2021年6月21日月曜日

デオードの仕様

ジェールで獣人と一緒にいたクロットをタゲきりしようとしたら嗅覚追尾だったので…

・タゲきりについて

嗅覚追尾がない場合、30秒程度敵の感知範囲外にいるとタゲが切れます。
ただし、再び感知範囲外に入る遠隔や魔法などなんらかの行動を対象に関わらずカウントがリセットされます。

また睡眠・バインド・石化の状態ではカウントが進みません。

・水場について

嗅覚追尾がある場合、いくら時間がたってもタゲが切れませんが、
30秒以上感知範囲外にいる状態で敵が水場に入るとタゲが切れます。
カウントは水場の外でもよく、水場に入るとただちにきれます。

・デオードについて

デオードの有無に関わらず、30秒以上感知外にいる状態であると同時に
デオードがかかってから10秒程度経過している場合、タゲがきれるようです。
水場と違って即切れずに時差が生まれます。

・ヘイトリストに複数のキャラが入っている場合のデオード

複数のキャラクターがヘイトリストに入ってる場合、通常は30秒ルールに従い、順次あるいは同時にヘイトリストから抜けてターゲットが切れます。
が、嗅覚追尾持ちにデオードでタゲを切った場合、ヘイトリスト第2位のキャラクターはデオードがかかっているに関わらず、タゲが移り、そこから30秒待たないとタゲが切れませんでした。

・結論

思ってたいじょうにゴミというか複数の場合の挙動はバグじゃないですかねこれ
いちおうヘイトリストに乗ってるのが一人ならデオードでタゲをきるのは狙えないことはないですが
複数になるとさすがに厳しすぎます

用途としては獣人とクロットが重なってた場合、サブダクで鈍足にしてタゲを切りたいだけなんですが
ヘイトリストに乗らないようにケアルをひかえてもらうか、絡まれキープで獣人撃破を待つか…になってさらに30秒休みもいる…
そこまで獣人サークルを食いたいかどうか…うーん…

2021年6月17日木曜日

青魔法等の仕様確認

 ここしばらく青で新しい運用を試していたので必要性がありそうなものをチェックしてました。

1.ヘイト

アドゥリン以前のものは攻略本で開示されているので基本的には確定情報が存在するのですが
場所によって揺れもあったりするのでアドゥリン以降のものにそれも含めて確認

A.手順

・ファーストタッチ:累積200
・弱体忍術:累積20
・0回復:累積1
・コクーン:累積0
・適当な青魔法:累積320や180など

これらのヘイト獲得手段を利用して2キャラ間のヘイト量の差を任意の数値に設定します。
まず、累積ヘイトが釣り合っている場合、最後にヘイトを稼いだPCにターゲットがいきます。
今回はコクーンで敵のキャッチボールができたら累積ヘイトが釣り合って状態だと判定することにしました。
これにより各行動の累積ヘイト量を確定できます。

揮発ヘイトはあらかじめ揮発ヘイトを含めた数値分だけ累積に差をつけておくことで
ターゲットが動くかどうかを見ます。
ただし、通信タイミングによって揮発抜けのタイミングがずれるせいかちょうどの数値にするとやや挙動が怪しくなります。
20程度余裕があれば敵のターゲットが変わって移動してくる途中にターゲットが戻るといった挙動で安定します。
なので完全に確定できるわけではなくある程度推測が入った数値になります。

B.結果


アドゥリン以降のものは対象が思ってたいじょうに少なかったです。
とりあえずエラチックフラッターがそこそことれるようになっていたくらいでしょうか。
75時代以降のものは洗い直してみてみましたが、弱体青魔法に累積をつけるのをやめてしまっているので微妙ですね。

既知のものにおける注意点はガイストウォールがなぜか揮発高め
金剛身・虚無の風は対象がヘイトリストにはいっていることで倍化する。
A.バーストはジェタチェラ(テンポラルシフト)よりヘイトが低い。
だいたいこのへんですね

オスモーシスとA.ライベーションはヘイト0です。
累積ヘイトが釣り合っているときはこれでキャッチボールができますが、累積1をいれるとうごかなくなります。
ブラッドセイバーに揮発が設定してあるはずなので、これに関しては吸収系青魔法はダメージによるヘイトが発生しないで弱体青魔法に準ずる仕様になっているというのを見落として設定されているんじゃないかなと思います。

2.防御力アップ・ダウンの上書き関係

A.コクーン

・コクーン・アーマーブレイク・シェルクラッシャーと相互に上書き可能
・フライトフルロアによって上書きされ、フライトフルロア中は効果なし
・反応冷却炉によって上書きされ、反応冷却炉中は効果なし

B.アーマーブレイク・シェルクラッシャー

・コクーン・アーマーブレイク・シェルクラッシャーと相互に上書き可能
・フライトフルロアによって上書きされ、フライトフルロア中は効果なし
・反応冷却炉によって上書きされ、反応冷却炉中は効果なし

C.フライトフルロア(そのほか多数)・フルブレイク

・フライトフルロア・スイーブガウジ・コローシブウーズ(青魔法)・吶喊・ビルジストーム・トゥールビヨン・フルブレイクは同一の仕様。
・上記の防御力ダウンが入っている場合、上書き不能。
・テネブラルクラッシュによって上書きされ、テネブラルクラッシュ中は効果なし
・コローシブウーズ(汁ペット)によって上書きされ、コローシブウーズ(汁ペット)中は効果なし
・コクーン・アーマーブレイクを上書きし、効果なしにする。

D.反応冷却炉

・反応炉冷却を上書き可能。
・コクーン・アーマーブレイク・フライトフルロアを上書きし、効果なしにする。
・フライトフルロアを上書きし、効果なしにする。
・甲羅強化によって上書きされ、甲羅強化中は効果なし(アイススパイクのみ発生)
・テネブラルクラッシュによって上書きされ、テネブラルクラッシュ中は効果なし(アイススパイクのみ発生)
・コローシブウーズ(汁ペット)によって上書きされず、コローシブウーズ(汁ペット)中は効果なし

E.コローシブウーズ(汁ペット)

・コローシブウーズ(汁ペット)を上書きできない。
・コクーン・アーマーブレイク・フライトフルロアを上書きし、効果なしにする。
・甲羅強化によって上書きされ、甲羅強化中は効果なし
・テネブラルクラッシュによって上書きされ、テネブラルクラッシュ中は効果なし
・反応炉冷却によって上書きされず、反応炉冷却中は効果なし

F.甲羅強化

・コクーン・アーマーブレイク・フライトフルロア・反応炉冷却・コローシブウーズ(汁ペット)を上書きし、効果なしにする。
・テネブラルクラッシュによって上書きされ、テネブラルクラッシュ中は効果なし

G.テネブラルクラッシュ

・テネブラルクラッシュを上書きできない。
・コクーン・アーマーブレイク・フライトフルロア・反応炉冷却・コローシブウーズ(汁ペット)・甲羅強化を上書きし、効果なしにする。
・サンドシールド(アンティカ)を上書きし、効果なしにする。

H.吶喊(敵)

・甲羅強化を上書きし、効果なしにする。

I.まとめ


通説としては[FF11用語辞典 防御力ダウン]を参考にしています(2021/06/17時点)
上記の情報と齟齬があった点としては以下の2点があります。

・反応冷却炉のランクが高い。
・アーマーブレイクのランクが高く、ランク1に相当するものが存在するか不明。

実用的には以下の事実だけ把握しておけばよいと思われます。

・テネブラルクラッシュは確認出来る限り、ほかのすべての防御力ダウンより優先されるのでより深度が高いものが利用される場合は注意。
・逆に先に低位のフライトフルロアなどを使っておいてあとから上書きすることは可能
・反応炉冷却は一部の敵の防御力ダウンを無効化できる。

3.A.バーストの効果

A.ヘイト

前述のとおり、180/960

B.効果時間

箱庭で食らった瞬間の表記は14秒
フラッシュは11秒

C.効果深度

減衰が存在するおかげで確認するのは難しいがとりあえず以下の内容を確認。

受けた瞬間にcheckparamで確認した中では最大値で命中-437
wait2毎にcheckparamで59~66づつ変動するのが確認できる。
(wait1毎だと機能しない)

おそらく最大深度は-450前後

フラッシュは-337まで確認
減少量はおなじく2秒ごとに62前後といったところ
こちらは最大-350前後なのではないかと思われる


確認できたことから経過時間毎の効果深度を推測すると以上のようになる。


4.オーロラルドレープの効果

A.効果時間

40~60秒程度でランダム
効果時間・命中判定共に暗闇・静寂で独立している

B.効果深度

暗闇の効果深度は命中-60

5.必要回避


青魔法とは直接関係ありませんが、要素としては非常に重要なのでチェックしてきました。
手順は単純に回避を調整して殴られつづけて集計しているだけです。

モンスターはすべて戦/戦の種族DでDEXはCCDになります。
命中特性を持っているジョブは狩(+72)・竜踊剣(+35)となります。
DEXB以上のジョブはシ(A)・モ忍か(B)となります。
これらの敵は必要回避が若干高くなります。
また、種族によってはランクがDより高い場合もありうるので注意です。

6.所感

あんまり需要がある情報ではないというか活用されているものではないので
情報が少なかったり、既存情報の間違いがかなり見つかるな…といった感じでした。
とりあえずこの辺を調べて何につかっているかは別の記事で紹介しようと思います。

2021年6月10日木曜日

敵の精霊魔法の調査と防御STとしてのINTの有用性

あまり認知されていなさそうですが、敵の精霊魔法はPCのものと明確に性能が違います。
これに関してはダメージよりも詠唱時間の仕様のほうがわかりやすいです。

アンバス一章の賢者マムージャは距離を維持するタイプかつ、精霊魔法しか使わず、レベル調整もでき、複数いるということで都合がいいので敵の精霊魔法の性能調査を実施しました。
これに関しては前から単純に興味があったというのもありますが、ニャメやブンジなどINTを増やす選択肢が増えたので情報としての有用性が上がったのもあると思っています。

1.難度差(CL)によるダメージ増加要素の確認

計算式そのものがPCのものと変わらないと仮定するなら、敵の精霊魔法は彼我のINT差・魔攻・魔法ダメージの3つの要素が関係していると思われます。
(実際はマムージャの場合、泉でダメージ増加や知性の引継ぎで最終ダメージに倍率がかかるるような挙動がありますが今回はおいておきます)

※魔法カットは50%

ということでまず簡単に合わせられる彼我のINT差をあわせて、難度ごとのダメージを確認しました。
見ての通り、ふつう~とてむずの3難度はINT差の部分が同じなら同一のダメージが出ます。
つまり、魔攻や(存在していない可能性も高いですが)魔法ダメージは難度で変動しません。

なお、やさ・とてやさに関しては敵の使う精霊魔法のランクがおちます。
これによって魔法ダメージが落ちるので、この2つの難度に関してはステータスとは別の要素で大きくダメージが変わります。

2.魔攻の確認

敵の魔法攻撃力は魔攻ダウンをいれた際のダメージの変動幅から確認することができます。
魔法カット50%でやったのもあって端数があいませんが、アンバスマムージャの魔攻はだいたい190前後といったところのようです。
やや半端ですが、黒のジョブ特性で魔攻+40なのでそれに+50の下駄を履かせてると考えればありそうな数値なのではないかと思います。

3.INT差ごとのダメージの確認


ダメージは以上のような結果になりました。
これをINT差0の時を基準に増減量だけまとめると以下のようになります。


大きく目立つのはVI系の変動幅が大きいことですね。
さらにVI系は実装時期が新しいのか、現PCの標準仕様となった属性ごとの系統係数の差別化もはいっています。
あとは(V系を除いて)正と負で増減量は変化しますが、いわゆる半減値の仕様はなさそうですね。

小さいところではガV系はストーンとウォータだけ系統係数が大きいのでINT差がひらくことでダメージの逆転現象が発生します。
ガIV系はなぜかストーンだけ伸び率が低く、他との差が開いていきます。
この辺はちょっと意図がよくわからないし、設定ミス(あるいは調査ミス)の可能性もあります。

魔攻をしっかり確定させなかったのでしっかり確定はできませんが魔攻190ということにして
INT差1あたりの増減量から系統係数を求めると以上のようになります。

4.INT差によるダメージの軽減率

INTを防御ステータスとして考えるために敵の魔攻のばらつきに左右されず、またカット装備や魔防とイメージをあわせるために比率による推移も出しておきます。
とりあえず魔法ダメージ+(敵毎に変動する固定ダメージの追加)がないと仮定しておきます。
また、基準値はΔ-200にします。
これは敵が黒/黒でCL139の場合INT400~450程度で、味方が前衛装備の場合INT200弱程度になるので最低限-200ぐらいはだいたい背負うことになるからです。


赤の場合はマリグナスからニャメに一式を変えることでINT+86、ブンジに変えることでINT+118となります。
さらにゲインインでINT+55、アンバスマントのINT+30なんかは利用しやすいのでINT+200ぐらいは稼げます。

とくに系統係数が大きいVI系は効果が顕著でINT+100で20%~25%、+200で55%~41%程度の軽減が期待できます。
ブンジならさらにマリグナスより魔防が15高いのでダメージの軽減が期待できるので精霊魔法を受けるための装備としては非常に強力です。
その反面、ほかの魔法では軽減率は半分程度、ガV系に至っては10%強しか減らないのでだいぶ強みは薄れます。

5.所感

ブンジの防御性能が光ったのはやっぱり鉄巨人の連続魔対策でしょうか
知性引継ぎ前提とはいえマムージャも魔法ダメージはけっこうなものでしたし、ジェールのAt3の精霊魔法のダメージも気が触れたようなダメージになっていますしで
精霊魔法のダメージを抑えるための手段の有用性は一時期よりだいぶ上がったような気はしています。
とはいえ、赤はINTをいじる手段がかなりあるのに対して前衛なんかはニャメで受けるくらいしかないでしょうし
現実的にINTを利用するのは難しいでしょうね
いちおうVI系がきつい場合はINTでかなり減らせるのを覚えておくとある程度対応できるかも…くらいでしょうか

ちなみにPCのサンダーVの系統係数は今は4で、昔は2.3(半減値100)でした。
モンスターのは半減値が確認できなかったにしても0.76?程度なんで思ってたいじょうに弱いですね
もちろんNPCのほうが圧倒的にHPが多く、PCからNPCにあたえる与ダメのほうが大きいゲームなので当然の仕様ですが
ここまで差があるとけっこう意外な感がありました。