2021年6月21日月曜日

デオードの仕様

ジェールで獣人と一緒にいたクロットをタゲきりしようとしたら嗅覚追尾だったので…

・タゲきりについて

嗅覚追尾がない場合、30秒程度敵の感知範囲外にいるとタゲが切れます。
ただし、再び感知範囲外に入る遠隔や魔法などなんらかの行動を対象に関わらずカウントがリセットされます。

また睡眠・バインド・石化の状態ではカウントが進みません。

・水場について

嗅覚追尾がある場合、いくら時間がたってもタゲが切れませんが、
30秒以上感知範囲外にいる状態で敵が水場に入るとタゲが切れます。
カウントは水場の外でもよく、水場に入るとただちにきれます。

・デオードについて

デオードの有無に関わらず、30秒以上感知外にいる状態であると同時に
デオードがかかってから10秒程度経過している場合、タゲがきれるようです。
水場と違って即切れずに時差が生まれます。

・ヘイトリストに複数のキャラが入っている場合のデオード

複数のキャラクターがヘイトリストに入ってる場合、通常は30秒ルールに従い、順次あるいは同時にヘイトリストから抜けてターゲットが切れます。
が、嗅覚追尾持ちにデオードでタゲを切った場合、ヘイトリスト第2位のキャラクターはデオードがかかっているに関わらず、タゲが移り、そこから30秒待たないとタゲが切れませんでした。

・結論

思ってたいじょうにゴミというか複数の場合の挙動はバグじゃないですかねこれ
いちおうヘイトリストに乗ってるのが一人ならデオードでタゲをきるのは狙えないことはないですが
複数になるとさすがに厳しすぎます

用途としては獣人とクロットが重なってた場合、サブダクで鈍足にしてタゲを切りたいだけなんですが
ヘイトリストに乗らないようにケアルをひかえてもらうか、絡まれキープで獣人撃破を待つか…になってさらに30秒休みもいる…
そこまで獣人サークルを食いたいかどうか…うーん…

2021年6月17日木曜日

青魔法等の仕様確認

 ここしばらく青で新しい運用を試していたので必要性がありそうなものをチェックしてました。

1.ヘイト

アドゥリン以前のものは攻略本で開示されているので基本的には確定情報が存在するのですが
場所によって揺れもあったりするのでアドゥリン以降のものにそれも含めて確認

A.手順

・ファーストタッチ:累積200
・弱体忍術:累積20
・0回復:累積1
・コクーン:累積0
・適当な青魔法:累積320や180など

これらのヘイト獲得手段を利用して2キャラ間のヘイト量の差を任意の数値に設定します。
まず、累積ヘイトが釣り合っている場合、最後にヘイトを稼いだPCにターゲットがいきます。
今回はコクーンで敵のキャッチボールができたら累積ヘイトが釣り合って状態だと判定することにしました。
これにより各行動の累積ヘイト量を確定できます。

揮発ヘイトはあらかじめ揮発ヘイトを含めた数値分だけ累積に差をつけておくことで
ターゲットが動くかどうかを見ます。
ただし、通信タイミングによって揮発抜けのタイミングがずれるせいかちょうどの数値にするとやや挙動が怪しくなります。
20程度余裕があれば敵のターゲットが変わって移動してくる途中にターゲットが戻るといった挙動で安定します。
なので完全に確定できるわけではなくある程度推測が入った数値になります。

B.結果


アドゥリン以降のものは対象が思ってたいじょうに少なかったです。
とりあえずエラチックフラッターがそこそことれるようになっていたくらいでしょうか。
75時代以降のものは洗い直してみてみましたが、弱体青魔法に累積をつけるのをやめてしまっているので微妙ですね。

既知のものにおける注意点はガイストウォールがなぜか揮発高め
金剛身・虚無の風は対象がヘイトリストにはいっていることで倍化する。
A.バーストはジェタチェラ(テンポラルシフト)よりヘイトが低い。
だいたいこのへんですね

オスモーシスとA.ライベーションはヘイト0です。
累積ヘイトが釣り合っているときはこれでキャッチボールができますが、累積1をいれるとうごかなくなります。
ブラッドセイバーに揮発が設定してあるはずなので、これに関しては吸収系青魔法はダメージによるヘイトが発生しないで弱体青魔法に準ずる仕様になっているというのを見落として設定されているんじゃないかなと思います。

2.防御力アップ・ダウンの上書き関係

A.コクーン

・コクーン・アーマーブレイク・シェルクラッシャーと相互に上書き可能
・フライトフルロアによって上書きされ、フライトフルロア中は効果なし
・反応冷却炉によって上書きされ、反応冷却炉中は効果なし

B.アーマーブレイク・シェルクラッシャー

・コクーン・アーマーブレイク・シェルクラッシャーと相互に上書き可能
・フライトフルロアによって上書きされ、フライトフルロア中は効果なし
・反応冷却炉によって上書きされ、反応冷却炉中は効果なし

C.フライトフルロア(そのほか多数)・フルブレイク

・フライトフルロア・スイーブガウジ・コローシブウーズ(青魔法)・吶喊・ビルジストーム・トゥールビヨン・フルブレイクは同一の仕様。
・上記の防御力ダウンが入っている場合、上書き不能。
・テネブラルクラッシュによって上書きされ、テネブラルクラッシュ中は効果なし
・コローシブウーズ(汁ペット)によって上書きされ、コローシブウーズ(汁ペット)中は効果なし
・コクーン・アーマーブレイクを上書きし、効果なしにする。

D.反応冷却炉

・反応炉冷却を上書き可能。
・コクーン・アーマーブレイク・フライトフルロアを上書きし、効果なしにする。
・フライトフルロアを上書きし、効果なしにする。
・甲羅強化によって上書きされ、甲羅強化中は効果なし(アイススパイクのみ発生)
・テネブラルクラッシュによって上書きされ、テネブラルクラッシュ中は効果なし(アイススパイクのみ発生)
・コローシブウーズ(汁ペット)によって上書きされず、コローシブウーズ(汁ペット)中は効果なし

E.コローシブウーズ(汁ペット)

・コローシブウーズ(汁ペット)を上書きできない。
・コクーン・アーマーブレイク・フライトフルロアを上書きし、効果なしにする。
・甲羅強化によって上書きされ、甲羅強化中は効果なし
・テネブラルクラッシュによって上書きされ、テネブラルクラッシュ中は効果なし
・反応炉冷却によって上書きされず、反応炉冷却中は効果なし

F.甲羅強化

・コクーン・アーマーブレイク・フライトフルロア・反応炉冷却・コローシブウーズ(汁ペット)を上書きし、効果なしにする。
・テネブラルクラッシュによって上書きされ、テネブラルクラッシュ中は効果なし

G.テネブラルクラッシュ

・テネブラルクラッシュを上書きできない。
・コクーン・アーマーブレイク・フライトフルロア・反応炉冷却・コローシブウーズ(汁ペット)・甲羅強化を上書きし、効果なしにする。
・サンドシールド(アンティカ)を上書きし、効果なしにする。

H.吶喊(敵)

・甲羅強化を上書きし、効果なしにする。

I.まとめ


通説としては[FF11用語辞典 防御力ダウン]を参考にしています(2021/06/17時点)
上記の情報と齟齬があった点としては以下の2点があります。

・反応冷却炉のランクが高い。
・アーマーブレイクのランクが高く、ランク1に相当するものが存在するか不明。

実用的には以下の事実だけ把握しておけばよいと思われます。

・テネブラルクラッシュは確認出来る限り、ほかのすべての防御力ダウンより優先されるのでより深度が高いものが利用される場合は注意。
・逆に先に低位のフライトフルロアなどを使っておいてあとから上書きすることは可能
・反応炉冷却は一部の敵の防御力ダウンを無効化できる。

3.A.バーストの効果

A.ヘイト

前述のとおり、180/960

B.効果時間

箱庭で食らった瞬間の表記は14秒
フラッシュは11秒

C.効果深度

減衰が存在するおかげで確認するのは難しいがとりあえず以下の内容を確認。

受けた瞬間にcheckparamで確認した中では最大値で命中-437
wait2毎にcheckparamで59~66づつ変動するのが確認できる。
(wait1毎だと機能しない)

おそらく最大深度は-450前後

フラッシュは-337まで確認
減少量はおなじく2秒ごとに62前後といったところ
こちらは最大-350前後なのではないかと思われる


確認できたことから経過時間毎の効果深度を推測すると以上のようになる。


4.オーロラルドレープの効果

A.効果時間

40~60秒程度でランダム
効果時間・命中判定共に暗闇・静寂で独立している

B.効果深度

暗闇の効果深度は命中-60

5.必要回避


青魔法とは直接関係ありませんが、要素としては非常に重要なのでチェックしてきました。
手順は単純に回避を調整して殴られつづけて集計しているだけです。

モンスターはすべて戦/戦の種族DでDEXはCCDになります。
命中特性を持っているジョブは狩(+72)・竜踊剣(+35)となります。
DEXB以上のジョブはシ(A)・モ忍か(B)となります。
これらの敵は必要回避が若干高くなります。
また、種族によってはランクがDより高い場合もありうるので注意です。

6.所感

あんまり需要がある情報ではないというか活用されているものではないので
情報が少なかったり、既存情報の間違いがかなり見つかるな…といった感じでした。
とりあえずこの辺を調べて何につかっているかは別の記事で紹介しようと思います。

2021年6月10日木曜日

敵の精霊魔法の調査と防御STとしてのINTの有用性

あまり認知されていなさそうですが、敵の精霊魔法はPCのものと明確に性能が違います。
これに関してはダメージよりも詠唱時間の仕様のほうがわかりやすいです。

アンバス一章の賢者マムージャは距離を維持するタイプかつ、精霊魔法しか使わず、レベル調整もでき、複数いるということで都合がいいので敵の精霊魔法の性能調査を実施しました。
これに関しては前から単純に興味があったというのもありますが、ニャメやブンジなどINTを増やす選択肢が増えたので情報としての有用性が上がったのもあると思っています。

1.難度差(CL)によるダメージ増加要素の確認

計算式そのものがPCのものと変わらないと仮定するなら、敵の精霊魔法は彼我のINT差・魔攻・魔法ダメージの3つの要素が関係していると思われます。
(実際はマムージャの場合、泉でダメージ増加や知性の引継ぎで最終ダメージに倍率がかかるるような挙動がありますが今回はおいておきます)

※魔法カットは50%

ということでまず簡単に合わせられる彼我のINT差をあわせて、難度ごとのダメージを確認しました。
見ての通り、ふつう~とてむずの3難度はINT差の部分が同じなら同一のダメージが出ます。
つまり、魔攻や(存在していない可能性も高いですが)魔法ダメージは難度で変動しません。

なお、やさ・とてやさに関しては敵の使う精霊魔法のランクがおちます。
これによって魔法ダメージが落ちるので、この2つの難度に関してはステータスとは別の要素で大きくダメージが変わります。

2.魔攻の確認

敵の魔法攻撃力は魔攻ダウンをいれた際のダメージの変動幅から確認することができます。
魔法カット50%でやったのもあって端数があいませんが、アンバスマムージャの魔攻はだいたい190前後といったところのようです。
やや半端ですが、黒のジョブ特性で魔攻+40なのでそれに+50の下駄を履かせてると考えればありそうな数値なのではないかと思います。

3.INT差ごとのダメージの確認


ダメージは以上のような結果になりました。
これをINT差0の時を基準に増減量だけまとめると以下のようになります。


大きく目立つのはVI系の変動幅が大きいことですね。
さらにVI系は実装時期が新しいのか、現PCの標準仕様となった属性ごとの系統係数の差別化もはいっています。
あとは(V系を除いて)正と負で増減量は変化しますが、いわゆる半減値の仕様はなさそうですね。

小さいところではガV系はストーンとウォータだけ系統係数が大きいのでINT差がひらくことでダメージの逆転現象が発生します。
ガIV系はなぜかストーンだけ伸び率が低く、他との差が開いていきます。
この辺はちょっと意図がよくわからないし、設定ミス(あるいは調査ミス)の可能性もあります。

魔攻をしっかり確定させなかったのでしっかり確定はできませんが魔攻190ということにして
INT差1あたりの増減量から系統係数を求めると以上のようになります。

4.INT差によるダメージの軽減率

INTを防御ステータスとして考えるために敵の魔攻のばらつきに左右されず、またカット装備や魔防とイメージをあわせるために比率による推移も出しておきます。
とりあえず魔法ダメージ+(敵毎に変動する固定ダメージの追加)がないと仮定しておきます。
また、基準値はΔ-200にします。
これは敵が黒/黒でCL139の場合INT400~450程度で、味方が前衛装備の場合INT200弱程度になるので最低限-200ぐらいはだいたい背負うことになるからです。


赤の場合はマリグナスからニャメに一式を変えることでINT+86、ブンジに変えることでINT+118となります。
さらにゲインインでINT+55、アンバスマントのINT+30なんかは利用しやすいのでINT+200ぐらいは稼げます。

とくに系統係数が大きいVI系は効果が顕著でINT+100で20%~25%、+200で55%~41%程度の軽減が期待できます。
ブンジならさらにマリグナスより魔防が15高いのでダメージの軽減が期待できるので精霊魔法を受けるための装備としては非常に強力です。
その反面、ほかの魔法では軽減率は半分程度、ガV系に至っては10%強しか減らないのでだいぶ強みは薄れます。

5.所感

ブンジの防御性能が光ったのはやっぱり鉄巨人の連続魔対策でしょうか
知性引継ぎ前提とはいえマムージャも魔法ダメージはけっこうなものでしたし、ジェールのAt3の精霊魔法のダメージも気が触れたようなダメージになっていますしで
精霊魔法のダメージを抑えるための手段の有用性は一時期よりだいぶ上がったような気はしています。
とはいえ、赤はINTをいじる手段がかなりあるのに対して前衛なんかはニャメで受けるくらいしかないでしょうし
現実的にINTを利用するのは難しいでしょうね
いちおうVI系がきつい場合はINTでかなり減らせるのを覚えておくとある程度対応できるかも…くらいでしょうか

ちなみにPCのサンダーVの系統係数は今は4で、昔は2.3(半減値100)でした。
モンスターのは半減値が確認できなかったにしても0.76?程度なんで思ってたいじょうに弱いですね
もちろんNPCのほうが圧倒的にHPが多く、PCからNPCにあたえる与ダメのほうが大きいゲームなので当然の仕様ですが
ここまで差があるとけっこう意外な感がありました。

2021年5月22日土曜日

コローシブウーズの確認

 ジェール3連戦を考えるとできるだけ風吟の代用として使えるものは拾いたいところがあるので聞きかじりの仕様を改めて確認しておくことに

以下は汁ペットのものです。

・効果

攻撃ダウン・防御ダウン、共に33.3%
枠はそれぞれ通常の攻撃・防御アップの枠(アマブレやテネブラやウェポンブレイクなどだいたい数の強化弱体と同枠)
高ランク(5)なので同種のものをほぼすべて上書きし、上書きされない。
ただし、同ランクを上書きすることは不可能なのでコローシブをコローシブで上書きはできない。


・追加効果の命中率

風エレにフライトフルロア→レジスト
風エレにコローシブウーズ後フライトフルロア→効果なし

少なくとも風属性で命中判定を行っていない。
おそらく命中判定そのものがなく必中。
吶喊なんかもそうだけどモンスターの特殊技にレジスト判定がないものがそれなりにあるのをそのまま引っ張ってきていると思われる。

・効果時間

一分台でランダム。おそらく60~90秒。
攻撃ダウンと防御ダウンは時間が一致しておらず、それぞれランダム

ペットによる弱体は効果切れがマスターを含め、PCのログにでない。
これと上書き不能・効果時間ランダムがあわさるので常時効果を維持するのは不可能。
ダメージ量からきれてる時間を推測するか、リキャごとにうって運を天に任せるかで対処するしかない。

・使い道

有用性が高いのはジェールAt3
この敵群は弱点属性ですら半減以下でほかもかなりきつく耐性が設定されているので
属性耐性を参照するものは基本的にボトムヒットを狙うしかなくなっている。
なので競合のアマブレが基本的に期待できないので33.3%ダウンがそのまま入ることになる。

ただし、範囲攻撃の強さ的に敵の攻撃圏でペットと主人両方を安定していかそうとするとかなり難しいことになる。
なので運用的にはコローシブをいれたら退避を繰り返す形にならざるを得ない。

効果時間の仕様も問題で前述のとおり、安定して維持することは不可能。
そういう意味ではせっかくの必中が活かしきれないところはあるが効果自体は強力。

あと防御ダウンがいまいち思ってるほど仕事してないケースが散見されるので
実は防御ダウン耐性を持ってる疑いがある。そうだとすると代用が効きづらいとはいえ厳しいかもしれない。

・準備難度

実用的にはペットカットがつけなくても特殊技をいれての往復くらいはこなせるので
最悪獣にニャメかマリグナスをつけて、呼び出すだけでも弱体のお仕事は可能。
(もちろんある程度カットがつめるならつんだほうがよい)
なんでまぁ枠が余りそうなら試してみる価値はあると思います。

・おまけ

青魔法版コローシブウーズ
プーク(風吸収)に入れてからフライトフルロアでレジスト表示=防御力ダウンがレジストされている
素っ裸でスラッグ(水吸収)に入れてからフライトフルロアでレジスト表示=防御力ダウンがレジストされている
素っ裸でスラッグ(水吸収)に入れてからD.ロアでレジスト表示=攻撃力ダウンがレジストされている

インパクトは相手が吸収する場合、確定でステータスダウンが入りますがこれはどうも吸収されてもレジスト判定はしっかり存在する模様。
つまり属性ダメージ+追加効果の技や魔法でもレジスト判定が独立している場合と独立していない場合があると思われる。

・おまけのおまけ
青魔法版のほうはフライトフルロアやD.ロアと相互に上書き不能なのでおそらくランク3です。

2021年5月21日金曜日

2021年5月アンバス一章(賢者マムージャリバイバル)の追加調査

 2020年8月アンバス一章(賢者マムージャ)の弱体耐性などの調査

賢者マムージャは前回次点で調査をいれていますが、気になることができたので再調査しました。 



気になることというのは上記の攻略法が出た流れで終盤マムージャからの精霊ダメージが明らかに少ないということです。
 このマムージャの知性を最大限引き継いだ精霊は恐ろしいダメージになるのでスケルツォと大地の守りを重ねるなどしないと受けられないという認識でした。

いちおう前回次点では以下の点は把握していたので、PCでいうところの魔法ダメージにあたるものが増えてるのかなとぼんやり考えていました。

・知性の引継ぎは魔攻ではない。(フェンドを利用して確認)
・知性の引継ぎはINTではない。(計算式の仕様上、INTでダメージを極端に増やすのは不可能)
・魔力の泉は魔法ダメージを増加させる。また魔法ダメージにランダム幅を持たせる。

というわけで一章ふつうをつかって魔法ダメージを確認してきました。
マムージャの基本スペックは以下のような感じです。
ふつうだとINTは262になりますね。
とりあえず赤が劇的にダメージを減らせる可能性があるとしたらINTなので
INTに差をつけてダメージをとってみました。



結果はこんな感じです。INTでだいぶダメージが軽減できているのがわかります。
とはいえ、ずれが若干ないでもありませんが知性が一回引き継がれるたびにダメージが1.66倍程度になっているので
このペースが維持されるならふつうでも6匹目のフレアは受け切れません。
とてむずならなおさらでしょう。
ということで単純にダメージを受けているわけではないようです。


そしてダメージを集計している最中に寝てるのを起こした場合、直後の精霊のダメージがやけに低いのを確認しました。
フレアIIならINT188のほうで227ダメージになります。
ということで色々条件を変えながら試してみましたが、結論としては「マムージャの開幕の精霊魔法は知性引継ぎ0のときの2/3程度のダメージになる仕様がある」
さらに「開幕から睡眠で魔法の詠唱が出来なかった場合、低ダメージ精霊のフラグが残り、起きてから一回目の精霊魔法が弱いものになる」
という仕様もあることがわかりました。

このBFは開幕に敵が精霊魔法を一斉射撃してきてひどいダメージがでてしまう。
という厳しいポイントがあったのですが、この点を緩和するために開幕だけダメージが低くなるようにギミックが仕込まれていたようです。

久々の新規アンバスだったということで色々考えて作られてるなとは前から思ってましたが、こういう点でも地味に気を使って作られていたようです。
難度というかふつうの時点でのマムージャの精霊火力の高さが厳しすぎるなとは思うんですが、工夫と苦悩のあとが見えるという点では結構好きなBFですね。

2021年5月14日金曜日

敵魔法の詠唱とアドルとパライズ

賢者マムージャリバイバルということで、前回のうちに調べておいたけど出しそびれたやつを
この回はマムージャが非常に速い詠唱速度にされており、さらに魔力の泉を使うことでクールタイムが削除され魔法が連打されます。
そこにアドルの遅延が強烈にささります。

ということでアドルIIを使った場合の詠唱を比較すると以下のような感じになります。


アドルIIの遅延は最大深度で50*1.37*1.54+20の端数切捨てで125%になります。
これは敵のFCとは加算されて相殺されるので、要するに基本詠唱時間の1.25倍が追加されると考えればわかりやすいです。
つまり、サンダーV(7.5秒)なら9.375秒、サンダーVI(10.5秒)なら13.125秒、サンダガIV(12秒)なら16秒、サンダガV(16秒)なら20秒となります。
※サンダガは[FF11用語辞典]から

が、まぁ動画を見ればわかりますが実際は全然違います。
まずサンダガIVがサンダー2種よりはやく、サンダーVIはともかくサンダーVは12秒程度で遅うすぎで、サンダガVIも12秒程度ではやすぎます。


今度はストーンVとサンダーVを比較します。
で、見てわかるように明確に詠唱速度が違います。

まぁ要するに敵の魔法とPCの魔法は基本性能からして違うから基本詠唱時間も違うってだけの話です。
これに関しては元々の性能の違いがあったのか、2013/7/9のVUでの精霊魔法調整でずれたのかは定かではありませんが
一応PCの魔法基準で考えると外れるというのが再確認されました。

とはいえ、遅延効果自体は相当有効で高位精霊魔法を使う相手に対して強烈な行動不能時間を与えることができるのがわかると思います。


こちらは麻痺と詠唱の関係を見るためのものです。
敵の詠唱完了タイミングを把握するためにHPの変動タイミングを見ました。
これからみると敵の詠唱自体は杖を振り上げるモーションの直前に終わっているようです。
またこのタイミングで麻痺をしているほうは体を起こし始めます。
ということでおそらく麻痺(詠唱中断)は敵の詠唱時間をフルで使わせたうえで発生するものだと考えられます。

つまりパライズによる麻痺はアドルIIによる詠唱時間の延長の効果を減らしてしまうことはなく、ふつうに共存できるとみなせます。


というわけで、敵が長い詠唱の魔法を持っているときはあえてサイレスを使うよりもアドルとパライズで行動不能時間を稼ぎつつ、中断を狙ったほうがいいということも考えられると思われます。


2021年5月8日土曜日

黄金の鉄の塊で出来ているケアル士とMboze

※2021/05/15 修正
・ゼラチナスリングの魔法ダメージ+1%が-1%になっていたのを修正するついでに カット率を256分率に
・ガイストウォールの揮発ヘイトを480に修正

Mbozeの攻略のキーなるのがナイトだなーって話になったので慌てて支度しました。
コンテンツはまぁどうせ赤だせなきゃ剣を出すことになるだろーくらいで胡坐をかいてましたが昨今の事情だと剣の出番も半数を割るぐらいの勢いなんで甘かったですね。

というわけでまぁとりあえず俄ではありますがナイトの話を

1.ナイトのヘイト事情

※ヘイトについての基本的な話は旧記事で

ナイトの主要なヘイト獲得手段




※ロイエ・リアクトについてはこちらの検証を参考にさせていただいています。

アビリティによるヘイト見込み


※メリットポイントはシールドバッシュ5 センチネル5
※センチネルについてはこちらの検証を参考にさせていただいています。

累積ヘイトのメインソースはアビリティとなります。
ナイトは色々アビリティがありますがだいたいが0/320の貧弱なやつなんで重要なのだけを抜くと非常にすっきりします。
なお、基本的にはセンチネル一周基準で見込んでますが(各アビリティにセンチネルが一回乗る想定)、2周目からはアビリティのリキャストがガンガンずれていくんで見込みほどはヘイトが取れなくなります。

比較用の魔剣アビヘイト
※センチネルについてはこちらの検証を参考にさせていただいています。

巻き込みが多いほうが剣にとって有利ですが、それを踏まえてもナイト有利なくらいですね。
この辺はメインナイトのセンチネルが敵対心+100&ヘイト+20%と非常に強力なのとシールドバッシュのリキャスト短縮で屈指のヘイト獲得手段になったおかげです。
(とはいえバッシュ本来の用途であるスタンを考えるとリキャごとに撃つべきなヘイトアビになるのは微妙なんですが)

アビリティでない累積ヘイト獲得手段

・青魔法

剣でもそうですが、ブランクゲイズが優秀です。
累積が欲しい場合は単純にこれを利用するのが話がはやいです。

・ロイエ

VUでヘイトが追加されました。WSということでTP速度依存になるのですがサクパタで命中も確保できるようになったのもあって比較的TP速度は確保しやすいですね。
あとはシールドマスタリーでどれだけとれるかで激しくぶれますがそこそこいいペースで利用できると思われます。
対抗のフォイルが累積320ということを考えるとけっこう食いついていける性能ではあります。

難点はまず連携を潰すことですがまぁ昨今の前3がデフォになりつつある状況やジェールのような極端な耐性なんかを見る限りでは撃って邪魔にならない場面は増えてると思います。
もう一つの難点としては風水支援が入ってる場合なんかが顕著ですがCLにもよりますがとりあえず139なら10000ダメージを与えると300ヘイトぐらいになるんで
サベッジを撃ってるほうが稼げる場面がありえるということですね。
サベッジ装備もサクパタで統一される感じになったので待機がサクパタ基準ならHPも減りづらいしで実際はサベッジを撃ってたほうがよい状況も結構あると思われます。

・ケアル

※ケアルのヘイトについてはこちらの検証を参考にさせていただいています。

ざっくり言うとHP100ごとに23/134程度のヘイトが出る計算になります。
そこに敵対心装備を積んで、42/250程度でしょうか。
ケアルは自分のHPをわざと減らすことで敵の攻撃に依存することなくヘイトを稼げますのでこれを活用するなら
ケアルIIIで210/1250、ケアルIVで316/2000といったヘイトを獲得することも可能です。

前述のヘイト320行動なら累積ヘイト700強、フラッシュでも400強をとっていることを考えると単発性能は見劣りしますが、ケアルはリキャストが短く連発も可能なのが強みですね。

また、敵が範囲攻撃をしてきた場合、マジェスティで味方を回復することでさらにヘイトを獲得できます。
特にケアルIVは4人をフルで回復させるなら1500以上の累積ヘイトを獲得することも可能になります。
要するに今のナイトはケアルを活用することでヘイトを大きく稼ぐことができる余地を持ったジョブになっているということになります。

ただし、上記の検証にあるようにケアルヘイトは分散してしまうので対複数になるとつらいですね。
アビリティのヘイトもシールドバッシュでフォローされたせいで結局対複数のヘイト確保で苦戦するという部分は変わっていません。
単体ヘイトはかなりましになったというかうまくすれば魔剣よりだいぶ稼げるんじゃないかなって感じにはなったんですが…

2.ケアルを使う

a.ケアルのメリット

一点目はもちろんHPを回復できることです。
以下は主要な範囲回復魔法の基本スペックです。

回復量はマジェスティにボーナスがあるのでケアルIVでケアルガIIIのスペックは超えます。
ただやはり見るべきところは詠唱時間と消費MPですね。
ナイトの詠唱速度はふつうにやってるとはやくはなりませんが、それでも基本速度がケアルガの倍以上というのは大きく有利なポイントです。
そして消費MPは見ての通り、かなり軽いです。
基本的にバラとリフレでMPを補充することを考えると基本的にナでも白でも扱えるMPの総量にそこまで差はないです。
白はMPバック装備でMPを回収することでケアルガのMPを確保していますが、これには空うちをするときつくなるという欠点があります。
それに対してナイトはバックがないので外すことのリスクが低いので空うちしやすいのがいいです。

二点目は前述のとおり、ケアルを使うことでヘイトを稼げるということになります。
特に調整次第では空うちでも自作自演でHPを回復させてヘイトを獲得できるのでMPは無駄になりません。
またケアルによるヘイト獲得はサポに頼らない手段になるのでその分サポを自由にできる余地があるのもよいです。
(※ただし、白赤学に関してはトランキルハートのせいで獲得ヘイトが減るという点で影響があります)

この2点を踏まえると雑にケアルを投げて素早く回復するという動作に関してはナイトは非常に強いです。
単純に回復力なら普通の敵なら1人で支えられるレベルなので安定度という意味ではかなり頼もしい存在になりうるといえます。

b.問題点1:詠唱速度

ここからはケアルを使う上での問題点を挙げていきます。
まずはすっとろいと大評判のナイトの詠唱速度ですね。
当然ですが、魔法は詠唱速度がはやければはやいほど使いやすいです。
これは最長でも2.5秒とはいえケアルでもおなじですね。











そういうわけで対Mbozeで用意したナイトのFC装備がこちらになります。
下3つが着替え装備で、上が待機装備への組み込まれているものです。
これであわせて78です。

後述しますが相手がMbozeなのでサクパタソードをいれてますが
まぁなしの68でも十分な速度ですし、早くしておきたいならアサビクサッシュを使うといいですね。

c.問題点2:詠唱中断

アクアベールがないので中断のリスクが存在します。
なのでサポでアクアベールが欲しいんですが、敵が単体から数匹くらいならそもそも詠唱が1秒を切るなら適当に撃っててもだいたい通りますし、敵の攻撃をちゃんと見て唱えりゃ問題がないんで
詠唱速度さえ確保できていればあまり気にしなくていい問題だと思います。

d.問題点3:状態異常

魔法は麻痺静寂スタンテラー睡眠と様々な異常で止まります。
基本的にこれらは攻撃の範囲外にいることで回避するのですが、当然ながらナイトにそれは許されません。
ということで魔回避を積むことでレジストを狙っていきます。
だいたいふつうの特殊技は魔回避650程度、弱体魔法は1050くらい積めば安心といった感じです。
それで無理な場合はレジストさせるのつもりのないギミック的なもんなので諦めてください。
なのでここがクリアーできない相手に対しては基本的にナイトは向かないと考えていいと思います。

これに関してはジェールで追加されたサクパタ装備が非常に有用です。
フルサクパタならギフトの魔回避とあわせて700を越えるので、とりあえず特殊技の以上に対する目標値は満たせます。
あとはそこから余る分を他にうまく振り分けてバランスよく整えるといった感じですね。

想定しているMbozeの場合はスロウはともかく麻痺はもらうとリスクになるのできっちりレジストできる装備で挑むのはほぼ必須となります。

e.問題点4:最大HP及び耐久性の低下

ここまでの装備をまとめると素HPが低いのを装備で水増ししてるナイトの場合、壊滅的に最大HPが減ります。
単純にHPの高さは生存性につながるんで上記の問題をクリアーすると死にやすくなります。
当然ですが死ぬと仕事が果たせないどころじゃないので死んでしまうのは大問題です。

しかし結局のところいくら死にやすくなっても死なない限りは問題ないし
逆に十分死なないような状態から死ににくするのは単純にリソースの無駄です。
これまでの盾は基本的に死なないこととタゲを持っておくことで仕事が完結していたのでリソースはこの2点に全振りすればよかったのですが
他に役割を持てるならそちらのほうを伸ばすことで総合的な貢献度を大きく伸ばすことができます。

それに即死さえしなければ素早いケアルや高い魔回避はそれはそれで高い耐久力を実現してくれます。
また最大HPが下がるのは累積ヘイト抜けが増えるという問題こそありますが、自作自演のケアルでの回復量を確保するのに都合がいいです。

これらのことを踏まえるとナイトでケアルを使っていくなら死なないラインを見極めてできるだけHPは削っていくべきです。

3.Mbozeについて

上記の理屈が一番嵌るのがMbozeです。
もちろんランパートが非常に有効だというのが起用の要因としては大きいですが
ケアルも攻略の上での要になっています。

a.大ダメージ&範囲通常攻撃対策

Mbozeはティーンバー(割合ダメージ)・アップルート(割合ダメージ)・カノピアス(頭割り人固定ダメージ)と大ダメージを範囲で発生させます。
さらにジェールのWS連発仕様や通常攻撃が範囲ということですばやくHPを戻さないと潰されることになります。
また、HPを最大値でキープしておかないと危険なので範囲通常攻撃にもいちいち対応しなければなりません。
そこでナイトのケアルと白のケアルガの2枚ですばやくHPを戻していきます。
特に異常の回復まで持たなきゃいけない白に対してナイトはHPだけ戻せばいいので、回復に関してはナイトのほうの責任のほうが重いくらいです。
ということでMbozeにおいてはなによりケアルの性能を上げることが大切です、

b.耐久力の形骸化

ふつうの敵は生き残るうえでHPやらカットが大切なんですがMbozeは上記の通り主力が固定ダメージが多いのと物理がへぼいんでまずブルトはいりません。(敵対心的にはあったほうがいいですが)
※TPはルートプロブレムがあるので持ち替えで積極に消しておいたほうが良い

あとはストーンが馬鹿みたいに痛いんでまともに受けるならイージスが欲しいです。
ただこれに関してはバストンラとカロルやスケなどで対策は可能なんでなきゃないでもいいかな?という気もします。
実際はじめは待機ブリュでやってましたが半壊したときのキープ時に精霊が直撃するとこわいなーこれってことでイージスに変えたくらいのもんですし
(まぁイージス自体はある程度金があればさくっと作れるほうなんで作ってしまったほうが話は簡単だと思いますが…)

ということでケアルに全振りしてもあんまりしにやすくはならないというか
むしろケアルを神速で撃てるほうが死なないで済みます。

c.ヘイト確保

前述のとおり、範囲大ダメージが多いのでケアルでヘイトを稼ぎやすいです。
ついでに範囲通常攻撃もヘイトソースになるのでさらにドン!といった感じです。
ヘイトリセットが存在しているのもありますが、白がメインで回復していると白がタゲをとってしまうレベルです。
まぁ別に白がタゲをとってても問題があるってこともないんですが、どうせならナイトがとってほうが綺麗にまわるでしょう
ケアルヘイトは揮発ヘイトが高いのでヘイトリセットに対する対応力が高いのもよいです。

なお、余談ですがセンチネル中は余った時間で自作自演でケアルを連打しておくとだいぶお得です。

d.MPバック潰し

白と組むと発生するようになった問題点ですが、ナがしっかりケアルをしてると白はケアルガの回復を潰されるようになります。
おかげでMPが普段より全然きつい!という事案が発生するようになります。
といってもこれを回避するためにケアルを緩めてもリスクが増えるだけなんで、しょうがないですね。

対策は単純に白がケアルを弱めにやっても大丈夫という安心感を持てるくらい見事にケアルをまわすことになると思います。

e.実際に使った装備

・待機


・ケアル
・敵対

※イージスもブルトもメイジャンなしのLv75のままというあれ

見ての通りケアル装備と待機装備でHPに差がつくようにしてあるのでふつうにケアルを撃つだけで回復が常に発生します。
絶好のタイミングでアップ・ティーンバーがささるとえらいことになるんですがある程度ヘイトが確保できたら
あとは特殊技に対応してケアルが基本になるので呑めるリスクだと判断してます。

食事は味噌ラーメンです。
これに加えてランパートを延長するレリ頭と必須です。
あとはジョブポはインビンとセンチネルの2つだけは取っておきたいですね。

装備集めとしてはSV胴の呪物が売ってないのが一番面倒でした。
あとはサクロとロースバルプータが順当に面倒なくらいですね。
逆にジュマリックは実際はもっと半端なオグメですが、とりあえずケアル性能としてはオグメなしでも完成しているんで適当なのをとってくるだけでいいです。

ブルトは勢いでつくってしまいましたが普通いにいりません。
敵対心が欲しいならブリリアンスとかフィランギですが、サクパタを外すとHPが減るんで別にサクパタのままでもいいです。
イージスはあれば安心ですが別になくてもたぶん大丈夫です。

ロースも別になくてもいいです。敵対心は落ちますが、頭をサクパタにしてそのぶん胴以外の適当な部位をSVかなんかにするといいです。
あとはそれなりに合成品関係で金はかかってますが、HQ品はNQにしてもそんなに問題ないはずなんできついなら適当に調整してもいいと思います。
基本的にはケアルを神速で撃てて麻痺しないの2点だけきっちり抑えてあればどうにかなると思います。

こんな感じで現代のジョブとしてはかなり用意しやすいほうだと思うのでMbozeでかっこよく活躍したいんならけっこうおすすめかもしれません。
盾ジョブは一見動かすのが難しいと思われがちですが、とりあえずこれに関しては基本的には異常回復ができないヒーラーということで
ランパに注意しながらケアルをするだけの白って感じで白より簡単なやつなんでわりと初心者向けだと思います。

ということで困ってるならナイトを育ててみるといいと思います。

4.そのほかの敵におけるナイトの可能性

やってみればわかりますが、しっかり意識して機能させたナイトのヒーラー性能はけっこうなものです。
もちろん異常がレジスト不能だとか、対する敵の数が多いとか、一撃のダメが大きすぎてFCに振ってる余裕がないとか
ケアルが機能しなくなる条件はいくらでも考えられますが、機能させられる敵もまぁだいぶ考えられるとも思います。

例えば先月のアンバスのトンベリなんかはタイムアタックならガンビレイクが生きる剣だと思いますが
そこまで詰めないでやるんなら赤入れて白抜く編成の時の範囲回復の弱さなんかがあったんでナイトで持ってたほうが楽だったんじゃないかなと思います。

なんだかんだでガンビレイクが生きないってことなら魔剣でもナイトでも死なないでタゲをもってられればどっちでもいいってところに
ケアルを使うことで白抜きの負担を軽減したり、吟風で回復するようなプランのときに吟を殴りにふりわけてナ風で回復を持つとか
ケアルを活用することであえてナイトを選ぶ理由を作れる余地はそれなりにあるんじゃないかなぁと思います。

とはいえ現在の盾の主戦場のシェオルやダイバーは範囲ヘイトが残念過ぎて魔剣に見劣りしますし
MBならどう転んでも魔剣ですし、結局だいたいの敵はどっちでも持てるんだからブランド効果的に魔剣のが選ばれるだろうしでナイトの情勢はやっぱり厳しいでしょうね。

5.雑感

とりあえず詠唱速度さえどうにかすりゃマリグナス赤より硬い仕様なんだから強いだろうたぶんくらいのお気持ちで準備しました。
このへんはまぁソロ感覚の延長というか、盾がケアルをするって発想自体がソロ少人数の変則PT的な発想ですよね…
魔剣と住み分けて行かせようとするんなら案外わからんでもない発想なんですがどうなんでしょうねこれ
けっきょく耐久力を削って他の役割を持っていこう!とか盾とは思えない方向性でビルドしていくことになりましたし
これはこれで強いとは思うんですが、需要と認知度の問題は重くのしかかりそうですね…

そしてここから一般受けする性能というか現状の主戦場にあわせて範囲ヘイトをつけるとかガンビレイクに変わる攻撃支援を持たせるとかやっちゃうと
今度はケアルまでできるぶんたいがいナイトのがお得じゃない?みたいになりかねないというか…
うーん…なんていうか大変ですね?