2021年3月20日土曜日

2021年3月新装備評価(ニャメ装備評価)

全ジョブ装備可能な装備としてニャメ装備が実装されました。
ベースはINT高めの重装装備で高い防御と重装らしいステータスにマリグナスと同等の魔防・回避・魔回避に加えてより高いカットを持っているといった感じです。
さらに特徴としてオグメで4つの方向性に育てることができます。

大まかに言ってAは物理上限とSTPで通常攻撃装備、Bはウェポンスキルのダメージアップ(以下WSDmg+)とDAでWS装備、Cは魔攻と魔法ダメージで魔法装備、Dはペット装備となります。
このうちAはマリグナスと被っており、数値的に攻防比上限下では劣化、上限未満では攻+のおかげでやや強いといった程度で赤では選考外と言っていいと思われます。
Dはもちろん赤での使い道はないといっていいでしょう。
Bはステータス傾向とプロパティのおかげでサベッジやマーシーといったWSの装備としてとても優秀です。
また本体についている魔攻もあるので防御性能の高い属性WS装備としても使えます。
Cは防御性能の高い属性WS・精霊装備となります。

1.攻防比上限下での物理試算

A.主要装備での試算一覧


※クロセアBはモクシャ75調整

全体としてはこんな感じです。
サベッジ・ヘイロー・マーシー・ナイツが大きく伸びるのにたいして、シャンデは伸びる要素なしなので据え置きとなります。
ただし、脚と足はAなら減少幅が小さいので連携装備としてはワンチャンないでもないです。
まぁ微妙ですね

B.ネイシブでの試算と部位別評価

胴・脚・足の採用になります。

旧装備はこちら


旧装備からSTP調整を無視して1部位づつ変更すると上記のようになります。

一番増加量が多いのが足となります。足はそもそもVIブーツ+3がSTR+MNDが50というだけで採用されているので合計49のR0ソルレットを採用しても半分くらいの確率で同じ数値がでます。
つまり連携ダメージとカットがあるので足はR0でも採用可能です。

次点は胴脚でこの2つはあまり変わりません。
強いてあげればSTPの下がり幅も少なく微妙に数値が大きい脚のほうが優先度が高いでしょうか。

頭は単独比較ではニャメBが勝ちますが他部位も採用するとWSダメージアップが増える関係でステータスで勝るVIシャポーに負けます。
とはいえ僅差でおさまるので連携ダメージやカット狙いで頭もニャメにするのは有効です。

手はマリグナスグローブのステータスが優秀なおかげで勝てません。
頭同様、ほかの部位でWSダメージが増えるとさらに差が広がります。

つまりサベッジから見た場合作る順番は足>脚>胴がおすすめです。

C.マンダウ



採用部位は頭胴脚足となります。
頭をVIシャポーにした場合は50程度落ちます。

マーシーも大きく伸び、アルシャンまであと5%というところまで迫ります。
マーシーの場合はさらに連携に期待できるので、4部位とウォーダチャームで38%の連携ボーナスを得ることで連携ダメージを伸ばせます。
この辺を踏まえれば(条件次第で)アルマスを凌ぐ領域にまで到達してきたといえると思います。
さらにフレイムタンが手に入るならWSの平均ダメージが大きく伸び、さらに大きなダメージを夢見ることも可能です。

D.マクセンチアス

※ゲインマインを使用

ブラックヘイローはこんな感じです。
ネイグリングとほぼ同等という立ち位置は変わりませんでした。
相変わらず打属性が有利な案件では活用できるという立ち位置になりますね。

E.エクスカリバー


サベッジと修正項目が同じなのでほぼ同じですが、ステータス修正が少ないおかげでVIシャポーよりニャメヘルムのほうが強くなっています。
エクスを使う場合は連携ダメージを出してなんぼでもあるのでぜひとも頭まで採用したいところです。
単純なダメージはアルマスに劣りますが、サベッジとナイツが伸びたおかげで連携ダメージを稼ぎやすくなりました。
以前は試算上は4連携をつないでなんとかシャンシャンに勝てるくらいでしたが、これなら連携数を伸ばすことで余裕をもって勝てるのではないかと思われます。

F.そのほかサベッジ


WSのダメージ比率があがったおかげでセククラがセクターに活用になりました。
まぁクラクラがあたるならネイシブをやっときゃいいんで命中魔命重視のセクターに勝ってもしょうがないっちゃしょうがないのですが
相方のTP速度などの事情でWSを早くうちたいなら…ということでしょうか


現行最強はフレイムタン絡みですね。
上限5%に頼っているせいで攻防比がキャップできてこそというのはネックですが
最強なのはやっぱりすごいなー!あこがれちゃうなー! ですね
入手方法が絶望的すぎて辛いですが


クロセア2種だとこのような感じです。
ネイグリングと比較してAはあえて選ぶ意味はあまりないですが、Bはモクシャを要求されるならシブロンもってサベッジであまりDPSを落とさずに戦えるのでわりとありだと思います。

2.属性WS試算

属性WSで使う場合はBとCに適性があります。
どちらがいいかは魔攻とWSDmg+がそれぞれどの程度あるかによります。
これは(魔攻+100)*(WSDmg+100)の合計値が最も高くなる数値にすりゃいいという話なんですが
まぁざっくり言えば、魔攻が高いほど、WSDmg+が強く、WSDmg+が高いほど魔攻が強くなります。
ニャメを複数使うことを考慮する際、Bを採用するとほかの部位の魔攻が強くなり、Cを採用するとほかの部位のWSDmg+が強くなるので、混在させるのがベストということになります。

A.サンギンブレード



いくつかパターンを出すとこんな感じです。
ダメージ量に関しては胴Bのみ採用がベストという感じですね。
ニャメは防御性能が優秀なのでWS時のリスクを低減させるために採用数を増やす場合はC中心のほうがロスが少ないです。
逆にB中心にするとけっこうダメージは落ちます。

B.セラフブレード


セラフは頭・胴のB採用が最大値となります。
修正項目がSTRとMNDでINTが絡まない分、サンギンより伸びやすいですね。
また、妖蟲を使わないで済むのとデイブレイクワンドがほぼ必須な関係で魔攻が高くなるのでよりBが強くなる感じですね。

C.イオリアンエッジ



イオリはステータスがいまいちあわないんですが、現行装備もステータスは微妙なんで結局サンギンとおんなじような感じになりますね。
イオリは性質的に被弾が多い状況で使うことが多いのでカット性能の恩恵が大きいです。
なので5部位採用の意義が大きいですが、まぁ2部位くらいでもけっこうダメージは減るはずなので安全性まで含めると相性はだいぶいいと思われます。

D.総評

ダメージが大きく伸びるということはない感じです。
それより重要なのはやはり防御性能の高さとなると思われます。
オデシーAなんかはマリグナスで回避足りるのもあって複数絡ませながらサンギン・セラフがはやかったりしたんですが
たまにうっかりサンギン時に攻撃が重なりすぎて死ぬ!とかありましたし、単純にD値が高い敵への属性WSはリスクになりうるなーとか感じてたのもあるので
防御を織り交ぜられるというんならまぁありがたいです。

3.MB試算

A.ブンジロッド試算

全開追加分のブンジの試算をやれてなかったのでさきにやっておきます。
なお、ブンジ装束に関してはそもそも鍛えられるとは思えないのをおいといてもI系ですら既存装備にダメージで劣るので基本的に忘れてもいいと思います。


赤のMBはエアHQ3部位+水影で34なんで武器で10ついているのは大きいですね。(マクセンチアスは実質4)
ブンジロッドはRank0でも強いですが、R15との差はやはりだいぶありますね。
Mbozeを倒すのがそもそも難しく、さらに防具のほうを鍛える意味がほとんどない現状では鍛えるのは相当難しいといわざるを得ませんが…
それでもボナンザ武器2本もって最強!という呪縛から解放されたのはある意味うれしいかもしれませんね

B.ニャメC試算(2刀)

ニャメは精霊で使うならC1択ですね。


いろいろ組み合わせはだしてますが大雑把にいうと
INTが高い手とエアが弱すぎる関係で微妙な足に関しては既存装備より強いですが、片方だけかえるとアマリクセットの魔攻20が消えるのでだいぶ落ちます。
脚はエア+1よりほんのちょっと弱いです。頭胴はエア+1よりそこそこ弱いです。

手はともかく足はサベッジやマーシーの強パーツになるのでCにしづらいことを踏まえると2刀で威力だけ見る場合、ニャメCの採用はないかなといった感じです。

ただ属性WSとおなじく防御性能の高さで事故防止にはなるので今後それが生きそうな敵がいればいくつかさせるパーツがあればいいなという感じでもあります。

なお、手足をニャメにする場合MBが10以上余るので首を水影から差し替えられますが赤の場合、相手と魔法次第でペーテルペンダントが誤差レベルで勝つかもってレベルなのでまぁ基本的には水影のままでいいかな…って感じです。

C.ニャメC試算(1刀)


一刀でも大まかな傾向は同じですが、武器のMBがなくなった関係で手・足を差し替えた際の優位が大きくなります。
なので一刀の場合は、片方だけでも数値が伸びます。

一刀の場合は近接MBする場面がほぼないので手足は有効。あとは微妙くらいでいいんじゃないかと思います。

4.防御性能について

大まかにいえばマリグナスと同じ回避・魔回避・魔防ですがステータス傾向なども含めると結構な違いがあります。
後衛時の待機装備やケアル装備のパーツとしてみることを踏まえて他装備とあわせてステータスを確認すると以下のようになります。


A.被ダメージ-

合計値でマリグナスに勝っていますが、ブンジには少し負けます。
まぁ、どちらにしろカットはかなり余裕がもてる仕様なので些細な問題ですね。
ニャメにしろ、ブンジにしろ、アクセサリー類でかなり自由度を持てます。

B.防

見ての通り、ニャメが重装鎧だけあってぶっちぎっています。
そして見ればわかりますが明らかにローブ類なのにブンジの防御が高いです。
防はあんまり意識されてないですが地味にIL119同士であってもインフレしてきており、ジェールでもう1段階基準が引き上げられた感じです。

赤の場合、プロテスVと裸で防500ぐらいになるので、ニャメ(1500)の攻防比はマリグナス(1250)の0.83倍程度になります。
攻防比は素直に攻防関数になるわけじゃないのであれですがまぁ15%弱程度は物理ダメージが減るのかな?といった程度の強みになるはずです。

C.魔防・INT

ニャメの魔防はマリグナスと同じで軽装としてはかなり高いといった水準です。
INTは重装装備としてみると非常にたかく、後衛装備には及ばないもののかなり高い数値がつけられています。

魔防は当然ですがINTも敵から精霊魔法を受ける場合にかなりダメージの変動があります。
敵の魔法はPCの魔法と違った数値設定というかおそらく古い仕様の魔法ですが
そうだと仮定するならサンダーVならD値874・系統係数2.29なのでINT1ごとに0.26%程度のダメージ増加を防げる計算になります。
INT80以上の差がつくのはかなり大きいはずです。

ただし、この2点に関してはブンジのほうがさらに優秀ですね。
あるいはカットこそないですがヴォルドダブレットも非常に強いです。
魔法ダメージの軽減を重視するなら後衛装備を使ったほうが良いのも確かなようです。

D.魔回避

マリグナス・ニャメ・ブンジは同性能で現状最高値を誇るグループとなります。
ステータス差こそありますが、まぁほぼ同等とみてよいでしょう。

E.特殊プロパティ

ニャメはなんもないです。
ブンジは胴のケアル15%、頭のFC10%、脚の詠唱中断率-20%と全身の敵対心-(=タゲをとったときにはやく敵対心がぬける)くらいでしょうか。
特に胴リフレなんかもないのがつらいので、ある程度リフレ装備とあわせたりすることを考えるのもよいと思われます。

F.総評

対物理のニャメと対魔法のブンジといった感じですね。
どちらを優先するかは敵次第…の前にストレージ次第といった感じだと思います。
最近は非常に痛い精霊魔法が増えてたりはするんでできればブンジを抑えておければ使いどころは結構あるんじゃないかなぁとは思います。

G.ケアル装備例


色々考えてみた結果、こんな感じに
ニャメはともかくブンジは装備区分的にケアル関係プロパがもっとあってほしかったですね。
まぁでもとりあえずブンジのおかげでケアル中でもカットと魔回避が十分に確保できる感じになったんでそこそこ強化になったかな?とは思います。

5.感想

やはりBでのWS強化がいちばん大きいですね。
防御性能が高い精霊・属性WS装備というのも貴重ではあるんですがもろに数字が伸びるのがより魅力的な感じに
赤の強力な物理装備はもうしばらくは来ないだろうと思ってたんで嬉しい誤算です。

まぁ鍛えるのは難しいんですが、それでもやはり強くできる余地があると思えるのは良い感じですね