2020年6月27日土曜日

魔法剣の命中率計算について

赤魔導士の重要なダメージソースとなっている魔法剣(エン)ですが


上記サイトでの調査で命中率計算に魔命スキル、装備の強化スキル、装備・ギフト・ジョブポなど魔命が関係していることはわかっていましたが
実際どうなってるのかは不明瞭なままでした。

エンはスキャナーをつかった方法のようにスパッと確定することはできませんが
とりあえず今回は数をとって目安くらいは立てられるようにしておこうと調査することにしました。

1.エンの魔命補正の調査

まずは単純に殴ることでエンの魔命にどの程度の補正があるのかを調査します。
今回の魔命評価は"魔命スキル+各種魔命"の合計値を意味します。

敵は内郭のLv139カヒライスで、エンブリザド・エンストーンを曜日補正がかからないように使います。
この2つの属性の耐性は70%なので、マトンによる調査では95%に必要な魔命が1204と推定できる結果がでています。

・魔命評価704
フルヒット…1690
ハーフヒット…686
クォーターヒット…313
フルレジスト…159
合計…2848
ヒット率…59.34%

・魔命評価734
フルヒット…2656
ハーフヒット…298
クォーターヒット…28
フルレジスト…9
合計…2991
ヒット率…88.80%

ヒット率を考慮すると魔命740程度で95%に到達するようです。
よって魔命の補正は460程度存在すると考えられます。

2.メリットポイントによる強化魔法スキルの影響の調査

従来の調査ではもともとの強化スキルは関係ないのではという結論がだされていました。
エン自体は強化魔法スキルがないジョブも利用できるので、自然な仕様だと思います。
では、メリットポイントの部分はどうなのかチェックしてみます。

・魔命評価734、強化魔法スキル-16
フルヒット…3435
ハーフヒット…895
クォーターヒット…219
フルレジスト…97
合計…4646
ヒット率…73.93%

約15%ほど命中率が低下しました。
メリポの強化魔法スキルもきっちり命中率の算出に関与しているとみて間違いないでしょう。
ジョブマスターの赤魔導士の強化魔法スキルはギフトで+36となるのでメリットポイントとあわせて裸で456となります。
補正そのものが460程度という結果とだいたい合致するので、赤の強化魔法スキルであるB+(404)の値が加算されているのではと考えられます。

3.赤以外のエンの調査I

・青魔導士 魔命評価734(トロピカルクレープを使用 722の可能性も)
フルヒット…1067
ハーフヒット…578
クォーターヒット…317
フルレジスト…458
合計…2420
ヒット率…44.09%

・青魔導士 魔命評価734(漁師鍋を使用)
フルヒット…1529
ハーフヒット…912
クォーターヒット…236
フルレジスト…717
合計…2420
ヒット率…41.53%

赤と同じ魔命に調整しました。ギフトの強化魔法スキルがないので実際の魔命は36程度低くなるはずです。
が、結果からいうと52~58程度低いという結果がでました。

トロピカルクレープは魔命スキルにかからないという話が[赤ソロ小冊子 ペアクレープの魔命+20%は何処に適用されるのか?]で検証されていたので
それに従うとトロピカルクレープの補正が78になります。それで魔命722相当になって数値はだいたいあいます。
ただ、漁師鍋に変更しても魔命が下がったか変わらない程度なので、こんどは漁師鍋の設定ミスの可能性が浮上してきてしまいました。

・赤魔導士 魔命評価704(漁師鍋を使用)
フルヒット…1713
ハーフヒット…663
クォーターヒット…254
フルレジスト…195
合計…2825
ヒット率…60.64%

というわけで漁師鍋と赤で再調査をしました。
ちゃんと表記通り+90であってるとみてよさそうです。

このことから以下の2点が推測できます。
・青のエンの魔命は何らかの要因で赤の魔命より低い
・エンの魔命補正はクレープの補正がかかるものが混ざっている

4.赤以外のエンの調査II

魔命を食事抜きで調整できるようにするために敵をウォーの門のトードに変えます。
対象は133レベルで、耐性は100%の火と風を狙いました。
この場合の推定必要魔命は986です。

・青魔導士 魔命評価557
フルヒット…2145
ハーフヒット…625
クォーターヒット…163
フルレジスト…58
合計…2991
ヒット率…71.72%

・青魔導士 魔命評価557(強化魔法スキル-16 メリポふり直し)
フルヒット…1575
ハーフヒット…398
クォーターヒット…126
フルレジスト…49
合計…2148
ヒット率…73.32%

・青魔導士 魔命評価557(強化魔法スキル+16 スティキニリング+1*2)
フルヒット…996
ハーフヒット…263
クォーターヒット…72
フルレジスト…31
合計…1362
ヒット率…73.13%

見ての通り、強化スキルの変動の影響を受けていません。
ちなみに魔命の設定は補正を404とした場合に70%になるのを目標値にしました。
結果としてはやや高めにでてしまいましたが、まぁだいたい狙い通りの結果といっていいでしょう。

赤で強化魔法スキルが命中率に影響を及ぼすこととあわせて考えると
強化魔法スキルが規定値未満の場合、規定値(おそらくスキルB+の数値)になるように補正が加えられる仕様になっているようです。
そしてこの補正値にもおそらくクレープ(旧フォーカス)の補正がはいる可能性が高いです。

4.魔法剣の魔命

攻撃時の強化魔法スキル+武器魔命+各種魔命
※ただし強化魔法スキルがスキルB+未満の場合、スキルB+になるように魔命を加える。

魔命はおそらくこれで求められるはずです。
赤で使う場合は額面通りに強化魔法スキルを扱えるのでそのまま足していくだけですね。
赤以外の場合は基本的にはメリポと装備の強化魔法スキルとグリモアの補正が無意味とだけ把握しておけばよさそうです。
(理屈としては赤以外でも規定値以上の強化魔法スキルにすることで魔命を上げられると思われますがさすがに実用性もあやしいうえに面倒なので確認していません)

5.実戦でエンが通用する範囲

エンの補正がだいたいわかったとして実際のところ、どのへんの敵までがヒット率を維持できるか考えていきたいと思います。
まず、仕上がってることを前提にするなら、現在の赤の魔命の5部位は基本的にはマリグナス5部位で
これにアヤモやテーオン足を刺す感じになるので、防具の魔命はかなり安定しています。
アクセサリー類はよっぽどじゃないと使わない感じでしょうか。
というのを踏まえて、基本的な魔命をみていきます。

※魔命評価は強化魔法スキル+武器魔命+魔命の数値です。これ以下の記述でもその数値に従います。

表にするとおおむねこんな感じです。
クロトーなら1141、アルターなら1051といったところですね。
食事枠を使うなら1231と、1141となります。
さらに魔命を増やしたい場合は一番ダメージそのものへの影響が出にくいのはアンバスマントで魔命をつけることです。
首と投てきは差し替え元の装備を考えるとどっちもまぁそこまでは変わらないでしょうか
さらにほかの部位はリターンに対してマイナスが大きくなります。


※命中率95%に必要な魔命。赤字は実測値からの数値。黒字は実測してない部分を推測で埋めたもの
※IL適用エリアの調査。旧エリア・旧コンテンツは敵魔回避の数値が露骨に違うので注意。

とりあえず単純に見るならCL130まではあまり気にしなくても大丈夫です。
とはいえ30%以上のきつい耐性の相手の場合は適当では難しくなりますが

CL139はフルで通る60%以上の相手なら何とかはなるって感じですね。
まぁ実際はアンバスなんかをはじめとして50%以下の耐性の敵やらされることも多いのですが…

こうしてみるとエンの魔命はマリグナスが追加されても渋く感じます。
が、赤にはフラズルIIIがあるので通せる相手なら有効範囲は大きく広がります。
フラズルIIIの効果量は武器持ち替えなしで深度を重視した場合、対NMサボトゥールありでMND差下限で229,上限で244といったところです。
魔命に全力でふりにいった場合は下限で165上限で178といったところです。
これを加味するならCL139の50%でも食事なしアルターでぎりぎり届きそうです。
30%相手もいちおう無理すれば(あるいは支援をもらえば)届きます。

つまり実戦的な話でいうならフラズルが通せる相手ならば高耐性でなければそこまでエンの魔命を気にする必要はありません。
逆にフラズルが通らない相手、あるいは高耐性の敵の場合は魔命に偏らせないと厳しいです。
試算としては攻防比キャップのアルマスでもDPSの1割程度はエンに依存しているという結果がでています。
エンはフルレジの場合12.75%になるので魔命を確保すればだいたいざっくり8.5%程度のDPSを獲得できますね。
いちおうこれは首・遠隔・食事を犠牲にしてもDPS的にはペイ可能なのでエンそのものが100%通るみこみがある場合はアルマスでも魔命に傾けたほうがいいケースはあります。

6.雑感

ILが導入されたからの赤のエンはほぼ無意味というかだいたいの場面でフルレジスト前提で考えるしかなかったという認識ですが
この仕様で考えると魔命が低めの武器を持って裸でスキルB+相当で精霊を撃ってたのとほぼ変わらないんでまぁ当然といえば当然ですね。
ついでにいえば風水調整前は敵の魔回避は全体的に高いです。
しかし、現在では一部のきつい相手以外はヒットを十分狙える(魔カットやハーフ確定はどうしようもないですが)ので十分改善されましたね。
このへんはエンの魔命そのものはいじられてませんが、フラズルの強化、防具に魔命の付与、敵魔回避の修正と様々な修正が重なった結果ですね。
まとめると弱体(フラズル)に強い高レベルモンスターには弱いが、それでも頑張ればそれなりにカバーできる範囲みたいな感じになっているのでバランスよく落ち着いたかなぁと思います。

なお、今回は話を簡単にするためにフルマリグナスを所持していて、弱体装備もそろっている前提にしましたが
アヤモやアヤモとカマインテーオンの混合でも魔命はかなり高くなるのでフラズルがある程度仕上がってればエンのダメージは十分通せるはずです。
赤ソロはかなりエンダメージに依存することになるので、エンが通せるというのは非常に大切なので
アヤモやマリグナスの獲得はもちろん、弱体装備もきっちりそろえていくと強くなれる感じです。

2020年6月16日火曜日

赤によるPluton(ベガリー上位ハデス)物理攻略

2020/6/29 ブレス耐性の変化もランダムで弱点化があるという情報をいただいたので追記

Plutonはベガリーインスペクターの大ボスでいわゆる上位ハデスと呼ばれているやつですね。
ベガリーインスペクターが実装された2015年3月26日のバージョンアップはマジックバーストの上方修正も同時に実施されており、
このボスも露骨にマジックバーストで倒させるためのギミックをもっています。
ただまぁやってみると案外物理で倒せるような仕様にしてあったのがわかったので一応記事にしておきます。

1.基本仕様
CL132でHPは約66万でバーは隠されているタイプです。

使用する特殊技は[FF11用語辞典][英雄なき時代の英雄]が詳しいです。
ざっくりまとめると状態異常が付帯する6属性完備で物理属性なしとアドゥリンらしい偏り方をしてます。
このうちベインオブタルタロスは吸収されてぐだったときにしか撃たれてないのでレベルアップが条件になっているような気がしますがまぁ確証はありません。

攻撃が魔法属性ばっかりなのでマリグナスを着ていれば死ぬのはほぼあり得ないレベルになり、異常もだいたいレジストできます。
CL132なので重装でもある程度気を遣えばレジストは狙っていけるラインだとは思います。
ただトレンチャルペインのディスペル効果はどうも確定のようで時間経過で強化はどんどんはがされていきます。

2.6属性吸収ギミック

HP90%でインセサントヴォイドを使用して以降、SPエフェクトと共に属性ダメージの耐性が変化します。
属性変化は6パターンあり、吸収属性に対する強属性が弱点、弱属性が無効となります。
弱点属性は耐性(連携ダメージの倍率)が130%になります。
さらに吸収属性と無効属性の耐性は150%になっていると思われます。


表にすると以上のような感じですね。
属性調査をする場合は魔法リストやマクロで雷水火氷風土の順で並べておくと
弱点はそのままとして吸収なら1つ上、無効なら2つ上といった感じで並び順で把握できるので楽です。

例としてファイアを撃った場合
弱点→火
吸収→1つ上の水
無効→2つ上の雷

いずれでもない→候補は風土雷になるので、3つ下の土であるストーンを撃つ
弱点→土
吸収→1つ上の風
無効→2つ上の氷

これで3手で確定が可能になります。

あるいはSPエフェクトは実は属性ごとに色がついているのでそれから判別することもできます。
具体的なエフェクトはTwomancell様でまとめられているので見てみるといいです。
戦闘中に確認するのはけっこう骨ですが、インセサントヴォイドとテネブラスグリップのしばらくあとに耐性変化が来るということを把握しておけばけっこうその2つのタイミングのものは拾いやすくなります。

基本的な撃破方法は弱点属性を探してそれでMBという形になりますね。


3.耐性変化ギミックの追加要素

あまり知られてない仕様ですが、テネブラスグリップ使用後(=翼展開後)の属性チェンジから
6属性以外の耐性も変化するようになっています。

・収縮/貫通→おそらくどちらかがランダムで連携倍率5%になる。
・無属性の物理攻撃→99%カットまたは1.5倍
・斬突打→いずれかひとつのダメージが1.5倍(弱点)、残り2つが99%カット

1つ目は50%でハーフ確定なのは厄介ですがこの2つの属性での攻撃を確保できるなら6属性を無視して押し切ることができます。
といっても単独でこの2つで十分なダメージをだせるのは赤のサンギンセラフと学の計略ぐらいですが…
攻略初期はこれを利用して倒してました。

2つ目は要するにレクエイスカットと夢想無念の耐性です。
これが抜けるんなら一部ジョブはごり押しが効くわけですが、まぁ無理でした。
検証によるとこれがダメージ1.5倍になることもあるようです。
※2020/6/29追記

3つ目の物理耐性が問題で、これがあるおかげでラカザナル天守に追加された単品BFで近接ジョブで勝てない、あるいは勝つのが非常に難しいとされる要因となっています。
はじめはMBをなにがなんでもさせるためのギミックかと思っていましたが、実際は弱点も同時に設定されるので
弱点攻撃が可能なら後半戦のおしきりは前半よりはやくなるという有情な仕様でした。


4.戦略

A.HP50%まで

テネブラスグリップ発動までは物理に対してノーガードなので連携が発生しないWSで削っていきます。
赤の場合はマクセンチアス(カジャロッド)のブラックヘイローか、サベッジブレードが有力候補になります。
自分の場合はもっとも威力に優れるマクセンチアス+シブロン(TPボーナス)を採用しています。

なお連携は無効と吸収が優先されるように耐性が変化しているので
高レベルの連携、特に光と闇は1/2の確率でそれぞれ無効か吸収がでるようになっているといった感じでほぼリスクしか存在しません。

なお下位ハデスは特に物理耐性とかつかないのでそのままふつうに叩き殺されます。

B.HP50%以降

テネブラスグリップが発動します。
実際の耐性変化はこの技自体ではなく、この技が発動してからの耐性変化のタイミングで発生するので。
発動した時点では気にせずに削りを続行するといいです。
攻撃手が2人いる場合などはうまくすると発動されないまま死んでくれます。

耐性変化が来てからはダメージログを見ながら戦います。
具体的には以下の3パターンで確認可能です。
※オートアタックのダメージは攻防比キャップ時でマクセンチアス(打属性)で700程度、シブロン(斬属性)で200程度のものを基準にしています。

・ブラックヘイローのダメージが多い。あるいはオートアタックで900以上のダメージがでている。→打弱点
・ブラックヘイローのダメージが少ない。オートアタックで300ダメージ程度のものがでている。→斬弱点
・ブラックヘイローのダメージが少ない。オートアタックが7ダメージと3ダメージになっている→突弱点

打弱点の場合はそのままヘイローで押し切ります。

斬弱点の場合は武器を持ち替えてサベッジにします。自分はクロBとトーレットにしてMBでやる場合と兼用していますが
威力自体のベストはネイグリング+シブロンかクロセア+シブロンになります。
ただ、もう1回耐性変化を挟まれる可能性を考えると判別しやすくするためにセクエンス+ターニオンなんかのほうが丸いといえば丸いです。

突弱点の場合はトーレット+アルマス(カジャナイフ)でエヴィ連打をします。
ヘイロー>エヴィは繋がらないので移行時に気にすることはありませんが
組んでいる人にサベッジをうってもらっているときは斬耐性であるのが分かった時点で撃ち控えしてもらうのが無難です。

なお、実際に一周した動画はこちらになります。


5.編成について

突入に最低3キャラが必要なので編成要素は確実に発生します。

A.フェイス

連携を誘発させるフェイスは使い物になりません。ということで選択肢はかなり狭まります。
とりあえず候補として考えられるフェイスを高評価な順で並べておきます。

・モンブロー
異常を治す速度が異常。アドゥリンコンテンツ全般ですが異常回復でフェイスの手が止まるの防げるので安定感にすさまじく貢献します。距離をとらずに攻撃しないフェイスなので道中での色付けでも便利。惜しむらくは入手難度がひどいこと。
地味に全ステータスアップがディスペルに対するデコイとして優秀で火力にもつながる。

・ユグナス
範囲回復が優秀な他、ヘイストがかなりの確率で消されるのでかけてもらえるのはありがたいです。
HPが高いのも後述の色付け作業で助かります。入手が難しいのがやはりネック。
全ステータスアップが嬉しいのはモンブローと同じ。

・ヨランオラン
白といえばこの人、逃げ回るのが色付けでうっとおしいですが無難に優秀・

・ピエージェ
非移動型で高HPで優秀。作戦的にエンは全く使わないのでオースピスもうれしい…といいたいところですが正直モクシャは全く恩恵を感じないので微妙そうです。

・クピピ
連携に絡まず逃げていかない中では一番安定して利用できる。タルタルなのはご愛敬

・チェルキキ
ユグナスがいないなら…といったところ

・ウルミア、ヨアヒム
マーチの維持は期待できませんが、歌2曲がディスペル対象として頑張ってくれたりはします。

・アプルル
下手にケアルガをつかってMPがすぐに死にそう。試してはいませんが微妙そうです。

・シルヴィ
赤リーダーだと使う風水が残念ですが、別ジョブリーダーの場合や移動しない回復役目当てならたぶんありです。

・コルモル
赤で利用する分には無駄な行動が多すぎますがとりあえず回復はしてくれます。

B.攻撃支援役

攻が貧弱すぎる赤で物理で攻めるなら攻撃支援が必須になってしまいます。

・風水
圧倒的に優秀なので、ほぼ必須な勢いです。僕は2垢で確保しちゃってます。
支援がディスペル対象にならない。フレイルの性能が高すぎるので余裕で攻防比キャップに持っていけると強力です。

支援は道中インデヘイスト。ボスはジオフレイルとエントラヘイストとインデストorインデマレーズといった感じです。

羅盤は正面から外し忘れると結構あっさり壊されます。
またそうでなくても範囲連発でも壊れることがあります。
交戦時間がそう長くないのでほっといても死なないことは多いですがデマテやライフサイクルをいれてやると安定します。
調子よくいきすぎるとアビにリキャがまわらなかったりはしますが…

・コルセア
色付け作業が圧倒的に楽になります。
またサムライロールとヘイローサベッジの相性がばつぎゅんなので適当にロールを投げてもらうだけでもお強いです。
難点はロールが消えるのがめんどすぎることですね。

攻撃手としても優秀でサベッジ連打で削れますし、突耐性が引いた場合もエヴィやレデンで攻撃参加に移れます。
ただMBを狙う場合はやや面倒で、サベッジ>ラススタ、シャンデ>レデンといった形でトス・〆ともに別WSでやる必要があります。

・吟遊詩人
歌が消される可能性が高く、消されると面倒なので向かない感じです。
ただマチメヌメヌメヌとかければ攻の補正は大きいのでまずまず頑張れます。
その気になればシェルクラッシャーもできるのでそこまでやれば大安心!
ですが、まぁデュンナであっても風を使ったほうがたぶんいいのがかなしい。

地味にネイグリングとトーレットを使えるのでサベッジとエヴィで頑張れないこともないです。

C.三人目

攻さえカバーできていればおおむねなんでもいいですが適正的なものは一応あります。

・コルセア、吟遊詩人
風が2人目ならコ吟は3人目というだけで前述のとおりです。
吟の場合メヌがあんまりいならくなるので歌はディスペル対策でマーチを過剰にしたり、エチュードにするなどするといいです。

・物理アタッカー
安全なのは魔回避が高いマリグナスと乾闥婆あたりですが一人くらいはフェイスが安定して回復を見てくれるので重装でも致命的ってことはないです。
異常で動きがとまりやすいのはまぁしょうがないですが

問題は連携を発生させずに削るWS選択になります。
とりあえず、ビクスマやウッコなどは光光になることだけ注意しておけばサベッジと合わせて使えます。
ただ、今はネイグリングが"戦赤シナ暗獣吟狩忍竜青コ剣"と使えるのでほとんどのジョブはなんも考えずにサベッジをしていれば大丈夫です。
突はトーレットの"赤シ獣吟狩忍コか踊"とシャイニングワンの”戦ナ侍竜”でもかなりカバーできます。
打はマクセンチアスを使って殴るジョブが赤青くらい、格闘でモか、あとは両手棍はそもそもWSが弱いうえに重力のレトリを避けようとするとほんとに残念なんでカバーしにくいですね…
いちおう気休めにトゥルーストライクでお茶を濁せるジョブは多いっちゃ多いですが

まぁ一部の適正高めなジョブ以外は無理に殴るよりはバラタリアでもいいからロールをまわしてもらったほうがいいって話になるので切ないですね

・黒学
正攻法通り、MBで倒してもいいので精霊と折衷させてもよいです。
この場合、赤は連携トスをしつつ、MBですね。
ただある程度物理で削っとかないとヘイトで泣くことになると思われるんで
弱点探しの間に物理で削っとくという折衷っぽい動きにする感じになってしまいます。

6.5連携お題について

ロールをもらえば余裕です。
問題はもらえないときで赤単独で達成するのは微妙に厳しいです。

組み立てはファスト>バニ>ファスト>バニ>ファスト>バニが基本です。
切断はシャインでもいけますが、属性WSは1HIT固定なおかげで得TPが低いので地味に2HITのファストを使うのがいいです。
なお、ロールがもらえるときはファストとバニを逆にすると溶解で終わるのでそのまま火エレにMBができます。

A.クラクラ
メインクラではルートがないのでサブクラ運用になります。
まぁ当然ですが、これをもってるならわりと余裕です。
問題は高すぎることですね

B.クロセアモース(ヴィティ)AorB
STP25でも追撃50%でかなり余裕ができます。
が、ニッチすぎます。
ヴィティにしてダイバーで鍛えれば費用はかなりマシになりますがこのためにそれをやるのも…といったところで
クラクラとおなじく基本考慮外にしておくところでしょうか

C.デマサルデーゲン+1(ジュワユース)+ホーネットニードル(隔150短剣)
ファスト後はフルマリグナスカルボナーラで霊亀エアバニなら8振りになります。
霊亀がなく、背を二刀マントにするなら腰はSTPが取れるものにする必要があります。

この組み合わせの場合、4連携目がWS後3ターンで確定で間に合います。
5連携目は2ターンをひければ確実に、3ターンの場合はいけたりいけなかったりです。
バニから繋ぐ4連携目に余裕があってかつ5連携目も結構な精度になるので成立する可能性はだいぶ高くなります。

D.ジュワユース + デマサルデーゲン+1
入手性を重視した組み合わせになります。
ジュワはNQデマでもいいっちゃいいですがD値は低いに越したことはないです。
この組み合わせはCと同じように組むと7振りを狙えます。

この組み合わせの場合、4連携目がWS後3ターンでだいたい間に合います。
5連携目は3ターンだと確実に無理っぽいです。

これでも精度はけっこういける感じではあります。

E.ジュワユース + レテククリス(レテクブレード)
MP装備をとくにいれなくても追撃60%程度にはなるのでC/Dより安定度がだいぶあがります。
クリスは隔が半端なので7振りにはなりませんが、ほぼ7振りを狙えます。
あるいは8振りにしつつ最大MPを稼ぐという調整もあり得ます。
ブレードは振り数的には有利ですが4番の3ターン後の安定度はクリスが圧倒的に安定するのでまぁお好みでしょうか。

どちらにしろ、かなり楽にはなりますし、入手も簡単な装備であるとは思います。
難点はしくじるとMPが枯れるので再チャレンジが面倒なことですね…
いちおうそれでもいい程度の精度までもっていけるとはおもいますが…

F.ジャスティスソード
投てき枠が埋まるので振り数調整が若干ずれますが、追撃とほぼ同じ仕様で攻撃回数が増えるのでデマの代わりにいれると安定度が向上します。

ヴァルチャストーンの補充が面倒なのがネックですね。
1回のチャレンジで12個前後くらいつかうことになるのを呑めるかどうかといった感じです。

H.メイジャン弱複数回武器
持っていませんがクラクラとおなじ隔なので4連携目と5連携目を2ターンで納めれば通るはずです。
C/Dと比較してどうでしょうかね…
仕様上、デマよりは安定しそうな気もしますが…

G.ほかのキャラクターに連携に入ってもらう
ぶっちゃけある意味一番面倒で一番確実で簡単な解決法です。

入ってもらう場合は素直に交互でもいいですが、下記のような形のほうがTPを一回分だけためておけばいいだけなので汎用性は高いんじゃないかと思います。
バニ>ファスト>バニ>ファスト>バニ>衝撃or切断
ファスト>バニ>ファスト>バニ>炸裂or切断>バニ

やるなら短剣のガストスラッシュ(炸裂)、片手棍のトゥルーストライク(衝撃)あたりがよさそうです。

7.収益

Plutonのドロップは装備2つとダークマター2個と冥王の爪1個が固定で
たまにダークマターがもう1個落ちます。
このダークマターは位置からすると別枠でトレハンが効いてそうではあります。

自分は2垢なので上下のトリガーを持っている人を誘って、上位4戦・下位1戦を1セットでやってPluton2回分のダークマターを回収しています。


で、爪はおまけとしてこんな風にたまったダークマターが1個150万程度なので


こうなりました!

拾得数に対して販売が追い付く気がしなかったし、現状金も余らせてるので50連チャンス!ということにすることにしたので収益は特にありません。

8.感想

最近のLSの人数増加やらでベガリーやりたい需要がある感じだった半面、
MB構成やるための人がいまいち少ないなーと思ってたんでまぁ赤ならどうだろうということで開拓してみることに
結果としては思っていた以上に赤の適正が高いことがわかりました。

道中はもとより、ボスも高魔回避で防御面は万全で、MBはもちろん、光闇属性攻撃もいけるし、
斬突打すべての攻撃がしっかりそろえられて、とりたい戦略は全部とれるような感じになってて新発見がでればでるほど楽しかったです。

数年越しにアドゥリンのラスボス的存在(ただしクソザコ)の隠された仕様がわかったのもよかったですね。
あえて物理弱点まで設定したあったのは物理で倒せないのはひどすぎるから良心が働いたのか、物理で倒すこともいちおう想定してたのかはちょっとよくわかりません。
この異常の激しさじゃなぐってらんないだろうとも思いましたが、当時はヴェックスアトゥーンに枠を使うのが当然だったんで
そのへんを含めて近接を考えてる可能性も十分あります。
まぁどちらにしろ、道中を考えると魔法を使わざるを得ないんで、MBでやらせようとしてたこと自体は間違いないとは思いますが


2020年6月10日水曜日

メナスマリアミの物理攻略

型落ちコンテンツもいいところですが素材の価格とユーザーフレンドリーなメナスプラズムの仕様の関係で金策コンテンツとしては現役、そんなメナスインスペクター

いまさら詳細な攻略が必要なコンテンツでもないんですが
メナス自体がまじめに攻略されてた時期の関係で基本的に情報が古く、調べるとMBでの攻略情報かそれ以前のアライアンス攻略に近い情報ばっかりひっかかるということで
まぁ近年の物理でやる場合の実情も公開しておこうかな、と

とりあえず百聞は一見に如かずということで動画を出しておきます。


見てもらえばわかりますが、まぁ現状のインフレからすると明らかに敵HPが少なすぎるんで
WS2回の即死はそんなに難しくはないです。
とはいっても、これは最低人数の3人なんで、人数が増えるとさすがにマーシーマーシーじゃ落ちなくなってきますが
とりあえずマリアミなら闇連携が出せる編成ならそんなに苦労せずにいけるはずです
(闇抜きでボスにバリアをはられると解除で手間取ってすさまじく面倒になりますが…)

編成的にMBが組める場合はまぁ別にMBでいいっちゃいいですが
キージョブがなくてしり込みする、あるいはキージョブがない人を誘いずらいとか
どうせならちゃんと戦えるジョブで遊んでほしいとか、編成をいじる余地は十分にあるんでMBにこだわらなくてもいいですヨということで

・ほかのメナスインスペクター

なお、ほかの場所について軽く触れておくと

・メナスカミール
面倒なのは大羊ですが、ぶっちゃけ今の火力だと10%づつなら無理やり押し切ってもそんなに時間がかからないのと
有効なダメージ属性になっているときにWSを受けると一気に減るので思ったより時間はかかりません。
赤はエンで魔法ダメージ帯もすっ飛ばせるんでなおさらです。
あとはふつうに叩き殺せば済むNMばっかりなので特に問題はないです。
全消しのライオン丸さんですら、HPが少なすぎてなんかする前に死ぬ勢いです。
アイス地獄はあきらめてください。

・メナスヨルシア
新メナス3種だと一番簡単というか樹人に水だけやっとけばひっかかるようなものがいないんで話は簡単です。
ボスもHPがやっぱり少なすぎて面倒なことをする前にだいたい死にます。
とりあえず入門な感じでやるんならここがおすすめ

・メナスエヌティエル
強力な物魔スイッチとか異常まき要求の貝とかいるんで面倒ですが
赤だとエンで適当に切って、インパクトをいれりゃ済む話で楽だったりはします。
旧メナスはギミックによるカットが強力なのが厄介ですが
新メナスよりHPがさらに少ないうえに走行距離が短い感じなのでギミックを抜けるジョブでやるならタイムは新よりはやくなる感じです

・メナスモリマー
ここも物魔スイッチがうぜーです。
そして赤なら素で突破できちゃうのも変わりません。

・メナスケイザック
魔法絡みのギミックはないですが、カットのギミックが一番きついです。
ここは敵HPが増えると一気に面倒になるんで人数は絞ったほうが圧倒的に楽です。
個人的にはここが一番面倒ですが、普通にやると魔法ギミックのほうが対処が難しいんで旧メナスのなかだとここが一番楽ってひともけっこういそうですかね

・終わりに

初めに触れましたが、メナスインスペクターやギアスフェットなどアドゥリンから星唄にかけてのコンテンツはMB全盛期の攻略情報に偏りがちです。(あるいはソロだと青や学)
ですがまぁいろいろアップデートがあって物理のダメージが伸ばしやすくなったのと
免罪・アンバス防具・カジャ装備あたりの入手性があがって
このへんのコンテンツはわりと物理の力押しが効きやすくなっています。
また逆に精霊軸でやる場合も装備の水準が全然違ってきているのでジャリくらいでもオーバーキルなこともけっこうあります。

なので、もちろん検索して予習して確実に勝つ準備をすることは大切ですが
あんまり調べた内容に執着せずに手持ちでできることを試してみるというのも大切というか
まぁいろいろやってみてから考えてみるといいことはけっこうあるので、いろいろやってみるといいと思います。