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2021年12月4日土曜日

マスターレベルと赤DPS試算(2021年11月VU)

 1.マスターレベルの仕様

1レベル毎にHP+7、MP+2、各ステータス+1、各スキル上限+1になります。
また5レベル毎にサポートジョブのレベル上限が+1されます。
DPS試算としてはステータスの向上によるWSダメージのアップとSV関数の変動とスキル・STRによる攻撃力の上昇などが発生します。
また、赤の場合は強化スキルの上昇によりストライとエンの深度があがるのでその分強くなります。

サポートジョブのレベル上限はサポ戦のDA,サポ竜のWSダメージアップ、サポ侍のストアTP、サポ忍の物理上限アップなどが絡んでくるのですが
赤は基本サポ忍でかつ自力で物理上限アップを持っているので今回はほぼ関係ないです。
将来的にマスターレベルが55以上まで拡張されるのならば、二刀流があがるので関係してくるかな?といった程度になります。

 2.試算まとめ

A.敵DEF1-VIT350-AGI350(攻防比キャップ時)


B.敵DEF1-VIT350-AGI350 & STP+64(攻防比キャップ+サムライロール)

C.敵DEF1184-VIT352-AGI331(Lv139戦 ディアIIIのみ)

※装備はそれなりに防御力を考慮したもの。

D.考察

基本的にはTA+2%とステータス+20なので、伸びの差はWSの仕様にほぼ依存しています。
ステータス部分が一律なので、理屈としては以下の条件のものが有利です。

・修正項目の合計値が多い(サベッジ100%/シャンデ80%)
・武器D値が低く相対的にステータスや倍率への依存度が高い(片手武器全般、特に短剣)
・追加のステータス修正を活用できるもの(ウトゥグリップやクレパスクラナイフなど)
・SV関数が上限・下限に到達しておらず変動可能な値域にある
・ダメージの比率がWSに偏っている

今回の試算で一番差が生まれてるのは4番目の要素で、敵がこのくらいのレベルだと赤の場合はDEX系のWSは下限を大きく下回るのに対して、STR系のWSはSV関数にタッチできる範囲におさまるので上記のような差が生まれます。
あとはまぁやっぱり仕様的にサベッジが若干有利なんだなーといったくらいのもんですね。

※敵が弱い場合などはSTR系のWSで上限を超えるケースもでてくるので関係性はまた変わります。

また、STR+20とスキル+20でメイン武器なら攻が+40になるので攻防比が非キャップのほうがマスターレベルによる増加は大きくなります。

なお、今回はサポでの強化が薄かった分を強化スキルの上昇で補う形になっていますが
これ以降の強化はほかのジョブがサポでの特性のレベル上昇が見込めない場合でも強化スキルで強化されるので仕様的には赤有利かなーと思います。

 3.今回の装備

A.攻防比キャップ








B.攻防比キャップ

※ネイグリングの攻撃補正は暫定的に+100としている







2021年8月28日土曜日

サポ忍とサポ踊

 1.概要

二刀流を持たない片手ジョブが二刀流を確保する手段としてはサポートジョブで忍者あるいは踊り子を選択する必要があります。
二刀流自体は多くのジョブに配布されたのでサポで二刀流をとるのは主に赤コ獣、それに最近では吟といったところです。
それで最近、試算をまわしててこの2つの関係性について思うことがあったのでまとめておきます。

 2.基本性能の比較

A.基本性能の確認


特性は上記のようになっています。
忍者は二刀流係数とモクシャで勝っているほか、レーダーとステルスが主にソロ的に便利だったります。
それに対して踊り子は物理命中と連携ボーナスとダメージ上限アップを持っています。
特にダメージ上限アップがメインでこの特性を持っていないコと吟で大きいです。

魔法・アビリティに関しては忍者は空蝉2種とあとはせいぜい釣り用に弱体忍術を使うかどうか程度です。
踊り子はボックスステップとヘイストサンバが有用であとはソロだとヒーリングワルツやディバインワルツが光ることもあります。
AフラリッシュとDフラリッシュも使いどころはありそうですが現状出番はほとんどない感じですね。

B.ヘイストキャップについて


主に使うであろうヘイストIIのみと魔法ヘイストキャップで必要になる装備の二刀流+は上記の通りになります。
基本得TPは武器隔によって変動するので一例でしかありますが、この場合魔法ヘイストがキャップしているときにサポヘイサンにあわせると得TPは+7%程度増加することになります。

この得TPの増加のおかげで、ヘイストサンバがかかっている踊りのほうが基本的にサポ忍よりダメージ試算的には有利な数値がでます。
が、実際はヘイストサンバは90秒しかないのでTP500を消費したうえで最短でも1/45の時間を硬直ですごさなければならなくなるのが重いのでサポ忍に火力で勝つのが難しいのが現実でした。

さらにメイン赤の場合、エンIとヘイストサンバが共存できないのでヘイストサンバを利用する場合、エンIに大幅に劣るエンIIを使う必要があると散々な仕様になっています。

 3.DPS試算

A.コルセア

クレパスクラナイフが強いのですが入手難度がえぐいのでとりあえずデマと両方を乗せておきます。

命中は適当なので要調整ですが、まぁざっとでこんな感じです。
防具はもう1部位ほどマリグナスを抜いて手か頭をアデマにするともう少し数値が伸びますが
そこらへんは必要カット・魔回避に応じてといったところですね。

この場合だとサポ踊はサポ忍の106.5%程度ですね。
ヘイサンは90秒のうち2秒硬直なので44/45で97.8%となるのですが、TP500もあるうえにきっちり90秒単位で更新するのは難しいので4%減か、5%減くらいはみていいんじゃないですかね
(ヘイサンのあとwait1でWSみたいなマクロを別に用意すれば硬直時間は減らせますが…置いときます)
このくらいで見てもサポ踊のほうが有利になります。

もちろんこの結果には特性のダメージ上限も絡んできているので攻防比がキャップしていないと純粋な差は縮まるのですが
そういうケースの場合はボックスステップが仕事をできるのでやはり踊優位でいいと思います。

B.吟遊詩人


吟はこんな感じです。
命中をぜんぜん考えてないので実際は調整する過程で数値は落ちると思いますがとりあえず試算的にはこんな感じです。
関係性としてはコルセアとほぼ同じですね。

C.戦士

戦士は八双を使ってもヘイストが78%までしか届かないので常にヘイストが不足しています。
そこでサポヘイサンの支援をもらった場合、どうなるかを試算しています。
この場合、アップで4.5%ほど増えるようです。
他にもラスリゾがきれている間の暗黒もそうですが、1人サポ踊がいるだけでそれなりに支援の効果を期待できると考えられます。

サベッジの場合はヘイストが68%しかないのでまるまる5%増えるのでさらに大きく伸びます。
それでアップも追い抜く勢いなので、特に連携をだす必要がないならサベッジも選択肢に入ってくるとみていいんじゃないかと思います。
あるいはR15のシャンゴルやウコンがない場合もサベッジを軸に考えたほうがよさそうです。

D.赤魔導士

赤の試算は前述のとおり、エンとヘイサンが干渉するので面倒です。
エンIIはヘイサンと共存できますがダメージはエン1の30%~40%程度まで落ち込むことになります。
ということでエンのダメージを30%にした試算も一緒に出しました。

ざっくりいうとエンが通る相手の場合はサポ忍でもサポ踊でもたいして変わらないので硬直の分だけ損をすることになります。
サベッジの場合はですが、他人にヘイサンをもらう場合はエン2にしてもおつりが来ます。
エンが通らない場合(=使わない場合)はコ吟とだいたい似たような関係性になります。

とりあえずここから言えることはサベッジ祭りに参加することがある場合はエンを妥協したほうが削りを稼げる可能性があるってことですね。

 4.考察

もちろん蝉が必要ないときかつヘイストサンバが有効な戦い方をしているという条件は付きますが、なにげにサポ踊強いんじゃないかなーと思います。
コ吟は単純に自分が踊にしても火力が伸びるくらいですし、八双だけで足りてない戦暗はもちろん青やシーフなんかも装備を少しいじれば恩恵を受けることが可能です。
上記の通り、赤もめんどうですが人が踊ってくれる分には強まるケースはけっこうありそうです。

ということでコはもちろん吟まで攻撃に参加することが増えてきた現状だと1人くらいはサポ踊をいれることを意識するといいんじゃないかと思います。

2021年7月9日金曜日

2021年7月モギヴァナ情報

・クレパスクラプリス

インパクトの魔命があがります。
という点以外はみるところがないのでまぁそんな感じで

・クレパスクラナイフの特殊プロパティ

HP/MP/TP吸収はヴァンピリズムにおなじものがついていますが、これは発動率100%でランダムで3つの吸収のうちのいずれかがヒット毎に発動するというものです。
ただし、発動率に偏りがあってHP:MP:TP = 271:289:77 ≒ 44:44:12 といった感じになります。
この効果はエンがかかっていると発動せず、また敵がMPを所持していない場合はMPは0しか吸収できません。

吸収量はHP/MPは5、たまに2(レジスト?)
TPはランダムで以下のような感じでした。
クレパスクラナイフが同じとは限りませんがMPはかなりとれるものの、HP/TPは微妙ですね。
いちおうサベッジなら少しとったTPでWSの威力があがるので少し強くなれます。
赤だとエンをすててエンIIにすれば恩恵を受けられるようになるのでエンが全然通らないときは考えてもいいですね

・黄昏の礫

当然攻防比が足りていることが前提になりますが、素直に強くなります。
この装備は装備による上限値が少ないほど強くなるので首の0.1がなく、マリグナス手を採用する程度の赤の恩恵は相対的に大きいほうになりますね。

※OverTPRandsが0の場合はメインセクがベストでした。0.5だとネイグリングがでてきます。
なお、ネイグリングで0の場合は礫ありで9085です。


・クレパスクラナイフ(アルマス)


グレティのほうがスコアがいいですね。
QA2%・TA44% = 3 * 0.02 + (1 -0.02) * 0.44 * 2 = 0.9224
QA7%・TA38% = 3 * 0.07 + (1 -0.07) * 0.38 * 2 = 0.9168
ということでマルチを計算してみるとQA5よりTA6のほうが多いみたいです。
グレティのクリティカルはWSも含めて初段に乗らない計算ですが、それでもTAが多い赤ではグレティのほうが優秀なようです。

なお、昏黄の礫はイェットシーラ+1に純粋に劣るのでシャンデでは採用することはほぼないようです。

 ・クレパスクラナイフ(セクエンス)

こっちはクレパスクラが勝ちます。
ただし、わりと振り数が噛み合っての勝利なのでSTP次第でターニオンに追いつかれる程度です。
(これだと追加HIT数が3の時の振り数の差でポイントを稼いでます)
ただ攻防比が足りないときはクレパスクラナイフの攻+40が効くので一応安定して強くなってると言えると思います。

・クレパスクラナイフ(マンダウ)


ターニオンが勝ちました。
マンダウはTAダメージアップがあるのでTAの価値が高いのもありますが、
伸びた要素が短剣2刀の隔減少による得TP効率の増加に追い付かなかった感じですね。
いちおう攻防比が足りなくなると攻+40が効いてきて微妙に勝てますが…まぁ微妙ですね。

・まとめ

グレティナイフもターニオンダガーも生きてました。
セクサベはあんまりやらないんで、むしろクレパスクラが一番立場があやしいですね…
昏黄の礫も効果の発揮に条件がつくうえにWSでしかつかえないので旧装備とは共存します。
ということでまた持ち物が増えそうです。

今回は特定ジョブのてこ入れは考えずに神竜のドロップを問題にならない程度に強化してだしたくらいのものでしょうか。
タイミング的にオデシー装備もまだ落ち着いてないことを考えると無難と言えば無難ですが
オデシー装備を作る段階ではまだプラン立ってなかったのかな?という感じでもありますね。
まぁ相変わらず赤は守備範囲が広いおかげでなんか知ら引っかかるものがあるという感じなのでありがたいですが

しかし、シャンデ以外にだけテコ入れが入った形になるのでサベ時代に拍車がかかりますね。
あとはマンダウとアルマスの差も詰まる一方です。
というか連携がでるなら明らかにマンダウのほうが強くなっています。
シャンデ自体はグレティとか露骨にテコ入れ装備でしたが赤は次のてこ入れをもらえるかも微妙ですかねやっぱり

2021年3月20日土曜日

2021年3月新装備評価(ニャメ装備評価)

全ジョブ装備可能な装備としてニャメ装備が実装されました。
ベースはINT高めの重装装備で高い防御と重装らしいステータスにマリグナスと同等の魔防・回避・魔回避に加えてより高いカットを持っているといった感じです。
さらに特徴としてオグメで4つの方向性に育てることができます。

大まかに言ってAは物理上限とSTPで通常攻撃装備、Bはウェポンスキルのダメージアップ(以下WSDmg+)とDAでWS装備、Cは魔攻と魔法ダメージで魔法装備、Dはペット装備となります。
このうちAはマリグナスと被っており、数値的に攻防比上限下では劣化、上限未満では攻+のおかげでやや強いといった程度で赤では選考外と言っていいと思われます。
Dはもちろん赤での使い道はないといっていいでしょう。
Bはステータス傾向とプロパティのおかげでサベッジやマーシーといったWSの装備としてとても優秀です。
また本体についている魔攻もあるので防御性能の高い属性WS装備としても使えます。
Cは防御性能の高い属性WS・精霊装備となります。

1.攻防比上限下での物理試算

A.主要装備での試算一覧


※クロセアBはモクシャ75調整

全体としてはこんな感じです。
サベッジ・ヘイロー・マーシー・ナイツが大きく伸びるのにたいして、シャンデは伸びる要素なしなので据え置きとなります。
ただし、脚と足はAなら減少幅が小さいので連携装備としてはワンチャンないでもないです。
まぁ微妙ですね

B.ネイシブでの試算と部位別評価

胴・脚・足の採用になります。

旧装備はこちら


旧装備からSTP調整を無視して1部位づつ変更すると上記のようになります。

一番増加量が多いのが足となります。足はそもそもVIブーツ+3がSTR+MNDが50というだけで採用されているので合計49のR0ソルレットを採用しても半分くらいの確率で同じ数値がでます。
つまり連携ダメージとカットがあるので足はR0でも採用可能です。

次点は胴脚でこの2つはあまり変わりません。
強いてあげればSTPの下がり幅も少なく微妙に数値が大きい脚のほうが優先度が高いでしょうか。

頭は単独比較ではニャメBが勝ちますが他部位も採用するとWSダメージアップが増える関係でステータスで勝るVIシャポーに負けます。
とはいえ僅差でおさまるので連携ダメージやカット狙いで頭もニャメにするのは有効です。

手はマリグナスグローブのステータスが優秀なおかげで勝てません。
頭同様、ほかの部位でWSダメージが増えるとさらに差が広がります。

つまりサベッジから見た場合作る順番は足>脚>胴がおすすめです。

C.マンダウ



採用部位は頭胴脚足となります。
頭をVIシャポーにした場合は50程度落ちます。

マーシーも大きく伸び、アルシャンまであと5%というところまで迫ります。
マーシーの場合はさらに連携に期待できるので、4部位とウォーダチャームで38%の連携ボーナスを得ることで連携ダメージを伸ばせます。
この辺を踏まえれば(条件次第で)アルマスを凌ぐ領域にまで到達してきたといえると思います。
さらにフレイムタンが手に入るならWSの平均ダメージが大きく伸び、さらに大きなダメージを夢見ることも可能です。

D.マクセンチアス

※ゲインマインを使用

ブラックヘイローはこんな感じです。
ネイグリングとほぼ同等という立ち位置は変わりませんでした。
相変わらず打属性が有利な案件では活用できるという立ち位置になりますね。

E.エクスカリバー


サベッジと修正項目が同じなのでほぼ同じですが、ステータス修正が少ないおかげでVIシャポーよりニャメヘルムのほうが強くなっています。
エクスを使う場合は連携ダメージを出してなんぼでもあるのでぜひとも頭まで採用したいところです。
単純なダメージはアルマスに劣りますが、サベッジとナイツが伸びたおかげで連携ダメージを稼ぎやすくなりました。
以前は試算上は4連携をつないでなんとかシャンシャンに勝てるくらいでしたが、これなら連携数を伸ばすことで余裕をもって勝てるのではないかと思われます。

F.そのほかサベッジ


WSのダメージ比率があがったおかげでセククラがセクターに活用になりました。
まぁクラクラがあたるならネイシブをやっときゃいいんで命中魔命重視のセクターに勝ってもしょうがないっちゃしょうがないのですが
相方のTP速度などの事情でWSを早くうちたいなら…ということでしょうか


現行最強はフレイムタン絡みですね。
上限5%に頼っているせいで攻防比がキャップできてこそというのはネックですが
最強なのはやっぱりすごいなー!あこがれちゃうなー! ですね
入手方法が絶望的すぎて辛いですが


クロセア2種だとこのような感じです。
ネイグリングと比較してAはあえて選ぶ意味はあまりないですが、Bはモクシャを要求されるならシブロンもってサベッジであまりDPSを落とさずに戦えるのでわりとありだと思います。

2.属性WS試算

属性WSで使う場合はBとCに適性があります。
どちらがいいかは魔攻とWSDmg+がそれぞれどの程度あるかによります。
これは(魔攻+100)*(WSDmg+100)の合計値が最も高くなる数値にすりゃいいという話なんですが
まぁざっくり言えば、魔攻が高いほど、WSDmg+が強く、WSDmg+が高いほど魔攻が強くなります。
ニャメを複数使うことを考慮する際、Bを採用するとほかの部位の魔攻が強くなり、Cを採用するとほかの部位のWSDmg+が強くなるので、混在させるのがベストということになります。

A.サンギンブレード



いくつかパターンを出すとこんな感じです。
ダメージ量に関しては胴Bのみ採用がベストという感じですね。
ニャメは防御性能が優秀なのでWS時のリスクを低減させるために採用数を増やす場合はC中心のほうがロスが少ないです。
逆にB中心にするとけっこうダメージは落ちます。

B.セラフブレード


セラフは頭・胴のB採用が最大値となります。
修正項目がSTRとMNDでINTが絡まない分、サンギンより伸びやすいですね。
また、妖蟲を使わないで済むのとデイブレイクワンドがほぼ必須な関係で魔攻が高くなるのでよりBが強くなる感じですね。

C.イオリアンエッジ



イオリはステータスがいまいちあわないんですが、現行装備もステータスは微妙なんで結局サンギンとおんなじような感じになりますね。
イオリは性質的に被弾が多い状況で使うことが多いのでカット性能の恩恵が大きいです。
なので5部位採用の意義が大きいですが、まぁ2部位くらいでもけっこうダメージは減るはずなので安全性まで含めると相性はだいぶいいと思われます。

D.総評

ダメージが大きく伸びるということはない感じです。
それより重要なのはやはり防御性能の高さとなると思われます。
オデシーAなんかはマリグナスで回避足りるのもあって複数絡ませながらサンギン・セラフがはやかったりしたんですが
たまにうっかりサンギン時に攻撃が重なりすぎて死ぬ!とかありましたし、単純にD値が高い敵への属性WSはリスクになりうるなーとか感じてたのもあるので
防御を織り交ぜられるというんならまぁありがたいです。

3.MB試算

A.ブンジロッド試算

全開追加分のブンジの試算をやれてなかったのでさきにやっておきます。
なお、ブンジ装束に関してはそもそも鍛えられるとは思えないのをおいといてもI系ですら既存装備にダメージで劣るので基本的に忘れてもいいと思います。


赤のMBはエアHQ3部位+水影で34なんで武器で10ついているのは大きいですね。(マクセンチアスは実質4)
ブンジロッドはRank0でも強いですが、R15との差はやはりだいぶありますね。
Mbozeを倒すのがそもそも難しく、さらに防具のほうを鍛える意味がほとんどない現状では鍛えるのは相当難しいといわざるを得ませんが…
それでもボナンザ武器2本もって最強!という呪縛から解放されたのはある意味うれしいかもしれませんね

B.ニャメC試算(2刀)

ニャメは精霊で使うならC1択ですね。


いろいろ組み合わせはだしてますが大雑把にいうと
INTが高い手とエアが弱すぎる関係で微妙な足に関しては既存装備より強いですが、片方だけかえるとアマリクセットの魔攻20が消えるのでだいぶ落ちます。
脚はエア+1よりほんのちょっと弱いです。頭胴はエア+1よりそこそこ弱いです。

手はともかく足はサベッジやマーシーの強パーツになるのでCにしづらいことを踏まえると2刀で威力だけ見る場合、ニャメCの採用はないかなといった感じです。

ただ属性WSとおなじく防御性能の高さで事故防止にはなるので今後それが生きそうな敵がいればいくつかさせるパーツがあればいいなという感じでもあります。

なお、手足をニャメにする場合MBが10以上余るので首を水影から差し替えられますが赤の場合、相手と魔法次第でペーテルペンダントが誤差レベルで勝つかもってレベルなのでまぁ基本的には水影のままでいいかな…って感じです。

C.ニャメC試算(1刀)


一刀でも大まかな傾向は同じですが、武器のMBがなくなった関係で手・足を差し替えた際の優位が大きくなります。
なので一刀の場合は、片方だけでも数値が伸びます。

一刀の場合は近接MBする場面がほぼないので手足は有効。あとは微妙くらいでいいんじゃないかと思います。

4.防御性能について

大まかにいえばマリグナスと同じ回避・魔回避・魔防ですがステータス傾向なども含めると結構な違いがあります。
後衛時の待機装備やケアル装備のパーツとしてみることを踏まえて他装備とあわせてステータスを確認すると以下のようになります。


A.被ダメージ-

合計値でマリグナスに勝っていますが、ブンジには少し負けます。
まぁ、どちらにしろカットはかなり余裕がもてる仕様なので些細な問題ですね。
ニャメにしろ、ブンジにしろ、アクセサリー類でかなり自由度を持てます。

B.防

見ての通り、ニャメが重装鎧だけあってぶっちぎっています。
そして見ればわかりますが明らかにローブ類なのにブンジの防御が高いです。
防はあんまり意識されてないですが地味にIL119同士であってもインフレしてきており、ジェールでもう1段階基準が引き上げられた感じです。

赤の場合、プロテスVと裸で防500ぐらいになるので、ニャメ(1500)の攻防比はマリグナス(1250)の0.83倍程度になります。
攻防比は素直に攻防関数になるわけじゃないのであれですがまぁ15%弱程度は物理ダメージが減るのかな?といった程度の強みになるはずです。

C.魔防・INT

ニャメの魔防はマリグナスと同じで軽装としてはかなり高いといった水準です。
INTは重装装備としてみると非常にたかく、後衛装備には及ばないもののかなり高い数値がつけられています。

魔防は当然ですがINTも敵から精霊魔法を受ける場合にかなりダメージの変動があります。
敵の魔法はPCの魔法と違った数値設定というかおそらく古い仕様の魔法ですが
そうだと仮定するならサンダーVならD値874・系統係数2.29なのでINT1ごとに0.26%程度のダメージ増加を防げる計算になります。
INT80以上の差がつくのはかなり大きいはずです。

ただし、この2点に関してはブンジのほうがさらに優秀ですね。
あるいはカットこそないですがヴォルドダブレットも非常に強いです。
魔法ダメージの軽減を重視するなら後衛装備を使ったほうが良いのも確かなようです。

D.魔回避

マリグナス・ニャメ・ブンジは同性能で現状最高値を誇るグループとなります。
ステータス差こそありますが、まぁほぼ同等とみてよいでしょう。

E.特殊プロパティ

ニャメはなんもないです。
ブンジは胴のケアル15%、頭のFC10%、脚の詠唱中断率-20%と全身の敵対心-(=タゲをとったときにはやく敵対心がぬける)くらいでしょうか。
特に胴リフレなんかもないのがつらいので、ある程度リフレ装備とあわせたりすることを考えるのもよいと思われます。

F.総評

対物理のニャメと対魔法のブンジといった感じですね。
どちらを優先するかは敵次第…の前にストレージ次第といった感じだと思います。
最近は非常に痛い精霊魔法が増えてたりはするんでできればブンジを抑えておければ使いどころは結構あるんじゃないかなぁとは思います。

G.ケアル装備例


色々考えてみた結果、こんな感じに
ニャメはともかくブンジは装備区分的にケアル関係プロパがもっとあってほしかったですね。
まぁでもとりあえずブンジのおかげでケアル中でもカットと魔回避が十分に確保できる感じになったんでそこそこ強化になったかな?とは思います。

5.感想

やはりBでのWS強化がいちばん大きいですね。
防御性能が高い精霊・属性WS装備というのも貴重ではあるんですがもろに数字が伸びるのがより魅力的な感じに
赤の強力な物理装備はもうしばらくは来ないだろうと思ってたんで嬉しい誤算です。

まぁ鍛えるのは難しいんですが、それでもやはり強くできる余地があると思えるのは良い感じですね