2019年7月28日日曜日

レジストハックと向き合おうII

わりと間が空いてしまいましたが…
サボなしと武器なしでのハック調査数点です。
なお、前回調査ではトロピカルクレープとフラズルをいれてましたがはぶいたので
(サボ抜きにした結果フラズルをいれるのがそれなりに難しい感じになったので…)
魔命は装備表記よりさらに200以上落ちてます。


ヒット装備ではハック率はそこそこ悪いですが
スキル装備ならハック率は思いの外十分だなという感想に
魔命の低下に関してはやはりハック率には影響を及ぼしてなさそうです。
が、必要ハック数が明らかに増加しているのは確認できます。
とりあえずマジューに関してはスキルをあげていればサボなしでもわりと安定させられていたようです。

そして今度は武器を外して魔命をさらに落としたパターンです。
ハック率はやっぱり変わってなさそう…ですかね?
ただ、驚異の37連続レジがでているので明らかに結果は変わっています。
どうもハックが可能な数にも上限があり、(おそらく耐性最高の)マジューの場合、4*2ハックで打ち止めになるようです。
弱体魔法のヒット率のボトムはヒットが5%、さらにハーフが5%*95%であわせて9.75%ほどあるので
この結果でおそらくボトムになっていると思われます。


前回の調査でマジューよりハックが難しかったイカコースのサボなしはこのような感じです。
やっぱりハック難度はこの2匹のほうが高そうです。
このレベルだと印なしでやるきがしませんね…


とりあえず、公表されている通り、ハックの発生率自体は弱体スキル(+サボトゥール)で制御されているようです。

また、ハックの上限回数が確認されたことで敵ごとにハックの上限回数を調べることで耐性の強さを測定することが理論上できます。
(あるいはどんな敵も4(8?)回ハックが可能で敵によって下がり幅が違う可能性もありますが)
ただ、理論上できはしますが、いくつか問題があります。
まず一つ目が弱体のボトムが10%なのでわりと途中でひっかかって潰れやすく上限回数の確認そのものが難しいです。
またイカ・コースの場合、どうも武器抜きでもボトム以上のヒット率になっているようで
4回目までいってもなかなかマジューほどハマらない感じでデータ取りが難しかったです。
そしてまぁ印で通らないレベルの低い耐性は把握しても実用上の意味があまりないので難しい上にやる気がでないので
耐性の強さを調査をやることはないと思われます。

2019年7月7日日曜日

レジストハックと向き合おう

レジストハックから逃げるな

ちまちまためてたソベランの皮が80枚とかなってていい加減邪魔になってきてたのでそんな幻聴が聞こえてまいりました。
とりあえず、レジストハック自体はこの記事で調査した際にハック2回(カイロンで1回)から印を使うことで活用できる…という認識でいましたが
サボトゥールにレジストハック率アップの効果がついたのでけっこう事情が変わったかなと思います。


まずは現状ハックが一番ホットなオデンに対しての記録です。
とてむずでやっててもですが、2回ハックで3回目に入るというのが圧倒的に多いな…と思っていたので
むずでとりあえず8戦分をとってきました。
ちなみに3回目で脚をLTにして延長時間を最大にしています。
挙動的には2回*2のハックが入ると通常の魔命判定が発生するようになったように見えます。
なのでまぁ最初2回まではハック装備、3回目で本命装備とすると良いと思われます。

とてむずでの体感()ではもうちょっと1回目のハックなしが多かった気もしましたが
とりあえず、この回数でおさまるならサポ黒にすることはないなと思っています。



で、今度はハックといえばこの人なマジューでの調査の記録です。

マジュー(収縮30%)はヒットを優先させる装備の場合、フラズルが通るのでサボフラズルも入れています。
ディストラ(硬化50%)は普段の深度優先装備でも通るので、このへんの境界線をはっきりさせるのは有意義かもしれません…がまぁとりあえずおいておきます。
また、バインドやグラビデも実はあまり耐性がなく普通に通るのでバインドを入れてブラインが通ったら範囲外にでて終わらせるという調査方法にしています。

見た感じではハック3回(*2)で通常の判定モードに入っているように見えます。
HIT装備のほうが安定しているように見えますが、仮に魔命に確率アップの効果があっても
200も差をつけてこの差は小さすぎるように見えるので
弱体が32ほど増えた結果か単なる確率の揺らぎなんじゃないかなと思います。



おなじく島のCL129のイカとコースのサイレスでも調査してみました。
おでん・マジューまではまぁ順調というか無難な感じだったんですがこれをやった結果また混迷を極める感じに…

疑問点は2点あります。
まずはハック率です。明らかにマジューよりこちらのほうが渋いです。
次に2ハックからの通りが多すぎます。

経験上、敵の強さ以上に敵の耐性が高いほどハック率が下がるんじゃないかと思っていましたが
同じような耐性のきつさで弱い敵のほうが厳しい場合があるというのは想定外でした。
これがブラインとサイレスの違いなのか、設定値にまだ差があるのか、レジストのしやすさが独立したステータスになっているのか…
いまのところはなんとも言えません…

そしてハックしたあとの挙動の違いもよくわかりません。
マジューのほうが2回で魔命判定をやってるいるけれども、魔命不足でヒットできてないという可能性を考えて
魔命を盛ってテストもしましたが有意な結果は得られなかったので、条件によって魔命による判定の開始タイミングに差があるのか
ハックによる通しやすさが魔命200でも乗り越えられないほど大きくでているのかは謎です。


あとは謎はおいといて以前からハック率を決めている主要因がはっきりしていなかったので
今度はイカとコースにスキル特化の装備をぶつけてみました。
おでん・マジューと比べて不安定ではありますがおそらく公表のスキルで確率アップを信じてもいいんじゃないかな…と思います。


とりあえず試行回数を増やすのが難しいので各調査の回数は少ないですが
こんな感じの調査結果が出ました。

・サボトゥールの補正率はかなり高い。
けっきょく敵次第ということになりますが、サボトゥールがあれば印に頼らないでもよいという場面は確実に増えたと思います。
とくにおでんは相当な安定感があります。

・N回がハックした状態だと次はほぼ確定で決まる…のラインはわりと明確
イカコースのほうはかなり揺れていますが、このへんは魔命の問題なきもするので
また時間があるときに追試をしたいと思います。
とりあえず無難なのは延長装備にカイロンホーズと入れたものと延長装備のみのものを組み合わせることだと思います。

・ハック率はたぶんスキルでちゃんと上がってる…気がする。
これはもっと回数をとらないとあれですが、ざっと見た感じでは確率が上がってるような気がします。
魔命との関係も含めて追試が必要だと思われます。

・一回目のハックが一番難しい
以前から感じていましたがハックを重ねるほどハックが出やすくなる…と言っていいと思います。
おでんは違いますがハックが2回必要な敵は1回目の段階でハーフも出たことがないので
一回目だけ全力スキル装備…というのがベターな選択肢になるかもしれません。


おまけ


せっかくなのでマクセン+シプロンで遊んでみました。
(コースは連携まちでTPが溜まってしまうのでトーレットかターニオンのほうがいいきがしますが)
風支援ありで神符ありはさすがに異次元な感じに
まぁTP速度はあきらかにおっそいなこれ!となるんですがとても気持ちよかったです。

2019年7月3日水曜日

マクセンヘイローはイケてるのか?








というわけでマクセンでブラックヘイローを撃ってました。
昔の赤からは考えられないインフレ感あふれる数値が飛び出してますね。

ブラックヘイローはエヴィサレーションと同じくわりと良い性能だったのがアンバス武器で大きく伸びていますが、実際どうなんでしょう?ということで

・ブラックヘイロー
倍率:3.00-7.25-9.75(4.5-10.875-14.625)
ヒット数:2
修正項目:STR30% MND70%
属性:分解/収縮

・サベッジブレード
倍率:4.00-10.25-13.75(4.6-11.7875-15.8125)
ヒット数:2
修正項目:STR50% MND50%
属性:分解/切断

※()内はアンバス武器込みでの倍率

単純なスペックは上記のとおりです。
要するに補正込みでおなじくEVWSのサベッジブレードとだいたい近くなるような感じです。
属性も同じなのでほぼ同じ使用感となりますが
片手棍のD値が片手剣より少し高いことや、ステータス補正に偏りがあるため特化の効果が大きいことや
1.5倍が初段以外にかかる関係で、2HIT目・サブヒット・ストライII諸々のHIT分からの上乗せ分が大きいといった点から
ダメージに関してはサベッジより高く出ることになります。


例によって試算を出すとこのような感じです。
装備はサベッジ装備と基本的にはあまり代わりはないですが
MNDの影響が強いので王将の耳飾りを採用したり、ゲインとスセロスオグメをMNDにすると高攻防比では伸びます。
ただし、低攻防比では相手のVITにも影響を受けるところはありますがゲインとオグメは攻撃が伸びるSTRのほうが勝ったりもします…
そもそも低攻防比では低スキルによる攻撃の低下ものしかかるのでサベッジと比べても弱いので使うことはあまり考えなくてもよさそうです。

ざっくりまとめるとサベッジと比較してWSダメが1割伸びる代わりにWSを撃つ速度が1.15倍になるので
結果としてあんま変わんないな…という感じです。

実用で考えるとWSダメージが高いのは連携に向きますが、TP速度が遅いのが連携に向かないのでいまいち噛み合いません。
ただこのへんは2人で3種2連や3人で4WS3連や撃つ回数を偏らせることでフォローできる問題かもしれません。

やはりサベッジとかぶる分解なのが辛く、あえてこちらを使う必要性は基本的にはないと思います。
核熱だったらいろいろ選択肢が広がるんですけどね…

ただ、なんだかんだでコース・スケルトン・マジックポットなどの特攻やギミック関係で打属性を求められるときはもっともダメージを稼げる存在になりえるので使いみち自体はあると思います。
そのためにMNDマントをつくるかどうかはまぁ自己責任で…!僕はまぁ一応作りました!


なお、ジョブポ的には屍犬が斬特攻なのでサベッジを代替することはない感じです。
内郭には骨もいますが、あいつらはシ・暗・黒とINTが高くMBダメージを軽減するうえに
シがむやみに回避が高いので調整がめんどいので新骨骨ファンタジーは難しいですね…
モと組めた場合にもビクスマが分解なのがまた噛み合いませんし…いちおうアスケーからつないで2連でもいいっちゃいいんですが…

あとはソロでアヤメを使う場合、分解が残っている場合、アヤメは重力になるようにトスをあげてきます。
なので一発目なんかはヘイローヘイローで重力・分解といけますが…TP速度が遅くなりすぎて2回目が遅れてまた花車をもらえない展開が発生しやすくて結構辛いです。
この点ではやはりアヤメトスからサベッジ・花車・サベッジとつないでいけるサベッジのほうが強いですね…

とまぁ総合すると微妙にイケてない感じでしたが、特攻もさることながら
赤でもっともダメージを出せるWSでもあるので撃つ準備をするだけしておいてもいいんじゃないでしょうか。