2021年12月4日土曜日

マスターレベルと赤DPS試算(2021年11月VU)

 1.マスターレベルの仕様

1レベル毎にHP+7、MP+2、各ステータス+1、各スキル上限+1になります。
また5レベル毎にサポートジョブのレベル上限が+1されます。
DPS試算としてはステータスの向上によるWSダメージのアップとSV関数の変動とスキル・STRによる攻撃力の上昇などが発生します。
また、赤の場合は強化スキルの上昇によりストライとエンの深度があがるのでその分強くなります。

サポートジョブのレベル上限はサポ戦のDA,サポ竜のWSダメージアップ、サポ侍のストアTP、サポ忍の物理上限アップなどが絡んでくるのですが
赤は基本サポ忍でかつ自力で物理上限アップを持っているので今回はほぼ関係ないです。
将来的にマスターレベルが55以上まで拡張されるのならば、二刀流があがるので関係してくるかな?といった程度になります。

 2.試算まとめ

A.敵DEF1-VIT350-AGI350(攻防比キャップ時)


B.敵DEF1-VIT350-AGI350 & STP+64(攻防比キャップ+サムライロール)

C.敵DEF1184-VIT352-AGI331(Lv139戦 ディアIIIのみ)

装備はそれなりに防御力を考慮したもの。

D.考察

基本的にはTA+2%とステータス+20なので、伸びの差はWSの仕様にほぼ依存しています。
ステータス部分が一律なので、理屈としては以下の条件のものが有利です。

・修正項目の合計値が多い(サベッジ100%/シャンデ80%)
・武器D値が低く相対的にステータスや倍率への依存度が高い(片手武器全般、特に短剣)
・追加のステータス修正を活用できるもの(ウトゥグリップやクレパスクラナイフなど)
・SV関数が上限・下限に到達しておらず変動可能な値域にある
・ダメージの比率がWSに偏っている

今回の試算で一番差が生まれてるのは4番目の要素で、敵がこのくらいのレベルだと赤の場合はDEX系のWSは下限を大きく下回るのに対して、STR系のWSはSV関数にタッチできる範囲におさまるので上記のような差が生まれます。
あとはまぁやっぱり仕様的にサベッジが若干有利なんだなーといったくらいのもんですね。

※敵が弱い場合などはSTR系のWSで上限を超えるケースもでてくるので関係性はまた変わります。

また、STR+20とスキル+20でメイン武器なら攻が+40になるので攻防比が非キャップのほうがマスターレベルによる増加は大きくなります。

なお、今回はサポでの強化が薄かった分を強化スキルの上昇で補う形になっていますが
これ以降の強化はほかのジョブがサポでの特性のレベル上昇が見込めない場合でも強化スキルで強化されるので仕様的には赤有利かなーと思います。

 3.今回の装備

A.攻防比キャップ








B.攻防比キャップ

※ネイグリングの攻撃補正は暫定的に+100としている







2021年8月31日火曜日

モグアンプの穴による効率的なRP稼ぎ

 ・概要

最近はセグメントの消費が鈍化してだいぶ余ってるのでちょっと試してみようってことでいろいろやってます。
その最中にモグアンプの仕様に問題があったのに気づいたので

 ・既知のモグアンプの仕様

・使用した状態でRPを獲得することで撃破時のRPのN倍のRPが追加で得られる。
・獲得したRPが0の場合、追加RPは発生せず、アンプの使用状態も解除されない。
・追加RPの倍率は通常時は2倍で、3連戦をすることで最大8倍になる。
・公式ではRPを3連続で獲得するとボーナスフラグが立つとされているが、実際は獲得RP0で3連戦をしてもボーナスフラグは立つ。

 ・ジェールPTの仕様

・3回の交戦で同じジョブを使えるのはPT全体でそれぞれ一回づつ。
・公式ではLv99のジョブが必要とされているが、実際の戦闘ではLvは不問なのでLv1のジョブでも戦闘に出すことができる。
・中でPTから外れたプレイヤーも元メンバーにあわせて移動させられる。
・フェイスを出せる数は突入時のPTメンバーが一人増えるごとに減る(アンバスなどと同じ)
・ジョブの重複制限はPTメンバーがPTから離脱しているときはおろか、ジェールの外に出た場合やログアウトしている場合でも判定される。
NMを選んで交戦を開始した時にログアウトしていたプレイヤーは、ログインした際にロビーに取り残される。
・ロビーは幽門石がロックされ、モーグリも消える。
・制限時間は元メンバーが交戦しているものが表示され、時間切れでロビーのプレイヤーもロビーに転送される。
・取り残されたプレイヤーはパケットIIを消費しない。
取り残されたプレイヤーは戦闘が終了してもRPを獲得できない。
・取り残されたプレイヤーは戦闘終了時に3連戦ボーナスのフラグを獲得できる。

 ・上記仕様の利用法

つまり、ログアウトでパケットIIの消費を避けられるが、RPは取得できない。
しかし3連戦のうち2戦を退避すればセグメント6000の消費を抑えてボーナスフラグを立てることができる。(3戦を避ければ0消費)
これによりパケット1個+アンプ1個のセグメント4500で800%~900%のRPを獲得できるようになる。
これを利用することで、セグメント4500でRP3100~3500を獲得できるのでセグメント16000程度で1部位をR20にできることになる。

これにより誰か1人(あるいは分担して2人か3人)は3戦をフルでやらなければならないがその誰か一人を持ちまわりにしたり、セグメントが余っている人に頼むことで効率を大きくあげられます。

 ・具体的な利用法

・狙いの敵を1戦する。
・2戦目・3戦目は1人を残してログアウトして突入してもらう(ログインする時間を決めてログアウトするとよい)
この時ログアウト前に突入できるジョブにチェンジしていないといけないので注意
・あとはタイムアウトなりなんなりで3戦を終わらせてフラグを立てる。
中で敵を削る場合はフェイスの利用に制限がかかることに注意。

 ・雑感

どう考えても仕様の見落としによるミスなんでご利用は自己責任で!

ちなみに3戦目をロビーで過ごしてフラグ立てをしたらこんなログになりました。
大切なことなので(ry

2021年8月29日日曜日

シェオルC青盾

1.概要

FF11では回避をあげることで敵の攻撃を80%まで回避することが可能になります。
マリグナス装備の登場以来、青魔導士でも十分に高い回避を確保することが可能になったので
これを利用して範囲狩りなんかをやれるようになっていました。
オデシーシェオルは範囲攻撃は耐性で90%カットになるので使い物になりませんが、回避を利用することで青魔導士でも多くの敵を抱えることが可能になります。

通常は魔導剣士あるいはナイト、場合によっては盾なしで攻略するコンテンツになっていますが
今回は回避による耐久と青魔法による豊富なヘイト獲得手段を利用しての青盾を開拓してみることにしてみました。
あえて青魔導士を採用する利点は防御ダウンや静寂など様々な追加効果を範囲で付与する青魔法が支援として機能するので盾と支援のハイブリッドジョブとして動けるという点と
シェオルCの敵の半数程度にクルエルジョークによる死の宣告が通用するのでうまく使うことで殲滅効率を稼げるといった点が主となります。

※いろいろ長くなりましたが読んでらんないな!ってひとは動画も用意したのでそっちをみたほうがいいかもしれません。

2.必要回避と装備

A.基本的な待機装備


必要回避は上記の調査結果を基準にしています。(※旧記事から改訂してるので注意)
単純に4層を見るだけなら1474程度になりますがLv135の種族ランクがAになるだけでDEXが+47(372)になるのでおそらく必要回避は23.5(あるいは35.25)ほど増加します。
また命中特性持ちは狩ラミアくらいですが、マンドラゴラ・アプカルなんかはDEXランクBであるモンクなのでこのへんも必要回避が高いはずです。
ということで敵によっては注意するか、あるいはより多く回避をつんでおいたほうが良いと思われます。

※カットは256分率

パーシチョーカーがユニティランク次第で+10だったり、採用青魔法や種族で数値はずれますが現状の採用装備はこんな感じです。

もちろん1250程度では一層も危ういのでマンボを使って回避を補います。
マンボの効果量はマンボが48、闘龍士のマンボが72で歌+が1毎に10%増えます。
主なマンボ+装備はギャッラルホルン(+4),月虹の呼子(+2/+3),ムセスクラッコー(+1/+2)です。


というわけでマンボの効果は以上のようになります。
できる限り、効果は高くしておきたいのでできれば+9が理想ですが実際はムセスクラッコー+1の流通がなさすぎて確保が難しいので+8が現実的なところでしょうか

というわけで1251+215で1466ぐらいは確保できていることになります。
ここから回避を伸ばす場合は以下のような方法が考えられます。

・クラウソラス・シャルウル(武器):最大27.75(オーグメント)
・パーシチョーカー(首):最大+10(ユニティランク)
・アマークラスター(投てき):+10
・ヴェンジフルリング(指):+9
・T.アップヒーヴ(青魔法):+16.5
・塩ラーメン:+12.5以上(支援加算後に5%なので70↑となる)
・塩ラーメン+1:+17以上(支援加算後に6%なので84↑となる)
・ムセスクラッコー+1(詩人):+12
・陣頭指揮(学者):+6

実際はパーシチョーカーのユニティが最低値じゃないことが多いので目標値にはとりあえず届くと思います。
絶対に回避が足りてなければいけないというわけでもないので+αをどこまで求めるかは趣味次第になりますね。

B.ニャメ装備について

ニャメはマリグナスと同じ回避を持っています。
が、AGIやそのほかのステータスが違うので画像のような差が出てきます。
基本的に回避が足りるならHPと防御とINTに優れるニャメのほうが防御装備としては優秀です。
ただし命中がかなり厳しい仕様なのでティソーナを使いたい場合は採用しづらいですね。
また、魔法を撃つ際の着替えで増えた最大HPを凹んで減らしやすいのでそこらへんの調整も難しいところです。
自分は比較的ロスが少なく、防御をとれる足だけ採用しています。

C.シュネデックリング

盾役として動く場合、なるべく先行したいのはもちろん敵を集めるのにも移動速度が欲しいです。
青はカマイン脚もありますが、敵を集めてる最中に使うのが実質不可能なので
基本からまれ感知で敵を集めることを考えるとシュネデックとの差は結構あります。
というわけで、こだわるならシュネデックは使いたいです。

シュネデックは志が低い選択扱いされがちですが、現状シェオル・オーメン詰み・ダイバーと走ってる時間が長いコンテンツが多く、シュネデックでないと18%が取れないジョブも多いので
ゼラチナスみたいな優秀な指が登場してますし、シュネデックを選んでおくのが攻略上でもベストというケースは増えてるんじゃないかなと思います。

D.FC装備

詠唱時間を1.33秒をわると装備セットによるFCは機能しなくなるので利用せず部位着替えのみで済ませなければなりません。
このため特性と待機状態の装備と着替え(3行)でFCを稼ぎます。

上記の待機装備では特性(15%)+サクパタソード(10%)+サピエンスオーブ(2%)+ロスメルタケープ(10%)で37%
着替えはカマインマスク+1D(14%)+ピンガチュニック+1(15%)+ピンガズボン+1(13%)で42%
あわせて79%になるようにしています。

ピンガ2種がNQの場合は75%、サピエンスオーブを外す場合は73%になります。
エレ魔法が基本6秒で73%の場合は1.62秒、これより遅くなるとwait2による着替えが安定しなくなるので
これ以上の水準は欲しいです。ただこれが無理な場合はエレ魔法に関しては装備セットを使う選択肢も発生します。

また、もともと詠唱がはやい魔法はFC着替えなしで撃つことも安全度をあげることになるので
そういった魔法は着替えを挟まず詠唱をすることも重要になります。

3.ヘイト確保手段

A.敵対心装備


装備はおおむねこのような感じになります。
敵対心装備では命中がいらないのでより防御性能の高いニャメを優先しています。
ティソーナを使わない場合はマフィックカジェルなんかもいいですね。
PTに学者がいる場合は悪事千里の策をもらうことでさらに敵対心+20となります。

魔剣・ナイトと比べると敵対心自体は見劣りしますが、範囲魔法のヘイト性能自体は青のほうが優れているので範囲ヘイトに関してはどっこい
単体ヘイトはやや見劣りするかな?といった塩梅になります。

B.青魔法ヘイト


ある程度使い道がありそうなものを含めた青魔法のヘイトはこのような感じです。
ヘイトを確保する手段として主力してつかっていけるものは緑強調、問題点はあるものの効果が期待できるものは黄色強調にしています。

C.各魔法解説

・テンポラルシフト

フラッシュとほぼ同等のヘイトを持っている範囲魔法。
短い詠唱時間のあとスタンで敵の動きを止めるため、着替えによる隙が少ない点も非常に優秀。
このようにヘイト確保手段としては主力となる魔法。
しかし、範囲が狭いタイプの青魔法なので固定する前は漏れやすく、また再詠唱も長いのには注意が必要になります。。

耐性面に関しては、まずNMは完全耐性で効きません。
一般モンスター及び獣人に関してはほかは特に強い耐性持ちもおらず、魔命補正の高さもあって敵対心装備の魔命でも安定して通すことができます。

・A.バースト

ヘイト量はテンポラルシフトにやや劣ります。
こちらの追加効果はフラッシュで正確な深度は把握がむずかしいですがおそらく450で、秒間32程度づつ減衰し14秒で効果が消えます。


つまり、時間毎の深度はだいたいこのようになると思われます。
8秒までは命中-200程度、11秒までは命中-100程度を期待できるので
回避が待機装備より200程度低い敵対心装備や、100程度低くなる魔命装備などの隙を補うことも可能。
テンポラルシフトと並んでヘイト稼ぎの主力を担いつつ、他の行動をフォローできる強力な魔法と言えます。
また、再詠唱が60秒と(テンポラルシフトと比べて)短めで、リキャストをまわしやすいのも強み。

ただし、魔命補正は高いもののテンポラルシフトと違って深層では通らない相手も出てくるのに注意。
この魔法を活用するために敵対心装備の魔命をあげるのも十分ありえる選択肢だと思います。

・イグジュビエーション

自分対象でヘイト640/640と非常に高いです。
範囲の広い青魔法でヘイトリストに載ることでテンポラルシフト・A.バーストで漏れた敵にも対応できます。
しかし、上記2つの魔法と違い、敵対心装備のまま攻撃にさらされることに対するフォロー要素がないので防御面が弱いです。
基本的にはA.バーストからつなぐといいです。あるいはオカルテーションが残ってるならそれをあてにするのでもだいたい大丈夫です。
もちろん敵が寝ているなら危険性は大きく下がります。

基本的にはヘイト獲得手段としては3番手にあたり、ほかの行動を優先してつかわないで済ませることのほうが多いですが、
この魔法はディフュージョンで範囲化することで、巻き込み倍化の効果を得られるという特利点があります。
このおかげで6人全員が敵のヘイトリストにはいっていれば7680(1280*6)という多大なヘイトを一瞬で獲得できます。
これを活かしてNMが百裂拳をした際のヘイトリセットに対応してターゲットをキープできます。

・虚無の風

単純なヘイトは1/320で高くないのですが、ヘイトリストに入っている味方が効果を受けることで受けた人数分だけヘイトが発生するという特徴があります。
このため、自分自身・回復役の白学・吟で963、殴っているアタッカーも含めれば1284のヘイトを一発で得られます。
詠唱後の防御性能が低い点はイグジュビエーションと同じですが、この魔法は再詠唱15秒なので連射とまではいかないが一回別の行動を挟めばリキャストがまわるのが非常に扱いやすいです。

また、全員がヘイトリストに乗るのが期待できるNM戦だとヘイトは1926となり、挑発を超える性能に化けます。
NM戦できっちりターゲットをとっていきたい場合はこの魔法とA.バースト・テンポラルシフトを組み合わせて使うことになります。
※ヘイトリセット用に残さなくていいならイグジュビエーションも使える。

・ファンタッド

ヘイトは合計640だが短い詠唱と虚無の風よりさらに短い再詠唱10秒は使いやすいです。
リストに載った後はこれを連打するだけでもいいくらいの性能はあるといえます。
とはいえ、ヘイト関係に関してはこれを引っ張り出すほどでもない感じでもあります。
虚無の風が採用されていない場合、BP1なのでとりあえずいれておいて手持無沙汰な時に使うといいと思われます。

・エラチックフラッター

ヘイトは合計640でファンタッドと比較すると詠唱面再詠唱面で負けますが、
この魔法を採用するなら常時維持すること前提なので更新しつつ敵対心を稼げるので敵対心装備を無駄なく行動できるようになります。

・ジェタチュラ

ヘイト量はテンポラルシフトと並んで高いです。
とはいえ、扇範囲なのが非常に使いづらいですね。
いちおう単体向けに保持しておく手もあるがその場合は虚無の風が優秀すぎるので厳しいと思います。

・ガイストウォール・シープソング

ヘイトはかなり優秀ですが、この2つの魔法は魔命をさげて撃つと本来の仕事が達成できなくなるので敵対心装備を使うべきではありません。
ただし、敵対心装備が使えないだけでヘイト自体はそこそことれるのでこれらを使う分、ヘイト行動を緩められるという利点はあるので採用しているのなら頭の片隅にでも入れておくといいです。

・金剛身

範囲スキンが優秀なうえに、ヘイトも虚無の風とおなじくかなり期待できます。
が、詠唱7秒は長すぎるうえに再詠唱も長いです。
ヘイト魔法としては他で十分なので、範囲スキンを使いたいならヘイトもいかせるようにマクロを汲むとよい…といった感じになります。

・カウンタースタンス・N.メディテイト

話としてはエラチックフラッターとおなじだが獲得できるヘイトは半分になります。
いちおう敵対心装備を噛ませることでヘイト効率はあげられるので採用するなら…

4.弱体系青魔法


ざっと採用を考えたレベルの魔法をあげるとこんな感じで、実際に採用してる魔法は緑強調のものです。
効果はそれなりで他のジョブに及ばないものも多いですが基本的に対象が範囲だっていうのが強いですね。
あとは地味にディスペル・スタンなんかは業界トップなんじゃないかなと思います。

A.睡眠・石化魔法

敵の無力化魔法。
大きく被ダメージを軽減し、ほかの行動を安全に行えるようにできるので最低限一種類は必須だと思います。
待機装備の魔命もかなり高いので、できれば着替えなしでうつ安全度重視のマクロと詠唱速度と魔命に優れたマクロを用意できるとなおいいです。

・シープソング

光属性睡眠。シェオルCで効かないのは獣人・NM・雄羊・クトゥルブの4種。
さらに大羊とロックは必要な魔命がかなり高いので魔命をしっかりあげるか、吟にララバイによるフォローを意識してもらうといいです。
闇睡眠が通って光睡眠が通らない相手はいないので一種持ちにするなら光睡眠を優先すべきです。
また、この魔法はヘイトが高いので他で寝かせるよりも少しヘイト的に有利になります。
魔剣で使っている人はわかってると思いますが、範囲が狭いのには注意。

・夢想花

闇属性睡眠。光睡眠が効かないものに加え、光睡眠が効きづらい2種、アンデッド(ブフート族は魔命次第で眠ります)、デーモン。あとはアプカル族やフラン族なども眠らせるのが厳しくなったり、眠らなくなったりします。
ただし、詠唱時間・睡眠時間・範囲・魔命はシープソングより上でとても扱いやすいです。
青盾は後述しますが敵をしょっちゅう起こすのでリキャスト的に2種あるほうが安心できるという強みもあるのでサブ睡眠としてもっておく価値は高いです。

・ヤーン

ほぼシープソング互換だが睡眠時間が80秒と20秒長く、魔命も高いです(詳細不明)
ただし、視線判定(敵が自分を見てる必要がある)が存在し、BPも1多く必要になります。
性質的に視線判定はほとんど気にする必要はないのですが、後衛の行ってしまったのを寝かすみたいな使い方はできません。
シープソングとどちらをえらぶか、あるいは夢想花と置き換えるかはわりと趣味によるかなと思います。

・エントゥーム

石化魔法、ダメージもついてきますがダメージのあとに石化させるので基本的にはノーリスク。
BPが8と凄まじく重いですが、単独で特性の防御力アップがついてくるのはうれしい。
ただやはり素の詠唱が長く、扱いづらい。

足止めしている敵をそのまま上書きで足止めできるのでクルエルのあと安全に待てるようになります。
また単純に時間の短いシープソングを使う場合の時間補助になるほか、ララバイにつなぐことで長時間の睡眠に変えることができます。
光闇睡眠共に入らないクトゥルブを止めることができるが、ロック・雄羊は止まりません。
また、ジズは睡眠耐性はありませんが石化耐性を持っているので注意が必要です。

基本的には少数寝かせを繰り返して継ぎ足しを狙ったり、夢想花の時間内に決着つかないことが多いソロ・少数向けの魔法ですが、PTでも十分以上にはつかい道はある感じです。

・サペリフィック

あらゆる面で劣化夢想花なので使うことはないと思われます。

B.防御力ダウン

シェオルは大量の雑魚を手早く片していくという性質上、単体に対する防御ダウンの大半が機能しません。
そして範囲防御ダウンとして強力な風水魔法は6人縛りのおかげで採用しづらくなっています。
おかげで慢性的に攻防比が不足しがちなので、手軽に範囲で防御力ダウンを入れられる青魔法は有用な攻撃支援となります。

・テネブラルクラッシュ

防御力ダウンは20%と高めでさらに3分持続。効果範囲も広く、非常に優秀です。
欠点は長い詠唱とダメージの存在になります。
とはいえ、積極的に狙っていきたい魔法なのでA.バーストのフラッシュやオカルのブリンクを利用してうまく使っていきたいです。

なお、追加効果は闇属性ではなく、風属性。
シェオルCではマンティコア・プーク・ロックなどが高い耐性を持っており通せません。
逆にいえばこれら以外は通せる感じなのでだいたい通るとみて差し支えないでしょう。

・フライトフルロア

防御力10%ダウンで効果はテネブラルクラッシュに劣るがこちらはダメージがないので寝かせてある敵に対して安全にいれられます。
メインはテネブラルクラッシュになるが撃つのが怖いときようのサブとして優秀。
また、この魔法はテネブラルクラッシュで上書きできるので先にこれをいれておいて余裕ができたらテネブラルクラッシュを入れるといった使い方もできます。

地味な利点としてこの魔法は成否のログが出るので魔命が足りてるかどうかの判別がしやすいというものがあります。
テネブラルクラッシュが先に入っていた場合は効果なしログになるのでテネブラルクラッシュのほうの成否もとれるのでちゃんと魔命が足りてるかどうか不安な場合は確認用としても利用できます。

・ディアガ、ディアII

青魔法ではないが、サポ赤・サポ白で使うことができます。
ディアガは範囲で10%の防御ダウンを与えられテネブラルクラッシュとも重複します。
必ずしも青が使う必要もないのですが、ディアガをいれて大丈夫な状況かどうかは盾が一番把握できているので盾がつかうようにすることでかなり使いやすくなります。

ディアIIは単体15%だが釣りに便利。遠距離射程で付加効果ありの釣りができるのはかなり動きやすくなります。

どちらも入れると寝かせが不可能になるというデメリットがあるのには注意が必要です。
ただしたいていの敵は起きてても回避ならTPをとられづらいのもあってあまり問題ないので使うリスクは案外高くないです。
(単純に耐えられる盾ならなおさらリスクにならないので一部の問題がある特殊技持ち以外は積極的に使っていいと思われます)

・防御ダウン試算





とりあえず2例ということで、両手の中では特性が控えめで首の0.1がなかった関係で攻防比上限が低いわりにスマイトと強化されたバーサクで安定して高い攻撃力を確保できる関係でもっとも上限到達が容易な戦士とややこしい要素がなく素直に攻防比の影響が出てくる吟の2種です。

戦士はサクパタを利用しない場合は大半の場面で防御ダウンがあまり意味がない感じですが、サクパタのおかげで上限があがったので機能する場面は確保できるといった感じですね。
また単純にDPSだけ見るなら攻防比が足りなくても(R20想定とはいえ)サクパタが強いので基本的にはサクパタをガンガン使えばいいんじゃないかな…といった感じだと思われます。

片手は攻防比上限が低いのに加えて、ニャメの攻が高いおかげで通常はともかくサベッジの攻防比確保はかなり用意になりました。
仕様がいまいちはっきりしてないのがあったので省きましたが、ネイグリングは攻補正があるので実際はもっと楽に攻防比をあげられるはずです。
ただそれでも防御力ダウンが仕事をしない場面というのはほとんどないようです。
コルセアの場合は首の0.1がないのでもうちょっと楽に上限に到達しますがまぁ十分仕事をするのは間違いないでしょう。

ということで、戦士も含めて防御力ダウンは安定して恩恵が発生するのでテネブラルは積極的に決めていきたいです。

C.強化消し魔法

獣人やイビルウェポンのプロシェルや黒のスパイクなど剥がしておきたい強化はかなりあります。
青にはそういったものに対抗する手段もあります。

各種強化消しの性能については上記サイトで検証されています。

・ガイストウォール

闇属性範囲の強化消し魔法。
単体をいちいち選ぶのが手間なシェオルでは範囲であることは重要で、ダメージもないので扱いやすいです。
ただし、闇属性消去なのでアンデッド類とラミアの強化を消せない。
メンバーのディスペガを当てにしていいならあえて採用する必要性は薄いかもしれません。

・R.デルージュ

広範囲の水属性ダメージ+無属性必中ディスペル。
範囲でディスペガが効かない相手の消去をまとめて剥がせるのでラミア族はもちろんスケルトン(鎌)やゴーストのアイススパイクをまとめて消去できるのが強み。
またガイストウォールと併用して2連打で一気にプロシェルをはがすといった使い方もできます。

欠点はやはりダメージを与えてしまうこと。
ただ、この点に関しては魔命装備に着替える必要がないおかげで防御力が落ちる時間自体は最小限にできるので
すばやく寝かし直すことでカバーはしやすいです。
BPもやや重いですが、殲滅力が十分高く、スケルトンやゴーストの撃破まで視野にはいるようなら採用しておきたい魔法です。

・D.ワールウィンド

R.デルージュの複数消去版。利点や問題点はほぼ同じです。
ノートリアスナレッジ限定魔法なので基本的には使用自体ができませんが、N.ウィズダムを使っているときに使用可能です。
なので主に4層獣人用の魔法になるといえます。

D.静寂魔法

単純に魔法はめちゃくちゃうっとおしいですが、青盾の場合オカルが一発で剥がされる点やスタンで回避が消えて急激にダメージを受けるといったリスクがあるので魔法はかなり危険です。
なので静寂を活用して潰すのは生き延びる上で重要になります。

・サイレントストーム

回避特性+AGI8で回避を確保するのに有用な魔法。
静寂用としては詠唱の長さとダメージはネックだが、範囲の広さと効果時間の長さが強いせす。
魔法持ちの敵は感知したらまず魔法を使ってくるので詠唱中にこれをぶつけてしまうとスムーズに開戦できます。

・オーロラルドレープ

広範囲でダメージのない静寂魔法。
詠唱時間も含めてサイレントストームより使いやすいのですが効果時間がネックとなります。
だいたい途中で効果が切れてしまううえにきれる時間にばらつきがあるので更新もしづらいと踏んだり蹴ったりです。
とはいえ開幕で魔法を止めておけば危険自体はほぼ解消されるので仕事は十分果たせるともいえます。
サイレントストームと2枚にすることでリキャストに縛られずに2回使えるのも強いです。
またおまけの暗闇も深度60とかなり高く、A.バーストのようにリスク低下に貢献する場合があるのも地味に優秀。

・水風船爆弾

それなりの射程で敵中心範囲の静寂魔法。これもダメージがあります。
範囲が狭すぎるのでメイン静寂としては使いづらいです。
しかし、遠距離から静寂させながら釣れる点やまとめてから寝かすのには範囲が生きるのは便利。
なによりBP2と軽いのでサブとして投入しやすいので枠があればいれて損はない魔法です。

なお、ソロだと寝かせてる敵を遠距離からまとめておこせるので敵の輸送に便利な魔法となります。

E.そのほか

・サブダックション

凶悪な深度のヘヴィを与える魔法。
これをいれて敵を放置することで、嗅覚追尾がない敵のターゲットをきって捨てることができます。
基本的に高リスクで相手にしたくないアムルタートが獣人サークルや渦の場所にいた場合に活躍します。
といいたいところなんですが、シェオルの嗅覚追尾は本来の設定とは違うことが多々あるうえに同じグループ内でも嗅覚追尾があったりなかったりするので
もしかしたら一律でランダムで設定されるとかそんな設定なのかもしれません…

というわけでこの魔法の主な使い道はヘヴィを与えてから離脱することで殲滅が終了する前に移動開始ができるといったものになります。
完全に移動しないということではないので味方はややなぐりづらくなるのはありますが、それを差し引いても釣りのテンポアップを期待できると思います。

・リービンウィンド

敵をTPを-1000する魔法(アクアンは-1250,アモルフは-750)
特殊技を撃たせない戦術と合致する魔法。
青盾はオカルと回避が実質的にモクシャとして機能するので被弾によるTPは取らせづらいですが
それでもテネブラルの与TPや被弾もゼロとはいえないので、特殊技が凶悪な敵のTPを抜けるのは心強いです。

なお、命中判定は風属性で行うようです。
なのでマンティコアとプークのTPは消せません。

・サドンランジ

圧倒的な性能を誇るスタン魔法。
物理なのはネックですが、最近は魔命と命中がセットの装備が基本になったのであまり考えなくても使いやすくなりました。
強力ではありますが、単体なので普通の敵にはあまり役に立ちません。
敵NMもスタンの完全耐性を持っているので嵌め殺すのは不可能です。
なので実質的にこの魔法は4層の獣人専用に近いです。
微塵・百裂・イーグルアイ・カウンター等を無効化できるので前衛と連携して一気に落としていけるなら有用です。
難点はヘイト稼ぎと両立しづらいことで盾で使うのはやや難しいことになります。

・マジックハンマー

青の主力となるMP供給源。
難点は対象がMPを持っており、さらにアンデッドでない場合のみMPを吸収できるという仕様。
この条件を満たす一般種族はクラブ族・イビルウェポン族・ワーム族・フラン族・ソウルフレア族・インプ族となります。
当然ながらこれだけだと安定するとは言い難いです。
しかし、獣人サークルには各種1匹はMP持ちがいる(4層は騎竜がナイトのはず)のでそれを含めると比較的に安定して配置を見込めます。
あるいはNMもドゥエルグ族はMPを持っているのでそれをあてにすることもできるはずです。

自分はティソとバラでMPを賄うプランでやっているので実際にはつかってません。
ただ、仕様的には十分バラとマジックハンマーでMPを補えるはず…だと思います。

5.回復系青魔法

A.候補


HPを回復するための魔法の選択肢はおおむね上記のもの。
自力でHPを補充できたほうが融通が利くのでなんらかのHP回復手段は欲しいと思います。
このうち、ぶっちぎりで性能が高いのはレストラルとホワイトウィンドの2種

レストラルは詠唱時間が2秒と短く、最悪素撃ちをしても1000程度回復するので回避を維持したまま大きく回復できます。
さらにHPmaxの特性が単独でついてくるのも見逃せません。

ホワイトウィンドは詠唱時間がネックになるがこちらも防御性能を残したまま、範囲で1000以上回復させられます。
範囲攻撃のフォローはもちろん自対象で使えるのでPTメンバーをいちいち選ぶ単体回復より素早く味方をフォローすることが可能だったりします。

自分はレストラルとホワイトウィンドの両採用にしてます。
BPは重いですが強力な回復手段はミスやアクシデントからのリカバリー手段になるので事故防止に繋がります。
特徴としてはレストラルは自分自身を守るのに強く、ホワイトウィンドはPTメンバーを守るのに強いといった感じですね。

B.装備

敵を集めながら使うことになるので防御性能はなるべく落としたくないです。
ということで防御性能を最大限残すために以下の装備を主軸にします。

ブンジロッド:ケアル回復量+30%
タマシチ:ケアル回復量+22%・被ケアル回復量+5%or被物理ダメージ-2%(七宝オグメ)
サヌスエンシス:ケアル回復量+13%・被ケアル回復量+10%

上記装備から2つを使うことでケアル回復量を十分に確保できます。
サクパタソードのカット10%をどこかで補えばOKです。
僕の場合は全身をニャメでまとめて最大HPを稼ぎつつ、カットをあげてさらに指をゼラチナスにするといった感じですね。

ちなみに回復量はほかに回復装備を採用しない場合ブンジ+タマシチが自他ともに最高で、ケアル回避背を作るんなら他人重視のブンサヌ、自分重視のタマサヌみたいな感じになります。

6.強化系青魔法


強力なものが多いですがBPを考えると採用点数はどうしても少なくなりがち、特にデフォルトだと自分自身にしか効果が及ばないものばかりなのが残念。

・コクーン

防御力+50%は単純に物理ダメージを30%程度減らすことを期待できるので文句なしに必須魔法。
効果時間が90秒なのでその点には注意して使う必要があります。

・反応炉冷却

防御力の数値がしょぼすぎるので自分用としては使いづらいです。
アイススパイクも寝かせの邪魔になると基本的には微妙です。
ただし効果時間180秒なのでディフュージョンで配る分にはよいかもしれないです…

・甲羅強化

コクーンの強化版となるノートリアスナレッジ限定魔法。
基本的にノートリアスナレッジはクルエルジョークに使うので使用できませんがN.ウィズダム使用時は制限が消えるのであわせて使うとよいです。

・マイティガード

防御力はコクーン(甲羅強化)と別枠で加算。
強力な魔法であるがやはりノートリアスナレッジを必要とするのがネックとなります。
これもN.ウィズダムで使うとよいです。

・オカルテーション

これも必須魔法。特にシェオルでは魔法も特殊技も受ける頻度が少なくまとめて消されづらいので
むやみに多い幻影数をフルに活かせることが多いです。
この魔法は青魔法スキルで枚数を増やせるが、青魔法スキルを積むと防御面が死ぬので基本は回避を維持したまま最低限の枚数で利用することになります。
それとは別に装備セットに余裕があれば安全な時に枚数を最大限に増やすマクロを作るとより有効活用できます。

・ゼファーマント

幻影4枚で詠唱時間3.5秒とオカルテーションと比べるとかなり弱いです。
基本的にはオカルのみでいいのですが、オカルテーションの再詠唱は90秒と長いのでこの魔法をサブとして仕込む手はあります。
特に相手が魔法を使う場合はオカルテーションのリキャストがまわらないので有用。
青盾の場合、一撃の被弾は最大限防御しててもかなりいくので4枚でも軽減できるダメージの総量はそれなりに高くなります。

・エラチックフラッター

基本的には青を動かすうえではまず入る魔法なんですが、BPが重いので盾運用では切ることも考慮にはいります。
まず魔法ヘイストはマルカ栄典マチ+栄光マチでキャップします。
あるいは一曲でもマルカ栄典マチ+ヘイストや栄光マチ+ヘイストでキャップとまでいかなくともキャップ付近まではいけるので、殴るわけでもない盾なら十分妥協できる範囲です。

次に特性FCに関してはサポ赤で15%を取れるのでさらに特性を積んで20%を狙わない限りは不必要にできます。

というわけでこの魔法を採用する意義はサポ赤以外を採用する場合か、特性FCを大きくつむか、あるいはディフュージョンで味方に配るために持っておくということになります。

味方にかける場合はマチを一曲減らせるというメリットが発生します。
ただし、ヘイストはスロウで消されるリスクがあるという点と効果時間が長い魔法ではあるが10分には届かないので途中でマチを入れ直す必要があるという問題点があります。
また、そもそもクルエルジョークを最大限に使いたい場合、ディフュージョンが使用済みになっていると邪魔になるので
1回目のランダムが終わってワイカが来るまでの間と、2回目のランダムが終わってからのタイミング以外で使いづらい。
そこら辺まで含めると微妙に使いづらく、BP6を浮かす利点に勝つのは難しいです。

・牙門

被ダメージ-15%は最後に乗算するのでダメージカット50%を57.5%にする魔法です。
これだけなら強いのですがファランクスと同枠で共存できないという致命的な欠点があります。
ファランクスは学者にもらう前提なら基本35にサクパタソードとテーオンでも+55となります。
この量だと被ダメージ366以上で牙門有利、それ以下でファランクス有利となります。
通常攻撃の被弾は支援装備にもよりますが、ファランクス適用前で100~200程度まで抑えられるので牙門は性能的に見劣りします。
回復役が白の場合は自分でファランクスをするので、効果量が下がるので牙門との差は縮まります。
しかし、ファランクスはしっかり効果アップ着替えを使うと更新自体がリスキーで手間がかかるので安全度の高い牙門のほうが扱いやすいかもしれません。

・カウンタースタンス

カウンターはそのまま通常攻撃の被弾を減らすのでわりとダメージ減少を期待できます。
回避より判定があとなので相性が悪いとはされますが、単純に被弾を減らしたいだけなら判定が増えるだけで恩恵があるのでいいんじゃないかと思います。
また性質上、回避率の低下に効果が左右されないので回避率が下がっているときの保険にもなります。
効果量は10%~20%ということですがざっと調べた感じだと、35/241で12.8%(99%の命中率補正済み)ぐらいなんで
20%はないと思いますが、10%よりは高い可能性はあります。
BPを2足してアシュラクローをつければ特性カウンターが12%ほどつくので22%~25%程度は期待できる感じでしょうか。

難点はBPが重いのと、やはり正面の敵にしか効果がないことですね。
寄せをきっちりやればいいですが、それでまとめ時間伸ばすのは…という感じですし
ただ、ディフュージョンで味方に配れるというのはわりとつよいんじゃないかなぁと思ったりもします。
カウンタースタンスのカウンターはダメージ補正もかかるのであえてタゲを緩めれば、カウンター発動でわりと味方が削ってくれるかもしれません。

とりあえず、採用はしてませんが結構夢がある選択肢だという気はしています。

・N.メディテイト

攻+20%で命中特性もとれます。
ティソーナを採用している場合はダメージを増やすことでMP回収率をあげることができます。
また、エクスピシアオンがそこそこ削れるのでそれを加速することもできます。
ついでにディフュージョンが余っているなら味方の強化にも使えます。
難点はBPですね。
余裕があれば入れたいところでしたが、やはりこれを入れるのは苦しい感じです。

7.追加特性

ある程度使い道がある特性は以上の通り

・HPMaxup

+120(R3), +180(R4)
単純に生存性をあげるのでできれば1段階は取っておきたいです。
素直にレストラルでとってしまうのが一番楽だが、牙門を採用するならグルーティナスダートとあわせることでとれます。

・物理攻撃力アップ

+35(R3)
テンポラルシフトがまずはいるのであとBP3でとれます。
が、効果量が微妙すぎるのであえてとる必要性は薄いと思われる。

・物理防御力アップ

+35(R3)
エントゥームをとるとおまけでついてきますが、
やはり効果量が低いので重要性は低いのでエントゥームの評価をあげる一要素といったところ。

・物理命中率アップ

+35(R3)
命中はそれなりに厳しいので上げる意味はあります。
とるならN.メディテイトでこれも有用性があるのでなんとかBPが捻出できるなら

・物理回避率アップ

+35(R3)、+48(R4)、+60(R5)
最重要ステータスになるので当然必須となります。

S.ドライバー:オカルテーションが実質固定なので実質3BPで取得可能
サイレントストーム:広範囲長時間静寂。ステータスでさらに回避+4
T.アップヒーヴ:MP消費ははげしいが短詠唱・広範囲でヘイト乗せや敵の睡眠解除につかえる。ステータスでさらに回避+3

各候補はこのような感じです。
BPはかなり重いのである程度妥協することも視野に入れて選択することになると思います。

・魔法命中率アップ

+35?(R3)
公開されている情報ではR1が10、R2が累積22ということです。
以前にエンの魔命を見た感じでは、R3で他と同じく35になるとみてよさそうな感じでした。
これも必須特性ですが、テネブラルが必須魔法なので自然と入ってくることになると思います。

・魔法回避率アップ

+35?(R3)
装備がマリグナス・ニャメ中心になるのであえて特性まで抑える必要性は薄いです。

・カウンター

+12%(R2)
カウンタースタンスで説明した通り、優秀な防御特性です。
つかうなら1枠はカウンタースタンスで、あとはBPに余裕があれば貴重な魔防ダウンの吶喊、なければアシュラクローだと思いm素。

・ダブルアタック・トリプルアタック

優秀な特性ではあるのですがアクリッドストリームの魔防ダウンが有用なくらいで他の使い道がほぼないのでポイント的にはかなり高くついてしまいます。
これもあえて選ぶ意義は薄そうです。

・二刀流

ポイント的にデルタスラスト+偃月刃で確定でいいと思います。

・インクァルタタ

受けながし率+9%
カウンターとほぼおなじですがこちらで防いだ場合はダメージを与えられない代わりにTPをとられません。
また受け流しは敵の特殊技にも発動します。
わりと優秀ではあるのですがやはりBPが厳しいです。

・ファストキャスト

エラチックフラッターで15%が取れるが前述のとおりサポ赤にすることで省けてしまいます。
ランクをあげると20%、25%と強化されるのでその分待機装備のFCを削ったり、リキャストの短縮を期待できるようになるので
どうせとるならオーロラルドレープ+ウィンドブレスで4段階にはしてしまいたいところ。

8.クルエルジョーク

・基本仕様

ノートリアスナレッジ魔法。自分中心範囲に死の宣告(64秒)を与える。
シェオルで青を起用する最大の目的はこれになると思われます。


基本的な仕様はこのようになっています。

敵毎の有効・無効に関しては用語辞典にもまとめられています。

少し追記しておくなら、この魔法は原則的に収縮60%以上の相手にしか通らないので
青魔法スキル+魔命スキル+魔命を1133+αにすれば4層(Lv135)でも十分な魔命が確保できることになります。
(αはステータス差の関数がどうなっているのか不明かつ、魔法に存在する魔命補正がわからないのでその分ずれる可能性がある)
あとは死の宣告を入れた対象とある程度距離が離れると効果が切れてしまうので使った瞬間から移動に制限がかかるという問題もあります。

具体的な距離はこの程度です。
効果範囲が広い青魔法(画像のはテネブラル)より1キャラ分程度狭いです。
ちなみにクルエルジョーク自体も広い青魔法なのでクルエルジョークをぎりぎりであてると効果を発揮した直後に効果がきれます。
おそらくクルエルジョークを設定した担当が宣告の距離制限を知らなかったか忘れていたのだと思われます。
解除条件はほかにもイベントシーンに入った時があるのでオデシーでは箱に触ると即時に効果がきれます。

このような条件を踏まえるとクルエルジョークは使い勝手がかなり悪い魔法になるのですが、範囲攻撃耐性が完備されているオデシーではこの魔法が貴重な範囲殲滅手段となります。
しかし、どう転んでも撃破まで60秒以上かかるのはかなり遅いので効率よく使うためには工夫をする必要があります。

・運用

この魔法を最大限いかす方法はなるべく青単独で一連の工程を完結させることで他と独立して動くことになると思われます。
まず、青としては回避が十分なら敵まとめ・寝かせ・回復とすべての行動ができるのでソロでクルエルをすること自体は基本的に簡単な話になります。
なので盾運用の場合の青側としてはあまり深く考えなくても大丈夫です。

青が独立して動く場合、ほかのメンバーは盾抜きで動くことになりますがまぁこれもやってみればわかりますが
サークルが問題になるくらいであとはそこまで問題はないです。
できれば敵をまとめておいて寝かせてから次のグループにいくことや敵を置いていく前に静寂や防御ダウンをいれておくなどといった措置をしたいのもありますが
盾抜きでも十分に可能なので、盾が盾をしないことで効率よく動くことができます。

しかし青盾における一番の問題点としてマンボに大きく依存しているという点があります。
青が独立して動くことで歌管理が圧倒的に面倒になるので、少なくとも青、できればメンバー全員が歌の時間をしっかりと見ながら動かないとうまく回らないです・
そういう意味では青以上に吟の練度が重要になると思います。

9.サポートジョブ

ほぼ赤で決まりだと思います。
まず、クルエルを捨てるならいいですがそうでない場合はカルカリを使えなくなるのでアクアベールを使えるジョブになります。
(学にアクアベールをもらうことはいちおう可能)
あとはFCを持っているのでエラチックフラッターのBPを節約できるほか、ディアIIやディアガ、ストンスキンにケアルと過不足なく使え、さらにリフレやヘイストなどもいざというときに自分で面倒を見れる赤は隙がありません。

範囲ヘイトとしては剣も優秀なんですが、クルエルを使う場合、ランダムを確実にもらいたいのでアビはつかいづらくなってしまいます。
白はバニシュ、学はアクアベールが一枚増えるほか机上演習なんかがけっこう可能性があるやつなんですがまぁ赤がつかいやすいので…赤といった感じですね。

なお、青盾に限ったことではありませんがサポでアクアベールを使う場合はアクアベール+装備はできる限り用意しておきたいです。
サポでそのままつかうと3枚すらいかないのですぐに剥がれてしまいます。
王将の袖飾りはさすがに難しいですが、ほかはそこまでの難度ではないので頑張っておきたいところです。

10.動画

百聞は一見に如かずということで動画をとったのもおいておきます。

・解説

・PT通しプレイ

・ソロ通しプレイ

実際は配置運が大きく絡むので進行はかなりアドリブを求められますが、まぁ基本的にはこんな感じです。
動画は6人PTとソロのしかとっていませんが、少人数PTでもギルとセグメントを稼ぎやすいほうなのと
プレイングこそ特殊ですがマリグナスさえ用意できれば装備は基本的にどうにかなる程度のものなので
少人数でセグメント稼ぎをしたい場合にもおすすめです。

11.所感

とりあえず自分の半固定的なものではこれでやったほうがスコアは伸びました。
ただまぁ、個人的な利点として大きいのは剣でやるよか、こっちでやってたほうが楽しい事ですね。
出来ることが多い分、工夫しがい・やりがいがあるので面白いです。
そういう意味では強くおすすめできます。

ただまぁ主に吟を中心に他のプレイヤーのやることも難しくなるのでそういう意味ではおすすめしづらいというか
まぁ周りと相談してやれる環境があるならやってみると面白いと思います。

2021年8月28日土曜日

サポ忍とサポ踊

 1.概要

二刀流を持たない片手ジョブが二刀流を確保する手段としてはサポートジョブで忍者あるいは踊り子を選択する必要があります。
二刀流自体は多くのジョブに配布されたのでサポで二刀流をとるのは主に赤コ獣、それに最近では吟といったところです。
それで最近、試算をまわしててこの2つの関係性について思うことがあったのでまとめておきます。

 2.基本性能の比較

A.基本性能の確認


特性は上記のようになっています。
忍者は二刀流係数とモクシャで勝っているほか、レーダーとステルスが主にソロ的に便利だったります。
それに対して踊り子は物理命中と連携ボーナスとダメージ上限アップを持っています。
特にダメージ上限アップがメインでこの特性を持っていないコと吟で大きいです。

魔法・アビリティに関しては忍者は空蝉2種とあとはせいぜい釣り用に弱体忍術を使うかどうか程度です。
踊り子はボックスステップとヘイストサンバが有用であとはソロだとヒーリングワルツやディバインワルツが光ることもあります。
AフラリッシュとDフラリッシュも使いどころはありそうですが現状出番はほとんどない感じですね。

B.ヘイストキャップについて


主に使うであろうヘイストIIのみと魔法ヘイストキャップで必要になる装備の二刀流+は上記の通りになります。
基本得TPは武器隔によって変動するので一例でしかありますが、この場合魔法ヘイストがキャップしているときにサポヘイサンにあわせると得TPは+7%程度増加することになります。

この得TPの増加のおかげで、ヘイストサンバがかかっている踊りのほうが基本的にサポ忍よりダメージ試算的には有利な数値がでます。
が、実際はヘイストサンバは90秒しかないのでTP500を消費したうえで最短でも1/45の時間を硬直ですごさなければならなくなるのが重いのでサポ忍に火力で勝つのが難しいのが現実でした。

さらにメイン赤の場合、エンIとヘイストサンバが共存できないのでヘイストサンバを利用する場合、エンIに大幅に劣るエンIIを使う必要があると散々な仕様になっています。

 3.DPS試算

A.コルセア

クレパスクラナイフが強いのですが入手難度がえぐいのでとりあえずデマと両方を乗せておきます。

命中は適当なので要調整ですが、まぁざっとでこんな感じです。
防具はもう1部位ほどマリグナスを抜いて手か頭をアデマにするともう少し数値が伸びますが
そこらへんは必要カット・魔回避に応じてといったところですね。

この場合だとサポ踊はサポ忍の106.5%程度ですね。
ヘイサンは90秒のうち2秒硬直なので44/45で97.8%となるのですが、TP500もあるうえにきっちり90秒単位で更新するのは難しいので4%減か、5%減くらいはみていいんじゃないですかね
(ヘイサンのあとwait1でWSみたいなマクロを別に用意すれば硬直時間は減らせますが…置いときます)
このくらいで見てもサポ踊のほうが有利になります。

もちろんこの結果には特性のダメージ上限も絡んできているので攻防比がキャップしていないと純粋な差は縮まるのですが
そういうケースの場合はボックスステップが仕事をできるのでやはり踊優位でいいと思います。

B.吟遊詩人


吟はこんな感じです。
命中をぜんぜん考えてないので実際は調整する過程で数値は落ちると思いますがとりあえず試算的にはこんな感じです。
関係性としてはコルセアとほぼ同じですね。

C.戦士

戦士は八双を使ってもヘイストが78%までしか届かないので常にヘイストが不足しています。
そこでサポヘイサンの支援をもらった場合、どうなるかを試算しています。
この場合、アップで4.5%ほど増えるようです。
他にもラスリゾがきれている間の暗黒もそうですが、1人サポ踊がいるだけでそれなりに支援の効果を期待できると考えられます。

サベッジの場合はヘイストが68%しかないのでまるまる5%増えるのでさらに大きく伸びます。
それでアップも追い抜く勢いなので、特に連携をだす必要がないならサベッジも選択肢に入ってくるとみていいんじゃないかと思います。
あるいはR15のシャンゴルやウコンがない場合もサベッジを軸に考えたほうがよさそうです。

D.赤魔導士

赤の試算は前述のとおり、エンとヘイサンが干渉するので面倒です。
エンIIはヘイサンと共存できますがダメージはエン1の30%~40%程度まで落ち込むことになります。
ということでエンのダメージを30%にした試算も一緒に出しました。

ざっくりいうとエンが通る相手の場合はサポ忍でもサポ踊でもたいして変わらないので硬直の分だけ損をすることになります。
サベッジの場合はですが、他人にヘイサンをもらう場合はエン2にしてもおつりが来ます。
エンが通らない場合(=使わない場合)はコ吟とだいたい似たような関係性になります。

とりあえずここから言えることはサベッジ祭りに参加することがある場合はエンを妥協したほうが削りを稼げる可能性があるってことですね。

 4.考察

もちろん蝉が必要ないときかつヘイストサンバが有効な戦い方をしているという条件は付きますが、なにげにサポ踊強いんじゃないかなーと思います。
コ吟は単純に自分が踊にしても火力が伸びるくらいですし、八双だけで足りてない戦暗はもちろん青やシーフなんかも装備を少しいじれば恩恵を受けることが可能です。
上記の通り、赤もめんどうですが人が踊ってくれる分には強まるケースはけっこうありそうです。

ということでコはもちろん吟まで攻撃に参加することが増えてきた現状だと1人くらいはサポ踊をいれることを意識するといいんじゃないかと思います。

2021年7月25日日曜日

★神竜のドロップ率について+α

 ・概要

神竜のドロップ品は宅配可能ということで気軽に手持ちをなくしておけるので
捨てながらとてむずを周回してドロップ品の集計をしてみました。
なお、ドロップ率に関しては一度修正がはいっているので、改定前と改定後でそれぞれ50回づつ集計しました。
※実際は集計前にやった数とうっかり装備を捨て忘れて戦った回はカウントしてないのでもうちょっと数は多かったりします。

 ・結果


アクセ3種以外が出ないと評判でしたがほんとにやばいくらいでませんでした。
あわせて153ドロップでいらないヘルム1個とかもうほんとにどうしようもないです。

 ・考察

とてむずの場合、装備品は1枠の確定枠と1枠の不確定枠があります。
上記のトレハン表から見るにドロップ率修正前は2枠目がcommon(45%)、修正後はverrycommon(64%)なのではないかと思います。

おかげでドロップ率自体は非常に高いのですが枠内抽選がひどすぎますね。
(1個出たヘルムは1枠目でした。)
修正は正直この枠内抽選に干渉するものだと思ったんですがとりあえず変わってない可能性が高そうです。
といっても改訂前で1個しかひけてないとなると確率を推定するのも無理なレベルなんですが…
もちろん、これに関しては僕の運がめちゃくちゃ悪くて嵌ってるだけの可能性もあるんですが
この試行回数でここまで物が出ないということは確率が恐ろしく低いといっていいと思います…

さすがにこれはひどすぎるんで以下の2つの可能性があるんじゃないかと思います。

・元の神竜同様、なんらかのギミックをこなすことで枠内抽選の配分を変えらえる。
・元の神竜の抽選を変動させられることを見落として同じ配分で実装している。

ギミックに関して匂わせすらないんで後者かな…と思いますが
来月か再来月にヒントくらいは来るかもしれません。

 ・周回の効率化について

戦闘時間はほぼマイティ運ですが…

いちおうこのくらいまでは出ました。
参考になるかどうかはあれですが採用していたものを書いておきます。

・オートアタック装備
クロセアC+トーレット+クアンプネックレス(エンストーン採用)
マリグナス頭・胴・脚、アヤモ手、二刀流テーオン足
スッパ・エアバニ・オルペウス・シーリチ*2といった感じです。

・フェイス
AAEV・ヨラン・ブリジット・神子(1枠は島でロールを振るために待機してた2垢)
EVとヨランは死んだらそれまでということで長生きするならその分攻撃に専念しやすく低位な程度

・WS
HP1000以上ならレタス、以下ならサンギン
装備はニャメを2部位ほど混ぜてカタクリうっかり即死は防ぐ

・その他
聖水装備は手が止まる回数が違ってくるので最大限詰みこむ
アトミックレイはかなりWSダメージが下がるのでパナケで対処
リジェネの回復量があるとけっこうちがってくるのでできればリジェネ装備も作りたい。

・メリポ補充

連戦する場合、2戦に1回のペースでメリポを補充していくことになるのでとりあえずできる範囲で効率化を考えた結果も置いておきます。

 ・感想

ひどいですね!
5品あって性能も明らかに抑えてあるうえに新規グラというわけでもないのにこれはちょっとまともな設定値とは考えづらいです。
正直、出ない出ないといっても各装備1%であわせて5%くらいだと思ってましたが確実にそんなレベルじゃないと思います。

あとはドロップ率を上昇させるが145%から164%って…
僕のメリポ補充の速度だと効率はほぼ変わらないし、メリポがたまってからいくなら効率は上昇しますが…
ふつうにやればトリガー代の上昇のほうがだいぶ重いとみなしていいんじゃないですかね…
他の難度だともっとドロップ率がよくなってるのかもしれませんが、これは正直アリバイ作りというかポーズでしかない措置だと感じます。
そもそも混雑を緩和させるなら狙いのものをでるようにして卒業させていくのが一番話がはやいと思うんですが…

とにかくひどいので、現状装備品狙いの周回はおすすめできません。
どうしても欲しいにしても何らかのヒントか、修正が来るのを1か月か2か月くらい嵌ったほうがいいんじゃないかな…と思います。


2021年7月15日木曜日

聖水効果アップについて(★神竜対策)

 1.概要

2021年7月のバージョンアップで★神竜が追加されました。
神竜といえば宣告ですよね!ということで、聖水の宣告解除率についてざっと調べてみました。

 2.調査方法

青2人で箱庭にいってモータルレイを交互に撃ち合って聖水を飲んで何回で解除されたかをカウントしました。
なので、宣告を与える技によって確率が違うといった可能性は考慮できていない形になります。

 3.聖水と聖水効果アップと聖水+

まず、聖水については公式フォーラムで33.3%と発表されています。
同時に使用者の状況によらずともありますが、実際は聖水の効果をあげる装備が存在するので効果は変動するはずです。

聖水効果アップ(聖水+)を持つ装備は2021年7月時点では以下の4つです。

・プレンモドリング:5%(攻略本情報)
・プレンモドリング+1:10%(攻略本情報)
・ピュリティーリング:7%
・ニカンダネックレス:+30

ゲーム内での表記は詳細不明の聖水効果アップを含めて3種類あります…
これらに違いがあるのかも調査対象になりますね…

4.調査結果


数はあまりとれてはいませんが、だいたいの傾向はまぁわかるんじゃないかと
まず、素の聖水は公式情報通り、30%前後となります。
性能上の争点は33%+n%なのか、33% * (1 + n%)かになりますが
ニカンダネックレスのみの+30で255~30%程度成功率が増えています。
乗算の場合は10%程度になるはずなので、ここは加算とみてよさそうです。
とはいえ+15のはずがやたら高く出てたり、+45なのが低く出てたりとか、標本数の少なさの影響はやっぱりでちゃってますが…

とりあえず装備をあつめることでかなり高い解除率になることは間違いないようです。

5.考察

一般的な死の宣告は30秒ですが、その間に使える聖水は7個か8個程度です。
他の異常がはさまったり、回復が必要になったりするとさらに数は減ります。
そうした視点からみるとプレイヤーの63秒の宣告だからいいものの、対策装備なしだとけっこう死んでそうな事案がありますね…
33%で30秒なら余裕そうな気はしてきますが、けっこうはまって死ぬ…のはまぁ体感通りです。

それに対して+30以上の必要回数はかなり安定していて死亡リスクはほぼなくなったと考えていいと思います。
特にひきが良かった感も強いですが、+42(ニカンダ+プレンモド+ピュリティー)はほぼ1発解除になっています。
実際に採用している装備はプレンモドHQとピュリティーとニカンダで+47にしていますが、だいたい1回で解除されています。

死の宣告は解除がながびくとそれだけ行動不能時間が増えるので、死ななくても実質的に行動不能の異常として機能します。
おかげで非常に強力ですが、このように安定して早期に解除できるとロスが減るので対処が楽な異常に変貌します。
つまりニカンダネックレスは凄まじく強い装備だってことですね。

神竜はたまに狂ったように宣告を撒いてきてきづいたら5連打とかいう事案もあるのでソロで安定させたい場合は聖水装備は必須なんじゃないかなと思います。
流通のほうが結構微妙な感じですが、そう高いものでもないので神竜に興味がある人は競売を見てみるといいと思います。

6.小技とおまけ情報

宣告の解除というか状態異常の回復ログは微妙におそいです。
おかげでログにあわせてるとついつい聖水を使いすぎてしまいます。
ですが、状態異常アイコンを見ると使った瞬間消えてくれるので素早く判別ができます。
またログと違って押し流されて見逃すということもないので、宣告の解除時はログより異常アイコンをみておくのがおすすめです。


そして、このドロップ率はやばやばですね…!

2021年7月12日月曜日

クレパスクラプリスの有用性

※2021/07/13 インパクトの魔命を暗黒魔法スキルで算出していたのを精霊魔法スキルに修正しました。

1.概要

IL版トワイライトプリスですが装備としてはかなり控えめというか、魔命+85以外はほとんど見るべきところがない感じですね。
もちろん、インパクト自体は大きくステータスを下げられるので有用ですが主に使われる精霊MBでは印を持ってる黒が確実にいたり、風学もサポ黒で印を持ち込みやすいので魔命の意義は薄めです。
とはいえ、近接PTで使う場合なんかは印を持ちこみづらいのでそういった場合に魔命+85がどの程度生きるのか見てみます。

2.近接インパクトの効果

効果としてはVIT・AGI-20%に加えて、防御がVITの10%分だけ落ちます。
VITが落ちることでSV関数によるD値補正が増えるので結果としてダメージが増加します。
SV関数はボトムとキャップがあるので効果は安定しませんが、WSがSTR修正のものは高CLでも恩恵を受けやすいです。
逆に非STR修正はボトム抜けがやや難しいので高CLだと伸びが悪くなりやすいです。
しかし、敵レベルが下がると、STR修正はキャップにひっかかりやすく、非STR修正はボトムを抜けやすくなるので、関係性が逆転します。

AGIはクリティカル率の増加になるのでクリティカル修正のWSをつよくします…が
実際はCL139ぐらいだとDEX修正のWSは余裕でキャップ、非DEX修正のWSはボトムを抜けるのはなんとかできても差が40~50程度までいかないと効果が薄いのであまり意味がないです。
敵レベルが低ければ、キャップ到達に貢献できるようになるのでウッコフューリーやビクトリースマイトはかなり恩恵が発揮されるようにはなります。

上記の表の敵VITはCL139想定
効果量自体はそれなりだと思います。
今は殴る人数自体が多いというケースが増えているので、そういう場面ではかなりだいぶ大きくなるのではかなりよさそうです。
(まぁそういう場面では風が外されやすいんですが…)

3.インパクトの魔命




近接PTでインパクトを撃つ可能性が一番高いのは風なので風の魔命を試算するとこのような感じになる。

CL139の場合、インパクトがフルで通る相手ならトワイライトで魔命は十分。
50%は少し足りないがトワイライトでもどうにかならいこともない。クレパスクラなら余裕。
40%はクレパスクラでほぼ足りるといった塩梅。(ただしおそらく存在するINT差による魔命の補正を踏まえると黒タイプなどには足りなくなる)

CL134ならクレパスクラで30%もいけないことはないかといった程度。

適用範囲は一応広がるがやや微妙、というよりそもそも風でインパクトを実用していない場合はあまり意味がない。
収縮は耐性がきついことを考えると40%より強い耐性持ちが多いので厳しめ。
とはいえ40%もそれなりにいたと思うのでそこまできっちり拾いたいなら有効。





ちなみに赤の場合はこうなる。
原則的にインパクトを通せる可能性があるならフラズルが通せるので魔命はかなり余裕がある。
そういうわけで赤の場合はCL139の30%までは狙っていけると考えられる。
25%はほとんど確認できていない領域ですが、増加量から推測するとこの程度で実際無理やり通そうとしてみるとこの程度は必要になるので基本的には達成不能な領域だと思います。
とりあえず、こうなると赤の場合はクレパスクラにしても魔命的には優位性はほぼないと考えていいようです。

4.所感

こだわるなら新プリスの魔命の意味はあるとはいえばあるといった程度の評価でいいと思います。
実戦的に考えるなら有効な場面はかなり狭いので仕事をできる場面はあまりないと思います。
この辺は敵耐性が50%をきったあたりから、1ランク毎の魔回避の上昇が激しすぎるので+85程度だとよくて1ランク差埋まる程度にしかならないせいですね。
FCをつけてくれれば詠唱がどうしても長くなりやすい点を補えてよかったんですが、要素が最低限すぎて残念ですね。

というわけでいずれは取りたいけれどもBFが混んでるうちは急ぐほどでもないんじゃないかな?程度のもんだと思いました。



2021年7月9日金曜日

2021年7月モギヴァナ情報

・クレパスクラプリス

インパクトの魔命があがります。
という点以外はみるところがないのでまぁそんな感じで

・クレパスクラナイフの特殊プロパティ

HP/MP/TP吸収はヴァンピリズムにおなじものがついていますが、これは発動率100%でランダムで3つの吸収のうちのいずれかがヒット毎に発動するというものです。
ただし、発動率に偏りがあってHP:MP:TP = 271:289:77 ≒ 44:44:12 といった感じになります。
この効果はエンがかかっていると発動せず、また敵がMPを所持していない場合はMPは0しか吸収できません。

吸収量はHP/MPは5、たまに2(レジスト?)
TPはランダムで以下のような感じでした。
クレパスクラナイフが同じとは限りませんがMPはかなりとれるものの、HP/TPは微妙ですね。
いちおうサベッジなら少しとったTPでWSの威力があがるので少し強くなれます。
赤だとエンをすててエンIIにすれば恩恵を受けられるようになるのでエンが全然通らないときは考えてもいいですね

・黄昏の礫

当然攻防比が足りていることが前提になりますが、素直に強くなります。
この装備は装備による上限値が少ないほど強くなるので首の0.1がなく、マリグナス手を採用する程度の赤の恩恵は相対的に大きいほうになりますね。

※OverTPRandsが0の場合はメインセクがベストでした。0.5だとネイグリングがでてきます。
なお、ネイグリングで0の場合は礫ありで9085です。


・クレパスクラナイフ(アルマス)


グレティのほうがスコアがいいですね。
QA2%・TA44% = 3 * 0.02 + (1 -0.02) * 0.44 * 2 = 0.9224
QA7%・TA38% = 3 * 0.07 + (1 -0.07) * 0.38 * 2 = 0.9168
ということでマルチを計算してみるとQA5よりTA6のほうが多いみたいです。
グレティのクリティカルはWSも含めて初段に乗らない計算ですが、それでもTAが多い赤ではグレティのほうが優秀なようです。

なお、昏黄の礫はイェットシーラ+1に純粋に劣るのでシャンデでは採用することはほぼないようです。

 ・クレパスクラナイフ(セクエンス)

こっちはクレパスクラが勝ちます。
ただし、わりと振り数が噛み合っての勝利なのでSTP次第でターニオンに追いつかれる程度です。
(これだと追加HIT数が3の時の振り数の差でポイントを稼いでます)
ただ攻防比が足りないときはクレパスクラナイフの攻+40が効くので一応安定して強くなってると言えると思います。

・クレパスクラナイフ(マンダウ)


ターニオンが勝ちました。
マンダウはTAダメージアップがあるのでTAの価値が高いのもありますが、
伸びた要素が短剣2刀の隔減少による得TP効率の増加に追い付かなかった感じですね。
いちおう攻防比が足りなくなると攻+40が効いてきて微妙に勝てますが…まぁ微妙ですね。

・まとめ

グレティナイフもターニオンダガーも生きてました。
セクサベはあんまりやらないんで、むしろクレパスクラが一番立場があやしいですね…
昏黄の礫も効果の発揮に条件がつくうえにWSでしかつかえないので旧装備とは共存します。
ということでまた持ち物が増えそうです。

今回は特定ジョブのてこ入れは考えずに神竜のドロップを問題にならない程度に強化してだしたくらいのものでしょうか。
タイミング的にオデシー装備もまだ落ち着いてないことを考えると無難と言えば無難ですが
オデシー装備を作る段階ではまだプラン立ってなかったのかな?という感じでもありますね。
まぁ相変わらず赤は守備範囲が広いおかげでなんか知ら引っかかるものがあるという感じなのでありがたいですが

しかし、シャンデ以外にだけテコ入れが入った形になるのでサベ時代に拍車がかかりますね。
あとはマンダウとアルマスの差も詰まる一方です。
というか連携がでるなら明らかにマンダウのほうが強くなっています。
シャンデ自体はグレティとか露骨にテコ入れ装備でしたが赤は次のてこ入れをもらえるかも微妙ですかねやっぱり