアンブリルのほうが強いですが
MBでこの差だとアンブリルが大した代償もなしに物理カットを手にしてるだけみたいな感じですよ…
なんで、32.5%カットなんてつけちゃったんですかね…
WSは行動阻害ばかりで危険な上にこれじゃあまりにも旨味がないと言うか三匹こうもりを食べるのを邪魔してるだけとしかいいようがないじゃないですか…

いちおうソロ的には属性WSとエンダメの通りの関係でアンブリルのほうが明確にやわいです。
また、屍犬はMB2回が必要になりやすい感じですが、セルテウスのMP補給を期待できないのでMPをまわすのがきついです。
ということで、赤ソロで狙うならアンブリルのほうが良いかなとは思います。






















そして、内郭で狩られる候補にあがるモンスターといえばこのカヒライスもいます。
画像のMBはレジられてるわけではありませんよ…?
こちらはINT435~455、しかも溶解・炸裂・衝撃100%で倍率が低いのでMBはここまでダメージが減ります。
HPも屍犬と比べてもせいぜい2万低い程度低いだけなのでMBで狙おうとすると圧倒的に硬いです。
























というわけで編成をかえて、AAEVとマクシミリアンを投入します。
この2人はレタスに対してボパ・ファストで切断〆を狙いつつ、切断に対して〆れるWSを持っていません。
なので、レタスをうってれば切断がでるのでさらにレタスで連携をつないでいけます。
Lv1連携が弱いのは残念ですが、うまくすればかなり繋がりますので
1回目以降のレタスのダメージ倍増!みたいなのりで戦えます。

こちらも35チェーン。やはり、このあたりが壁というかぐっと厳しくなるなという手応えです。
理論的には溶解の倍率が高い屍犬でおなじことをやったほうが撃破時間は短くなるはずですが
あちらは麻痺を挟まれるので自分はまだしもフェイスがけっこう止まります。
それに対してこちらはサイレスが入ってればWSもなく、待機中にアイスパをはらないのでサイレス釣りで本当に殴るだけの雑魚になります。
また、異常回復はもちろんケアルもほとんどいらないのでフェイスに対するMPケアもほぼ必要ありません。
画像ではウルミアをいれていますがここはクポフリでよかったと思います。
なので多少硬くてもこちらのほうが稼げるかなと言う感じです。


また、カヒライスは少人数PTでもおすすめです。
範囲が完全にないのでジオの維持が楽ということでデュンナ風でもほぼダメージ2倍を常時できますし
コルセアならサムライとコルセアで攻撃を加速させつつ、セラフ役をやってもらえれば連携も安定します。
狩もトゥルーフライトが切断なので好相性です。
もちろん、セラフが高威力になる赤青ときてもいいでしょう。
というか切断ができる相方がいればフェイスと連携するより確実に楽でかつイナンデーションものせられる見込みがあるので悪くないです。
肝心のレタスがクロセアに依存するところはありますが、なくても風コあたりを(2垢でも)確保できるなら十分おいしく食えるんじゃないかなと思います。
内郭カヒライスはモリマー#5から新門区画を経由してくればすぐに到着できるとアクセスもよいので
ジョブポが必要な感じだったら候補地として考えてみてもいいんじゃないかなと思います。