せっかくの赤を出せる機会ですからね…!
編成は侍赤白風風シで後半3ジョブが2垢だったりそうじゃなかったりみたいな
サイレス中のおでんの攻撃は非常にぬるい…というか盾のみがまともにうける攻撃が通常攻撃しかなく、
通常のWSに関しては威力そのものが低く、さらに範囲なので盾自体の必要性がほとんどありません。
通常のWSに関しては威力そのものが低く、さらに範囲なので盾自体の必要性がほとんどありません。
なんといっても問題になるゲイルレズ・剛がなんといってもタゲ保持に関係なく、ダメージが各自に平等に来るやつですからね…
また、仮に半壊しても侍は星眼心眼でTPを与えずにキープが可能ができ、盾の役割が果たせてしまうのでなおさらです。
いちおう改がの圧力が増えるのはありますが、基本的には支援を増やしたほうが余裕ができると思います。
風は2にすることでウィルトとフレイルを使えます。
ウィルトとデーモンアローとバリアで剛受けをすることで、
ディアを使えるようにしつつ、フレイルをいれて火力補助という気持ち。
理想はさらに風が適当にTPをとってボックスステップ…なんですがまぁそこまでするのは中身ありでもたぶんしんどいですね。
シに中のひとがいるなら最低限の得TPでやってもらったりも
ただこの場合はサポ召で頭割りを増やすのとどっちがいいかという感じですね
支援枠は召をいれてもいい感じです。
タイタンの大地の鎧はもちろん有効ですが。タイダルロアが使えるのと
打ち合わせておけば1回目のユッグで攻撃を止めてアトモスで吸うという手もあったりなかったり
あとはどうせ幻術が余るのでMBをしてもそれなりにダメージを稼げたりもします。
で、当然自分は赤で参加しているわけですが、その際にサポは召でやってます。
最初はサイレスが重要…というパターンならまぁ黒かなと思ってたんですが
耐性が最大よりちょっと低いという設定とサボトゥールの変更のせいか2~5回サイレスやればまず入るんで
弱体作業中に攻撃せずにユッグをうたせないようにしていればサポ黒にすることもないなと言う感じに
もちろん、サポ召の目的といえば頭割り人数の増加ですが、このBFに関しては他にも役割をもてます。
それが累積技耐性のカウント稼ぎです。
英雄なき時代の英雄様の調査で累積WS耐性の仕様は概ね以下のように解明されています。
累積技耐性はダイバージェンスに実装されたものと同一で、PCやNPCが同じ技を繰り返すとその技が徐々にカットされるようになる。
カット量は -10% -25% -60% -85% の4段階で、概ね7連射で-85%に達する。
カットは時間では解除されず、異なる技を挟む事で緩和される。5回挟む事で完全に解除され、その挟む技は同一の技でも構わない。
例えばサンダーストームを7連射してカットが-85%に達した後、ウインドブレードを5連射すれば、サンダーストームのカットは0%に戻る。
またスロウガやルナーロアといったダメージのない弱体技もカウントの対象になる。
カット量は -10% -25% -60% -85% の4段階で、概ね7連射で-85%に達する。
カットは時間では解除されず、異なる技を挟む事で緩和される。5回挟む事で完全に解除され、その挟む技は同一の技でも構わない。
例えばサンダーストームを7連射してカットが-85%に達した後、ウインドブレードを5連射すれば、サンダーストームのカットは0%に戻る。
またスロウガやルナーロアといったダメージのない弱体技もカウントの対象になる。
この仕様に対応する場合、使用する技の種類を増やすことが基本的な解決策になります。
さらにいえば連携ダメージを稼げる形でWSを選択すれば必要なWS数が減るので二重に効果をあげられます。
そういう意味ではこの仕様は連携を促進するものでわりと面白いものだと思います。
開発的にもここまでは考えているとは思うのですが、この仕様にはおそらく想定外の穴があります。
それは召喚獣の履行においては連携属性を持たない履行もカウントの対象になっていることです。
サンギンやウィズインでもそうですが、連携属性がないのならば連携の邪魔をしないので任意のタイミングで差し込むことが可能です。
さらに召喚獣の履行はTPを稼ぐ必要もなく、呼び出しと召喚獣を走らせる必要こそあれ、
任意のタイミングで、任意の距離から使用することができます。
要するにサポ召でカウントされる履行を適当に打ち込んでいれば、与TPリスクも極小にして、
安全な位置からの累積の緩和が可能になります。
なお、サポ召で対応する履行は以下の通りになると思われます。
タイタン…ストーンII(幻)
リヴァイアサン…ウォータII(幻)・スロウガ(験)
ガルーダ…エアロII(幻)
イフリート…ファイアII(幻)
シヴァ…ブリザドII(幻)・スリプガ(験)
ラムウ…サンダーII(幻)・サンダースパーク(幻)
フェンリル…ルナークライ(験)・ルナーロア(験)
ディアボロス…ソムノレンス(験)・ナイトメア(験)・アルティメットテラー(験)
ケット・シー…ミュインララバイ(験)
サポ召単体でも幻術と験術で2回を連続していれるか、あるいは験術は支援に使って
ほぼ確実に余る幻術を累積対策に適当に打ち込んでもいいです。
よくある4種のWSで3連携を作るパターンなんかは2回履行を挟めば完全に累積を外すことができるので
その気になればサポ召単独でも累積の完全解除を達成するひと押しができます。
ただ、実際これでいけるかどうか検証してみましたがちょっと問題がありました。
ファイアII…1032/862/688/458/172/172
これはまぁ見ての通りなんですが
ここからスリプガ3・ブリザド3をいれたあとのファイアIIが862
スリプガ5・ブリザド1を入れた場合に458
と、スリプガのほうがカウントされませんでした。
当然のことですがスリプガは全ミスだったので、どうもミスだとカウントされないようです。
しかし、われわれのミュインララバイ5回では普通に解除されていたので
ミュインララバイは寝なくても通り判定でよいようです。
ということで、験術枠はミュインララバイを選択すれば確実にカウントを稼げます。
ミュイン耐性があってもおでんにミュインは有効!…とか本当にこの技はやばいですね?
そして、逆に験術・幻術両方で対応技があるシヴァとリヴァは残念でしたね…
おでん自体はHPが少ないのもあってちゃんと連携を組むようにしていれば累積耐性をあまり気にせず押し切れます。
とはいえかからないならかからないほうがよいし、連携が途切れた場合や良い連携がない場合など累積がかかりやすいパターンもあります。
そういうときのためにサポ召で余ってる幻術くらいは適当に撃っとくといいと思います。
また、これから先もっとHPが高い敵に同様の耐性が付与された場合、
本職あるいはサポの召喚による履行技による累積カウントを稼ぐのが有効なケースがあるかもしれません。
ということで今後のヴァナではサポ召が激アツ!かもしれません。
ミュインはスリプルはミスでもTPリセットがオデンには耐性ありますが
返信削除ミス無しで入るのでカウントになるんだと思いますね
でしょうねー
削除そもそもミス判定が用意されてなかったのがわりと豪快な感じなやつですが
ここでもミスを作らなかったおかげで変な抜け道ができちゃった感じですね