2019年2月28日木曜日

机上の九龍II(赤DPS試算高支援編)

※この試算はあくまで主に赤の武器同士を比較するための参考値です。
いちおうまず比較するだろうと思うので条件としてはTwomancell様の試算のVIT350とOverTPRands0.5にあわせてはありますが
シート自体の改修の仕方にずれがある可能性が高いなどの問題もあるでしょうし、あくまで参考値ということでお願いします。

ついでに前回に表記しておくのを忘れてましたがゲインは+55、強化スキルは635想定で(自キャラということで)ヒュムです。

オートアタック装備は
ピアプア・アヤモ頭・アヌートルク・シェリダピアス・ブルタルピアス
アヤモ胴・アヤモ手・ヘタイロイ・イラブラット
二刀スセロス・オルペウス・テーオンTA・テーオンTA
※テーオンオグメは攻命+20 TA2 DEX10としてあります。
・マーシーの場合は投てき枠をカジャボウにしてます。
・ミュルは今回ほとんど差がつかないのでよりカット魔命が高くなるこの装備で
・アルマスはオルペウスに対してウィンバフ+1が優位をとるようになるので変更

WSは以下の通りです。
シャンデ
イェットシーラ+1・TAテーオン・フォシャ・シェリダ・ブルタル
アヤモ胴・ヴォルトミトン・隠者+1・イラブラット
クリスセロス・フォシャ・TAテーオン・セレオイド
ゲインデック
DEX395

サベッジ
王将の玉・VI+3・フォシャ・TP胡蝶・シェリダ
VI+3・AT+3・ルフェセント・炎将+1
WSDSTRスセロス・フォシャ・ジャリ+2・ジャリ+2
ゲインスト

AF1・2の高い攻が無意味になるので若干シャンデ装備とかが変わりますね
あと、ビグラッジはこの攻防比だと隠者よりそんな強くない結果がでたので安全な隠者に
ルフェセントはこのレベルにならないの祝融にも炎将にも勝たないのはやや残念。

それと相手次第ですがシャンデのDEXはもう少し高めたほうがいいかもしれません。
というかこうしてからVI+3にしたらやっぱりちょっと伸びたのが確認できちゃったんでVI+3にしてDEX12をとったほうがよさそうです。
あとは頭をヴォルトティアラにして+10とか、足をアヤモガンビエラにしても+9です。この2つは少しダメージが減ります。

・高級片手剣編

高攻防比になるとエンの固定ダメージの旨味が薄れるので低攻防比とは順位が変わります。
具体的にはアルマスが完全にぶっちぎります。
とはいえ、クロセアモースCも結局アルマス以外には負けない試算になりますが…

エクスはナイツがシャンデと並ぶので、ナイツ絡みの連携でナイツが弱いという課題を克服できるので
サベ>ナイツ>ナイツの連携効率が非常に良くなります。
前2なら(光が邪魔になりやすいですが)核熱を使えることで連携パターンが大きく広がるのにも夢があります。

ミュルのロズレーはだいぶ強くなりましたが…連携属性も追加効果も残念なのでやっぱり使いみちはほぼないですね…
魔命もクロセアモースの登場で優位性が薄れましたし、新しい独自プロパかロズレーの改修がほしいところです…

セクはサベッジが爆上げなんで連携したくない場合は優秀ですし、分解が求められるならという感じでしょうか。
ぶっちゃけ、補正がかかるレクのダメージに全く期待が出来ないんで、オグメ前とあんまり変化もないんですがね!

スペースがあったのでおまけにサブカジャも追加しました。
結構弱くなっちゃいます。隔はそんなに差はないんですがTA4がけっこう重くて高いD値でも回収しきれてない感じに
レヴァンテ?あれはもっと低支援でどうぞ!

しかし、ほんとにWSダメこんなにでるんですか…? 青と変わんないですよ…?
ちょっと信じがたい…
ギアスフェットとかウォンテッドをPTでやってた頃から赤で高支援を受けれた覚えがないんでさっぱりわかりません…
でもその頃でも青シャンにひけをとってないなと感じる瞬間はたしかにあったような…
いちおう、Cインクリースやらがないのに対して、赤はストライで常に高TAとかあるし、おかしくはない?
普通の場面だと攻撃力の関係で赤のWSはどうしても弱くなるから負けてるのははっきりするんですけどね
まぁあくまで参考値です!どっちにしろ純アタッカーとしてみると物足りないっていう範囲におさまってますしねこれ
逆説的に言うと赤を支援要素が強い中衛として見た場合に適切な火力になるようにきっちり調整されてる感じでいい仕事してるな…?

・その他武器&短剣編



クロセアモースAがオグメついてないアルマスにせまる性能。
まだCに負けてますが、連携分をいれればひっくり返る可能性もわりとある。そんな立ち位置にきてます。
とはいえ、本体が高すぎるんでこれならアルマス作るのが無難ですかねやはり
コスパのヴィティでいくんならAとC2本もちもいいかもしれません。モクシャに夢見てBもありえます。
デュエルが買える環境ならなおさら複数持ちがあつい!…まぁ赤で高支援がもらえるならABも面白そうってだけなんで基本的にはCだけでいいですね…

短剣はマンダウちゃんがカジャナイフに勝つように
闇闇連携もできるし、レリックの貫禄を見せた感じに…
まぁカジャがまだ強くなるんで来月以降どうなるかはわかりませんが
地味にRMEAの中ではわりと上々なほうだったりするんでマンダウは悪くないはず。

カジャソードはサベがわりと輝くようになります…がまぁ欲しい時がくるかどうか
まぁ、それをおいといても無難に優秀でいい感じですね。

・まとめ
あくまで机上の計算上では…ですが
今回のコンポ-ジャーによるエンダメアップはかなりバランス感覚ある調整だったなと思います。
まず、一番のネックの低攻撃力による低攻防比問題を固定ダメでしっかりと救済してますし
魔命が足りている…ならですが準アタッカーとして十分程度の火力はいけるかもくらいになっています。
まぁ、バランスがいい範囲の調整だと席が生まれるもんでもないというかPT的にはあんまり立場が変わらないのが実情ですが…
赤がトップアタッカー!とかなってもそれはそれで気が触れてるとしかいいようがないですしね。
あとはまぁ支援なり弱体なりの調整で独自の立場を作ってくれれば…といったところでしょうか。

弱体がサボで強くなったのは確かですが根本的にスロパラブラインの需要が壊滅的という課題をクリアできてないんですよね…
ソロやらフェイス盾やら少人数では強いんで無意味とは言えないんですが
どうしても盾ありきの戦いだと評価できないっていう…

個人的には攻防関数の上限をいじれるんなら、上限をあげるための強化か弱体があるといいなと思います。
これなら他の支援との組み合わせない限り無駄という形で、効果が高くても2番手という立ち位置になりますし…
逆にソロではほぼ使いみちがないということになったりもしますが

2019年2月24日日曜日

本当に蘇りし殺人技"エンセレモニアル"

★少女の傀儡攻略でクロッパーを頼って古の殺人技を現代に蘇らせて遊んでいましたが…
なぜ一番シンプルな答えを見逃していたのか
別に非IL武器でも命中も魔命も足りる模様
というわけでビースティンガー+ブロンズナイフでWSをほとんど封じながら削り殺せました。
本当に終盤になるまではリゲインもないっぽいですねこいつ。
おかげで前半はともかく後半はWS封じられるとタイムに直結するのでまずまずいい感じです

ビースティンガー(D4)でもクリティカルで1ダメがでることがありますが…
ブリットニードル(D60)でもけっこう0ダメ自体はでるので完全に0ダメにしたいのでなければもうちょい選択肢はある感じですね
とはいえ強力なカットのおかげで切り捨てが多いというのも効いているのでしょうけども

まぁたぶんクラクラが一番です。でもお高い上に出品が…
プラトーンダガーを使いたいところですが印章BF…いや20ならなんかけっこう消耗品パワーでどうにかなりそうな気はしますが…いや…どうだろう…?
とりあえずけっこうD値が増えますが素直にホーネットニードルを狙うべきなんでしょうかね

以下、他の試行錯誤
・サイレスで途中のシェルを潰してグラニットスキンの巻き込み消滅をなくす
後半入った時点でスキンがあると最後までもたないとしても手間が減ってタイムも縮まる。

・前半はけっこうフェイスが持つのでグラニットとファイアアンゴン*2でのダメ増加を期待して横のままでもいいかなと言う感じ

・クルタダ→ダークショットがグラニットスキンを消すので首に

・ブレージングアンゴンも魔法属性だったか!→全力で魔回避装備にしてみる。メモリーズともどもさっぱりレジれない。
ただまぁ物理は蝉で完封できるのでカットは魔法だけ揃えとけばオッケーで余裕が生まれる

・背面にいってクロッパー誘発→蝉で防げるのでメモリーズよりリカバリー時間が少なくて楽。移動はめんどい。

この手の装備はわりと有効。楽しく戦えます。

・イオリアン→風がハーフ確定で微妙

・サブレヴァンテ→風が(ry

・オルペウス→高すぎて無理!

・与TPがないなら赤を増やせばいいのでは?→ソロ活動です。


仕様上、0ダメでのエン削りでは人数が増えてもWSが増えないので圧倒的に有利なんで赤をたくさんあつめてエン削りは強いのかもしれません…?

あとはDPS自体は落ちるでしょうが、クロセアモースを普通に使う場合でも命中が確保できるなら
サブビースティンガーは0ダメで与TPを半減できるのでありな選択肢になりうるかもしれませんね。

机上の九龍(赤DPS試算低支援編)

・承前
ダメージのシミュレーションは実プレイでわかりづらい微妙な差に対して個人的に納得するため、
あるいは実用による調査が不可能な場合に目標を設定し、モチベーションを得るための一助になるものだと思っています。
そして自分が、そして多くの人がFF11で使っているDPSSheetは先人が頑張ってくれた素晴らしいものですが更新が止まって久しいどころの話じゃないものです。
FF11自体も建て増しに建て増しを重ねたものですが、Sheetはさらにその建て増しを各個人でやっているものでそれはもう凄まじい建て増しっぷりです。
そしてその建て増しも基本はリバースエンジニアリングです。
…まぁ要するにこれが絶対という保証はないですし、シミュレーターを回す人間同士ですら同じ答えに行き着くのが不可能な世界です。
長くなりましたが個人的な安心感と楽しみの問題でやっているもんで、参考にするどころか眉唾くらいの気持ちで見てほしいです。

・本編
敵は防御1229 VIT238 AGI238想定です。
確かApexカニのLv130の個体がINT238だからVITもAGIもそんなもんだろうと適当に決めたやつで昔から使ってるやつです。
今はステータスを計算する手順があるので直せばよかったと思いましたがまぁいいでしょう

オートアタック装備は
ピアプア・アヤモ頭・アヌートルク・シェリダピアス・ブルタルピアス
アヤモ胴・アヤモ手・ヘタイロイ・イラブラット
二刀スセロス・オルペウス・テーオンTA・テーオンTA
※テーオンオグメは攻命+20 TA2 DEX10としてあります。
また、マーシーの場合は投てき枠をカジャボウにしてます。

ミュル(AM3)のみ
銀銭・ヴォルトティアラ・シェリダピアス・ブルタルピアス
ヴォルトハーネス・アヤモ・ヘタイロイ・イラブラット
二刀スセロス・オルペウス・ヴォルトタイツ・テーオンTAです

WSは以下の通りです。
シャンデ
イェットシーラ+1・Wクリテーオン・フォシャ・シェリダ・TP胡蝶
アヤモ胴・AT+3・ビクラッジ・イラブラット
クリスセロス・フォシャ・VI+3・セレオイド
ゲインデック
※Wクリテーオンはお試しでいれてたのを外し忘れてたのでTAテーオンよりほんのちょっと強いくらいなので別に持つほどじゃないと思います。

サベッジ
王将の玉・VI+3・フォシャ・TP胡蝶・シェリダ
VI+3・AT+3・祝融・炎将+1
WSDSTRスセロス・フォシャ・ジャリ+2・ジャリ+2
ゲインスト

マーシーはサベッジの投てきをカジャボウに、胡蝶をイジュヴァラに
ロズレーは胡蝶をイジュヴァラに


オートアタック装備は基本的にはアルマスに合わせていて各自の最適化はしていません。
一部はミュル同様STP寄りにしたほうが伸びたりしますが、下半身のテーオンが安定して強いのと
上半身はカット・魔命を考えれば胴・手はほぼ確定で、頭はとりかえるほど数値が伸びるものもないのでこれでいいかなと

命中や移動力を考える場合は下半身はカマインにしてDAマントが良さそうな感じです。
アップデート前と比較すると通常削りの比率が馬鹿みたいにあがったので全体的にマルチが強いです。

単発系WSはあまりWSのダメ自体はあがりませんがフォシャを採用しています。
TPセーブを押しのけるほど強力なものがないなという判断です。
ただ、腰は確認できてませんが、オルペウスがアフィニティ枠なら実質的に連携+15%になるんでたぶんこれが最強です。
おなじ理由で実質エンダメ+になるんでオートアタック装備にオルペウスが入ってきてます。
天候・曜日の条件が良ければ八輪が同じ理由で強くなるので天候と曜日は気にしてみると幸せになれるかも。


まずはいわゆる最強武器群です。
低支援下では攻撃力が不足する赤とエンの相性はとてもよく相当改善されたのが確認できます。
この攻防比だと基本的にはクロセアモースがアルマスに圧勝します。
とはいえ、連携ダメージを考慮するとWSDPSの差で並ぶ点やそもそもエンが安定してフルヒットさせられるか
そもそも魔カットがついてるとエンのダメが減ることを考えると使い分けの要求は普通に多いと思われます。

サブ武器はエンダメが稼ぎやすい短剣の強さが増したのでサブセクはかなり辛いことに
クロセアCまでくると風限定ですがレヴァンテが強いとかよくわからないことになります。



こちらはクロセアC以外の金書武器とカジャと往年の装備との比較と短剣組です。
意外にAとBも強いです。特にBがこんだけ強くなるのはエンがある赤だけだと思われます。
モクシャに期待してワンちゃんあるかもしれません。

ヴィティCはコスパがいいですね…装備条件はネックですがこの値段でこの強さはRMEAも真っ青です。
そんなに金をかけずに手軽に強くなりたいなら一押しという感じではないでしょうか。
デュエルCはジョブポがやはりネックですが最強のユニクロ装備に!といいたいところですが
仕様上NQが流通することはほぼありえないので初心者を助けてくれることはないでしょう…

カジャソードは万能で強い。ただ、ある程度の装備とシャントットIIがあればニビルブレードはけっこうソロでもいけちゃうので
カジャまでがきつかったり他を作りたいならとりあえずニビルでいいような気もします。
サベッジが強いのは連携がつながらない段階だと、アヤメのトスとの相性が最高なんでいいんですけど
取れる頃にはソロ連携いけるようになっちゃってるようななってないような…
ストライIIが入るまではデマはいいと思うんで他のジョブとかでとれるなら是非

カジャナイフは今のイチオシです…普通に強すぎるでしょ…
MとEとAくらいまでは泣かせてしまうスペックですよこれ…
連携が単独でつながらないのは難ですが、それにしても強い。
ぜひともマクシミリアンを!
なお、実戦上はTP速度を落としたほうがマクシミリアンともあうのでWSを重くして
連携ダメージを稼ぐカジャアルが強いなと思いましたのでいちおう置いときますね。

オグメマンダウは思ってたよりだいぶ強いですね。
TAダメージ+がそこそこ削りに貢献するのと、短剣自体がエンと相性がいいのが効いてると思います。
命中があまり安い昨今だと攻+60も嬉しいです。
闇があるならこのDPS差なら十分カジャにひけをとってはいないと思います。闇を使いたい場面でもいまいちマンダウ自体が非力…という問題は解消されそうです。
作る条件を満たせるかどうかがあやしいですが…
あと、カジャってもう1段階強くなるんですよね?



とまぁ雑感つきで紹介してみました。
まとめてみるとクロセアモースがほしい!という気持ちが大いに強まったので目的達成!です。
でもヴィティで妥協してもクソ強いなと思うとちょっと心が揺れます。
デュエルが売ってれば買って遊んでもいいんだけどなぁ!

あと、マンダウちゃんもこんだけ頑張れるんならいつか進化させてあげたいなぁ…

そして赤装備ないけどなにがいいの?ってひとはカジャが一推しです!(2回目)
こんなふうに使えばストライIIがなくても大ダメージ連携もだせちゃって最高ですよ!
ついでに魔命がさらに重要になったんでアヤモの鉄板感が更にマシマシに
アンバスの底上げがここまで刺さってるジョブは他にないんじゃってくらいなんで頑張ろうアンバス!という感じに
ジョブ装束が非力というかもろに攻撃的なプロパをつけられないという問題が大きい感もありますが

2019年2月22日金曜日

蘇りし殺人技”エンセレモニアル”



低攻撃力の短剣で通常ダメ0+エン追加ダメを実現し、敵に与TPを与えない近接ナイフ術!
グラニットスキンで0ダメにしてもらってるだけなのですが
ネタがわからない人は赤魔道士48の殺人技で検索してください。

というわけで少女の傀儡とてむずです。
クロセアモースのための金策としてうなぎ漁はこみこみでやってられないしイフリートは正直しんどい…
というぬるい赤魔のために別のルートを考えてみました。

敵は少女の傀儡。騎乗マムージャさん。
精霊1.5倍撃ですが、とてむずでの魔防は400なので実に75%カット
魔法に強いんだか弱いんだかわかりません。
上位BFはMB強化前の実装なのにむちゃくちゃ魔防高いのが正直よくわかんないです…
当時としてそこまでするほどだったかなぁ…
まぁこの人は物理カットがもっとえげつないので魔法で殺すしかないんですが
魔防を無視しながらカット(=倍撃)の影響は受けるエンとの相性がとても良いです。

武器はカジャター。お試しということで防具はアクセをカットに回しての安全志向。
命中は適当でも良いですが、魔命は防具でちょい意識したほうがよさげ。
今回はアヤモ頭胴手。胴手はほぼ確定レベルなのでやっぱりあまり考えなくてもいいかも
フェイスはAAEV・セルテウス・クルタダ・ヨランオラン・ウルミア。まぁだいたいなんでもいいです。
食事はマリーニャ(HP+160)、星唄モグから買いましょう。

開幕はマムが5体で黒を寝かせながら釣り。今の火力だとエヴィ一撃で死ぬどころか位置調整をしている間にマムが死にます。
イオリアンを考えてましたが魔防が高くて微妙なので一匹づつ斬り殺すのでよさげ。

ボスが湧いたらサボトゥールでフラズル・スロウ・パライズ・ポイズン。アドルとディストラはお好みか。
シェルには忘れずにディスペルを
あとはAAEVにタゲがいくので側面から叩くだけです。WSもいりません。
グラニットスキンがきたら正面に移動。オートアタックが0ダメになるので敵のWSがストップして快適に削れます。
フェイスはファイアアンゴンが来ると死んだり死ななかったり

50%を割るとブレージングアンゴンとバーニングメモリーが解禁。
この2種が2回来ると魔法ダメージが更に増える仕様なので削りが加速します。
あと、グラニットスキンの効果が弱くなる?
途中でグラニットがきてもダメージがでちゃったりします。
ここからは攻撃WS→ケアル・蝉・スキンを繰り返す感じに
バーニングメモリーはカットがあれば即死はしませんがブレージングアンゴンで防御が下がってると通常攻撃と遠隔がカットありで500とか来るのであわせて死にます
ブレージング→ブレージングはスキンがないと死にます。パナケイアをケチりたいならスキンが必要な印象。
サボパラスロがあるのと自分で魔法を使ってる間は与TPも減るので即死しなければあとは難しくはありません。


無事勝利。タイムはカット装備のままという安全仕様で5分半くらい…びみょー…
ただまぁがらがらというか混む要素が皆無なのとめちゃくちゃ楽なんでここで日和ってもいいかなぁ…という感触。
クロセアモースがあればタイムはかなり縮まると思われます。
クロセアモースが欲しくて金策に来てるんですけどね!

いちおうタイム短縮を狙うなら、アクセを攻撃に回してWSだけカット装備でうけるのと
途中からマーチ切れを考慮して二刀装備とスイッチするのが良いと思われます。
それとセルテウスを首にして、適当な戦士をいれてファイターロール強化とか
あとできることはうーん…単純すぎてあんまりないです。
サンギンは魔防の高さにひっかかるのとバーニングメモリーズで封じられるので微妙。
いちおう終盤のケアル代用に使えたり使えなかったりしますが、クロセアモースがないなら意味ないな…という感じで短剣二刀に
あってもグラニットスキンでこっちのTPもとまるし、アムネジアもあるのでやっぱり使うかあやしいですが…


グラニットスキンの間は本当にWSが減るのがわかるのでセレモニアルはなんだかんだで効果自体はありそうです。
たださすがに命中魔命が厳しいのでこのIL時代に持ち出せる相手がいるかっていうと…うーん…
まぁそんな感じで貴重な現代のエン削りでした。

追記
このBFのグラニットスキンはディスペルが対応するのでプロシェルのときに巻き込んで消してるかもしれないです。
なんか知らんが50%のはずのプロシェルが30%ぐらいで来るので…

よく考えたらイオリアンでTPを使えばいい気がしました。
TP3000なら倍率的に撃つ硬直で損ということもないだろうし、
即うちのイオイオで連携がでればそれにも倍撃がのりますし
WSが有効としてTPを取りに行く(=相手にWSを撃たせる)かどうかは悩ましいところですが

2019年2月20日水曜日

カジャナイフの試算と運用

2019年2月のアップデートでカジャ装備が追加されました。
その中で赤で最も目玉になるのはやはりカジャナイフでしょう。
サブとしては優れた命中と魔命を持ちながら隔180なので
ターニオンには若干おとりますがほとんどDPSを落とさずに命中を向上させられます。
しかし、この武器の最大の特徴はやはりエヴィサレーション+50%です。
エヴィ自体がかなり高性能なWSなのに50%もつくとか…僕のマンダウちゃんが死んでしまう!

・試算編

とりあえずDPSSheetから机上計算(敵はApexCrabにディアIII入れただけ想定)
※休止がちょうどダイバー前くらいなので装備はそのへんから止まってるのとだいたい手持ちで試算してるので最強装備とかいうわけではないです。
(というか雑に突っ込んでもヴォルトでSTPを盛ったほうが強そうな空気です。)














とりあえず、今を時めくカジャ同士の比較。これからの標準としては片手剣もアンバス武器でしょう。
WSはシャンデとエヴィ。
renkeiは1連携なら2回WSをすると1回連携ダメージが発生するのでじゃあWSのDPSに連携ダメージの半分を足してもいいよねということで足して試算したものです。
WSダメージは平均7380対7687。短剣のほうが得TP・エンダメージ共に有利なのに対してエヴィのがダメージが出てるわな。
つまり、連携を無視すればカジャナイフが圧倒的に強いです。















比較用に強化済みのアルマス(オグメなし)です。
なんとAMがないとカジャナイフに負けます。
逆に言えばこのレベルの装備と競えるのがナイフということなんですが…














ついでにアルマスR15です。
ジョブポ1万はしんどすぎるけど強さはやはり折り紙つき…
うまいことダイバー行ければいいんですけどまぁあてがまったくないのでした。


まとめると赤におけるカジャナイフはRMEAに追随するレベルの強さ!ということになります。
…というのは連携を無視した場合ですね。
光連携のダメージがよっぽど低くない限りはソードでも連携込みでナイフに勝ちます。
ただ、現状シャンデ・不動・トアクリ・ルドラと湾曲が主力WSなケースが多いので人と組む場合は重力属性が光属性に劣らず活用しやすいです。
赤赤であってもイナンを乗せられるようになるので、短剣を混ぜたいくらいです。
つまり、カジャナイフはPTで殴る赤にとっての新境地!

・運用編

と言っても、現実問題として赤の殴りはたいがいソロ活動なのでソロ以外で強いと言われてもなぁ…となるのが人情というもの。
しかし、本当にソロだと頼れる仲間はいないのでしょうか?
いや、フェイスがいるじゃないですか!


というわけでさくっとウォンテッドってきました。
マクシミリアンはトス待ちタイプでエヴィに対してはファストブレード・ボーパルブレードで湾曲連携を作ります。
そこにエヴィを打ち込めば2連携の闇ができます。
(おそらく)突125%なのでエヴィの通りも良いのがまず嬉しいですが、硬化150%がそれ以上に嬉しいやつです。
150%(2連携Lv3) * 150%(硬化) * イナンデーション(120%) * 謎イナンデーション(120%)で324%!
これに魔法ダメージのおまけも添えれば13627からの44475ダメージだ!
まぁこの記事ですでに紹介したやつなんですが、カジャナイフのおかげで実用性が一気に上がった感じですね
ここまで条件がいい敵でなくても連携部分がシャンデの単なる光連携をぶっちぎるんで(理論上は)アルマスR15すら超えるダメージ効率を叩き出せるようになります。

なお戦闘はディアIII・ディストラIII・イナンデーションをいれたらマクシミリアンのTPがちょうどよくなってることを祈りながらエヴィ
あとはマクシミリアンのWSを待ってエヴィでガッツリ削ります。
基本的にはTP速度は2:1くらいになるのとある程度待ってくれるので簡単に繋がります。
攻撃はわりと激しい方ですがよく硬直するのとHPがそんなにないのでぶっちゃけ普通にごりおしで安定します。

ただ、現実問題としてはクルタダが割り込んでくるのが無茶苦茶邪魔でよくテンポを崩されます…
抜刀したまま追い返せればサイコロが終わった時点で追い返していいんですけどね…なんでできないんだ…
まぁ、割り込みがあっても1分以内に片付く勢いなんでそんなに神経質になるこっちゃないんですが…
とりあえずこのようにフェイス連携は割り込みへの弱さが思いっきり増すのでシャンデの一人連携より強いとは一概にいえないと思います。

・余談
CL128ですがエンのハーフがそこそこでます。
マンダウにするとめちゃくちゃでます。
フラズルを入れれば安定するとはいえエンの魔命がやっぱCL128あたりが境界線かなぁ…という気持ちに
いやそもそもこいつ自体が実装時に全然弱体通らなかったし、エン強化がきてもフルレジしかでてなかったのが
だいたいヒットするようになってる時点で全然変わったなって感じなんですが…
それにしてもやたら魔回避が高く感じます。

硬直の条件に氷属性ダメージもあるようで、低確率ですがエンで叩いてるだけで硬直するようになっていました。
エン強化恐ろしい子…

・余談の余談
ウォンテッドで岩餅棒がでるようになってたんですね。
1時間80箱から合計で200以上でたりしてて、ウォンテッドのエミネンスが60000くらい入るのと合わせると
あれ?ふつうに美味しいなこれ?とかなってびっくりしました。
ヴェドルの羽根?さばききれる気がしません…合成用素材にでもしてあげてください!

エンダメージの削りが増えたおかげか、昔は微妙だったDAスセロスが一番なケースが生まれてるっぽい気配です。
ピアプアも銀銭に勝つのって試算上はまずなかったんですがとりあえず数値が上になったんで
エンが通る前提だとクロセアモースがなくてもけっこう装備バランス変わってそうですね
…DAマントまで増えるのはアイテムスペース的にきついなぁ!

2019年2月17日日曜日

高深度グラビデとインデグラビデの相乗効果

数々のNMソロやBFで活躍してきた魔法グラビデ、この魔法を効果時間のためにサボトゥールすることは多くても深度のためにサボトゥールをするということはあまりないでしょう。
しかし、この魔法も深度があるのでサボトゥールや弱体効果で敵の遅さが変わります。

では、サンドのうさぎにグラビデIIを深度全開で撃ち込むとどうなるか?(1.49*2.12)
→ほぼ止まってるかのような速度でジリジリとにじり寄ってきます

ではでは、そこにインデグラビデを加えるとどうなるか
→速度アップして動きます。ただし、こちらから逃げていく方向に

どうもグラビデとグラビデも加算であわさると速度がマイナスになって近付こうとすると遠ざかっていくようです。
見てたらタゲがきれて消えていきました。

風水とあわせて試したときはちょっと時間がなかったのでフル延長サボグラビデ+素インデグラビデだけですが
たぶん、ボルスターをいれたり、弱体効果をもればそのぶん加速すると思われます。
いちおう時間があったら試そう…という話にはなりました。
検証的には敵の元々の速さとかも関係ありますが…

グラビデも弱体と風水で加算!共存できるよ!上限はないからマイナスに突入できます!
仕事が雑だー!というお話
なお、いちおう加算なら無限バインド的なのりで活かせる場面が…?

ところで誰かこれ動画にしてくれませんかね…

追記
Luteさんが動画にしてくださいました。ありがとうございます。

なお、BGWIKIのグラビデIIの深度検証だと移動速度ダウンはどうも32%前後っぽいです。
32*1.54*2.12≒104
31*1.54*2.12≒101
32*1.49*2.12≒101

おそらく今の最大深度だと単独で100%を超えるんでしょうねこれ
1.49だと移動不能にならなかったのでなかなかギリギリっぽいところで成立したバランスみたいですが
とりあえずグラビデ枠単独のほうには100%を超えると0にする安全処理が入ってる説を推しておきます。

ちなみに風水グラビデはスキル900で19.9%、風水魔法+1につき、1.1%と公表されています。
つまりイドリスなら30.9%ですね。
仮に自分で作るならグラビデIIも30.9%になってると気持ちよさそうです。

グラビデIIを30.9%とするならNM相手には1.54サボで60%程度なのであわせて91%
グロブレで約15.9%増えるのでイドグロ羅盤+サボグラIIならNMでも逆走するはず…
またデュンナならグロリッチで46%くらいになるので超えるはずですね
検証はしてませんが…まぁいちおう

実用性はどうでしょうね…
以前からサブダックション+インデグラビデで範囲の敵の移動を縛ってハメ殺すのは一部で実用されてたらしいですが
ボスはグラビデ耐性が基本なような試してないからわからないような…
グラビデ1も26%なんで精霊光来で範囲バラマキすれば…いやそれこそサブダクでいいような…

パライズの上限と風水魔法パライズとの関係について

かつてはパライズが赤の基本武器としてがんばってくれていたのですが
もうずいぶん前から敵の通常攻撃を防いだからどうということもない時代になっていて一応いれておくくらいのポジションに落ち着いてしまっています。
しかし、先日のVUでとりあえず入れておくときにサボトゥールを受ける可能性があがって実質的に強化されました。
さらに昨今のステインフレ世界では⊿MND40はけっこう簡単に到達でき、弱体効果も+49までつめるようになって
ひそかにめちゃくちゃインフレしています。
あえて、生まれたときからほぼ使われてない風水魔法のパライズとあわせつつ、今この魔法についてよく考えてみてもいいのではないでしょうか。

ということで、現状の弱体効果装備を全て揃えると+54(自分はまだ+49ですが…)
サボトゥール補正が200%+12%となります。
ブラインIIの計算式を参考にするとメリポ分は効果アップが乗らないので
FLOOR(FLOOR(30% * 2.12) * 1.54 + 4) = 101%が現状最大値だと思われます。
100%パライズがいけるじゃないか!ということになりますが、実際はどうでしょう

ロンフォールの兎を麻痺にして攻撃を受けることで検証
1回のサボで4体に撒いて効率をあげています。ありがたい修正です。
なお、パラIIは1振り弱体効果アップは前述の通り+44で、風水はイドリスありで公式によると麻痺25%となります。

A.サボパライズIIのみ→87/160(54.38%)

推定値は30%*2.12*1.44で約90%です
どう考えても、90%には程遠いですね…
まぁきりよく50%が上限なんじゃないかと思います。
休止前にとってあったデータも44/86(51.16%)でしたし


B.サボパライズII+インデパライズ→110/144(76.39%)

前述の通り、イド風水パライズは25%という公式発表なので
50%+25%ということでいいでしょう。
つまり、麻痺としては完全に別枠のものが加算されるということで良いでしょう。
この仕様も休止前に確認済みでした。


C.サボパライズII+ボルスタージオパライズ 112/112(100%)

でた…100%麻痺…
ボルスター効果時間中は全部麻痺しています。
つまり、50%+25%*2=100%ということでしょう。


D.サボパライズII+エンリッチグロブレジオパライズ→86/91(94.5%)

ぶっちゃけ100%じゃないことが確認できればいいだけなのでやや適当ですが
50%+25%*(100%+50%+25%)=93.75%なので、パライズの上限50%の後押しになってると思われます。
ボルスターの効果時間を考えるとここで100%に到達しないのは結構残念ではあります。


まとめ

パライズIIの上限は50%でわりと残念。
とはいえ、昔の通常攻撃が重要だったゲーム性を考えれば一応上限をつけとくのはむしろえらいというべきでしょう。

そして、風水パライズと別枠加算と言う形で実装したのは実際やるかといえばあやしいですが
シナジーできるという意味でこれもグッジョブ
でも合算の上限を設定してないのは雑な仕事だと思います。
実際使いみちがあるかって言うと謎ですが…
リゲインがない敵の得TP縛りやエスカジタのうさぎのように通常攻撃そのものがやばい…という場面ではダブルパライズの出番も…あるかなぁ…?

なお、余談になりますがパライズIIはキャップ30%となっていますが
NM相手にサボを使う場合、FLOOR(30%*1.37)=41%
これは1.22倍すると50%に到達するのでパライズに必要な弱体効果装備は実は減らして他にまわしたほうが効率がよくなります。
魔命も増えるので意味がないということもないですが、深度増加が腐るので現状パライズIIのレベルを伸ばす意味はサボを考えると薄いです。

また、パライズはキャップ25%ですが、パライズはパライズIIにリキャストと消費MPの2点で勝っています。
さらに公式発表によれば魔命がパライズIIのほうが低いとされています。
パライズは弱体効果48でNM相手にサボありで50%に到達します。
つまり弱体効果を思いっきり積んだ装備のままならパライズはIのほうが優秀と言えます。

今どきパライズIIにメリポを2以上ふってる人もいないんじゃというきもしますが…
いちおうこのキャップの仕様を考慮することで効率化できる余地はあるかもしれません。