2020年11月10日火曜日

アイスブランドと真オニオンソード

 入手確率は1/1000なので正直げんなりですがまぁいちおう関係あるもんの評価だけはしておきます。


・アイスブランド

考えるまでもなく、魔攻装備としては現状最強です。

サンダーVのMB 敵INT370 魔防100 衝撃100%
ネイグリング+デイブレイクワンド 38150
マククセンチアス+デイブレイクワンド 39403
アイスブランド+デイブレイクワンド 42008

とりあえず、適当に試算をとるならこんなんですね
物理部分の評価に関しては攻撃力補正を度外視したネイグリングとほぼ同じとなります。
サブとして使う場合はINTのWSD追加はそれなりに有用ですが隔が厳しいのでターニオンと比較するならシャンデでも1割程度は落ちる感じになります。

サンギン
クロセアC+トーレット 22410
クロセアC+デイブレイクワンド 23808
クロセアC+アイスブランド 25211
※クロセアの補正はINT+10%部分にも乗ると想定

サンギンはとりあえずまわしてこんな感じです。
隔264は正直微妙ですがまぁ威力はかなり伸びるんでサンギンでもこれがベストなんじゃないかなと思います。

ということで現状最強装備のひとつですね
いちおうINT10%の補正がサブだと乗らない場合はサンギンではデイブレサブのほうが強くなりますが
精霊最強は不安要素ゼロなんで現状武器をもらうなら確実に強いのはこれです。

・真オニオンソード

わかっていることとしては
・ファストブレードIIは核熱属性
・ファストブレードIIはファストブレードIIより強いということになります。

わからないこととしては
・カジャ装備はメインウェポン:WSという形になったのでこの記述ならサブでもファストブレードIIが使える可能性がある。
・使える場合メイン武器種が片手剣に制限されるのか、無制限なのか

以上のような感じになります。

とりあえず単純にサブでも使えると仮定してファストで試算をとる場合、

メインアルマスで平均ダメージ11607
メインセクエンスで平均ダメージ13502

このくらいのスぺックになります。
とりあえずエンピリアルアローよりはダメージを出せると思います。

またシャンデで最適化すると以下のような感じです。

アルマスAM1+真オニオンソード 平均WSdmg30149 DPS6298.400
アルマスAM1+ターニオン+ウルル 平均WSdmg27875 DPS6530.326

DEX+30のおかげで隔の弱さがだいぶ補われる感じですね
とりあえずエンピリアルよりファストのほうがダメージがでるのとファストはほぼミスらないんで
ファストIIがサブでも使えるならんならこちらのほうがいいんじゃないかなと思います。


メインでしか使えない場合はファストIIがどのくらいの強さになるか次第ですが
元のWSが弱すぎるんであんまり期待できないんじゃないかなぁ…と思います。
いちおう比較対象としてはエクスになるのでしょうが、100%-300%-500%+100%のファストがレリ補正こみで840%程度の倍率を持つナイツと勝負するには(シブロンを考慮しない場合)倍率3倍でもまだ足りないという感じなのでかなり厳しいです。

まぁそもそも現状エクスもほぼ使わないという感じなんでメインで相当伸びてくれてもやはりアルマスシャンデの単純な強さに対して優位をとるのは難しいと思われます。

2020年10月4日日曜日

2020年7月8日VU以降のアルスカヨルシアについて

1.アルビオンスカームヨルシアとは


ここにまとめてある通りですが「何言ってるんだお前…」となりやすいので軽く説明すると

スカーム→アドゥリンの魔境で実装されたPT単位で専用のダンジョンでなんやかんやするコンテンツ。75時代でいうとサルベージとかリンバスみたいな感じ

アルビオンスカーム→すごいスカーム。スカームII。

フェトフルなんちゃら₌スタチューセグメント→突入トリガーの素材。頭(ビザシュ)・胴(トルソ)・足(レッグ)の3つを組み合わせることになる。頭は場所と戦利品の質、胴はダンジョンの広さ、足は中でもらえるボーナスの質を定義する。

ユデイモンなんちゃら→トリガーを作る時にスタチューセグメントと一緒に出すとアルビオンスカーム用のトリガーにしてくれる。

トリガーの作り方→東アドゥリンのカフェにいる老夫婦のおばあさんに話しかけてスカームの話を聞くとおじいさんがスカームのトリガーを作ってくれるようになる。
さらにユデイモンを持った状態でおばあさんの話を聞くとアルビオンスカームのトリガーを作ってくれるようになる。
まぁようするに素材を用意したらおばあさんに話しかけまくってからおじいさんに素材を渡せばよい。

アルスカヨルシアは古いコンテンツながら報酬が有用なのに加えて、召喚したモンスターを敵にぶつけて進んでいくゲームでPCの強さがほぼ関係ない仕様なので何もない状態から強化を始めるの向いています。

2.報酬について

5系統の防具とそれにオーグメントを付与する(=強化する)ための素材が手に入ります。
本体性能は今の装備からすると4世代くらい前のものですが、オーグメントが適当でもアンバスケードやオーメン詰みやオデシーやウォンテッドなど
現役の装備や金策用のコンテンツにも対応できる装備になるのでステップアップのあしがかりとして活用できます。
また一部装備に関しては現役装備として利用することもできます。

2020年7月8日のバージョンアップでスカーム全体の報酬を激増、一部の仕様の緩和による難度低下などの措置が入ったので十分な装備を獲得するまでに必要なコストと時間が大幅に減りました。
それで初心者用の導線としては大幅に利用しやすくなりました。

3.攻略情報

VUによる緩和で召喚コストが低下し、さらに開始時に召喚用のポイントを1000もらえるようになったので
スタートしたら近場にあるはずの本を触ってクラブとコリブリを呼び出せるだけ呼び出してついていって
敵本拠地のHPが1になるのを待ってとどめを刺すだけです。

ただ最初の10匹が敵を全滅させて勝てるのははじめの2層かくらいがせいぜいなので
敵がどんどん湧き出す前に速攻で片を付けるという戦略になります。
この時フェイスの支援のうち対象が全体のものは呼び出したモンスターにもかかるので利用するといいです。

・白フェイス:プロテア・シェルラが有効。注意点としては二人以上かかってないPTメンバーがいないといけないのでフェイスを一人呼び出し直しと自分のプロシェルを切っておく必要がある。

・ヨアヒム・ウルミア:マチメヌがかかる。攻撃速度は当然そのままダメージに直結するので重要。

・クルタダ:カオスとファイターを振ってくれる。本人にロールが残ってるとロールを振らないので階層ごとに呼び出し直しが必要。

・ザイド:暗黒騎士なのでクルタダと併用することで攻撃力アップを増やせる。

・エグセミニルII:範囲攻撃アップ+範囲ヘイストを開幕にばらまく。

・踊り子フェイス(リリゼットを除く):ヘイストサンバが仕事をするはず。エグセニミルが取れてるなら基本的にはいらない。

・リリゼットII、アレヴァト:交戦時間的にはアレヴァトのほうが有効か。ただクリティカル自体がそこまで強くないのでまぁ…

有用度が高いのはこのへんですね。
あとはヘイストなどは自分でもモンスターにかけられますがヘイトリストに乗ってしまった状態でと敵が生き残ってしまうと殺せない敵に絡まれつづけるはめになるので注意してください。

一応7層の動画を出しておきます。
8層から急激に敵が増えるのでここまでは安定しますがここからは無理だと思います。
やること自体はバラモア層を含めて全階層で変わりません。



4.報酬装備の強化の方向性について

a.繋ぎ装備として

・テーオン
赤は近接装備の追加がテーオン以降少ないので単純に有用度が高いです。
マリグナスが手に入るまではこれだけでも食っていける…というのはちょっといいすぎになりますがまぁ一世代前になるんで強いです。

白枠:攻撃・命中を適当に(鋭い)。赤限定でエンのための魔命もありといえばあり。(薄い)
緑枠:TA+2を狙います。足は2足目を用意して二刀流+5を狙うとなおいいです。(鋭い)
黒枠:メインで使うWSのステータスが無難。赤ならシャンデのDEXになりますね。クリティカルヒットダメージがでたらそれでもいいです(細い)。細いのが不足する場合は鋭いでSTRやWSダメージでお茶を濁してもいいです。

赤で見るなら手はアンバス装備のアヤモが圧倒的に強く、胴もアヤモが強いのでこの2部位は適当でいいし、胴はWS装備としてもアヤモでいいので、胴が足りないなら省いてもいいです。
他の軽装では頭・胴・手のアデマが強いのでドメインポイントと相談して作る順番は考えたほうがいいです。

・ヨリウムアクロ
あんまりしらないですが攻命・ストアTP・ステータスでいいとおもいますたぶん

・ヘリオス
真面目に使うんなら黒枠はMBなんですが貴重な薄黒をこれにつかうのはもったいなさすぎるんで微妙もいいところです。
白枠だけでも微妙なんでなんとかジャリか、無理でもドメインからアマリクを何部位化調達してなんとかジャリとあわせる…ほうがいいと思われます。

召喚用としてはふつうにけっこう高いプロパティがつくので繋ぎどころかそのまま最終でも選考に入ってくるようです。
ただ自分は詳しくはないので専門の方([FF11で召喚士を楽しもう!様])を参考にしてほしいです。

・テルキネ
手のケアル+10%がでかいんで手にケアルをつけると結構便利です。
あとの部位は微妙なんですがとりあえずケアルをつけるだけでケアル装備になるんで
ちゃんとしたものが手に入るまでの繋ぎ装備には使えないこともないです。

風水士は丸緑のペット:リジェネと丸黒のペット:被ダメージ-でジオ魔法の耐久度を大幅にあげられます。
この場合は待機装備としてなるので白枠は薄白で魔回避を狙います。

b.現役装備として

・テーオン
鋭い緑でテーオン足の二刀を確保することで赤用のマーチぬきでの2刀調整に使えます。

薄黒で被ファランクスをつけることで赤剣のファランクスの強化、およびほかのジョブでもファランクスをもらうときの着替えとして使ったりもできます。
盾ジョブの剣はもちろん、ソロで自分も矢面に立つことが多い赤ではかなり重要な装備となります。

薄緑でケアル+をつけられます。剣でケアルが使えるサポだと仕事しないこともないです。

・ヨリウム
ナイト用のファランクス装備はこちら

・テルキネ
薄黒で強化延長をつけられます。
赤だと胴と手はAFのほうが伸びるので他の3部位であるとよいです。
どちらかというとあまり長くないヘイストやリフレを維持する他後衛のほうが重要度は大きいかもしれません。

風水の待機装備としてペットリジェネとペットカットが使えます。
イドリスがある場合はカットは2部位もあれば足りるので黒枠は強化延長と共存も可能です。
レリックを+3に持っていけるようになるとまたちょっと差し替えもでてきますが基本的には風水はテルキネが強いのでまずはテルキネを揃えるといいです。

5.素材の入手性とトリガーについて


参考までに個人報酬10回分と共通報酬5回分のデータです。
頭はすべてVです。
VU以降石のドロップが袋に置換されたので、石は10倍程度はいってくるようになってるはずです。
装備は胴がでにくいのですが、深層までいけるようになったおかげでバラモアとも会いやすくなったので翅が割と集まるのでそれで補えるなという印象です。

トリガー選択は以下の通りでいいと思います。
頭:ドロップの質を決めるということなのでなるべく高ランク
胴:ソロでもVを全踏破できるのでなるべく高ランク
足:恩恵を受けないのでなるべく安いほうがいい
ユデイモン:薄黒が高くまた必要性が高いので薄黒狙いでケープかリング。あるいはペットジョブをやるなら丸黒狙いでサッシュ

緑の細いや鋭いはケープリングで落ちてくる分でも大あまりするうえに
薄黒・丸黒狙いの人のはずれドロップとして投げ売りされているので安く買える可能性が高いです。
細黒も安いのでよっぽど売ってなければしょうがないかもしれませんが…お高い薄黒を狙ったほうがいいです。

問題はトリガー在庫で積極的にあつめるものでもないので現在だとかなり枯渇気味です。
でてるのをかき集めてもいいですが、叫ぶとためこんでるひとが譲ってくれるかもしれません。
まぁ適当なつなぎにするくらいなら低ランクで頑張ってもそこまで時間がかからないはずです。
アルヨルのオグメは+1石でやっても最高値を狙うのはあまり難しくない優しい仕様です。

なお、白石は緑黒のオグメができてるならソロでいっても十分とってこれるので楽しむ気持ちでいってきてもいいと思います。
ただ、白石は本格的に安く投げ売られてるので買っちゃったほうがはやいです

キャパシティポイントの獲得量について

ここ最近倉庫ちゃんをあげて遊んでるので以前から気になってたことを調べてみよう!と思ったので

1.CP補正について

Lv126以下は調査されていたので、とりあえずこれを見てください。




そしてこちらが実測です。(アンバスはマムージャです)
ポイントはシェオルAのCPとLv126のApexLeechのキャパシティポイントです。
先の調査によると119~127は240/270/311/355/379となっています。
シェオルの場合はこの数値の3倍、Apexの場合は5倍が素の獲得CPとなっています。
アンバスは6倍ですが、今月の亀だとボスは6倍、護衛は4倍だったのでおそらくボスがいなかった先月は全員ボス扱いだっただけで6と4のようです。
またApexでも内郭と外郭にいる強敵っぽいやつは8倍でした。
ウォーのtoadが罠で3倍で一致するのでCPがかなり少ないです。

とりあえず確認できた補正持ちはこの辺です。
ギアスなんかはジタでちょっと確認しただけですが等倍でした。

2.チェーンボーナスと人数補正


チェーンボーナスは確認してみればすぐわかりますが1チェーン毎に3%づつ増えます。
ただ、チェーンの仕様に敵レベル毎にボーナス上限と受付猶予時間が違うというのがあるのでそちらの調査が主になります。
上記表はシェオルAですが、これに従うとLv-99が上限となるようです。

アドゥリンフィールドではケイザック(Lv100)が1チェーン、エヌティエル(102/103)が4チェーンで上限でした。
102と103が同じなのは疑問が残りますが同グループの最大レベルのやつにあわせるとかそういう仕様なのかもしれません。


今度は外郭のApexBat(Lv134~136)のCP獲得表です。
こちらは33チェーン以降で33チェーンの理論値しかでてこなくなるのでそこで上限に達成していることがわかります。
なお、6人PTの場合、外郭ではCPに90%の補正がかかります。
アドゥリンフィールドでは2人で66%程度まで減っていたので、門エリアの減少緩和の効果はかなり強力なようです。
なおこの減少緩和は個人で確認しづらいのでちゃんと確かめてはいませんがとりあえず2人なら100%で、オデシーでもギアスでもとりあえず2人なら減っていないので同じな可能性は高いです。


内郭のApex PoxhoundのCP獲得表です。
外郭のこうもりとおなじで6人で90%かつ33チェーンで上限に到達しています。
ということでおそらくチェーンのボーナスは33チェーンが上限ということでよいと思われます。

3.CP獲得表


これまでの情報をまとめるとこんな感じになります。
敵CPについては下記の式で求められます。

int(int(基礎CP * CP倍率 * 人数補正 ) * チェーン数ボーナス) 

4.CP稼ぎについての考察

a.Apex

※HPと命中は各所にいる戦士タイプのもの。比率は各3匹の平均をドーを基準にしたもの。

まとめてみるとこんな感じですね。
CPの伸び幅は思ったよりもいいんじゃないかな?と思います。
これはチェーンボーナスの上限を加味してませんが、それを入れるならもうちょい伸びる計算になります。

HPに関しては防御力やINTも同時に伸びていくので与ダメージ減という観点から効率は落ちるものですが
支援前提ならMBはカンストにひっかかるならダメージ低減なし、物理は攻防比キャップなら防御が無意味になるので
ダメージの減少はかなり緩くなるのでHPでしか撃破時間は変わらないです。
というか撃破時間でいうんなら、同じ連携で片づけられるなら同じ時間になるので、順調に狩れるなら理屈としてはドーと内郭でも撃破時間はほぼ変わらないですね。
ついでいうのならば好まれるカニはシェルガードでダメージを減らしてくるせいで実質的な耐久が時々数値より高いです。
逆に外郭こうもりは突125%なんで物理かつ突編成なら実はドーより脆いくらいです。
内郭も屍犬には斬ボーナスがついているのでそれもおいしいです。

というわけで命中が許す範囲でできる限り狩場ランクをあげるのがおすすめです。
いまだと軽装ジョブや竜なんかはふつうに火力をとっても外郭くらいなら命中支援なしでいけるくらいなんで案外狩場ランクをあげやすいです。
まぁ多くの人ががんばるキャンペーンの場合は65536の上限に引っかかりやすくなる関係でドーからランクをあげてもあんまり伸びなかったりもするもんですが…

b.オデシー


HPはあんまり把握していないのであれですが、だいたいApexと比較すると40%くらいらしいので
単純にHP/CPの比でみるならApexの1.5倍くらいになります。
もちろん敵HPが高いほうが釣り時間などを含めた場合のダメージ効率を出しやすいのでそのまま1.5倍美味しいとはいいづらいですが結構おいしく設定されているのは確かです。
シーフで稼ぐことが注目されるコンテンツですが、まじめに狩ってもけっこうジョブポになる感じですね。
理想としてはシーフである程度箱開けコストを下げたらイザットであけながら狩ることになりますが

上記の表は119を基準にしたCP比率です。
2レベル伸びると1.13倍~1.15倍にはなる計算です。
そこそこ伸び率がいいので撃破時間が変わらない…というかWSでオーバーキルが発生しまくってるようなら下に降りたほうがいいです。
逆にWS回数が1回減らせるようなら下に降りないほうがいいかなという感じになるので手ごたえを見ながら階層を決めると効率よく成長できます。

現状では金策とジョブポ稼ぎをかなりバランスよくやれるコンテンツになるので成長途中のジョブがあるならなるべく利用するのがいいでしょう。

ちなみにオデシーに限ったことではないですがクルタダがコルセアズロールを振ってからひっこめれば指輪がきれても上書きをされないで済むので
チェーン数が少なくて受付時間が長いうちにエンドースや経験値指輪などすぐ切れる指輪を使う場合はいったんクルタダをしまうとお得です。
出目によりますがフェイスのコルセアズロールでも112%~124%程度にはなるんでけっこう大きいです。

c.アンバス

倒すことになる敵の数にもよるんですが一章はだいたい複数になるんでかなり美味しいですね。
ソロで指輪を消費してるだけでもかなり稼げてるなという感じに

5.所感

ギフトのCPボーナスに大きく依存するせいで効率の把握が難しい感じだったんですが
これでまぁなんとなくイメージできるようになったかな?という感じに
イメージできるだけで役に立つかは微妙ですが

ただまぁ実際あえてPTを避けてソロで稼ぐ形で新キャラを動かしてると
アンバスとオデシーとついでに詰みでかなり稼げるんで、「何かをしていれば自然とたまってる」といった感じの開発コメントが以前ありましたが
それがまぁだいぶ実現できてる感じなんじゃないかなぁと思います。
(ついでにウォンテッドとかギアスの数値見直しをしてくれるとなおいいのですが)

といってものんびりやってるんで1200はやっぱり遠いんですが
一応このへんの経路は地味に改善されているんだな…と思いました。
あとはまぁメインでジョブポ溢れ続けてるんでなんか使い道が増えるといいんですけどね

2020年9月28日月曜日

IL119の片手剣のD/隔から装備のインフレを考えてみる

※2020/09/29 クロセアモースのオグメでのD値を見落としていたので修正。

 1.D/隔とは

D/隔のDは武器のD値のことです。
物理ダメージの基本的なお話で最初に説明しましたが、FF11の物理ダメージはD値にダメージがだいたい比例するように作られています。
そして、隔は攻撃間隔のことでこの数値とオートアタックの攻撃間隔も比例する関係にあります。
当然ですが、攻撃間隔が長くなると時間当たりのダメージが減ります。
ということで、この2つを合わせるとその武器の与える時間あたりのダメージを把握することできます。

ただし、現実的には多くの武器にはD値と隔以外にプロパティが設定されているので、それで強弱が変わります。
(特に複数回攻撃など強力なプロパティを持つ武器はD値が低く設定されるのでD/隔は少なくなります)
また、WSはD値にステータスボーナスを加算する関係で武器D値とダメージは正の相関にあるのは確かですが綺麗に比例せず、
さらに隔毎にTP獲得効率が違うことによりWS頻度が変わってくるのでD/隔は目安にはなりますがそれだけで判断するのは難しいです。

しかし、それでもD/隔を算出してみると同シリーズの武器は武器種が違っても揃えられていることが多く、作る側としても装備の強さの基準値として使っていることはおそらく間違いないでしょう。
今回はその辺の事情を踏まえて、装備の水準の上昇の歴史を考えてみたいと思います。

 2.一覧

A.実装順


実装日順に並べるとこんな感じになります。
2013~2014までだとウソンムンクがぶっちぎりで数値が高いですがこれは設定ミス疑惑があるやつなんで除外したほうがいい気もします。(ほかの新メナスボスの武器は0.54程度)
で、それを抜いた場合は2015年のクラウソラスの黒石によるD値追加が可能になるまでは一本目のブラメンカーを大きく上回ることもなく、比較的安定した数値づけになっています。

2015年はアドゥリンミッション終了、星唄開始ということで終わるのが見えた年ですね。
この時期は明確に装備のインフレを許容したのか、武器の強化が著しく、数か月おきに武器の乗り換えをしていた時期になります。
特にコラーダ(島武器)ははっきりと既存武器をぶっちぎれる性能になってるのがよくわかります。
そしてさらにそれをぶっぎちゃうのが強化RMEAですね。
このへんは思い切った設定なんで分かりやすいと思います。

2016年中旬から2018年夏まではもう一通りは終了というお話で大きな追加はないかなという時期になります。
この時期に追加されてるのはSu装備品で、アラシソードはまぁゴミもいいところなんですが
エンリッチとヘパテゾは明らかに優遇した数値設定になっていて、D/隔でいうんなら結構頑張ったコラーダと並びます。
あとはホムステドが119化した際に初期のIl119武器の基準値程度にされています。
ということで、このへんは新しくやる人が追い付くための経路を追加したって感じですね。

2018年からはアンバス武器・青武器・RMEA強化・セルビナ上位BF武器・ボルスパ武器が追加されています。
ボルスパ・トッコはホムステドといい勝負をするくらい…ということでこのへんは1本目のIL119武器の入手法を増やしたという扱いだと思われます。
本来この位置にあったのがエミネンス武器だと考えるとだいぶ強まっています。
あとは非RMEAの武器の水準も0.7弱までは許容される感じになってるんで実はけっこうインフレしています。
カジャは実は思いのほか、D/隔自体は高くなくてヘパテゾくらいですね。
もちろんWSの強化のみならず、命中や魔命や魔法ダメージで優秀なんで総合的な性能はけっこう差はありますが

もっとも最近の実装になるウォンテッド装備のオグメについては片手剣はなぜかちょい高めについてたりするんですが
武器はほとんど0.66~0.67くらいでまとめられています。
このへんはカジャとアンバス最終武器の間くらいになるのでアンバス装備+2程度のものを実装するという予告を踏まえるとなるほど…といった感じの数値設定になります。
3枠目が攻+とかだったりするのはひどいんですが、並べるとD値の基準値自体はA武器もC武器もあんまり違わないのがよくわかります。
つまり素体や強化素材の入手難度と上昇と入手装備の性能があんまり関係なくて、同一基準で設定してることですかね。

B.D/隔順


D/隔順に並べてみるとこんな感じです。
わりとこれも実装順で並ぶんでインフレしてるのはわかりやすいと思います。
これを見てわかるのはRMEのIL119はちゃんとD値が低いってことですね。
先にちょっと触れていますがとても強力なプロパティを持つ武器はD値をさげてバランスをとられてしまいます。
片手剣だとデマサルデーゲンがそれでもともとD値が低いのにオグメでもD値の上昇が避けられてしまいました。
RMEはMEは言わずもがな、Rの倍撃ですらそこそこ強いんで、特別強い武器にする気がないならこんな感じでD値を抑えておく必要がありました。
そういう意味じゃ119+のRMEの強化は結構無茶苦茶で最後の打ち上げ的なもんだったのがよくわかります。
それをさらに強化してぶっちぎられせちゃうのはなんかしらやることを追加しなきゃいけないとはいえちょっとよわからないな…ってなります…

 3.武器のステップアップ

インフレの歴史を見てもまぁ何となく楽しいくらいの意味しかないですが
いちおう実用的な情報としてこの表から導き出されるステップアップのルートを提示しておきます。

A.99レべル到達直後
・ホムステド武器:ワークスでほぼ無料で入手可能。ただし、赤とか一部のジョブは利用不能。
・ボルスパ武器:ホムステドを使えない場合、ただしちょっとポイントを足せばより優秀な武器が手に入る。

B.直後あるいは直後から少し経過
・ルオンジョブ武器:ドメインポイント200で入手可能。それなりの性能で繋ぎには十分。ただジョブポ100でもっと強いSU2武器が使えるので飛ばしてもよい。

C.ギフト100~
・Su2の武器がとにかく強いんで、それを使うのが良い。ふつうはヘパテゾになるが赤ならエンリッチのほうがだいぶ強い。

D.ギフト1200~orアンバスポイント10000~
・青武器のHQ1がふつうにD値が高くて倍撃をつけられるんでけっこう圧倒的な性能です。
武器本体は値下がりしてませんが、英雄の結晶がだいぶ安くなったんでコスパはかなり良くなったと思います。
ジョブマス武器のほうは一部ジョブを除いてはRMEAを作っちゃったほうがいいよねってお値段なので微妙ですが

・アンバスのポイントを潤沢に稼げるならカジャ武器が使えます。カジャ時点だと普通のWSを撃つ分にはそこまで抜けていないですが、EVWSの強化がごつい武器が多いのでそれだけで結構食っていけます。
最終までいけるならそのほうがいいのですが、パルスアームズは入手手段がけっこう難しいのがネックです。


ウォンテッドオグメの武器はけっこう金がかかる割には微妙ですね。
基本的な性能はカジャやSu2よりは高いんですが、WSの強化がごついカジャと比べるといまいちですし
ギフトの制限がきついのものの青武器のNQやHQ1のほうがふつうにつよいのが痛いです。
素材を自力入手で賄えるのはいいですが、それにしてもアクセサリーや一部防具につっこんだほうがいいかなと思います。
こうしてみると需要と性能と入手手段が噛み合ってない感じでもったないと思います。

まぁとりあえず誰かどういう風に武器を集めていくのがいいか悩んでたら
ボルスパ→ヘパテゾ→カジャあたりが鉄板な感じだとアドバイスしてあげてください

2020年8月20日木曜日

2020年8月アンバス一章(賢者マムージャ)の弱体耐性などの調査

 1.レジストスリプル・レジストサイレス

ジョブは戦/黒ですが、本来持っていないレジストスリプルとレジストサイレスの特性を持っています。
レジスト系の特性の発動の優先度は高く通常のヒット判定はもちろん印やスタイミーを使った場合よりも優先されます。
あまり意味はありませんが完全耐性よりも優先されるので、完全耐性を持っている相手でも特性があればレジスト効果が発動します。

これは6体の高火力ということで寝かせとサイレスがギミックになっているものの、ふつうに魔回避を設定するだけでは難度が低すぎるか、あるいは高すぎるかに振れやすいので
確率で失敗する要素を入れてバランスを調整したということだと思われます。

なお確率はとてむずのスリプルで32.22%(58/180)でした。
やさのスリプルは18.18%(4/22)、サイレスは37.93%(11/29)といった感じであまり数は取ってないんですが
たぶん全難度共通でランク5(30%)の可能性が高いと思われます。


ちなみにレジストスリープの発動率を30%と仮定した場合、印スリプガのヒット数は上記の表のように分布します。
これをみるとわかりますが、意外に残りますね。
まぁ実戦的な話でいうんなら、敵の魔法間隔が30秒以上あるので1回目を撃ったら2回目まではそれだけ猶予時間があるうえに、初期状態なら数体が撃ってもしにはしないので
寝てないやつがでてもちゃんと大丈夫な設定にしてある感じでもあります。


なお、1%はともかく0.07%はひけないだろうと思ってたら見事にひいてしまいました。


2.静寂耐性

サイレスの耐性は風属性の耐性ではなく、サイレス専用の耐性を参照します。
(基本的に風耐性と同じ数値が設定されるが、NMは違った数値になっていることも多い)

マトンで確かめたところ、とてむずは95%の必要魔命は推定1089でした。
これは連携の倍率でいうところの150%相当でもっとも耐性が低いランクになります。

※魔命は魔命スキル+弱体スキル+各種魔命+魔法毎の補正+ステータス差関数
 ステータス差は1~10で差*1、11~30で差/2、31~70は差/4で、-30~+30まで変動
 サイレスの魔命補正は+0

しかし、なんらかの耐性変動ギミックがあるのか、マトンの挙動が安定しませんでした。
同じマムージャを相手にしてるはずなのに突入毎に必要魔命を満たしているはずのサイレスをつかわないことがあったり、
それでしばらく相手にしているといつのまにか150%相当の魔命でサイレスを使うようになっていたりしました。
この時、耐性-150%のはずの吸収属性の精霊は安定して同じタイミングで使い続けていたので魔回避そのものは変わっていないと思われます。

実際に耐性が動いているのがレジストサイレスなんかがあるのでスキャナー時の挙動がおかしくなるのかとか疑問は尽きませんが
とりあえず、サイレスの難度はすさまじく低く設定されているのは確かなようです。
このおかげで、低難度のソロ攻略ではサポ赤のサイレスやアヤメの月光といった、かなり魔命が低い選択肢も通用しているようです。

3.睡眠耐性

睡眠耐性はマトンで調べるのが不可能なので数値の把握は難しいですが
今回はレジストハックが確認されているのでそれから割り出すことができます。

レジストハックは15段階の異常耐性のランクのうち強いほうから7段階(連携倍率でいうと5%~40%)の時に発生し、耐性を1ランク、最大で50%相当まで下げることができます。

これで闇睡眠耐性をチェックしたところ、とてむずはハック3回、むずはハック2回、ふつうはハックが発生しなかったです。
つまり、95%に必要な魔命は以下の通りになります

とてむず:おそらく1850~1900程度(25%)、ハック1回(カイロンホーズあり)で1387
むず:1365(30%)
ふつう:おおよそ980以上(50%以上)

とてむずの必要魔命の上がり方がどう考えてもおかしいと思いましたが、レベルによる上昇だけでなく、耐性そのものの数値がいじられていました。
光睡眠はもっと顕著でハックさせる手段がないのでランクの確定はできませんが、とてむずで印ララバイがレジられているということは5%か10%に引き上げられていると思われます。
このうち5%はボトムによる5%ヒットが発生しなくなるので、10%と判別ができますが、確認する意味もあまりないので確かめてはいません。



一応とてむずで使っている装備の例を出すとこんな感じです。
敵マムージャのMNDは294なのでINT-MNDは5でステータス関数は5となります。
スリプルの魔命補正はわからないので0としておきますが

1272+90(クレープ)+80(サボトゥール)+5+2(クレープのINT)=1449(サボトゥール抜き1369)

カイロンありハック1回想定になってしまいますが、サボトゥール時は余裕で足りるので開幕はこれで問題ないです。
かけなおしが発生した時、サボを切らしていると若干足りないですが、ハーフヒットを許容するなら1-0.23^2≒0.95で95%くらいはあたるので許容範囲です。

戦闘時間などの都合でサボトゥールなしでも安定させたい場合は魔命がないせいで足をひっぱっているLT足をVI足やなければマリグナスなどに差し替えるのが良いと思われます。
VI+3なら魔命は+59、INTは+15なのでかなり余裕ができます。
武器もミュルR15なんて奇特なもんをつかわないでも余裕になるので、リキャストを重視してクロセアか、入手しやすいネイグリングあたりにするといいでしょう。

4.レジストハック耐性

レジストハックの確率は弱体スキルに依存する、というのが公式発表で確かめてみると確かに弱体スキルで増加し、魔命やステータスでは変動してないように見えます。
が、それはそれでいいとして敵毎、また同じ敵でもハックの確率が明確に違っています。
これがなんに依存するかというと、どうもレベルもスキルもステータスも関係なく、個別に設定された数値に依存してるようです。

要するに任意に設定されているので、ハックを使わせるつもりならハックしやすく、使わせる気がないならしづらく設定されている傾向が強いです。
今回はもろにギミックとして利用させるので、オーディンと同じくかなりハックが発生しやすい設定となっていると思われます。


というわけで確認してみたのがとこちらです。
上から青/黒、白/黒、白/黒に装備を追加*2、赤/黒の裸、赤/黒で実際に使用している装備となります。
※サボトゥールは不使用。またメリットポイントレジストハック確率は0%

見ての通り、非常に甘い設定でスキル657でも40%~45%程度しかいかない骨やアンブリルのスリプルとは大違いです。

まぁ簡単にいえば赤ならほぼなにも気にせずにほぼ確実にハックするような数値設定なんであまり気にすることはないです。
白風なんかはある程度スキルを意識して装備を組んだほうがいいですが、まぁ効果時間的に赤以外の寝かせは微妙なんで気にすることないですね。
あえて気にするなら白がカイロンありでハックのためにスリプルをばらまいたところに赤が〆に行くとか考えられますが、さすがにやることはなさそうです。

5.感想

かなり挑戦的というか昨今の長くなりすぎた弱体魔法に対する苦悩を感じさせる設定だと思います。
今の装備で全部をフルの時間で寝かせてしまわれると敵を複数出しても簡単に突破されすぎるわけですが、
これを従来の方法で防いだうえでかつある程度寝かせに苦労させたいとなると、5%か10%で印を無効にしたうえでハック耐性をそこそこつけて運ゲーに持ち込むとかしんどい設定をやらないといけないです。
このランクにしてしまうと印抜きでハックは3回はいれないと安定しなくなるので厳しいどころじゃなくなりますね。

それをまぁレジストスリープにしたことでハック1回はさせるにしてもハック自体は甘くできるし、印を持ち込める開幕の複数寝かせにも半端な耐性を持たせることに成功しました。

サイレスのほうもちょっとよくわからないところはありますが、レジストサイレスにしたことでとりあえず魔命差による足切りを避けてギミック対処に参加できる幅を広げられたっぽい感じです。
さらにいえば、泉との関係でタイミングをはかっていれる場合、先入れができないので30%のミスを織り込んでヒットを考えるという戦略要素も生まれました。

まー、ランダム性に依存するものは正直めんどうなんですがギミックとして成立させるためにそこそこ面倒な要素を追加するというのはいいんじゃないかなと思います。
使われると話にならないから完全耐性を増やしまくるとかされるよりはこういった感じである程度のスポイルをかけるけど
重要な要素として扱えるほうがどう考えてもいいので、今回のこの方向性のギミックはわりと明るい未来が期待できるような奴だったんじゃないかなぁと思います。

2020年7月11日土曜日

新ウォンテッド装備評価II(CL125/CL128)

1.仕様の確認

A.魔法剣+X%

クロセアモースの追加で登場したプロパティで片手のみに反映されるのがわかっていましたが
同じ名称でメイン制限がないものが実装されるのははじめてなのでとりあえず確認をしておきます。

エンサンダー ・クロC+トーレット 1104/414 ・クロC+プクラト 1104/491

サブでも効果を発揮し、かつ片手にしか乗らないということで問題ないです。
ちなみにプクラトムージュには魔法剣ダメージ+11のプロパティもついていますが
こちらも片手にしか効果が発揮されないタイプです。
これがあるのでやや計算が面倒ですが、とりあえずクロセアモースのものと同じで魔法剣ダメージ+X%はコンポージャーの補正と加算されるとみてよいでしょう。

ちなみにウォンテッドオグメの3枠目はRank11から成長を始めるようになっているようです。
おかげでけっこう皮を浪費させられてしまったような感じに

B.サブウェポンのウェポンスキルのダメージ+

たまーに乗らないんじゃないかという話がでたりするのでこれも確認しておきます。


対象はレベルが固定されていて都合がよいのでアドゥリン前のマンドラ
着替えずに適当にサンギンを撃ちます。
・クロセアC+ビースティンガー→4407
・クロセアC+ターニオンダガー→4539

まぁさすがに無問題というか、これが適用されないということはなかったようです。
ただ調べてみるとこのプロパティがついた武器はレアなんで不安があるのはしょうがないのかもしれません。
片手にしか適用されないプロパティは実際けっこう多いですしね。

2.物理装備比較

A.ターニオンダガー

・まとめ



お話が長く細かくなったので先にまとめておきます。

・アルターシャンデ



振り数に関係する要素が動かずに単純に数値が増えたので、その分ダメージがあがっています。
サブ武器であってもD値+17は結構な数値上昇になりますが、WSダメ+5%も外してみると6616.513(平均WSDmg:28168)となるので
シャンデには向いてないプロパティとはいえ結構馬鹿にならない感じだったりします。

ここからサブをトーレットに持ち替えた場合は振り数は変わらず6430.829(平均WSDmg:28119)となります。
トーレットはオグメ追加前からDPSに関してはターニオンに劣る代わりに命中と魔命で勝るという利点を持っていましたが
命中の差がかなり縮み、魔命の差が完全に消えてしまったので、DPSで差を広げられつつ、強みをかなり失うことになりました。

・サベッジ・ヘイロー関係




ウェポンスキルのダメージ+は初段にしかかからないので初段比率が高いサベッジへの恩恵が大きく、シャンデ以上に伸びます。
おかげでついに単純な数値ではアルマスのAM1の超える試算がでるようになりました。
ちなみに足をウェポンスキルのダメージ+10%のカイロンに変えると6862.985(平均WSDmg32876)となってさらに差を広げることになります。
連携がほとんど期待できない場合や核熱が使える編成の場合、こちらを選びやすくなりました。



なおネイシブの場合はこのようになります。
命中で極めて大きいハンデを負っている割には差が小さくなってしまった感はいなめません。
とくに寿司を食べてしまうと、6730.579(平均WSdmg38784)となってしまい、差がかなり縮まってしまうのは結構致命的です。

たた、この2者で見る場合、シブロンのほうがエンダメージの依存度が低いのでその分、エンがカットされる場合に有利だったり
WSダメージが大きいので連携が発生する状況ではダメージが多くなるほか、そもそもTP速度は遅いほうが硬直時間が少なく有利、カウンターに対しても若干強くなるなどといった利点があるので
命中を問題にしなくて済む場合はシブロンを選ぶ強みはまだまだあります。



なお、ネイターはこんな感じです。
1割セクターと比較で1割落ちですが、きっちりトスを受けて連携をする場合は
TPがかなり余りやすくなるので余剰対策でこっちのがいいんじゃないかなと思っています。

シャンデの光と湾曲がいらないならこっちのほうがDPSもWSダメージもわりと上になりますね。
このへんはよりWSダメージに重点が置かれているマクセンヘイローのほうが新ターニオンとの相性がよいのが効いているようです。


ついでにマクシブはこうなります。
TP速度が遅いのが玉に瑕ですが、相変わらずWS威力は魅力的です。
先月のデュラハンは打弱点というわけじゃなかったですが、斬突にカットがあったので実質的に打に弱いと
打属性であることが生きる場面もあったりなかったりするのでそういう意味でも利用価値が高い装備でもあります。

・短剣関係




突重力で被ってるマンダウとトーレットはこのような感じになりました。
以前はサブター同士ではトーレットが少し勝って、それ以上にトーアルがダメージを出せるという感じでしたが
マーシーのほうがエヴィよりウェポンスキルのダメージ+を活かせるので逆転しました。
とはいえ単に重力が欲しいだけの場面ならWSダメージで優れるトーアルがやはりベストでしょうか
マンダウは闇を活かす方向か、オルペウスや新ウォーダチャームを活かして連携ダメージの割り増しを狙ってくといいということで
まだまだ使い分けていくべき武器になる感じですね。

B.ブリスターサリット


シャンデ用の頭へと変貌を遂げたブリスターを採用するとこうなります。
WSDmgは500ほど伸びていてけっこう大きいのですが、マリグナスシャポーのSTPを失った結果、8振りを維持するのが難しくなったのでDPS自体は少し伸びた程度で止まる感じでした。
なお耳は珍しくセサンスがささる感じになっていました。
ここをバルダー+1にすると6677.765になります。

敵VITは例によって350想定ですが、280(インパクト想定)に変えてやると
ブリスターは6797.858(Wsdmg29532)、マリグナスシャポーは6732.111(28676)と差が開きます。
これはブリスターのほうがSTRが30ほど高いのでSV関数の有効な領域がその分高くなるおかげだと思われます。
インパクトでなくともアブゾバイトやインデストなど支援状況によって、あるいは敵そのものレベルがもう少し低かったり、VITが低いジョブならこの強みが生きる場面は発生します。

低攻防比ではマリグナスの上限突破が機能しなくなるうえにSTRが実質的に攻+の役割を果たすのでかなりブリスター優位に傾きます。
そういう意味ではわりと絶妙に強化されたような感じじゃないかなと思います。


ブリスターを使ったまま8振りにする場合はハーバートンゲルドルでTPをあげて
それで余った分をゾアサブリガで埋めるという形にするのがベストな感じでした。
WSDmgはが29644と高くなりますが、ゾアのDAが1だともうちょっと下がりますがまぁいちおう連携ダメージまで考えれば結構強いのではないかと思われます。

ただ、マリグナスを3か所落とすとそろそろ異常のレジの安定度が気になってくるのでそこらへんが微妙ですね。
ゾアを使ってしまうと敵対心+もついてきてしまうのでそれを活かせる状況でないならそこもややネックです。

C.カコエシクリング

命中・飛命に優れた指にDEXとAGIが10ついてきました。
これで隠者はもう完璧にいりませんし、エグゼンのために鳥王を考える必要もなくなります。
今回の試算ではエヴィの指に使っており、ヘタイロイに誤差で勝ちます。
そしてシャンデでは誤差で負けます。
このへんはエヴィとシャンデのHIT数の違いで、エヴィが上限に引っかかって消える分が多いせいですね。

ユニティランクに依存していますが敵対心-が最大で5までつくのもあるので将来的にはシャンデの指もこれにしてしまうのが無難だとは思っています。
しかし、微差もいいところなので皮の相場が落ち着いてからですね。

D.プクラトムージュ・デマサルデーゲン

・サブ用途としての比較




売りがエンのダメージになるので低攻防比での比較となります。
結論から言うとふつうにターニオンサブがいちばん強いです。
いちおうエンダメージとしてはクロプクが一番高くはなりますし、ここからクアンプネックレス+エンストーンで伸ばしたりもできますが微妙なところですね。
いちおう、メインのダメージが大きいことがターニオンの強みになってるのでメインがヴィティやデュエルと格落ちするとその分差は縮まります。
ただ、それを踏まえてもサブ用に作るのは趣味感が強いかなと思います。
まぁあえて作るならエンダメにより特化できるプクのほうだと思います。
デマはやはり複数回とストライとの相性が悪すぎるのが厳しいです。

・メイン武器としての評価




カジャよりは圧倒的に強いですが、当然デュエルCに負けます。
ヴィティCにはもっと負けます。
価格としてはデュエルは英雄こみでも安いので売ってさえいればデュエルでいいと思います。
ヴィティはプクが将来的に1500万くらいまで落ちるなら本体はそれよりもたかく英雄を買うことで解決するならもっと明確に差がつきます。
ただギフト1100未満から使えるという利点があるのと、プクラトムージュ+1自体は強化スキルでほぼ必須で素体は手にいれることになるでしょうし
あとは金なり箱開けなりで解決するんで余裕があるなら赤スタート装備としてはおすすめできるかもしれません。

・エンダメージのみの比較(テンゼン用)

※プクラトムージュの場合はクアンプネックレスを使用。

WSを撃つ場合、TP速度に優れるサブターニオンのほうが硬直時間が長いので拮抗していましたが
それがなくなるとこうなってしまうのでした。
将来的にクアンプネックレスを超えるアフィニティが防具で獲得できるようになれば逆転できますが現状はちょっと厳しいですね。

3.属性WS比較

※敵はLv129のこうもりのステータス相当

・ガストリタスラム



基準装備と変化量はこんな感じです。
魔法ダメージがわりに強い感じなんでINTが式にまったく関与しないセラフ以外は最下位でもガストリです。
セラフも即うちならガストリです。
なお足はVI+3よりアマリクネールのほうが、頭はジャリより良オグメマーリンのほうがダメージが出せますが魔命まで確保するのが大変なのと
どっちでもとりあえず問題ないサンギンはともかくイオリとセラフがINTとMNDでわかれるのがめんどすぎて微妙に日和った設定になってます。

・コーホトクローク

※イオリの場合はアンバスマントをINTに差し替え

アマリクは2部位と1部位ではすさまじい差がでるので足が日和れなくなりました。
全体的に強くはなりますが魔命は少し落ちます。
とはいえ魔命に関してはフラズルが通る限りはそんなに気にする必要がなくなってるのでそこまで気にしなくていいかもしれません。

なお、マーリンを頑張る気持ちがあるなら頭をマーリンにしてコーホトにおいついて
あとは一か所神マーリンでダメージは最高。
魔命を考えるなら手以外の4部位を神マーリンにして最強の構えになります。

4.精霊比較

・ガストリタスラム


INTは敵の強さと使う魔法によって重みが変わってくるので複雑な要素ですが
CL139程度の敵ならばINTが低めでも、高めでもガストリは最下位でもペムフレドに安定して勝ちます。
とりあえず普通の相手ならそのまま置き換えて問題ない強化といえるでしょう。

・マランスタッフ

※マラン1位以外はガストリ6位で試算。マクデイは武器でMBがつくので足をVI+3に変更。

一刀で使うのならまぁマランでなんも悩むことはないですが、赤は2刀のことも多く、特に近接から持ち替えてMBをするべきかどうかという課題があるので
持ち替えなしネイトーと2刀最強のマクデイとマランの比較にします。

結果は結構微妙なところですね。
ただまぁ二刀ができて持ち替えを許容するならやっぱりマクデイがだいたい無難な気はします。
特に2連の場合はV+IVにしろ、V+Vにしろかなりマクデイ有利な感じです。
というわけでマランの主戦場はサポで二刀流が取れないときでしょうか…
そういう状況でのMBは正直年単位でやってないのであれですが…

5.そのほかの評価

そのほかで赤に関係があるもので赤として使いたいものは赤字、赤以外のジョブも見据えて一応作っておきたいものは青字にしておきます。

ウォーダチャーム

MBは水影があるのでほぼ無意味ですね。
有用なのは連携ボーナスのほうです。
連携ボーナスとオルペウスサッシュの記事で扱いましたが、連携ダメージの増加はしっかりと〆で使っていけるなら強いです。
連携ボーナスとアフィニティは加算の関係でちょっと違いはありますがウォーダチャームは首につけるオルペウスサッシュのようなものなので
フォシャと比較しても+は狙えますし、サベッジの首やマーシーの首は腰よりだいぶ弱いのでダメージを伸ばしやすいです。
一般的な前衛ジョブはめちゃくちゃつよい首があるので使わないでしょうが赤ならかなり有用です。

・バーシチョーカー

想定外の方向での強化ですがカウンター10%は敵の通常攻撃を10%の確率で無効化してくれるのでけっこう強力です。
まぁスロパラとはちょっとかみ合いませんがモクシャのおまけとしては面白いんじゃないかなと思います。
地味に回避が増えたのでエジネグラスを使えない赤としてはうれしいとともにエジネを捨ててもいいように

・デリベレンス

一応命中は高いですが盾タイプ2という微妙なタイプで盾スキル+10(発動率+2.5%)はつらい。
アムラピが取れない人の魔命盾…というのにはコスパが残念過ぎる気がします。

ヒーケカット

物理カット13%はすさまじいですが赤は物理カットは余裕がありまくるのが実情。
カットがややこしくなるケアル装備でも頭は基本強い部位なんでさすがに出番はなさそうです。
ただまぁ風用としてはけっこういい性能なんで、一応パズルのためにもっておいても?

・アルハゼンハット

マリグナストゥルムが使えないジョブとしては破格の回避ですが、マリグナスジョブとしてはちょっとの回避のために捨てるものが多すぎて

・エメットハーネス

マリグナストゥルムが使えな(ry
敵対心装備としては赤でも使いますが強化する必要性はないですね

・ガズブレスット

赤で命中に困ることはほとんどないのでやはり出番はなさそう。

・ケンタークベルト

がっかりどころじゃない。
通常装備のSTRとDEXが増えてもほぼ変わらないです。

・オノワイヤリング

カット3・魔カット2と素晴らしいですが、赤でそんなにカットが欲しいことがないという問題があります。
待機装備でHPを増やすのは後衛として動く際はいいっちゃいいですが着替えでへこむのが難しいです。

・メフィタスリング

オグメの意味がほぼないです。
いちおうケアルワークをするうえでコンサーブでMPを持たせる方向性はありますが…

・グラウンドマント

やはり箸にも棒にも掛かりませんでした。

フィフォレケープ

汎用FCマントになりますが赤としてみるなら敵と交戦しながら魔法を唱えることが
多いので一瞬とはいえカットがつかない時間はなるべく作りたくないということで
本職としては割り切ってつかうのに抵抗があります。

・オリストケープ

素晴らしい弱体マントですが、スセロスには弱体効果+10があるのでこれをつかうわけにはいきません。
汎用マントとしては優秀ではあると思います。

6.感想

またもや、赤が勝ってしまった。
ターニオンはあえてシャンデから外してきたなとは思いましたが
外してつけたものがウェポンスキルダメージというのは別方向で優遇されてる感がすごいです。
おかげでサベッジマーシーが躍進してシャンデの地位をさらに脅かす感じに

精霊や属性WSも含めてけっこうなところで更新できる部分があるので今回も結構満足度が高いというか
引っかかる要素が多いのがまずありますが、それはそれとして元々の装備が弱めにしてある分、微妙な装備でも強くなれる赤はこういう更新の時はわりと有利な感じですね?

2020年6月27日土曜日

魔法剣の命中率計算について

赤魔導士の重要なダメージソースとなっている魔法剣(エン)ですが


上記サイトでの調査で命中率計算に魔命スキル、装備の強化スキル、装備・ギフト・ジョブポなど魔命が関係していることはわかっていましたが
実際どうなってるのかは不明瞭なままでした。

エンはスキャナーをつかった方法のようにスパッと確定することはできませんが
とりあえず今回は数をとって目安くらいは立てられるようにしておこうと調査することにしました。

1.エンの魔命補正の調査

まずは単純に殴ることでエンの魔命にどの程度の補正があるのかを調査します。
今回の魔命評価は"魔命スキル+各種魔命"の合計値を意味します。

敵は内郭のLv139カヒライスで、エンブリザド・エンストーンを曜日補正がかからないように使います。
この2つの属性の耐性は70%なので、マトンによる調査では95%に必要な魔命が1204と推定できる結果がでています。

・魔命評価704
フルヒット…1690
ハーフヒット…686
クォーターヒット…313
フルレジスト…159
合計…2848
ヒット率…59.34%

・魔命評価734
フルヒット…2656
ハーフヒット…298
クォーターヒット…28
フルレジスト…9
合計…2991
ヒット率…88.80%

ヒット率を考慮すると魔命740程度で95%に到達するようです。
よって魔命の補正は460程度存在すると考えられます。

2.メリットポイントによる強化魔法スキルの影響の調査

従来の調査ではもともとの強化スキルは関係ないのではという結論がだされていました。
エン自体は強化魔法スキルがないジョブも利用できるので、自然な仕様だと思います。
では、メリットポイントの部分はどうなのかチェックしてみます。

・魔命評価734、強化魔法スキル-16
フルヒット…3435
ハーフヒット…895
クォーターヒット…219
フルレジスト…97
合計…4646
ヒット率…73.93%

約15%ほど命中率が低下しました。
メリポの強化魔法スキルもきっちり命中率の算出に関与しているとみて間違いないでしょう。
ジョブマスターの赤魔導士の強化魔法スキルはギフトで+36となるのでメリットポイントとあわせて裸で456となります。
補正そのものが460程度という結果とだいたい合致するので、赤の強化魔法スキルであるB+(404)の値が加算されているのではと考えられます。

3.赤以外のエンの調査I

・青魔導士 魔命評価734(トロピカルクレープを使用 722の可能性も)
フルヒット…1067
ハーフヒット…578
クォーターヒット…317
フルレジスト…458
合計…2420
ヒット率…44.09%

・青魔導士 魔命評価734(漁師鍋を使用)
フルヒット…1529
ハーフヒット…912
クォーターヒット…236
フルレジスト…717
合計…2420
ヒット率…41.53%

赤と同じ魔命に調整しました。ギフトの強化魔法スキルがないので実際の魔命は36程度低くなるはずです。
が、結果からいうと52~58程度低いという結果がでました。

トロピカルクレープは魔命スキルにかからないという話が[赤ソロ小冊子 ペアクレープの魔命+20%は何処に適用されるのか?]で検証されていたので
それに従うとトロピカルクレープの補正が78になります。それで魔命722相当になって数値はだいたいあいます。
ただ、漁師鍋に変更しても魔命が下がったか変わらない程度なので、こんどは漁師鍋の設定ミスの可能性が浮上してきてしまいました。

・赤魔導士 魔命評価704(漁師鍋を使用)
フルヒット…1713
ハーフヒット…663
クォーターヒット…254
フルレジスト…195
合計…2825
ヒット率…60.64%

というわけで漁師鍋と赤で再調査をしました。
ちゃんと表記通り+90であってるとみてよさそうです。

このことから以下の2点が推測できます。
・青のエンの魔命は何らかの要因で赤の魔命より低い
・エンの魔命補正はクレープの補正がかかるものが混ざっている

4.赤以外のエンの調査II

魔命を食事抜きで調整できるようにするために敵をウォーの門のトードに変えます。
対象は133レベルで、耐性は100%の火と風を狙いました。
この場合の推定必要魔命は986です。

・青魔導士 魔命評価557
フルヒット…2145
ハーフヒット…625
クォーターヒット…163
フルレジスト…58
合計…2991
ヒット率…71.72%

・青魔導士 魔命評価557(強化魔法スキル-16 メリポふり直し)
フルヒット…1575
ハーフヒット…398
クォーターヒット…126
フルレジスト…49
合計…2148
ヒット率…73.32%

・青魔導士 魔命評価557(強化魔法スキル+16 スティキニリング+1*2)
フルヒット…996
ハーフヒット…263
クォーターヒット…72
フルレジスト…31
合計…1362
ヒット率…73.13%

見ての通り、強化スキルの変動の影響を受けていません。
ちなみに魔命の設定は補正を404とした場合に70%になるのを目標値にしました。
結果としてはやや高めにでてしまいましたが、まぁだいたい狙い通りの結果といっていいでしょう。

赤で強化魔法スキルが命中率に影響を及ぼすこととあわせて考えると
強化魔法スキルが規定値未満の場合、規定値(おそらくスキルB+の数値)になるように補正が加えられる仕様になっているようです。
そしてこの補正値にもおそらくクレープ(旧フォーカス)の補正がはいる可能性が高いです。

4.魔法剣の魔命

攻撃時の強化魔法スキル+武器魔命+各種魔命
※ただし強化魔法スキルがスキルB+未満の場合、スキルB+になるように魔命を加える。

魔命はおそらくこれで求められるはずです。
赤で使う場合は額面通りに強化魔法スキルを扱えるのでそのまま足していくだけですね。
赤以外の場合は基本的にはメリポと装備の強化魔法スキルとグリモアの補正が無意味とだけ把握しておけばよさそうです。
(理屈としては赤以外でも規定値以上の強化魔法スキルにすることで魔命を上げられると思われますがさすがに実用性もあやしいうえに面倒なので確認していません)

5.実戦でエンが通用する範囲

エンの補正がだいたいわかったとして実際のところ、どのへんの敵までがヒット率を維持できるか考えていきたいと思います。
まず、仕上がってることを前提にするなら、現在の赤の魔命の5部位は基本的にはマリグナス5部位で
これにアヤモやテーオン足を刺す感じになるので、防具の魔命はかなり安定しています。
アクセサリー類はよっぽどじゃないと使わない感じでしょうか。
というのを踏まえて、基本的な魔命をみていきます。

※魔命評価は強化魔法スキル+武器魔命+魔命の数値です。これ以下の記述でもその数値に従います。

表にするとおおむねこんな感じです。
クロトーなら1141、アルターなら1051といったところですね。
食事枠を使うなら1231と、1141となります。
さらに魔命を増やしたい場合は一番ダメージそのものへの影響が出にくいのはアンバスマントで魔命をつけることです。
首と投てきは差し替え元の装備を考えるとどっちもまぁそこまでは変わらないでしょうか
さらにほかの部位はリターンに対してマイナスが大きくなります。


※命中率95%に必要な魔命。赤字は実測値からの数値。黒字は実測してない部分を推測で埋めたもの
※IL適用エリアの調査。旧エリア・旧コンテンツは敵魔回避の数値が露骨に違うので注意。

とりあえず単純に見るならCL130まではあまり気にしなくても大丈夫です。
とはいえ30%以上のきつい耐性の相手の場合は適当では難しくなりますが

CL139はフルで通る60%以上の相手なら何とかはなるって感じですね。
まぁ実際はアンバスなんかをはじめとして50%以下の耐性の敵やらされることも多いのですが…

こうしてみるとエンの魔命はマリグナスが追加されても渋く感じます。
が、赤にはフラズルIIIがあるので通せる相手なら有効範囲は大きく広がります。
フラズルIIIの効果量は武器持ち替えなしで深度を重視した場合、対NMサボトゥールありでMND差下限で229,上限で244といったところです。
魔命に全力でふりにいった場合は下限で165上限で178といったところです。
これを加味するならCL139の50%でも食事なしアルターでぎりぎり届きそうです。
30%相手もいちおう無理すれば(あるいは支援をもらえば)届きます。

つまり実戦的な話でいうならフラズルが通せる相手ならば高耐性でなければそこまでエンの魔命を気にする必要はありません。
逆にフラズルが通らない相手、あるいは高耐性の敵の場合は魔命に偏らせないと厳しいです。
試算としては攻防比キャップのアルマスでもDPSの1割程度はエンに依存しているという結果がでています。
エンはフルレジの場合12.75%になるので魔命を確保すればだいたいざっくり8.5%程度のDPSを獲得できますね。
いちおうこれは首・遠隔・食事を犠牲にしてもDPS的にはペイ可能なのでエンそのものが100%通るみこみがある場合はアルマスでも魔命に傾けたほうがいいケースはあります。

6.雑感

ILが導入されたからの赤のエンはほぼ無意味というかだいたいの場面でフルレジスト前提で考えるしかなかったという認識ですが
この仕様で考えると魔命が低めの武器を持って裸でスキルB+相当で精霊を撃ってたのとほぼ変わらないんでまぁ当然といえば当然ですね。
ついでにいえば風水調整前は敵の魔回避は全体的に高いです。
しかし、現在では一部のきつい相手以外はヒットを十分狙える(魔カットやハーフ確定はどうしようもないですが)ので十分改善されましたね。
このへんはエンの魔命そのものはいじられてませんが、フラズルの強化、防具に魔命の付与、敵魔回避の修正と様々な修正が重なった結果ですね。
まとめると弱体(フラズル)に強い高レベルモンスターには弱いが、それでも頑張ればそれなりにカバーできる範囲みたいな感じになっているのでバランスよく落ち着いたかなぁと思います。

なお、今回は話を簡単にするためにフルマリグナスを所持していて、弱体装備もそろっている前提にしましたが
アヤモやアヤモとカマインテーオンの混合でも魔命はかなり高くなるのでフラズルがある程度仕上がってればエンのダメージは十分通せるはずです。
赤ソロはかなりエンダメージに依存することになるので、エンが通せるというのは非常に大切なので
アヤモやマリグナスの獲得はもちろん、弱体装備もきっちりそろえていくと強くなれる感じです。

2020年6月16日火曜日

赤によるPluton(ベガリー上位ハデス)物理攻略

2020/6/29 ブレス耐性の変化もランダムで弱点化があるという情報をいただいたので追記

Plutonはベガリーインスペクターの大ボスでいわゆる上位ハデスと呼ばれているやつですね。
ベガリーインスペクターが実装された2015年3月26日のバージョンアップはマジックバーストの上方修正も同時に実施されており、
このボスも露骨にマジックバーストで倒させるためのギミックをもっています。
ただまぁやってみると案外物理で倒せるような仕様にしてあったのがわかったので一応記事にしておきます。

1.基本仕様
CL132でHPは約66万でバーは隠されているタイプです。

使用する特殊技は[FF11用語辞典][英雄なき時代の英雄]が詳しいです。
ざっくりまとめると状態異常が付帯する6属性完備で物理属性なしとアドゥリンらしい偏り方をしてます。
このうちベインオブタルタロスは吸収されてぐだったときにしか撃たれてないのでレベルアップが条件になっているような気がしますがまぁ確証はありません。

攻撃が魔法属性ばっかりなのでマリグナスを着ていれば死ぬのはほぼあり得ないレベルになり、異常もだいたいレジストできます。
CL132なので重装でもある程度気を遣えばレジストは狙っていけるラインだとは思います。
ただトレンチャルペインのディスペル効果はどうも確定のようで時間経過で強化はどんどんはがされていきます。

2.6属性吸収ギミック

HP90%でインセサントヴォイドを使用して以降、SPエフェクトと共に属性ダメージの耐性が変化します。
属性変化は6パターンあり、吸収属性に対する強属性が弱点、弱属性が無効となります。
弱点属性は耐性(連携ダメージの倍率)が130%になります。
さらに吸収属性と無効属性の耐性は150%になっていると思われます。


表にすると以上のような感じですね。
属性調査をする場合は魔法リストやマクロで雷水火氷風土の順で並べておくと
弱点はそのままとして吸収なら1つ上、無効なら2つ上といった感じで並び順で把握できるので楽です。

例としてファイアを撃った場合
弱点→火
吸収→1つ上の水
無効→2つ上の雷

いずれでもない→候補は風土雷になるので、3つ下の土であるストーンを撃つ
弱点→土
吸収→1つ上の風
無効→2つ上の氷

これで3手で確定が可能になります。

あるいはSPエフェクトは実は属性ごとに色がついているのでそれから判別することもできます。
具体的なエフェクトはTwomancell様でまとめられているので見てみるといいです。
戦闘中に確認するのはけっこう骨ですが、インセサントヴォイドとテネブラスグリップのしばらくあとに耐性変化が来るということを把握しておけばけっこうその2つのタイミングのものは拾いやすくなります。

基本的な撃破方法は弱点属性を探してそれでMBという形になりますね。


3.耐性変化ギミックの追加要素

あまり知られてない仕様ですが、テネブラスグリップ使用後(=翼展開後)の属性チェンジから
6属性以外の耐性も変化するようになっています。

・収縮/貫通→おそらくどちらかがランダムで連携倍率5%になる。
・無属性の物理攻撃→99%カットまたは1.5倍
・斬突打→いずれかひとつのダメージが1.5倍(弱点)、残り2つが99%カット

1つ目は50%でハーフ確定なのは厄介ですがこの2つの属性での攻撃を確保できるなら6属性を無視して押し切ることができます。
といっても単独でこの2つで十分なダメージをだせるのは赤のサンギンセラフと学の計略ぐらいですが…
攻略初期はこれを利用して倒してました。

2つ目は要するにレクエイスカットと夢想無念の耐性です。
これが抜けるんなら一部ジョブはごり押しが効くわけですが、まぁ無理でした。
検証によるとこれがダメージ1.5倍になることもあるようです。
※2020/6/29追記

3つ目の物理耐性が問題で、これがあるおかげでラカザナル天守に追加された単品BFで近接ジョブで勝てない、あるいは勝つのが非常に難しいとされる要因となっています。
はじめはMBをなにがなんでもさせるためのギミックかと思っていましたが、実際は弱点も同時に設定されるので
弱点攻撃が可能なら後半戦のおしきりは前半よりはやくなるという有情な仕様でした。


4.戦略

A.HP50%まで

テネブラスグリップ発動までは物理に対してノーガードなので連携が発生しないWSで削っていきます。
赤の場合はマクセンチアス(カジャロッド)のブラックヘイローか、サベッジブレードが有力候補になります。
自分の場合はもっとも威力に優れるマクセンチアス+シブロン(TPボーナス)を採用しています。

なお連携は無効と吸収が優先されるように耐性が変化しているので
高レベルの連携、特に光と闇は1/2の確率でそれぞれ無効か吸収がでるようになっているといった感じでほぼリスクしか存在しません。

なお下位ハデスは特に物理耐性とかつかないのでそのままふつうに叩き殺されます。

B.HP50%以降

テネブラスグリップが発動します。
実際の耐性変化はこの技自体ではなく、この技が発動してからの耐性変化のタイミングで発生するので。
発動した時点では気にせずに削りを続行するといいです。
攻撃手が2人いる場合などはうまくすると発動されないまま死んでくれます。

耐性変化が来てからはダメージログを見ながら戦います。
具体的には以下の3パターンで確認可能です。
※オートアタックのダメージは攻防比キャップ時でマクセンチアス(打属性)で700程度、シブロン(斬属性)で200程度のものを基準にしています。

・ブラックヘイローのダメージが多い。あるいはオートアタックで900以上のダメージがでている。→打弱点
・ブラックヘイローのダメージが少ない。オートアタックで300ダメージ程度のものがでている。→斬弱点
・ブラックヘイローのダメージが少ない。オートアタックが7ダメージと3ダメージになっている→突弱点

打弱点の場合はそのままヘイローで押し切ります。

斬弱点の場合は武器を持ち替えてサベッジにします。自分はクロBとトーレットにしてMBでやる場合と兼用していますが
威力自体のベストはネイグリング+シブロンかクロセア+シブロンになります。
ただ、もう1回耐性変化を挟まれる可能性を考えると判別しやすくするためにセクエンス+ターニオンなんかのほうが丸いといえば丸いです。

突弱点の場合はトーレット+アルマス(カジャナイフ)でエヴィ連打をします。
ヘイロー>エヴィは繋がらないので移行時に気にすることはありませんが
組んでいる人にサベッジをうってもらっているときは斬耐性であるのが分かった時点で撃ち控えしてもらうのが無難です。

なお、実際に一周した動画はこちらになります。


5.編成について

突入に最低3キャラが必要なので編成要素は確実に発生します。

A.フェイス

連携を誘発させるフェイスは使い物になりません。ということで選択肢はかなり狭まります。
とりあえず候補として考えられるフェイスを高評価な順で並べておきます。

・モンブロー
異常を治す速度が異常。アドゥリンコンテンツ全般ですが異常回復でフェイスの手が止まるの防げるので安定感にすさまじく貢献します。距離をとらずに攻撃しないフェイスなので道中での色付けでも便利。惜しむらくは入手難度がひどいこと。
地味に全ステータスアップがディスペルに対するデコイとして優秀で火力にもつながる。

・ユグナス
範囲回復が優秀な他、ヘイストがかなりの確率で消されるのでかけてもらえるのはありがたいです。
HPが高いのも後述の色付け作業で助かります。入手が難しいのがやはりネック。
全ステータスアップが嬉しいのはモンブローと同じ。

・ヨランオラン
白といえばこの人、逃げ回るのが色付けでうっとおしいですが無難に優秀・

・ピエージェ
非移動型で高HPで優秀。作戦的にエンは全く使わないのでオースピスもうれしい…といいたいところですが正直モクシャは全く恩恵を感じないので微妙そうです。

・クピピ
連携に絡まず逃げていかない中では一番安定して利用できる。タルタルなのはご愛敬

・チェルキキ
ユグナスがいないなら…といったところ

・ウルミア、ヨアヒム
マーチの維持は期待できませんが、歌2曲がディスペル対象として頑張ってくれたりはします。

・アプルル
下手にケアルガをつかってMPがすぐに死にそう。試してはいませんが微妙そうです。

・シルヴィ
赤リーダーだと使う風水が残念ですが、別ジョブリーダーの場合や移動しない回復役目当てならたぶんありです。

・コルモル
赤で利用する分には無駄な行動が多すぎますがとりあえず回復はしてくれます。

B.攻撃支援役

攻が貧弱すぎる赤で物理で攻めるなら攻撃支援が必須になってしまいます。

・風水
圧倒的に優秀なので、ほぼ必須な勢いです。僕は2垢で確保しちゃってます。
支援がディスペル対象にならない。フレイルの性能が高すぎるので余裕で攻防比キャップに持っていけると強力です。

支援は道中インデヘイスト。ボスはジオフレイルとエントラヘイストとインデストorインデマレーズといった感じです。

羅盤は正面から外し忘れると結構あっさり壊されます。
またそうでなくても範囲連発でも壊れることがあります。
交戦時間がそう長くないのでほっといても死なないことは多いですがデマテやライフサイクルをいれてやると安定します。
調子よくいきすぎるとアビにリキャがまわらなかったりはしますが…

・コルセア
色付け作業が圧倒的に楽になります。
またサムライロールとヘイローサベッジの相性がばつぎゅんなので適当にロールを投げてもらうだけでもお強いです。
難点はロールが消えるのがめんどすぎることですね。

攻撃手としても優秀でサベッジ連打で削れますし、突耐性が引いた場合もエヴィやレデンで攻撃参加に移れます。
ただMBを狙う場合はやや面倒で、サベッジ>ラススタ、シャンデ>レデンといった形でトス・〆ともに別WSでやる必要があります。

・吟遊詩人
歌が消される可能性が高く、消されると面倒なので向かない感じです。
ただマチメヌメヌメヌとかければ攻の補正は大きいのでまずまず頑張れます。
その気になればシェルクラッシャーもできるのでそこまでやれば大安心!
ですが、まぁデュンナであっても風を使ったほうがたぶんいいのがかなしい。

地味にネイグリングとトーレットを使えるのでサベッジとエヴィで頑張れないこともないです。

C.三人目

攻さえカバーできていればおおむねなんでもいいですが適正的なものは一応あります。

・コルセア、吟遊詩人
風が2人目ならコ吟は3人目というだけで前述のとおりです。
吟の場合メヌがあんまりいならくなるので歌はディスペル対策でマーチを過剰にしたり、エチュードにするなどするといいです。

・物理アタッカー
安全なのは魔回避が高いマリグナスと乾闥婆あたりですが一人くらいはフェイスが安定して回復を見てくれるので重装でも致命的ってことはないです。
異常で動きがとまりやすいのはまぁしょうがないですが

問題は連携を発生させずに削るWS選択になります。
とりあえず、ビクスマやウッコなどは光光になることだけ注意しておけばサベッジと合わせて使えます。
ただ、今はネイグリングが"戦赤シナ暗獣吟狩忍竜青コ剣"と使えるのでほとんどのジョブはなんも考えずにサベッジをしていれば大丈夫です。
突はトーレットの"赤シ獣吟狩忍コか踊"とシャイニングワンの”戦ナ侍竜”でもかなりカバーできます。
打はマクセンチアスを使って殴るジョブが赤青くらい、格闘でモか、あとは両手棍はそもそもWSが弱いうえに重力のレトリを避けようとするとほんとに残念なんでカバーしにくいですね…
いちおう気休めにトゥルーストライクでお茶を濁せるジョブは多いっちゃ多いですが

まぁ一部の適正高めなジョブ以外は無理に殴るよりはバラタリアでもいいからロールをまわしてもらったほうがいいって話になるので切ないですね

・黒学
正攻法通り、MBで倒してもいいので精霊と折衷させてもよいです。
この場合、赤は連携トスをしつつ、MBですね。
ただある程度物理で削っとかないとヘイトで泣くことになると思われるんで
弱点探しの間に物理で削っとくという折衷っぽい動きにする感じになってしまいます。

6.5連携お題について

ロールをもらえば余裕です。
問題はもらえないときで赤単独で達成するのは微妙に厳しいです。

組み立てはファスト>バニ>ファスト>バニ>ファスト>バニが基本です。
切断はシャインでもいけますが、属性WSは1HIT固定なおかげで得TPが低いので地味に2HITのファストを使うのがいいです。
なお、ロールがもらえるときはファストとバニを逆にすると溶解で終わるのでそのまま火エレにMBができます。

A.クラクラ
メインクラではルートがないのでサブクラ運用になります。
まぁ当然ですが、これをもってるならわりと余裕です。
問題は高すぎることですね

B.クロセアモース(ヴィティ)AorB
STP25でも追撃50%でかなり余裕ができます。
が、ニッチすぎます。
ヴィティにしてダイバーで鍛えれば費用はかなりマシになりますがこのためにそれをやるのも…といったところで
クラクラとおなじく基本考慮外にしておくところでしょうか

C.デマサルデーゲン+1(ジュワユース)+ホーネットニードル(隔150短剣)
ファスト後はフルマリグナスカルボナーラで霊亀エアバニなら8振りになります。
霊亀がなく、背を二刀マントにするなら腰はSTPが取れるものにする必要があります。

この組み合わせの場合、4連携目がWS後3ターンで確定で間に合います。
5連携目は2ターンをひければ確実に、3ターンの場合はいけたりいけなかったりです。
バニから繋ぐ4連携目に余裕があってかつ5連携目も結構な精度になるので成立する可能性はだいぶ高くなります。

D.ジュワユース + デマサルデーゲン+1
入手性を重視した組み合わせになります。
ジュワはNQデマでもいいっちゃいいですがD値は低いに越したことはないです。
この組み合わせはCと同じように組むと7振りを狙えます。

この組み合わせの場合、4連携目がWS後3ターンでだいたい間に合います。
5連携目は3ターンだと確実に無理っぽいです。

これでも精度はけっこういける感じではあります。

E.ジュワユース + レテククリス(レテクブレード)
MP装備をとくにいれなくても追撃60%程度にはなるのでC/Dより安定度がだいぶあがります。
クリスは隔が半端なので7振りにはなりませんが、ほぼ7振りを狙えます。
あるいは8振りにしつつ最大MPを稼ぐという調整もあり得ます。
ブレードは振り数的には有利ですが4番の3ターン後の安定度はクリスが圧倒的に安定するのでまぁお好みでしょうか。

どちらにしろ、かなり楽にはなりますし、入手も簡単な装備であるとは思います。
難点はしくじるとMPが枯れるので再チャレンジが面倒なことですね…
いちおうそれでもいい程度の精度までもっていけるとはおもいますが…

F.ジャスティスソード
投てき枠が埋まるので振り数調整が若干ずれますが、追撃とほぼ同じ仕様で攻撃回数が増えるのでデマの代わりにいれると安定度が向上します。

ヴァルチャストーンの補充が面倒なのがネックですね。
1回のチャレンジで12個前後くらいつかうことになるのを呑めるかどうかといった感じです。

H.メイジャン弱複数回武器
持っていませんがクラクラとおなじ隔なので4連携目と5連携目を2ターンで納めれば通るはずです。
C/Dと比較してどうでしょうかね…
仕様上、デマよりは安定しそうな気もしますが…

G.ほかのキャラクターに連携に入ってもらう
ぶっちゃけある意味一番面倒で一番確実で簡単な解決法です。

入ってもらう場合は素直に交互でもいいですが、下記のような形のほうがTPを一回分だけためておけばいいだけなので汎用性は高いんじゃないかと思います。
バニ>ファスト>バニ>ファスト>バニ>衝撃or切断
ファスト>バニ>ファスト>バニ>炸裂or切断>バニ

やるなら短剣のガストスラッシュ(炸裂)、片手棍のトゥルーストライク(衝撃)あたりがよさそうです。

7.収益

Plutonのドロップは装備2つとダークマター2個と冥王の爪1個が固定で
たまにダークマターがもう1個落ちます。
このダークマターは位置からすると別枠でトレハンが効いてそうではあります。

自分は2垢なので上下のトリガーを持っている人を誘って、上位4戦・下位1戦を1セットでやってPluton2回分のダークマターを回収しています。


で、爪はおまけとしてこんな風にたまったダークマターが1個150万程度なので


こうなりました!

拾得数に対して販売が追い付く気がしなかったし、現状金も余らせてるので50連チャンス!ということにすることにしたので収益は特にありません。

8.感想

最近のLSの人数増加やらでベガリーやりたい需要がある感じだった半面、
MB構成やるための人がいまいち少ないなーと思ってたんでまぁ赤ならどうだろうということで開拓してみることに
結果としては思っていた以上に赤の適正が高いことがわかりました。

道中はもとより、ボスも高魔回避で防御面は万全で、MBはもちろん、光闇属性攻撃もいけるし、
斬突打すべての攻撃がしっかりそろえられて、とりたい戦略は全部とれるような感じになってて新発見がでればでるほど楽しかったです。

数年越しにアドゥリンのラスボス的存在(ただしクソザコ)の隠された仕様がわかったのもよかったですね。
あえて物理弱点まで設定したあったのは物理で倒せないのはひどすぎるから良心が働いたのか、物理で倒すこともいちおう想定してたのかはちょっとよくわかりません。
この異常の激しさじゃなぐってらんないだろうとも思いましたが、当時はヴェックスアトゥーンに枠を使うのが当然だったんで
そのへんを含めて近接を考えてる可能性も十分あります。
まぁどちらにしろ、道中を考えると魔法を使わざるを得ないんで、MBでやらせようとしてたこと自体は間違いないとは思いますが