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2022年8月29日月曜日

ハシシンアタイア+2試算と評価

青エンピ119は正直同しようもないなって感じだったんですが
全装備に魔攻と魔命がついてさらにカットもついたんで劇的によくなりましたね。
ということで考察を出しておきます。

1.ダメージ試算

ダメージ計算式は上記のサイトを参考にさせてもらいました。
※上記サイトでは触れられていませんがエンピのコンビネーション効果はギフトの青魔法効果アップの影響を受ける仕様でした。

A.7属性ダメージ



B.テネブラルダメージ



テネブラルは他7属性と大きく装備で変わるので別に試算を出しました。

C.割合比較



D.コンビネーション効果込みでの期待値計算


7属性は5部位採用、テネブラルは4部位採用の場合です。
なお、コンビネーション効果は発動時に効果対象全てのダメージが上がるという形で個別に判定をするわけではない仕様です。
ダメージの期待値自体は105%前後ですが実際はオーバーキルになった分は無意味になるで低HPの敵では機能しづらいです。
また、BBと加算の関係にあるのでBB使用した場合はダメージの伸びが悪くの問題があるので実質的には5%よりはそれなりに弱いです。

E.部位別評価

・頭
頭はアマリク・AF・レリックが全て弱いので元々強い装備にかける部位でした。
なので、純粋にHS+2が強いです。いちおうアマリクとの組み合わせで一部の魔法ではコーホトに勝てます。
が、他に有効なプロパティを持たないこの部位をあえて使う意義はあまりないので基本的には胴を使うときは必要になるので、胴を使いたいかどうかで選ぶことになります。

・胴
被ダメージ-12%を持っており、これが非常に強力です。
これを使うとコーホトを使えなくなりますが、頭とあわせれば威力の減少量はそこまで大きくならず、さらにセット効果の発動率も稼げます。

・手
被ダメージ-9%と青魔法詠唱短縮-15%を持っています。
装備ヘイストがキャップしている前提でエラチックフラッターのみで27秒、魔法ヘイストキャップで18.75秒がヘイストによる短縮後の時間になるので15%短縮はそれぞれ約4秒と2.8秒の短縮になります。
エレ魔法は単独でリキャが回らず複数をループさせる形で使いますが、その時にリキャストが短ければ短いほど安定してまわしやすくなるのでこの装備の有用度は非常に大きいです。

・脚
被ダメージ-11%ですが、威力の低下度は一番大きい部位です。
セット効果がつかないAMスロップス+1と比較しても劣るのでカットがそこまでいらないのならAMスロップスで安定です。

・足
被ダメージ-を持たない部位ですが、ステータスが優秀なのでスペクトラルでもダメージ減少は少なく、魔法によっては威力があがります。
この部位はブルバースト効果アップがあるのでブルーバースト時は大きく威力が伸びます。
威力重視で組む場合でもこの部位はHS+2を使ったほうがいいでしょう。

・全部位採用
目玉は被ダメージ-32%でこれにサクパタの10%とアンバス背を加えると物理-52%、ブレス魔法42%カットになります。
胴のおかげでFC時も被物理ダメージ50%をとりやすくなったのとあわせると詠唱から着弾まで常に被物理ダメージ-をキャップさせられるようになりました。
このため非常に安全度が高い状態でエレ魔法を扱えます。

その反面、魔法威力はINTが重要なスペクトラルテネブラルで10%程度、他でも5%程度は減ります。
コンビネーション発動を考慮に入れる場合はスペクトラルとテネブラルが見劣りはしますが他はいい勝負になります。

実際の運用としては範囲攻撃をするアタッカーが青1人でない場合は詠唱中や詠唱後の被弾リスクがあるのでHS+2を使ったほうが安全度が高いです。
また、ソロの場合、スペクトラル・エントゥーム・アンビルは使用後の安全度が高いのでこの辺は威力重視でサイストやテネブラルなどは使用後のリスクを被ダメージ-で補ってつかっていくというプランなども考えられます。
ただし、セット効果でダメージムラがでるのでダイバーのSPをつかわせずに戦うといった場合では別種のリスクが発生することになるので注意が必要です。

また、アマリクと比較すると魔命がかなりあがっています。
これに関してはエレ魔法はあまり高レベルの敵も高耐性の敵も狙わないので恩恵が出る場面はあんまりないのですが、クロ巣のクロウラーがキャップではないにしても、普通にエントゥームで石化するようになっていたりと大きく楽になっている場面もあります。

2.回避について

A.FC回避と待機装備

HSミンタン+2が青魔法詠唱短縮15%と被ダメージ-12でFC装備として非常に優秀になりました。
また、HSアタイアは完全に魔導士装備になっていますがそれでもそれなりに回避が高いという特徴があります。
これらの特徴のおかげでFC絡みでの防御性能を大きくひきあげられるようになりました。
というわけで以下は採用装備です。

※魔法の追加ステータスは考慮外

MLvの追加でFC特性はサポ赤で20をとれるようになったので20で組み込みやすくなりました。
また、Mlv1毎に回避は1.3あがるのでしっかりあげているとかなり底上げされます。
というわけで3箇所着替えで待機時1262、FC時1182まであげられるように
回避の使い所のジェールCの回避盾はとりあえずの目標回避が1480程度(高DEX種族を踏まえるともうちょっとほしい)なので、FC時でも十分な回避を確保できます。
これで最速の夢想花やシープソング、あるいは寝かせ前のテネブラルなどをリスクをあげずに使用することができるようになります。

なお、この場合FC時のカットが少し足りてないので、そこを気にするなら手をニャメにするといいです。
回避が少し落ちるのと、HPの増減での凹みが発生しやすくなりますがカットが足りるようになります。
また、待機装備でHSミンタン+2を採用することで回避が33程度落ちる代わりに、マクロでの着替えを1行減らせるようになるのでそちらを選ぶという手もあります。

B.エレ魔法着弾装備での回避

フルHS+2にした場合、そこそこ回避がつきます。
この程度の回避だと機能する場面はほとんどないのですがソーティの敵レベルの下限が119と驚きの低レベルスタートだったのでこれでも仕事になります。
以下は回避の目安です。

#A(Lv119~121):1011
#B(Lv123~125):1137 ※エレは黒なので実際はもっと低いと思われる
#C(Lv127~129):1263
#D(Lv131~133):1401 ※AGIの種族ランクがAかつ命中特性を持つジョブもいるので実際はもっと高いと思われる。

イオニスと追加ステータスを含めると回避は30くらい増えるので全体的にはもう少し増えます。
これで#Aは魔法着弾時も回避がキャップしており、#Bでも食事込みならエレ相手に60%以上の回避は期待できます。
また、素では足りない#Cもフルゴアのフラッシュ込みか歌ありなら強気に出れます。

このため、テネブラル…は耐性の関係で採用しない感じですが、フルゴアやサイストやシアリングなんかは使いやすくなりました。
また寝かせ・石化がない状態からのスペクトラル・アンビル・エントゥームの直当ても低リスクでやれます。
PT的には横でイオリを撃たれたり、他の青も魔法を使っているときなんかでの安定度が大きくあがります。
なので、HS+2が揃ったらカットのみならず回避も意識して動くようにするとより効率的に敵を殲滅できます。

3.所感

もぎヴァナ発表時点で全部位に魔攻・魔命がつきそうでカット部位も存在するという感じで青エンピは使い道が多そうだとは思ってましたが、想像以上に優秀でしたね。
単純な攻撃面は落ちるところはありますが、青でエレ魔法を使う局面は青自身がタゲを抱えてることが多いというか、自分を盾にすることでより強く動けるといった感じになっていたので防御的な性能がうまく嵌っています。
ダメージ狙いではなく、青盾として動く場合でもミンタン+2の性能が図抜けているのでやはり得たものは多いです。
ということで青エンピは全部位の打ち直しをつよくおすすめできる仕上がりですね。

…119+1の時点では箸にも棒にもかからない感じだったんで今からだと素体づくりから頑張んなきゃって人も多そうですが


2022年3月16日水曜日

令和版虫虫ファンタジー(青軸範囲殲滅)

 1.虫虫ファンタジーとは

実際クロ巣にはめっちゃお世話になりました。
どのくらいお世話になったかというと復帰してLv99を目指す過程でもそうだクロ巣にいこうってなるくらいにお世話に
2022年3月VUでそのクロ巣の通称ドーナツ広場がジョブレベル・マスターレベルあげようの狩場として新規実装されました。
というわけで新たな虫虫ファンタジーの幕があがることに

 2.クロウラーの巣[S]の特徴

最大の特徴は敵が200匹ほど配置されていることですね。
なんかもうめちゃくちゃ多いです。


敵の耐性はこんな感じで150%の耐性がざらだったアドゥリンのApexモンスターと比較すると連携の通りは悪いですね。 
ついでに異常耐性はおそらく属性耐性と一致しています。
とりあえず、クロウラーの石化耐性が30%なのとキノコの闇睡眠耐性が30%なのはレジストハックの発生回数で確認しました。 
それに加えて旧来のApexと比較するとHPが1割程度増えているので純粋な耐久力はそれなりにあがっているので
単独で見るなら旧Apexより不味い敵が大量に配置されたということになります。


それを覆すメリットが配置数で高火力PTの場合で問題になる敵不足による頭打ちがほぼ発生しないのと範囲攻撃によるダメージ効率が非常に高いという利点が得られます。
まぁ高火力物理PTでも正直外郭のコウモリの条件が良すぎるので空いていればコウモリのほうがいいと思いますが
範囲に関しては別格で異次元の稼ぎを期待できます。

というわけで新時代の虫虫ファンタジーは青を軸にした範囲PTで堪能してきましたのでそれについて記事を書いていきます。

なお、敵の数の関係でこの仕様の影響がめちゃくちゃでるので、コレを把握した上で読んでもらいたいです。

 3.個別の敵の特徴

基本的にはドーナツ広場の敵を使います。
ここは北側が132~134(フライは131~133),南が134~136(フライは133~135)でレベル帯がわかれています。

・フライ族

範囲でやるぶんには特に特徴がない敵なので適当に集めて焼くだけでよいです。

・甲虫族

ジョブがナイトでMP持ちで、MPはこいつからマジックハンマーで供給します。
ジョブによってはアスピルを使うのも良いでしょう。
敵としてはフライト同じくほぼ問題になりませんが北西方面に生息していないのでそこらへんをメインに使う場合は数の管理に注意したいところ。
数を考えると青もサポ学で精霊光来アスピルで補充をねらってもいいかもしれません。

・クロウラー族

クロウラーの巣というわりに広場の南半分にいなかったりするあたり、微妙に生存力負けてる感があるやつら。
最大の特徴は石化30%と高耐性なことでエントゥームの石化を通すのが難しいことです。
青自力で安定して固定し続けるのはやや難しいので風水で魔命支援をしたり、そもそも釣らないようにしたり、釣る数を抑えたり、釣ってもヘイトをいれておいてひきずりつづけるなどの対策が必要になります。
また、光睡眠も強いのでララバイもなめてるとレジストされます。

・キノコ族

数は多くないものの上記3種族よりレベルが高い上に闇睡眠耐性が高いので夢想花とスリプルの難度が非常に高いです。
寝かせるにはクロウラー以上に支援がひつようなので基本的にはスルー推奨。
またサイレスガスを挟まれると一発で壊滅しかねないのも危険。
なお、こいつだけ嗅覚追尾がないのでキャンプまである程度距離があるなら振り切ることで捨てることもできます。

・サソリ族

あんまり問題ない相手ではあるんですが、キノコと一緒に配置されているのでスルーしたほうがいいです。

キノコ・サソリは無視すればほぼ片付く相手なので
問題はクロウラーをどう処理するか
甲虫がいない北東部を使う場合に甲虫をしっかり確保できるようにどう動くかといった感じですね

 4.基本の戦術と編成

攻撃と敵のキープは青魔道士と寝かせ補助の二人で担当します。
他の範囲狩場では青が回避をあげることで回避しながら攻撃をするだけでこの2つの仕事ができましたが
クロウラーの巣は単純に敵の数が多すぎて回避だけでは事故りやすい上に回避の要求的にマンボがないとかなり厳しく、クロウラーに対する魔命問題まであるので1人で安定させるのはかなり難しいです。
なので寝かせ担当ジョブをひとりつけて、スペクトラルフローのテラー中に寝かせをかぶせてもらい、エントゥームとあわせて敵をまったく動けない状態ではめながら殺します。

あとは定番の支援組と釣り役と釣り役の構成次第では回復を見れるジョブがほしい感じですね

A.青

前述の通り、マジックハンマーでMPを補充しながらスペクトラルとエントゥームで攻撃し続けます。
魔法ヘイストキャップならエントゥーム>スペクトラル>なんらかの魔法+数秒でリキャがまわるので慣れてください。
キャスターズロール+魔法ヘイストキャップならリキャは余裕どころじゃないんでイージーモードになります。

・なんらかの魔法の候補は以下の通り

・アクアベール
ヘイスト用にマイティを使いたいのでサポでアクアベールを使います。
枚数を増やせる装備はできる範囲でなるべく増やします。

・オカルテーション
回避が足りない状況でもこれでかなりの回数の攻撃を防いでくれるので事故対策に維持したいところ

・エラチックフラッター
ご存知の通り、ヘイスト魔法。
ヘイストIIを他人にもらえるのでなければ自分でつかっておきたいように
うっかり切らすと悲しいのではやめはやめというか適当にルーチンにまぜるとよし

・夢想花
寝かせの相方がいるなら自分でやる必要はないので省けます。
が、味方がつってきたのをエントゥーム・スペクトラルで巻き込めないときの非常用につかったり
後述のリービン・吶喊でタゲをとってしまったときはこれを使ってとめます。

・吶喊
ダメージを与えずに魔防を-10させます。
イドのジオマレーズがある場合は無意味ですが、通常時ならダメージは1割増し、イドのインデマレーズなら2割ましになるので効果は十分です。
効果時間が30秒と短いどころじゃないのですがリキャ待ちの間に挟むぶんには短くてもよしの精神で
釣りとかぶるとタゲが来るのがあわてずに夢想花につないでカバー

・リービンウィンド
なんらかの事情でキノコを食わざるを得ないのならサイレスガスを抑制できるのでつかっておきたいですが
範囲が吶喊違って広いので釣りをさらに巻き込みやすいので注意が必要です。

・メメントモーリ
合間にうつならこれも…まぁそんなにダメージは伸びませんが一応

・魔法ヘイストキャップ

一番話が簡単なのはマーチで、魔法ヘイスト自体はキャップしませんがキャスターズロール+ヘイストIIでもリキャはまわります。
あとはマイティガードを10分のうち8分つけておけるので、残りをエントラヘイストかヴァリエンスをもらうことで埋めることもできます。
なので風と剣がいるときは青側からタイミング指示をだせるようにしておくといいです。
なお、エントラへイストは装備があれば5分もつのでディフュマイティとこれだけでもまわせますが、シンク役のレベルがあがると消えるバグがあるので
できれば単体マイティからつなぐ運用にして消えたときのリスクを最小限にしたほうがいいです。

・必要魔命


芋の石化と光睡眠及びキノコの闇睡眠は上記のとおりです。
とりあえずキノコに触らない前提ならWorkerCrawlerの1365だけはなんとしてでもクリアーしたいところです。
(高レベルのSoldierCrawlerは個体数が少なく分布範囲も極めて狭いので諦めやすい)


風水支援がない場合は左の全力っぷりにある程度マスターレベルをたして目標ラインに届くかなといったところ。ステータス差補正まで考えるとあやしいですが…
グロリッチでフォーカスをもらえるなら首と脚を魔命重視にするくらいで136レベルのクロウラーでも対応できます。(あるいはクレープを回避食にできる余地がある)
同じ装備でグロリッチがない場合でも134レベルのクロウラーには対応できます。

なおキノコ相手の夢想花はだいたい左の装備とおなじになるので全力を尽くした上でやっぱり風水支援がほしいといった感じですね。

・必要回避


136はチェックしていませんがおそらく1510程度になります。
回避はマスターレベルでスキルとAGI両面であがるのであと30程度は伸ばせますが自力でいけるのは132ぐらいまでとなります。
ここからヴォイダンスで134、マンボマンボで136の回避も狙えますが
魔命のためにクレープを食べると塩ラーメン分を失うのでやっぱりやや残念ですね。

とはいえ回避をある程度つんでいれば北側区画の敵からはキャップとまではいかないものの回避は期待できるし
吟がいる場合はとりあえずマンボマンボをいれてもらって損はないのでそれなりに回避は当てにできます。
基本的にはエントゥームとスペクトラルで被弾そのものをなくし、抜けてくる分もオカルで
受けるプランにはなりますが、回避は準備しておけば事故防止につながります。

B.風

実質的に魔命支援を独占しているのでオンリーワンの立ち位置。
また、ダメージを大きく増加させるマレーズを使える。
採用魔法はフォーカス・マレーズ・ヴォイダンス・バリアあたりから選択

・フォーカス

上記の通り、青単独でクロウラーを安定させて石化させるのはかなり無理をすることになるので
フォーカスはインデ・ジオのいずれかで使いたい。
どちらにするかは後述のマレーズをダメージ増加を重視するかで決まるが
インデは張替えで途切れない代わりにシンクの基準キャラのレベル上昇で強制的に消されるバグに注意する必要がある。
ジオはバグはないが置き換えの必要があるのでタイミングはある程度選ぶ必要があるという違いがある。

・マレーズ

敵の魔法防御力が100なのでダメージの増加率は以下の通り

デュンナ:142.85%
デュンナ・グロ:181.81%
デュンナ・グロリッチ:200%
イド:166.67%
イド・グロorリッチ:200%

強烈なダメージを補正を持つが弱体風水なのがネックになる。
15体制限のせいで効果がのせられない敵が多くなるので実際の合計量のダメージ増加はかなり減ることになる。

この魔法を活用したい場合は他の役割を兼任するのでなければ青魔法をうまく使って敵の数を調整しながら範囲に巻き込んだり、
釣りにヘイトをいれながらつってきてもらってそれにケアルをするなどでリスト入りする形にしたい。
また、敵の数が増減するたびにヘイトリストに入れる敵が変わる可能性があるのでこまめに青にケアルをすることになる。

あるいは座りでもヘイトを個別にいれられるようなので甲虫の視線にはいるようにしつつ、座りでヘイトを狙うのもおそらく有効。
この場合はサポなどは選ばないが絡まれ釣りとバッティングするとぼこられるのでタイミングとカット装備には注意しておきたいところ。

・ヴォイダンス・バリア

効果をのせられる数に限度のあるマレーズを諦めて防御力をあげて安定性を取る択
慣れるまで不安ならかなり楽になるのでこれをつかうのがおすすめ。
ヴォイダンスかバリアかは青が回避装備を用意しているかどうかでえらぶ。

・兼業

風は弱体スキルを持つのでサポ黒スリプガで寝かせの役割を持てる。
また、アスピルを自力で持つのでMP関係もつよく回復担当で動くこともできる。
これらの役割をもたなくてすみそうならサポ青でヘイトのせを強化することができる。
仕様上釣りはできないので編成に合わせてサポを選びたい。

C.寝かせ補助(白黒赤暗吟学青風など)

スペクトラルフローのテラーに寝かせを挟む係。
エントゥーム>スペクトラルのパターンならスリプガ1枚で足りるので自前で範囲睡眠をもっていなくても弱体スキルを持っているのならば誰でも担当できる。(暗は未確認ですが…)
スペクトラル・アンビル・エントゥームで組む場合は睡眠の手段が2つ欲しくなるので黒吟青に絞られます。

・必要魔命


スリプルの必要魔命はキノコが30%、甲虫がおそらく70%になるのでこんな感じです。
光睡眠と石化ははクロウラーが耐性を持っているので難度が高いです。

弱体スキル持ちの各ジョブの魔命を理想付近までつむとこのような感じです。
ここから食事も使える上に青用にフォーカスも入っている可能性が高いので相手がキノコでもしっかりつめてあれば大丈夫です。
というかキノコをスルーするのであればスリプガの魔命はほぼ気にする必要はないです。
黒がブレクガも択として使いたい場合はクロウラーに通さなきゃいけないので適当に組んでいると足りないことが多いのでこれも注意です。
ララバイはちょっとよくわかりません。

とりあえず、上記ジョブなら問題なくこなせる立ち位置なので上記の中からあげたいジョブで選べばいいと思います。
ただ、白だけはアスピルのための暗黒魔法スキルもリフレもなく、MPの問題が起きる可能性があるのでバイルエリクサーやワークスエーテルなどを用意するといいです。

・兼業

このポジションは回復と兼任できますがタイミング的に回復できなかったり、回復で漏れることになるので基本的には専業が望ましいです。
回復しなきゃいけないのは主に釣りなのでなるべく釣りは自力で回復できるようにまとめたいところです。

また風でやる場合はヘイトの15匹制限を突破できなくなるのでなるべくなら他の人にやってもらったほうがいいポジションでもあります。

D.釣り(ナ剣他)

敵の供給役になります。
花形はやはりナイトと剣ですがカットと移動速度を確保してあればどのジョブでもだいたい担当できます。
キノコ以外は嗅覚追尾を持っているおかげでいくらぶっちぎってもキャンプまでおいかけてきてくれるので
ヒポメネソックスが非常に有用なので使えるジョブはぜひ用意したいところ。

・ナ剣

メインの釣り役としてどちらかは1人ほしいところ。
ファランクスをしっかりかけてカットを上限まであげていれば相当な数を輸送できます。
また、安定してストンガを敵に当てながら釣ってくる余裕があるのもこの2ジョブの特権みたいなところがあるので
マレーズを活用するという意味でもキーになるジョブです。
とりあえず詠唱中断対策を万全にしたストンガとストーンの支度はしておきたいです。

ある程度キャンプの敵にヘイトをばらまいておけば青がリストに入れなかった分は釣り役を目指していくので
寝かせ失敗で敵に動かれたときのフェイルセーフの役割も果たせます。
なので最低限動き出しやすいクロウラーのヘイトはきっちりととっておきたいところです。

・その他釣り

サブ釣りといった感じに
メインの輸送力が十分ならあまり無理せず余裕のある数をこまめに運ぶほうがチェーン維持しやすくていい感じです。
輸送限度はキャンプで専属の回復要員がたってるかどうか、予備の寝かせの枚数があるかどうか等で変わってくるのでかわってくるので状況に合わせて

自力で回復できるジョブならストンガを全部とまでいわなくても開幕一発くらいはできるようにしておくのがおすすめ。
自力で回復できないジョブの場合はサポ学にして精霊光来アスピルでMPを補充しながらケアルがおすすめ
あるいはケアルができるジョブが釣りにでてるならその人に見てもらうんでもまぁ案外どうにかなる。
とりあえず基本的に回復が必要なのは釣り当人になるのでここをどう埋めるかが課題に

この枠の自由度が高いのであげたいジョブがなんであってもとりあえず受け入れる余地はある感じです。

E.回復

釣りが自力回復ができない場合は専属で一人いるとスムーズにいきます。
また寝かせ失敗したときの青のリカバリーにもなります。
近場の釣りを少し担当しながら回復みたいなこともできるのでまぁメンバーとご相談で

 5.外支援

使えるものを何でもつかうという精神でいくなら寝かせ・釣りは当然として風水も外PTにできます。
寝かせ・風水はある程度ヘイトがはいった白ネームをターゲットに魔法を使っても専有できずに白ネームのままになることを把握しておくといいでしょう。
風水の場合はフォーカスがつかえなくなってランゴールになるので、敵へのヘイト入れが重要になり、とくにクロウラーは確実にヘイトをいれて持ってきてほしくなってしまいますが

あとは青のマスターレベルがあがりきっている場合は5人+1人PTにすることで歌が必要なときだけ吟を誘う。ロールが必要なときだけコを誘うなどで外部から強化支援をできるようになります。
また、青がレベルシンクの対象からはずれるのでMLv30の状態で起用することができます。

 6.稼ぎ

空いていればとりあえずコルセアありで時給60万ぐらいまでは見えた感じに
空いてなけりゃというか他に範囲をやってる人とバッティングすると減るのでこれからの流行状況次第って感じですね
旧狩場だとうまくいって30万の狩はあり得るかなって感じだったんでこのレベルにもう到達しちゃったのはさすがにインフレすごいな…という

 7.問題点

すぐに青が枯渇します。
なんでまぁ青+放置育成枠ができる2垢で青抱えてる人にかなり依存します。
逆に言えばそこさえどうにかなればまぁ大体成立するってことでもありますが

 8.所感

普通に食うとまずく作ってある以上、ある程度無茶な狩り方を想定してたのかなぁ?という気はしますが
それでもこれはイカれてるな…と思わざるを得ないですね。
虫を焼き続けるんでも、敵をかき集めるんでも楽しすぎて稼ぎをおいといても虫中毒になっちゃってる感あるんですが

とりあえず今後どんだけ混雑するかって感じですね
MLv40解放がこないうちは上限にひっかかってわりとおちつくのかなってきもしますが
それまでにガルレージュ要塞(S)地下が来るのか、どんな仕様がくるのかとか
そもそももっと色々狩場ほしいなとか…まぁどうなるかわからないですね

2021年8月29日日曜日

シェオルC青盾

1.概要

FF11では回避をあげることで敵の攻撃を80%まで回避することが可能になります。
マリグナス装備の登場以来、青魔導士でも十分に高い回避を確保することが可能になったので
これを利用して範囲狩りなんかをやれるようになっていました。
オデシーシェオルは範囲攻撃は耐性で90%カットになるので使い物になりませんが、回避を利用することで青魔導士でも多くの敵を抱えることが可能になります。

通常は魔導剣士あるいはナイト、場合によっては盾なしで攻略するコンテンツになっていますが
今回は回避による耐久と青魔法による豊富なヘイト獲得手段を利用しての青盾を開拓してみることにしてみました。
あえて青魔導士を採用する利点は防御ダウンや静寂など様々な追加効果を範囲で付与する青魔法が支援として機能するので盾と支援のハイブリッドジョブとして動けるという点と
シェオルCの敵の半数程度にクルエルジョークによる死の宣告が通用するのでうまく使うことで殲滅効率を稼げるといった点が主となります。

※いろいろ長くなりましたが読んでらんないな!ってひとは動画も用意したのでそっちをみたほうがいいかもしれません。

2.必要回避と装備

A.基本的な待機装備


必要回避は上記の調査結果を基準にしています。(※旧記事から改訂してるので注意)
単純に4層を見るだけなら1474程度になりますがLv135の種族ランクがAになるだけでDEXが+47(372)になるのでおそらく必要回避は23.5(あるいは35.25)ほど増加します。
また命中特性持ちは狩ラミアくらいですが、マンドラゴラ・アプカルなんかはDEXランクBであるモンクなのでこのへんも必要回避が高いはずです。
ということで敵によっては注意するか、あるいはより多く回避をつんでおいたほうが良いと思われます。

※カットは256分率

パーシチョーカーがユニティランク次第で+10だったり、採用青魔法や種族で数値はずれますが現状の採用装備はこんな感じです。

もちろん1250程度では一層も危ういのでマンボを使って回避を補います。
マンボの効果量はマンボが48、闘龍士のマンボが72で歌+が1毎に10%増えます。
主なマンボ+装備はギャッラルホルン(+4),月虹の呼子(+2/+3),ムセスクラッコー(+1/+2)です。


というわけでマンボの効果は以上のようになります。
できる限り、効果は高くしておきたいのでできれば+9が理想ですが実際はムセスクラッコー+1の流通がなさすぎて確保が難しいので+8が現実的なところでしょうか

というわけで1251+215で1466ぐらいは確保できていることになります。
ここから回避を伸ばす場合は以下のような方法が考えられます。

・クラウソラス・シャルウル(武器):最大27.75(オーグメント)
・パーシチョーカー(首):最大+10(ユニティランク)
・アマークラスター(投てき):+10
・ヴェンジフルリング(指):+9
・T.アップヒーヴ(青魔法):+16.5
・塩ラーメン:+12.5以上(支援加算後に5%なので70↑となる)
・塩ラーメン+1:+17以上(支援加算後に6%なので84↑となる)
・ムセスクラッコー+1(詩人):+12
・陣頭指揮(学者):+6

実際はパーシチョーカーのユニティが最低値じゃないことが多いので目標値にはとりあえず届くと思います。
絶対に回避が足りてなければいけないというわけでもないので+αをどこまで求めるかは趣味次第になりますね。

B.ニャメ装備について

ニャメはマリグナスと同じ回避を持っています。
が、AGIやそのほかのステータスが違うので画像のような差が出てきます。
基本的に回避が足りるならHPと防御とINTに優れるニャメのほうが防御装備としては優秀です。
ただし命中がかなり厳しい仕様なのでティソーナを使いたい場合は採用しづらいですね。
また、魔法を撃つ際の着替えで増えた最大HPを凹んで減らしやすいのでそこらへんの調整も難しいところです。
自分は比較的ロスが少なく、防御をとれる足だけ採用しています。

C.シュネデックリング

盾役として動く場合、なるべく先行したいのはもちろん敵を集めるのにも移動速度が欲しいです。
青はカマイン脚もありますが、敵を集めてる最中に使うのが実質不可能なので
基本からまれ感知で敵を集めることを考えるとシュネデックとの差は結構あります。
というわけで、こだわるならシュネデックは使いたいです。

シュネデックは志が低い選択扱いされがちですが、現状シェオル・オーメン詰み・ダイバーと走ってる時間が長いコンテンツが多く、シュネデックでないと18%が取れないジョブも多いので
ゼラチナスみたいな優秀な指が登場してますし、シュネデックを選んでおくのが攻略上でもベストというケースは増えてるんじゃないかなと思います。

D.FC装備

詠唱時間を1.33秒をわると装備セットによるFCは機能しなくなるので利用せず部位着替えのみで済ませなければなりません。
このため特性と待機状態の装備と着替え(3行)でFCを稼ぎます。

上記の待機装備では特性(15%)+サクパタソード(10%)+サピエンスオーブ(2%)+ロスメルタケープ(10%)で37%
着替えはカマインマスク+1D(14%)+ピンガチュニック+1(15%)+ピンガズボン+1(13%)で42%
あわせて79%になるようにしています。

ピンガ2種がNQの場合は75%、サピエンスオーブを外す場合は73%になります。
エレ魔法が基本6秒で73%の場合は1.62秒、これより遅くなるとwait2による着替えが安定しなくなるので
これ以上の水準は欲しいです。ただこれが無理な場合はエレ魔法に関しては装備セットを使う選択肢も発生します。

また、もともと詠唱がはやい魔法はFC着替えなしで撃つことも安全度をあげることになるので
そういった魔法は着替えを挟まず詠唱をすることも重要になります。

3.ヘイト確保手段

A.敵対心装備


装備はおおむねこのような感じになります。
敵対心装備では命中がいらないのでより防御性能の高いニャメを優先しています。
ティソーナを使わない場合はマフィックカジェルなんかもいいですね。
PTに学者がいる場合は悪事千里の策をもらうことでさらに敵対心+20となります。

魔剣・ナイトと比べると敵対心自体は見劣りしますが、範囲魔法のヘイト性能自体は青のほうが優れているので範囲ヘイトに関してはどっこい
単体ヘイトはやや見劣りするかな?といった塩梅になります。

B.青魔法ヘイト


ある程度使い道がありそうなものを含めた青魔法のヘイトはこのような感じです。
ヘイトを確保する手段として主力してつかっていけるものは緑強調、問題点はあるものの効果が期待できるものは黄色強調にしています。

C.各魔法解説

・テンポラルシフト

フラッシュとほぼ同等のヘイトを持っている範囲魔法。
短い詠唱時間のあとスタンで敵の動きを止めるため、着替えによる隙が少ない点も非常に優秀。
このようにヘイト確保手段としては主力となる魔法。
しかし、範囲が狭いタイプの青魔法なので固定する前は漏れやすく、また再詠唱も長いのには注意が必要になります。。

耐性面に関しては、まずNMは完全耐性で効きません。
一般モンスター及び獣人に関してはほかは特に強い耐性持ちもおらず、魔命補正の高さもあって敵対心装備の魔命でも安定して通すことができます。

・A.バースト

ヘイト量はテンポラルシフトにやや劣ります。
こちらの追加効果はフラッシュで正確な深度は把握がむずかしいですがおそらく450で、秒間32程度づつ減衰し14秒で効果が消えます。


つまり、時間毎の深度はだいたいこのようになると思われます。
8秒までは命中-200程度、11秒までは命中-100程度を期待できるので
回避が待機装備より200程度低い敵対心装備や、100程度低くなる魔命装備などの隙を補うことも可能。
テンポラルシフトと並んでヘイト稼ぎの主力を担いつつ、他の行動をフォローできる強力な魔法と言えます。
また、再詠唱が60秒と(テンポラルシフトと比べて)短めで、リキャストをまわしやすいのも強み。

ただし、魔命補正は高いもののテンポラルシフトと違って深層では通らない相手も出てくるのに注意。
この魔法を活用するために敵対心装備の魔命をあげるのも十分ありえる選択肢だと思います。

・イグジュビエーション

自分対象でヘイト640/640と非常に高いです。
範囲の広い青魔法でヘイトリストに載ることでテンポラルシフト・A.バーストで漏れた敵にも対応できます。
しかし、上記2つの魔法と違い、敵対心装備のまま攻撃にさらされることに対するフォロー要素がないので防御面が弱いです。
基本的にはA.バーストからつなぐといいです。あるいはオカルテーションが残ってるならそれをあてにするのでもだいたい大丈夫です。
もちろん敵が寝ているなら危険性は大きく下がります。

基本的にはヘイト獲得手段としては3番手にあたり、ほかの行動を優先してつかわないで済ませることのほうが多いですが、
この魔法はディフュージョンで範囲化することで、巻き込み倍化の効果を得られるという特利点があります。
このおかげで6人全員が敵のヘイトリストにはいっていれば7680(1280*6)という多大なヘイトを一瞬で獲得できます。
これを活かしてNMが百裂拳をした際のヘイトリセットに対応してターゲットをキープできます。

・虚無の風

単純なヘイトは1/320で高くないのですが、ヘイトリストに入っている味方が効果を受けることで受けた人数分だけヘイトが発生するという特徴があります。
このため、自分自身・回復役の白学・吟で963、殴っているアタッカーも含めれば1284のヘイトを一発で得られます。
詠唱後の防御性能が低い点はイグジュビエーションと同じですが、この魔法は再詠唱15秒なので連射とまではいかないが一回別の行動を挟めばリキャストがまわるのが非常に扱いやすいです。

また、全員がヘイトリストに乗るのが期待できるNM戦だとヘイトは1926となり、挑発を超える性能に化けます。
NM戦できっちりターゲットをとっていきたい場合はこの魔法とA.バースト・テンポラルシフトを組み合わせて使うことになります。
※ヘイトリセット用に残さなくていいならイグジュビエーションも使える。

・ファンタッド

ヘイトは合計640だが短い詠唱と虚無の風よりさらに短い再詠唱10秒は使いやすいです。
リストに載った後はこれを連打するだけでもいいくらいの性能はあるといえます。
とはいえ、ヘイト関係に関してはこれを引っ張り出すほどでもない感じでもあります。
虚無の風が採用されていない場合、BP1なのでとりあえずいれておいて手持無沙汰な時に使うといいと思われます。

・エラチックフラッター

ヘイトは合計640でファンタッドと比較すると詠唱面再詠唱面で負けますが、
この魔法を採用するなら常時維持すること前提なので更新しつつ敵対心を稼げるので敵対心装備を無駄なく行動できるようになります。

・ジェタチュラ

ヘイト量はテンポラルシフトと並んで高いです。
とはいえ、扇範囲なのが非常に使いづらいですね。
いちおう単体向けに保持しておく手もあるがその場合は虚無の風が優秀すぎるので厳しいと思います。

・ガイストウォール・シープソング

ヘイトはかなり優秀ですが、この2つの魔法は魔命をさげて撃つと本来の仕事が達成できなくなるので敵対心装備を使うべきではありません。
ただし、敵対心装備が使えないだけでヘイト自体はそこそことれるのでこれらを使う分、ヘイト行動を緩められるという利点はあるので採用しているのなら頭の片隅にでも入れておくといいです。

・金剛身

範囲スキンが優秀なうえに、ヘイトも虚無の風とおなじくかなり期待できます。
が、詠唱7秒は長すぎるうえに再詠唱も長いです。
ヘイト魔法としては他で十分なので、範囲スキンを使いたいならヘイトもいかせるようにマクロを汲むとよい…といった感じになります。

・カウンタースタンス・N.メディテイト

話としてはエラチックフラッターとおなじだが獲得できるヘイトは半分になります。
いちおう敵対心装備を噛ませることでヘイト効率はあげられるので採用するなら…

4.弱体系青魔法


ざっと採用を考えたレベルの魔法をあげるとこんな感じで、実際に採用してる魔法は緑強調のものです。
効果はそれなりで他のジョブに及ばないものも多いですが基本的に対象が範囲だっていうのが強いですね。
あとは地味にディスペル・スタンなんかは業界トップなんじゃないかなと思います。

A.睡眠・石化魔法

敵の無力化魔法。
大きく被ダメージを軽減し、ほかの行動を安全に行えるようにできるので最低限一種類は必須だと思います。
待機装備の魔命もかなり高いので、できれば着替えなしでうつ安全度重視のマクロと詠唱速度と魔命に優れたマクロを用意できるとなおいいです。

・シープソング

光属性睡眠。シェオルCで効かないのは獣人・NM・雄羊・クトゥルブの4種。
さらに大羊とロックは必要な魔命がかなり高いので魔命をしっかりあげるか、吟にララバイによるフォローを意識してもらうといいです。
闇睡眠が通って光睡眠が通らない相手はいないので一種持ちにするなら光睡眠を優先すべきです。
また、この魔法はヘイトが高いので他で寝かせるよりも少しヘイト的に有利になります。
魔剣で使っている人はわかってると思いますが、範囲が狭いのには注意。

・夢想花

闇属性睡眠。光睡眠が効かないものに加え、光睡眠が効きづらい2種、アンデッド(ブフート族は魔命次第で眠ります)、デーモン。あとはアプカル族やフラン族なども眠らせるのが厳しくなったり、眠らなくなったりします。
ただし、詠唱時間・睡眠時間・範囲・魔命はシープソングより上でとても扱いやすいです。
青盾は後述しますが敵をしょっちゅう起こすのでリキャスト的に2種あるほうが安心できるという強みもあるのでサブ睡眠としてもっておく価値は高いです。

・ヤーン

ほぼシープソング互換だが睡眠時間が80秒と20秒長く、魔命も高いです(詳細不明)
ただし、視線判定(敵が自分を見てる必要がある)が存在し、BPも1多く必要になります。
性質的に視線判定はほとんど気にする必要はないのですが、後衛の行ってしまったのを寝かすみたいな使い方はできません。
シープソングとどちらをえらぶか、あるいは夢想花と置き換えるかはわりと趣味によるかなと思います。

・エントゥーム

石化魔法、ダメージもついてきますがダメージのあとに石化させるので基本的にはノーリスク。
BPが8と凄まじく重いですが、単独で特性の防御力アップがついてくるのはうれしい。
ただやはり素の詠唱が長く、扱いづらい。

足止めしている敵をそのまま上書きで足止めできるのでクルエルのあと安全に待てるようになります。
また単純に時間の短いシープソングを使う場合の時間補助になるほか、ララバイにつなぐことで長時間の睡眠に変えることができます。
光闇睡眠共に入らないクトゥルブを止めることができるが、ロック・雄羊は止まりません。
また、ジズは睡眠耐性はありませんが石化耐性を持っているので注意が必要です。

基本的には少数寝かせを繰り返して継ぎ足しを狙ったり、夢想花の時間内に決着つかないことが多いソロ・少数向けの魔法ですが、PTでも十分以上にはつかい道はある感じです。

・サペリフィック

あらゆる面で劣化夢想花なので使うことはないと思われます。

B.防御力ダウン

シェオルは大量の雑魚を手早く片していくという性質上、単体に対する防御ダウンの大半が機能しません。
そして範囲防御ダウンとして強力な風水魔法は6人縛りのおかげで採用しづらくなっています。
おかげで慢性的に攻防比が不足しがちなので、手軽に範囲で防御力ダウンを入れられる青魔法は有用な攻撃支援となります。

・テネブラルクラッシュ

防御力ダウンは20%と高めでさらに3分持続。効果範囲も広く、非常に優秀です。
欠点は長い詠唱とダメージの存在になります。
とはいえ、積極的に狙っていきたい魔法なのでA.バーストのフラッシュやオカルのブリンクを利用してうまく使っていきたいです。

なお、追加効果は闇属性ではなく、風属性。
シェオルCではマンティコア・プーク・ロックなどが高い耐性を持っており通せません。
逆にいえばこれら以外は通せる感じなのでだいたい通るとみて差し支えないでしょう。

・フライトフルロア

防御力10%ダウンで効果はテネブラルクラッシュに劣るがこちらはダメージがないので寝かせてある敵に対して安全にいれられます。
メインはテネブラルクラッシュになるが撃つのが怖いときようのサブとして優秀。
また、この魔法はテネブラルクラッシュで上書きできるので先にこれをいれておいて余裕ができたらテネブラルクラッシュを入れるといった使い方もできます。

地味な利点としてこの魔法は成否のログが出るので魔命が足りてるかどうかの判別がしやすいというものがあります。
テネブラルクラッシュが先に入っていた場合は効果なしログになるのでテネブラルクラッシュのほうの成否もとれるのでちゃんと魔命が足りてるかどうか不安な場合は確認用としても利用できます。

・ディアガ、ディアII

青魔法ではないが、サポ赤・サポ白で使うことができます。
ディアガは範囲で10%の防御ダウンを与えられテネブラルクラッシュとも重複します。
必ずしも青が使う必要もないのですが、ディアガをいれて大丈夫な状況かどうかは盾が一番把握できているので盾がつかうようにすることでかなり使いやすくなります。

ディアIIは単体15%だが釣りに便利。遠距離射程で付加効果ありの釣りができるのはかなり動きやすくなります。

どちらも入れると寝かせが不可能になるというデメリットがあるのには注意が必要です。
ただしたいていの敵は起きてても回避ならTPをとられづらいのもあってあまり問題ないので使うリスクは案外高くないです。
(単純に耐えられる盾ならなおさらリスクにならないので一部の問題がある特殊技持ち以外は積極的に使っていいと思われます)

・防御ダウン試算





とりあえず2例ということで、両手の中では特性が控えめで首の0.1がなかった関係で攻防比上限が低いわりにスマイトと強化されたバーサクで安定して高い攻撃力を確保できる関係でもっとも上限到達が容易な戦士とややこしい要素がなく素直に攻防比の影響が出てくる吟の2種です。

戦士はサクパタを利用しない場合は大半の場面で防御ダウンがあまり意味がない感じですが、サクパタのおかげで上限があがったので機能する場面は確保できるといった感じですね。
また単純にDPSだけ見るなら攻防比が足りなくても(R20想定とはいえ)サクパタが強いので基本的にはサクパタをガンガン使えばいいんじゃないかな…といった感じだと思われます。

片手は攻防比上限が低いのに加えて、ニャメの攻が高いおかげで通常はともかくサベッジの攻防比確保はかなり用意になりました。
仕様がいまいちはっきりしてないのがあったので省きましたが、ネイグリングは攻補正があるので実際はもっと楽に攻防比をあげられるはずです。
ただそれでも防御力ダウンが仕事をしない場面というのはほとんどないようです。
コルセアの場合は首の0.1がないのでもうちょっと楽に上限に到達しますがまぁ十分仕事をするのは間違いないでしょう。

ということで、戦士も含めて防御力ダウンは安定して恩恵が発生するのでテネブラルは積極的に決めていきたいです。

C.強化消し魔法

獣人やイビルウェポンのプロシェルや黒のスパイクなど剥がしておきたい強化はかなりあります。
青にはそういったものに対抗する手段もあります。

各種強化消しの性能については上記サイトで検証されています。

・ガイストウォール

闇属性範囲の強化消し魔法。
単体をいちいち選ぶのが手間なシェオルでは範囲であることは重要で、ダメージもないので扱いやすいです。
ただし、闇属性消去なのでアンデッド類とラミアの強化を消せない。
メンバーのディスペガを当てにしていいならあえて採用する必要性は薄いかもしれません。

・R.デルージュ

広範囲の水属性ダメージ+無属性必中ディスペル。
範囲でディスペガが効かない相手の消去をまとめて剥がせるのでラミア族はもちろんスケルトン(鎌)やゴーストのアイススパイクをまとめて消去できるのが強み。
またガイストウォールと併用して2連打で一気にプロシェルをはがすといった使い方もできます。

欠点はやはりダメージを与えてしまうこと。
ただ、この点に関しては魔命装備に着替える必要がないおかげで防御力が落ちる時間自体は最小限にできるので
すばやく寝かし直すことでカバーはしやすいです。
BPもやや重いですが、殲滅力が十分高く、スケルトンやゴーストの撃破まで視野にはいるようなら採用しておきたい魔法です。

・D.ワールウィンド

R.デルージュの複数消去版。利点や問題点はほぼ同じです。
ノートリアスナレッジ限定魔法なので基本的には使用自体ができませんが、N.ウィズダムを使っているときに使用可能です。
なので主に4層獣人用の魔法になるといえます。

D.静寂魔法

単純に魔法はめちゃくちゃうっとおしいですが、青盾の場合オカルが一発で剥がされる点やスタンで回避が消えて急激にダメージを受けるといったリスクがあるので魔法はかなり危険です。
なので静寂を活用して潰すのは生き延びる上で重要になります。

・サイレントストーム

回避特性+AGI8で回避を確保するのに有用な魔法。
静寂用としては詠唱の長さとダメージはネックだが、範囲の広さと効果時間の長さが強いせす。
魔法持ちの敵は感知したらまず魔法を使ってくるので詠唱中にこれをぶつけてしまうとスムーズに開戦できます。

・オーロラルドレープ

広範囲でダメージのない静寂魔法。
詠唱時間も含めてサイレントストームより使いやすいのですが効果時間がネックとなります。
だいたい途中で効果が切れてしまううえにきれる時間にばらつきがあるので更新もしづらいと踏んだり蹴ったりです。
とはいえ開幕で魔法を止めておけば危険自体はほぼ解消されるので仕事は十分果たせるともいえます。
サイレントストームと2枚にすることでリキャストに縛られずに2回使えるのも強いです。
またおまけの暗闇も深度60とかなり高く、A.バーストのようにリスク低下に貢献する場合があるのも地味に優秀。

・水風船爆弾

それなりの射程で敵中心範囲の静寂魔法。これもダメージがあります。
範囲が狭すぎるのでメイン静寂としては使いづらいです。
しかし、遠距離から静寂させながら釣れる点やまとめてから寝かすのには範囲が生きるのは便利。
なによりBP2と軽いのでサブとして投入しやすいので枠があればいれて損はない魔法です。

なお、ソロだと寝かせてる敵を遠距離からまとめておこせるので敵の輸送に便利な魔法となります。

E.そのほか

・サブダックション

凶悪な深度のヘヴィを与える魔法。
これをいれて敵を放置することで、嗅覚追尾がない敵のターゲットをきって捨てることができます。
基本的に高リスクで相手にしたくないアムルタートが獣人サークルや渦の場所にいた場合に活躍します。
といいたいところなんですが、シェオルの嗅覚追尾は本来の設定とは違うことが多々あるうえに同じグループ内でも嗅覚追尾があったりなかったりするので
もしかしたら一律でランダムで設定されるとかそんな設定なのかもしれません…

というわけでこの魔法の主な使い道はヘヴィを与えてから離脱することで殲滅が終了する前に移動開始ができるといったものになります。
完全に移動しないということではないので味方はややなぐりづらくなるのはありますが、それを差し引いても釣りのテンポアップを期待できると思います。

・リービンウィンド

敵をTPを-1000する魔法(アクアンは-1250,アモルフは-750)
特殊技を撃たせない戦術と合致する魔法。
青盾はオカルと回避が実質的にモクシャとして機能するので被弾によるTPは取らせづらいですが
それでもテネブラルの与TPや被弾もゼロとはいえないので、特殊技が凶悪な敵のTPを抜けるのは心強いです。

なお、命中判定は風属性で行うようです。
なのでマンティコアとプークのTPは消せません。

・サドンランジ

圧倒的な性能を誇るスタン魔法。
物理なのはネックですが、最近は魔命と命中がセットの装備が基本になったのであまり考えなくても使いやすくなりました。
強力ではありますが、単体なので普通の敵にはあまり役に立ちません。
敵NMもスタンの完全耐性を持っているので嵌め殺すのは不可能です。
なので実質的にこの魔法は4層の獣人専用に近いです。
微塵・百裂・イーグルアイ・カウンター等を無効化できるので前衛と連携して一気に落としていけるなら有用です。
難点はヘイト稼ぎと両立しづらいことで盾で使うのはやや難しいことになります。

・マジックハンマー

青の主力となるMP供給源。
難点は対象がMPを持っており、さらにアンデッドでない場合のみMPを吸収できるという仕様。
この条件を満たす一般種族はクラブ族・イビルウェポン族・ワーム族・フラン族・ソウルフレア族・インプ族となります。
当然ながらこれだけだと安定するとは言い難いです。
しかし、獣人サークルには各種1匹はMP持ちがいる(4層は騎竜がナイトのはず)のでそれを含めると比較的に安定して配置を見込めます。
あるいはNMもドゥエルグ族はMPを持っているのでそれをあてにすることもできるはずです。

自分はティソとバラでMPを賄うプランでやっているので実際にはつかってません。
ただ、仕様的には十分バラとマジックハンマーでMPを補えるはず…だと思います。

5.回復系青魔法

A.候補


HPを回復するための魔法の選択肢はおおむね上記のもの。
自力でHPを補充できたほうが融通が利くのでなんらかのHP回復手段は欲しいと思います。
このうち、ぶっちぎりで性能が高いのはレストラルとホワイトウィンドの2種

レストラルは詠唱時間が2秒と短く、最悪素撃ちをしても1000程度回復するので回避を維持したまま大きく回復できます。
さらにHPmaxの特性が単独でついてくるのも見逃せません。

ホワイトウィンドは詠唱時間がネックになるがこちらも防御性能を残したまま、範囲で1000以上回復させられます。
範囲攻撃のフォローはもちろん自対象で使えるのでPTメンバーをいちいち選ぶ単体回復より素早く味方をフォローすることが可能だったりします。

自分はレストラルとホワイトウィンドの両採用にしてます。
BPは重いですが強力な回復手段はミスやアクシデントからのリカバリー手段になるので事故防止に繋がります。
特徴としてはレストラルは自分自身を守るのに強く、ホワイトウィンドはPTメンバーを守るのに強いといった感じですね。

B.装備

敵を集めながら使うことになるので防御性能はなるべく落としたくないです。
ということで防御性能を最大限残すために以下の装備を主軸にします。

・ブンジロッド:ケアル回復量+30%
・タマシチ:ケアル回復量+22%・被ケアル回復量+5%or被物理ダメージ-2%(七宝オグメ)
・サヌスエンシス:ケアル回復量+13%・被ケアル回復量+10%

上記装備から2つを使うことでケアル回復量を十分に確保できます。
サクパタソードのカット10%をどこかで補えばOKです。
僕の場合は全身をニャメでまとめて最大HPを稼ぎつつ、カットをあげてさらに指をゼラチナスにするといった感じですね。

ちなみに回復量はほかに回復装備を採用しない場合ブンジ+タマシチが自他ともに最高で、ケアル回避背を作るんなら他人重視のブンサヌ、自分重視のタマサヌみたいな感じになります。

6.強化系青魔法


強力なものが多いですがBPを考えると採用点数はどうしても少なくなりがち、特にデフォルトだと自分自身にしか効果が及ばないものばかりなのが残念。

・コクーン

防御力+50%は単純に物理ダメージを30%程度減らすことを期待できるので文句なしに必須魔法。
効果時間が90秒なのでその点には注意して使う必要があります。

・反応炉冷却

防御力の数値がしょぼすぎるので自分用としては使いづらいです。
アイススパイクも寝かせの邪魔になると基本的には微妙です。
ただし効果時間180秒なのでディフュージョンで配る分にはよいかもしれないです…

・甲羅強化

コクーンの強化版となるノートリアスナレッジ限定魔法。
基本的にノートリアスナレッジはクルエルジョークに使うので使用できませんがN.ウィズダム使用時は制限が消えるのであわせて使うとよいです。

・マイティガード

防御力はコクーン(甲羅強化)と別枠で加算。
強力な魔法であるがやはりノートリアスナレッジを必要とするのがネックとなります。
これもN.ウィズダムで使うとよいです。

・オカルテーション

これも必須魔法。特にシェオルでは魔法も特殊技も受ける頻度が少なくまとめて消されづらいので
むやみに多い幻影数をフルに活かせることが多いです。
この魔法は青魔法スキルで枚数を増やせるが、青魔法スキルを積むと防御面が死ぬので基本は回避を維持したまま最低限の枚数で利用することになります。
それとは別に装備セットに余裕があれば安全な時に枚数を最大限に増やすマクロを作るとより有効活用できます。

・ゼファーマント

幻影4枚で詠唱時間3.5秒とオカルテーションと比べるとかなり弱いです。
基本的にはオカルのみでいいのですが、オカルテーションの再詠唱は90秒と長いのでこの魔法をサブとして仕込む手はあります。
特に相手が魔法を使う場合はオカルテーションのリキャストがまわらないので有用。
青盾の場合、一撃の被弾は最大限防御しててもかなりいくので4枚でも軽減できるダメージの総量はそれなりに高くなります。

・エラチックフラッター

基本的には青を動かすうえではまず入る魔法なんですが、BPが重いので盾運用では切ることも考慮にはいります。
まず魔法ヘイストはマルカ栄典マチ+栄光マチでキャップします。
あるいは一曲でもマルカ栄典マチ+ヘイストや栄光マチ+ヘイストでキャップとまでいかなくともキャップ付近まではいけるので、殴るわけでもない盾なら十分妥協できる範囲です。

次に特性FCに関してはサポ赤で15%を取れるのでさらに特性を積んで20%を狙わない限りは不必要にできます。

というわけでこの魔法を採用する意義はサポ赤以外を採用する場合か、特性FCを大きくつむか、あるいはディフュージョンで味方に配るために持っておくということになります。

味方にかける場合はマチを一曲減らせるというメリットが発生します。
ただし、ヘイストはスロウで消されるリスクがあるという点と効果時間が長い魔法ではあるが10分には届かないので途中でマチを入れ直す必要があるという問題点があります。
また、そもそもクルエルジョークを最大限に使いたい場合、ディフュージョンが使用済みになっていると邪魔になるので
1回目のランダムが終わってワイカが来るまでの間と、2回目のランダムが終わってからのタイミング以外で使いづらい。
そこら辺まで含めると微妙に使いづらく、BP6を浮かす利点に勝つのは難しいです。

・牙門

被ダメージ-15%は最後に乗算するのでダメージカット50%を57.5%にする魔法です。
これだけなら強いのですがファランクスと同枠で共存できないという致命的な欠点があります。
ファランクスは学者にもらう前提なら基本35にサクパタソードとテーオンでも+55となります。
この量だと被ダメージ366以上で牙門有利、それ以下でファランクス有利となります。
通常攻撃の被弾は支援装備にもよりますが、ファランクス適用前で100~200程度まで抑えられるので牙門は性能的に見劣りします。
回復役が白の場合は自分でファランクスをするので、効果量が下がるので牙門との差は縮まります。
しかし、ファランクスはしっかり効果アップ着替えを使うと更新自体がリスキーで手間がかかるので安全度の高い牙門のほうが扱いやすいかもしれません。

・カウンタースタンス

カウンターはそのまま通常攻撃の被弾を減らすのでわりとダメージ減少を期待できます。
回避より判定があとなので相性が悪いとはされますが、単純に被弾を減らしたいだけなら判定が増えるだけで恩恵があるのでいいんじゃないかと思います。
また性質上、回避率の低下に効果が左右されないので回避率が下がっているときの保険にもなります。
効果量は10%~20%ということですがざっと調べた感じだと、35/241で12.8%(99%の命中率補正済み)ぐらいなんで
20%はないと思いますが、10%よりは高い可能性はあります。
BPを2足してアシュラクローをつければ特性カウンターが12%ほどつくので22%~25%程度は期待できる感じでしょうか。

難点はBPが重いのと、やはり正面の敵にしか効果がないことですね。
寄せをきっちりやればいいですが、それでまとめ時間伸ばすのは…という感じですし
ただ、ディフュージョンで味方に配れるというのはわりとつよいんじゃないかなぁと思ったりもします。
カウンタースタンスのカウンターはダメージ補正もかかるのであえてタゲを緩めれば、カウンター発動でわりと味方が削ってくれるかもしれません。

とりあえず、採用はしてませんが結構夢がある選択肢だという気はしています。

・N.メディテイト

攻+20%で命中特性もとれます。
ティソーナを採用している場合はダメージを増やすことでMP回収率をあげることができます。
また、エクスピシアオンがそこそこ削れるのでそれを加速することもできます。
ついでにディフュージョンが余っているなら味方の強化にも使えます。
難点はBPですね。
余裕があれば入れたいところでしたが、やはりこれを入れるのは苦しい感じです。

7.追加特性

ある程度使い道がある特性は以上の通り

・HPMaxup

+120(R3), +180(R4)
単純に生存性をあげるのでできれば1段階は取っておきたいです。
素直にレストラルでとってしまうのが一番楽だが、牙門を採用するならグルーティナスダートとあわせることでとれます。

・物理攻撃力アップ

+35(R3)
テンポラルシフトがまずはいるのであとBP3でとれます。
が、効果量が微妙すぎるのであえてとる必要性は薄いと思われる。

・物理防御力アップ

+35(R3)
エントゥームをとるとおまけでついてきますが、
やはり効果量が低いので重要性は低いのでエントゥームの評価をあげる一要素といったところ。

・物理命中率アップ

+35(R3)
命中はそれなりに厳しいので上げる意味はあります。
とるならN.メディテイトでこれも有用性があるのでなんとかBPが捻出できるなら

・物理回避率アップ

+35(R3)、+48(R4)、+60(R5)
最重要ステータスになるので当然必須となります。

S.ドライバー:オカルテーションが実質固定なので実質3BPで取得可能
サイレントストーム:広範囲長時間静寂。ステータスでさらに回避+4
T.アップヒーヴ:MP消費ははげしいが短詠唱・広範囲でヘイト乗せや敵の睡眠解除につかえる。ステータスでさらに回避+3

各候補はこのような感じです。
BPはかなり重いのである程度妥協することも視野に入れて選択することになると思います。

・魔法命中率アップ

+35?(R3)
公開されている情報ではR1が10、R2が累積22ということです。
以前にエンの魔命を見た感じでは、R3で他と同じく35になるとみてよさそうな感じでした。
これも必須特性ですが、テネブラルが必須魔法なので自然と入ってくることになると思います。

・魔法回避率アップ

+35?(R3)
装備がマリグナス・ニャメ中心になるのであえて特性まで抑える必要性は薄いです。

・カウンター

+12%(R2)
カウンタースタンスで説明した通り、優秀な防御特性です。
つかうなら1枠はカウンタースタンスで、あとはBPに余裕があれば貴重な魔防ダウンの吶喊、なければアシュラクローだと思いm素。

・ダブルアタック・トリプルアタック

優秀な特性ではあるのですがアクリッドストリームの魔防ダウンが有用なくらいで他の使い道がほぼないのでポイント的にはかなり高くついてしまいます。
これもあえて選ぶ意義は薄そうです。

・二刀流

ポイント的にデルタスラスト+偃月刃で確定でいいと思います。

・インクァルタタ

受けながし率+9%
カウンターとほぼおなじですがこちらで防いだ場合はダメージを与えられない代わりにTPをとられません。
また受け流しは敵の特殊技にも発動します。
わりと優秀ではあるのですがやはりBPが厳しいです。

・ファストキャスト

エラチックフラッターで15%が取れるが前述のとおりサポ赤にすることで省けてしまいます。
ランクをあげると20%、25%と強化されるのでその分待機装備のFCを削ったり、リキャストの短縮を期待できるようになるので
どうせとるならオーロラルドレープ+ウィンドブレスで4段階にはしてしまいたいところ。

8.クルエルジョーク

・基本仕様

ノートリアスナレッジ魔法。自分中心範囲に死の宣告(64秒)を与える。
シェオルで青を起用する最大の目的はこれになると思われます。


基本的な仕様はこのようになっています。

敵毎の有効・無効に関しては用語辞典にもまとめられています。

少し追記しておくなら、この魔法は原則的に収縮60%以上の相手にしか通らないので
青魔法スキル+魔命スキル+魔命を1133+αにすれば4層(Lv135)でも十分な魔命が確保できることになります。
(αはステータス差の関数がどうなっているのか不明かつ、魔法に存在する魔命補正がわからないのでその分ずれる可能性がある)
あとは死の宣告を入れた対象とある程度距離が離れると効果が切れてしまうので使った瞬間から移動に制限がかかるという問題もあります。

具体的な距離はこの程度です。
効果範囲が広い青魔法(画像のはテネブラル)より1キャラ分程度狭いです。
ちなみにクルエルジョーク自体も広い青魔法なのでクルエルジョークをぎりぎりであてると効果を発揮した直後に効果がきれます。
おそらくクルエルジョークを設定した担当が宣告の距離制限を知らなかったか忘れていたのだと思われます。
解除条件はほかにもイベントシーンに入った時があるのでオデシーでは箱に触ると即時に効果がきれます。

このような条件を踏まえるとクルエルジョークは使い勝手がかなり悪い魔法になるのですが、範囲攻撃耐性が完備されているオデシーではこの魔法が貴重な範囲殲滅手段となります。
しかし、どう転んでも撃破まで60秒以上かかるのはかなり遅いので効率よく使うためには工夫をする必要があります。

・運用

この魔法を最大限いかす方法はなるべく青単独で一連の工程を完結させることで他と独立して動くことになると思われます。
まず、青としては回避が十分なら敵まとめ・寝かせ・回復とすべての行動ができるのでソロでクルエルをすること自体は基本的に簡単な話になります。
なので盾運用の場合の青側としてはあまり深く考えなくても大丈夫です。

青が独立して動く場合、ほかのメンバーは盾抜きで動くことになりますがまぁこれもやってみればわかりますが
サークルが問題になるくらいであとはそこまで問題はないです。
できれば敵をまとめておいて寝かせてから次のグループにいくことや敵を置いていく前に静寂や防御ダウンをいれておくなどといった措置をしたいのもありますが
盾抜きでも十分に可能なので、盾が盾をしないことで効率よく動くことができます。

しかし青盾における一番の問題点としてマンボに大きく依存しているという点があります。
青が独立して動くことで歌管理が圧倒的に面倒になるので、少なくとも青、できればメンバー全員が歌の時間をしっかりと見ながら動かないとうまく回らないです・
そういう意味では青以上に吟の練度が重要になると思います。

9.サポートジョブ

ほぼ赤で決まりだと思います。
まず、クルエルを捨てるならいいですがそうでない場合はカルカリを使えなくなるのでアクアベールを使えるジョブになります。
(学にアクアベールをもらうことはいちおう可能)
あとはFCを持っているのでエラチックフラッターのBPを節約できるほか、ディアIIやディアガ、ストンスキンにケアルと過不足なく使え、さらにリフレやヘイストなどもいざというときに自分で面倒を見れる赤は隙がありません。

範囲ヘイトとしては剣も優秀なんですが、クルエルを使う場合、ランダムを確実にもらいたいのでアビはつかいづらくなってしまいます。
白はバニシュ、学はアクアベールが一枚増えるほか机上演習なんかがけっこう可能性があるやつなんですがまぁ赤がつかいやすいので…赤といった感じですね。

なお、青盾に限ったことではありませんがサポでアクアベールを使う場合はアクアベール+装備はできる限り用意しておきたいです。
サポでそのままつかうと3枚すらいかないのですぐに剥がれてしまいます。
王将の袖飾りはさすがに難しいですが、ほかはそこまでの難度ではないので頑張っておきたいところです。

10.動画

百聞は一見に如かずということで動画をとったのもおいておきます。

・解説

・PT通しプレイ

・ソロ通しプレイ

実際は配置運が大きく絡むので進行はかなりアドリブを求められますが、まぁ基本的にはこんな感じです。
動画は6人PTとソロのしかとっていませんが、少人数PTでもギルとセグメントを稼ぎやすいほうなのと
プレイングこそ特殊ですがマリグナスさえ用意できれば装備は基本的にどうにかなる程度のものなので
少人数でセグメント稼ぎをしたい場合にもおすすめです。

11.所感

とりあえず自分の半固定的なものではこれでやったほうがスコアは伸びました。
ただまぁ、個人的な利点として大きいのは剣でやるよか、こっちでやってたほうが楽しい事ですね。
出来ることが多い分、工夫しがい・やりがいがあるので面白いです。
そういう意味では強くおすすめできます。

ただまぁ主に吟を中心に他のプレイヤーのやることも難しくなるのでそういう意味ではおすすめしづらいというか
まぁ周りと相談してやれる環境があるならやってみると面白いと思います。

2021年6月17日木曜日

青魔法等の仕様確認

 ここしばらく青で新しい運用を試していたので必要性がありそうなものをチェックしてました。

1.ヘイト

アドゥリン以前のものは攻略本で開示されているので基本的には確定情報が存在するのですが
場所によって揺れもあったりするのでアドゥリン以降のものにそれも含めて確認

A.手順

・ファーストタッチ:累積200
・弱体忍術:累積20
・0回復:累積1
・コクーン:累積0
・適当な青魔法:累積320や180など

これらのヘイト獲得手段を利用して2キャラ間のヘイト量の差を任意の数値に設定します。
まず、累積ヘイトが釣り合っている場合、最後にヘイトを稼いだPCにターゲットがいきます。
今回はコクーンで敵のキャッチボールができたら累積ヘイトが釣り合って状態だと判定することにしました。
これにより各行動の累積ヘイト量を確定できます。

揮発ヘイトはあらかじめ揮発ヘイトを含めた数値分だけ累積に差をつけておくことで
ターゲットが動くかどうかを見ます。
ただし、通信タイミングによって揮発抜けのタイミングがずれるせいかちょうどの数値にするとやや挙動が怪しくなります。
20程度余裕があれば敵のターゲットが変わって移動してくる途中にターゲットが戻るといった挙動で安定します。
なので完全に確定できるわけではなくある程度推測が入った数値になります。

B.結果


アドゥリン以降のものは対象が思ってたいじょうに少なかったです。
とりあえずエラチックフラッターがそこそことれるようになっていたくらいでしょうか。
75時代以降のものは洗い直してみてみましたが、弱体青魔法に累積をつけるのをやめてしまっているので微妙ですね。

既知のものにおける注意点はガイストウォールがなぜか揮発高め
金剛身・虚無の風は対象がヘイトリストにはいっていることで倍化する。
A.バーストはジェタチェラ(テンポラルシフト)よりヘイトが低い。
だいたいこのへんですね

オスモーシスとA.ライベーションはヘイト0です。
累積ヘイトが釣り合っているときはこれでキャッチボールができますが、累積1をいれるとうごかなくなります。
ブラッドセイバーに揮発が設定してあるはずなので、これに関しては吸収系青魔法はダメージによるヘイトが発生しないで弱体青魔法に準ずる仕様になっているというのを見落として設定されているんじゃないかなと思います。

2.防御力アップ・ダウンの上書き関係

A.コクーン

・コクーン・アーマーブレイク・シェルクラッシャーと相互に上書き可能
・フライトフルロアによって上書きされ、フライトフルロア中は効果なし
・反応冷却炉によって上書きされ、反応冷却炉中は効果なし

B.アーマーブレイク・シェルクラッシャー

・コクーン・アーマーブレイク・シェルクラッシャーと相互に上書き可能
・フライトフルロアによって上書きされ、フライトフルロア中は効果なし
・反応冷却炉によって上書きされ、反応冷却炉中は効果なし

C.フライトフルロア(そのほか多数)・フルブレイク

・フライトフルロア・スイーブガウジ・コローシブウーズ(青魔法)・吶喊・ビルジストーム・トゥールビヨン・フルブレイクは同一の仕様。
・上記の防御力ダウンが入っている場合、上書き不能。
・テネブラルクラッシュによって上書きされ、テネブラルクラッシュ中は効果なし
・コローシブウーズ(汁ペット)によって上書きされ、コローシブウーズ(汁ペット)中は効果なし
・コクーン・アーマーブレイクを上書きし、効果なしにする。

D.反応冷却炉

・反応炉冷却を上書き可能。
・コクーン・アーマーブレイク・フライトフルロアを上書きし、効果なしにする。
・フライトフルロアを上書きし、効果なしにする。
・甲羅強化によって上書きされ、甲羅強化中は効果なし(アイススパイクのみ発生)
・テネブラルクラッシュによって上書きされ、テネブラルクラッシュ中は効果なし(アイススパイクのみ発生)
・コローシブウーズ(汁ペット)によって上書きされず、コローシブウーズ(汁ペット)中は効果なし

E.コローシブウーズ(汁ペット)

・コローシブウーズ(汁ペット)を上書きできない。
・コクーン・アーマーブレイク・フライトフルロアを上書きし、効果なしにする。
・甲羅強化によって上書きされ、甲羅強化中は効果なし
・テネブラルクラッシュによって上書きされ、テネブラルクラッシュ中は効果なし
・反応炉冷却によって上書きされず、反応炉冷却中は効果なし

F.甲羅強化

・コクーン・アーマーブレイク・フライトフルロア・反応炉冷却・コローシブウーズ(汁ペット)を上書きし、効果なしにする。
・テネブラルクラッシュによって上書きされ、テネブラルクラッシュ中は効果なし

G.テネブラルクラッシュ

・テネブラルクラッシュを上書きできない。
・コクーン・アーマーブレイク・フライトフルロア・反応炉冷却・コローシブウーズ(汁ペット)・甲羅強化を上書きし、効果なしにする。
・サンドシールド(アンティカ)を上書きし、効果なしにする。

H.吶喊(敵)

・甲羅強化を上書きし、効果なしにする。

I.まとめ


通説としては[FF11用語辞典 防御力ダウン]を参考にしています(2021/06/17時点)
上記の情報と齟齬があった点としては以下の2点があります。

・反応冷却炉のランクが高い。
・アーマーブレイクのランクが高く、ランク1に相当するものが存在するか不明。

実用的には以下の事実だけ把握しておけばよいと思われます。

・テネブラルクラッシュは確認出来る限り、ほかのすべての防御力ダウンより優先されるのでより深度が高いものが利用される場合は注意。
・逆に先に低位のフライトフルロアなどを使っておいてあとから上書きすることは可能
・反応炉冷却は一部の敵の防御力ダウンを無効化できる。

3.A.バーストの効果

A.ヘイト

前述のとおり、180/960

B.効果時間

箱庭で食らった瞬間の表記は14秒
フラッシュは11秒

C.効果深度

減衰が存在するおかげで確認するのは難しいがとりあえず以下の内容を確認。

受けた瞬間にcheckparamで確認した中では最大値で命中-437
wait2毎にcheckparamで59~66づつ変動するのが確認できる。
(wait1毎だと機能しない)

おそらく最大深度は-450前後

フラッシュは-337まで確認
減少量はおなじく2秒ごとに62前後といったところ
こちらは最大-350前後なのではないかと思われる


確認できたことから経過時間毎の効果深度を推測すると以上のようになる。


4.オーロラルドレープの効果

A.効果時間

40~60秒程度でランダム
効果時間・命中判定共に暗闇・静寂で独立している

B.効果深度

暗闇の効果深度は命中-60

5.必要回避


青魔法とは直接関係ありませんが、要素としては非常に重要なのでチェックしてきました。
手順は単純に回避を調整して殴られつづけて集計しているだけです。

モンスターはすべて戦/戦の種族DでDEXはCCDになります。
命中特性を持っているジョブは狩(+72)・竜踊剣(+35)となります。
DEXB以上のジョブはシ(A)・モ忍か(B)となります。
これらの敵は必要回避が若干高くなります。
また、種族によってはランクがDより高い場合もありうるので注意です。

6.所感

あんまり需要がある情報ではないというか活用されているものではないので
情報が少なかったり、既存情報の間違いがかなり見つかるな…といった感じでした。
とりあえずこの辺を調べて何につかっているかは別の記事で紹介しようと思います。

2019年10月28日月曜日

マリグナス革命の実践例II 青の場合

以前の記事でも触れましたが、マリグナス装備の回避のおかげで回避青というジャンルがいけるようになりました。
とりあえずそれをしばらく運用してみての感想とか使い所について改めて書いておきます。

前提となる必要回避はAramithさんの調査を元に考えています。

1.装備・魔法セット
ホワイトウィンド(BP5 オートリジェネ+4)
マジックハンマー(BP4 魔法攻撃力アップ+4)

夢想花(BP3 魔法攻撃力アップ+4)
シープソング(BP2 オートリジェネ+4)

スペクトラルフロー(BP8 魔法攻撃力アップ+8)
アンビルライトニング(BP8 物理命中率アップ+8)
エントゥーム(BP8 物理防御力アップ+8)
サイレントストーム(BP8 物理回避率アップ+8)サブダックション(BP8 魔法攻撃力アップ+8)

エラチックフラッター(BP6 ファストキャスト+8)
オーロラルドレープ(BP4 ファストキャスト+4)
ウィンドブレス(BP2 ファストキャスト+4)

T.アップヒーヴ(BP6 物理回避率アップ+8)
S.ドライバー(BP3 物理回避率アップ+4)
オカルテーション(BP3 物理回避率アップ+4)

76/80

4はコンテンツごとの調整枠ですが基本的には偃月刃とデルタスラストで二刀流をとってます。

以下は差し替え候補
・ホワイトウィンド
回復がメインでこれなのは単純に範囲というのもありますが、
その副次効果として単体を回復したい場合でもいちいちターゲットを指定しなくても<me>で済むというのを評価してる点が大きいです。
自分で回復しなきゃいけない場合はけっこう逼迫した状況が多いので雑に行けるのはよいです。
ただ、詠唱が長すぎるのがやっぱりネックなのでレストラル・Pエンブレイス・フルーツあたりとどっちにするかは趣味次第だと思います。

・サブダックション
ほぼ魔攻+4用なので考えれば考えるほどいらないなこれ…と書きながらおもうやつ
いやまぁたまに打ち漏らし処理とかするとやっぱり便利なんですが
抜けば6点浮くのはかなり大きいです。
でも今から抜いてなんか別のを入れますね…

・シープソング
睡眠は2枚以上ほしいので光から選んでます。
ただ範囲はしょうがないにしても魔命がやはり微妙なんでヤーンと変えるべきかはかなり悩む感じです。

・アンビルライトニング
エントゥーム・スペクトラルに続く3枚目の攻撃魔法になります。
攻撃用エレ魔法としての定番はテネブラルとなりますが、行動停止の異常がついてないテネブラルは殺しきれないと詠唱後に叩き殺されるリスクが非常に高いのでこっちが優先されています。
ただ、実はけっこうエントゥームとスペクトラルだけでリキャはまわるので魔命もつくしでテネブラルもありかなぁとは思ってます。
あるいは単に抜くだけでも8点浮くのでそれはそれで美味しいです。

以下は追加候補
・コクーン
いちいち使うのは面倒ですが範囲でまとめ受けする以上効果は絶大です。

・偃月刃+デルタスラスト
BP4でサブ武器が使える優良セット。ほぼ必須ですがサポ忍・踊なら省けます。
省いたついでに忍ならモクシャ15、踊なら10がついてくるのも地味に見逃せないアピールポイント

・バッテリーチャージ
定番魔法。これを抜くほど逼迫してるってのもどうなんだって話なんですが
マジハンを使える想定なら面倒になるだけで省けるには省けるので…

・金剛身
単純にスキン自体も便利ですが、自分以外も守れるんで便利です

・ダークオーブ
一部で人気の闇魔法。射程が普通の精霊魔法ぐらいあって威力も高くBP3。
まぁ現状だとほぼダイバ専用魔法ですが、使ってみると意外な便利さに驚くことうけあいです。

・牙門+グルーティナスダート
牙門の15%カットはもとよりHP120+15がつくのが非常に大きいセット。
グルーティも遠距離なのが便利ですね。

・A.バースト(B.フルゴア)
睡眠と石化をしない敵に対する抑止力候補。
まぁ要するに石像にぼこられる対策になるような気がしてるんですが試してはいません。
A.バーストは案外長いんですがそれでも短く、フルゴアは効果時間は信頼性高いんですが詠唱が長いのとダメージが邪魔なのがネックかな、と

・臭い息+サブゼロスマッシュ
ファストキャスト+5。回避青だと素のFCの利点が普通にやるより大きいのでとれるならとりたいです。
が、BP9はさすがにおもすぎてつらい…


・装備
よくよく考えると基本的な着弾装備とかは普通なんで待機装備とちょっと変わってるよねって部分だけ置いときます。

ヴァンピリズム マフィックカジェル サピエンスオーブ
マリグナスシャポー エジネクラス エアバニピアス インフューズピアス
マリグナスタバード マリグナスグローブ キシャールリング 守りの指輪
ロスメルタケープ(AGI+20 FC+10 回避+45) スヴェルグリーズ+1 マリグナスタイツ マリグナスブーツ

回避1206 FC23+20 物理カット50%

待機装備はこのような感じでFCが必要な場合はカマインマスク+1+HSミンタン+1+ピンガズボンの3部位着替え(FC+39)で撃ちます。
ピンガ胴・脚がHQなら特性のFCを1段階減らすか、指をフリーにできるのですが…そもそも売ってないので…

FCが必要ないというか着替えて回避を落としてはならない状況では
魔命のために武器とFCアクセのみを変えて魔法を撃ちます。
(具体的にはネイグリング・マクセンチアス・ヴォーケインリング・ストンチタスラム+1など)
具体的には夢想花・シープソングはもちろんとして、オカルやホワイトウィンドも素撃ち用のマクロを用意してあります。
なお、回復の場合はサヌスエンシスとタマシチ(被回復+5%)を使います。
この2つだけで回復+35%と被回復15がつくのでだいぶ回復量が変わります。

武器は2垢を追尾させる都合で点滅避けで剣+棍の組み合わせになるようにしていますが
点滅をしてもいい場合は玄武盾に回避+10がついているのでサブは玄武盾を使うほうが望ましいほか
ヴァンピリズムを2本にしてヴォーケイン+ストンチでカットを埋めるといった選択も可能になります。
もちろん頑張って作るんなら回避シカーガーもありですし、玄武盾はさらにオーグメントで+10まで回避がつくとかなんとか…

2.オーメン詰みルート

日課の詰みで使っています。
必要回避は1250~1270あたりではって話なので塩ラーメンを食べてちょうど足りるくらいですね。

2垢はシーフでTH8でのスリプガ担当ちゃんです。
直接は関係ないですけど

/assist XXX
/ma スリプガ <t>
followした状態で上みたいな感じで書くとターゲットが移る段階で敵に向かって突っ込んでいくせいで詠唱中断!とかなるので

/displayhead
/assist XXX
/ma スリプガ <t> <wait2>
/follow XXX

みたいな感じで書くとdisplayheadで点滅してfollowがきれて止まるんでよかったです…とまぁいちおう

一応手順を書いとくと
・入場前
オカル・カルカリ・エラチはお外でかけておく。(ディフュージョンは使わない)

・一層
フェイスを呼び出したら、全部まとめて夢想花>エントゥーム>スペクトラル>アンビル>エントゥーム>スペクトラルといったような感じ
まとめるときは「の」の字を書くように外周のタゲをあつめて中央はタゲ取りにこだわらず、夢想花の効果範囲におさめるといった感じにするといいと思います。

・二層
はじまったら一番近いカブトムシにマジハン。あとは全まとめ。
調子が良ければまとめ終わってもまだ1層のオカルが残ってるくらいです。
あとは一層とおなじような感じで魔法をまわしていきますがTカブトムシがあと一撃というところまできたら
(効果時間延長目的で)ディフュージョンを使用してエラチックとあとオカルの掛け直しをしてからマジハンをいれた後にとどめをさします。

・三層
はじまったら即T兎にエントゥームをしてから、兎をターゲットにして抜刀でフェイス起動後にBBスペクトラルを打ち込みます。
このあと敵をまとめながら進んでいくわけですが、このようにしてヘイトを稼いでおくことで走りながら白フェイスにケアルをもらってもターゲットを持っていかれなくて済むようになります。
行こうと思えば画像のようにテントウくらいまではいけますし、まだ先にも行けるとは思いますが
事故ってもしょうがないのでどのへんで切り上げるかは各人の判断次第ですね。
画像のときはうっかりカブトムシにマジハンを入れずに3層に来てしまったんでちょっと頑張っています。

てんとう虫は昼なら普通にまとめて豚・パノプトとまとめて焼いてます。
夜なら夢想花(シープソング)>スペクトラル(アンビル)を適当に繰り返していきます。
サポ黒でストンガなんかでもいい気はしますね。

妖精ゾーンはパノプトで範囲におさまならかったやつのタゲを適当にまとめつつ
Tを相手にエントゥーム>BBスペクトラル>アンビルまでいれてから
また範囲内におさまらなかった妖精のタゲをあつめてエントゥームから再開という形でやっています。
敵からのスタンがいい具合に刺さると悲しいことになったりならなかったりするので最初のT妖精を狙うときはタゲをあんまり集めないほうがリスクは低いと思います。
シープを挟むかどうかは趣味でどうぞ


サポは基本的に自由です。
といっても二刀を自分でとってサポ赤でコンバいれるか、サポ忍にしてバッチャ入れるかって感じですが
(2垢がいる関係で諦めてますが)時短を狙うんならサポシでとんずらかなぁと思います。
加速タイミングはやってないんで微妙ですがトカゲ・鳥・テントウムシで視覚が連打されるあたりがベストでしょうか

というかまぁそもそもそんなに時短狙う必要もないんですけど!
なんだかんだで時短に必死みたいな感じですが実際は適当にやってもそうそう事故らないイージーモードになるほうが
日課としての恩恵は大きいんじゃないかなと思います。


3.ジョブポ



たかられ放題

釣ってきてもらってエントゥーム>スペクトラル>夢想花のセットを繰り返します。
エントゥームまで若干まちががあるのでアンビル>シープ(ヤーン)を混ぜてもいいです。
ただまぁエントゥーム前にオカルとかマジハンとかエラチとかやってるとそんなには気にならないかなという感じも
釣る方はセット内のどこのタイミングでも魔法が決まれば、青にタゲがうつるのであとはそのまま次の餌を取りに行く感じですね。
多いときは30ぐらい溜まることもあるみたいですがわりとふつうにどうにかなるみたいです。

釣り役は通常攻撃がノーダメージも可能なナ剣がやっぱり強くてむちゃくちゃ拾ってこれます。
たたマリグナスがある現状だとシ忍踊なんかも回避を達成できるのでやっぱり相当拾ってこれます。
他のマリグナスジョブだとギフトが低いとドーの要求1300弱はきついっぽいですが…(赤なんかはそもそもギフトの回避がないので無理)
まぁこんなにたくさん拾ってこないでもそこそこの量をそこそこづつ供給していってもいいというか
そのほうがチェーンも繋がりやすいのもあって悪くないんじゃ感もあるくらいなので
カットを抑えたジョブで適量の釣りをやってもらうくらいでもいいと思います。
どっちにしろ、むちゃくちゃ釣ってくると割と普通に枯れますしね…

なお釣りではヒポメネソックスが便利で、回避が足りない人とかナ剣の人は使うと楽しくやれます。

・ドーの門
南東の広場2つの間の通路に陣取ります。
キャップに必要な回避は1280前後くらいなようです。
ここはカニ相手にマジハンが対応するので釣りと青だけいればとりあえず成立します。
というか最悪青単騎で自分で集めながらやってもやれますがちゃんとは試してません。

剣コ風青まで揃ってたときで1時間くらいで500(マスター基準)は取れてる感じでした。
コがいないときは1時間で400ぐらいでした。

・シィの門
VU以来りゅーさんのジョブポ頑張る人が増えてドーの広間に人がいることが増えたので逃げてきました。
ここはマジハンが使えないのでMP対策が必要になります。
というか具体的には詩人がほしいなって話で
サポ赤でコンバと組み合わせて全力でバラもらってればなんとか回るかなといったかんじですね
いちおうハイエリクサー(ワークスエーテル)を用意しとくとかなり気分が楽になります。
理屈としてはハイエリクサーをたくさん持ち込めばMP支援は弱くてもいいはずですが…やっぱりけっこうきつそうです。

ここは各部屋ごとの距離が長めなのでドーに比べてチェーンが切れやすいです。
ただ凄まじい数がいるのでそれでけっこう補えるなという印象ですね。
釣り役が増やせるならドーより稼げるかもしれません。

釣り役が鬼釣りできる感じならApexゾーンの中央ぐらい。
あんまり釣れない感じならどっちかの広場の手前で釣り範囲を絞ったほうがいい気がします。

スコアは剣吟青風で300強/h、剣吟青コで400弱/hくらいな感じでした。
敵が枯れて釣り役が手持ち無沙汰になるってことがなければ敵がたまればたまるほどダメージ効率がよくなるんで
結局の所殲滅速度をあげるより、単価をあげたほうがいいんだろうなぁって感じですね。

MP対策が欲しくなるのは厄介ですがこちらのほうが必要回避が100程度?低くなるんで青・釣役的の支度としては楽なかんはあります。

・モーの門
こっちは亀がマジハン対応するんでいける!と思ったんですが
亀の通常攻撃が範囲な上にノックバックするんでうざみがすごかったです…
まぁいけないことはないです…ないですが他いけるならここにきたくはないかなぁ…と

・内郭
全力で回避支援をすれば回避が足りるんでどうだろう…?ということで
こうもり・アンブリルゾーンで試した感じですが、アンブリルが雷氷ともに通らないんで残念な感じに
いちおうBフルゴアのフラッシュはめでも交戦できるんですがやはり続けてると事故ります。
というかアンブリルに魔防をつけたもんだからダメージボーナスこみの魔法ダメがこうもりとあんまりかわんないのは…
配置もあれだし、WSもきついし、そもそも物理カットで色々絞ってんのにダメージボーナスくらいでうますぎ問題になりませんよ…

・外郭
蝶が赤だったと思ったんでマジハンで吸えるのでたぶんいける…?
ただ青の回避だと足りなくてマンボが必要、そうなると歌をもらえるということでシィにいっちゃうんで試してません。
あとは数が少ないのを単価が高いので補えるのかどうか…

・ウォー
数はめちゃくちゃいますが凄まじい強化消しを持つ上に魔法を普通に行使してくるヴェルクはさすがに…
いちどはまりはじめればわりといけるというか赤イオリなんかはまぁいけないこともなかったんですが
釣りをやるひとがどう考えてもしんどいだろうからためす気にもなりません。
なんにしろ、青単独で回避を足りるようにするのが厳しく、回避支援がほしいというのも辛いですしね…


完全に想定外なことをやってるから仕方ないっちゃ仕方ないんですが狩場の数が少ないですね…
もともとApex自体が狩場として使えないところが多いのもあるんですがそれにしても…
とりあえずヴェルクとアンブリルは今からでも考え直していただきたい

なおコルセアがいる場合はコロールは確定としてもう1枠を自由に選べるならコーラルがおすすめです。
BGWIKIによればこんなもんで下手すると単独で詠唱中断防止100%に到達することすらありえるっぽい感じです。
ちゃんとカルカリを張り替えてれば問題ないし、ヨランがでてれば最悪ソラススキンにあわせて張直しでもいいんですが
事故防止という意味では心理的に快適です。
ロール版ピアニッシモ的なものがあれば剣をやってるときにもほしかったやつですがまったく惜しいですね…

4.ダイバージェンス
英雄なき時代の英雄様によれば石像のレベルがW1で127 W2で134らしいので出てくる敵もそんなものでしょう。
だいたい1250と1400ならよさそうな気がしますが狩竜青踊剣が物理命中率アップをもっていることを踏まえると実際はもうちょっと余裕をもって数値設定したほうがいい気がします。
特に石像がナ/剣なので+35ぐらいは見ておいたほうがよいでしょうか。
(実際はW1は1270でやってるんであれですが)

場所はサンドで構成はだいたい青コと風吟の2人4キャラで他に行きたい人がいるときは適当に足してます。
コはロスタム育成枠なんで作り終わったらシーフにする予定ではあります。

基本戦略は青が石像から敵を沸かせて回避しながら位置調整をして寝かせたのちにエントゥームとスペクトラルで撃破していくというものです。
回避ができているなら青がターゲットを引き受ける形でも3グループぐらいは余裕を持って捌けるのでそこそこ気楽にやれる感じですね
ただ、単純に石像の腕力が高いので石像のタゲを複数持ってるときに舐めた動きでエレ魔法を開始すると叩き殺されてしまうのだけは注意しなくてはいけません。
具体的には夢想とシープで寝かせが終わった段階で範囲魔法でオカルが切れている場合がままあるのでオカルを確認して補充しなければなりません。
あとはコクーンを挟むとか、ケアルを飛ばしてくれる人やらヨランにタゲが移ったりする合間を利用するとかですね。
適宜寝かせをはさみながらにはなりますが、落ち着いて回避を落とさないように立ち回ってればえらいリンクが来てもだいたいどうにかなります。

・フェイス選択
フェイスは2枠出せるときはアムチュチュ・ヨラン、一枠ならヨランにしています。
ヨランは特にいうこともありませんが、アムチュチュは青用の支援フェイスとしては非常に優秀です。
なぜならヴァリエンスによるインスパイアがあるので、FC+50をつけてくれるからです。
これが夢想花やホワイトウィンドをはやめたり、エレ魔法のリキャスト短縮を短縮してくれるのでとても強いです。
戦闘終了時についているインスパイアの効果時間を見てリキャストが長そうなら出し直しをする程度には便利です。
難点はアムチュチュのスキルまわし的にヴァリエンスを使うまでがおそすぎることでしょうか…
ここからさらにフェイスを増やすんならマーチ代行でヨアヒムか、すばやいケアルと耐久のEVあたりからかな…?と思ってます。

なお、余談ですがFCはどうも2枠あるようです。
というのもインスパイア以外のFCで80以上積んでもリキャストの短縮は40%が上限で変わらないのですが
インスパイアを加えて80を超えた場合はさらに短縮されるからです。
まぁ青の場合はだいたい魔法ヘイストのほうがキャップしているのでFCが80以上ほしいということはないのですが
剣なんかは魔法ヘイストが足りないことが多いので蝉するときなんかはちょっと便利な仕様だったりします。

・支援
呪歌はW1はマチバラバラスケ、W2はマチマンボマンボスケ…だったはずです。
数値上はマンボ一曲でも足りそうですが安心感を考えるとマンボ2?かなと
ただまぁスケは案外いらない気はしますし、ミンネなんかもほしいので再考の余地はありそうです。

ロールはウィザーズとキャスターズです。
キャスターズを選ぶのはヴァリエンスとほぼ同じ理由ですね。
ウィザーズは青目だけやれてる分にはいりませんが、現実的には緑もやることになってしまうので時短のためにですね。
あえて変えるならガランツかニンジャあたりですかね…?

・ダークオーブ
釣り用として非常に便利です。
強みはもちろん射程ですが、威力も高いのでダークオーブ+エントゥームの時点で石像が落ちるようになるので
とても動きやすくなるし、複数の石像が連れたときでも安定度が増します。

・獣忍
SPで問題になるのはこの2体になります。
BBがあるときはエントゥームのあとBBスペクトラルにして落とす。
ないときはエントゥーム・エントゥーム・スペクトラルにしてます。
(これがあるのでリキャスト短縮は大切な感じに)

実はスペクトラルのあと最速で夢想花をいれればSPがこないみたいなんですけどそれで事故るのもあれですしね…
とはいえスペクトラルのあとにララバイスリプガをあわせてもらうのも含めれば実は案外怖くなかったりはします。
というか青目はさっくり落ちるからいいのですが、緑目は落ちないんで止めるのにも頼る感じになります。
ただ緑目の獣に関してはアムチュチュがいるときならタゲをとらせてあやつるを受けさせるのも有効なんでいるなら活用するといい感じです。

・石像追加
回避力の余裕を生かしていくための戦術になりますがまだ敵と交戦している段階でも
近くに青目になりそうか青目になってから時間が立ってない石像がいたら
突っ込んでいくのでもダークオーブでもいいので積極的につっていくのがよいです。
とくにうっかり緑目をひいちゃってるときとかは積極的に他とまとめてダメージ効率をあげていきたいです。

・緑目ひきずり
というか緑目の場合、石像を倒した段階でサイレントストームを打ち込んで次の石像を狙いに行ってます。
基本的に石像さえいなければ後の雑魚は問題にならないので魅了にだけ気をつけてなるべくまとめて処理していきます。

個人的にはこのへんのアドリブ感が回避青でのダイバの醍醐味じゃないかなと思ってます。

・W1ボス
スペクトラル>アンビル>サイストの順でまわして
ストンプが来た場合はサイストを飛ばしてオカルを入れる
BBのリキャがきてたらサイストを飛ばしてBBを入れる
MPが減ってたらサイストを飛ばしてマジハンを入れる
といった感じでやってます。
タゲはすぐ来ますが麻痺もレジるし、通常攻撃は回避がけっこうはいるのでまぁ簡単なお仕事な感じですね。
物理も用意して連携をだして風MBを狙ったりとかのがはやそうな気はしないでもないですが楽なのでまぁいいかな的な…

・他の場所について
やったことがないので理屈の話で言えばですが、ウィンは基本的に硬いだけなんでいけるはずです。
バスは光闇睡眠とアンビルとスペクトラルを使い分けて
さらに青緑が混ざった場合は夢想花でねかせた後起きてる奴らを引き抜いてから個別に撃破
で、いけるはずです。
ただまぁ、サンドが圧倒的に向いてるのと脇道なしのサンド一周はできるようになった感じですが
まだ脇に食ってない石像がいるのを考えるとやり尽くしたって感じでもないのでまだサンドに通いたいなという気持ちが強いので当面はサンドで遊ぶことになりそうです。

ジュノ?ジュノは仕様的に盾ないとちょっと…て感じなので忘れることにしてます。


個人的にはダイバが今一番やってて面白い感じですネ
盾部分と攻撃部分が兼任なんで、個人でコントロールできる要素が多く、またアレンジが必要な状況も多いのがいいです。
(もちろん支援的に接待をたくさんもらえてるということは忘れてはなりませんが)
入場の3人縛りとか入場権の少なさが問題ですが、そこそこの難度で無茶が効いて面白いのでかなりおすすめな感じです。

あとまぁけっこうどうしようもないんですが塩ラーメンの供給がたぶん1番のネックです。
回避流行らなすぎて全然売ってませんね!
僕はめっちゃバザーで並べてた人がいたのでどうにかなっていますがこれがきれたらと思うといまから怖いです…
ラステクフィッシュがなにげに回避+50なんで季節イベントごとに売ってくれるとかならまだ良かったんですけどハロウィンには失望しました!
ということで塩ラーメンもっと広まりませんかね…?