2019年11月26日火曜日

連携ボーナスとオルペウスサッシュ

ストライIIの実装から1人連携が非常に容易になり、
PTはもちろんソロ活動でも連携が利用されないことは非常に稀になっています。
そんな中で連携のみを強化する連携ボーナスはどうなんだろう?という疑問がわきましたので

とりあえず今回は一番利用するものであり、かつ自分のみで完結してる関係で
非常に話が簡単なシャンシャンの光連携を中心に考察してみます。

・オルペウスサッシュ
連携ボーナスといいつつ、いきなり連携ボーナスじゃないものをとりあげるわけですが
アフィニティは連携ダメージに乗るので全属性のアフィニティとなっているであろうオルペウスサッシュは実質的に連携ダメージを増加させる装備になります。
注意点としては連携ボーナスのプロパティとは乗算ですが、他のアフィニティとはちゃんと加算の関係にあるということですね。

オルペウスの場合は対抗装備がフォシャベルトとなるのでコンサーブTPをおいておけば話は非常に簡単です。
フォシャベルトはWSの倍率に0.1を加算するのでゴルゲを利用するとして
シャンデシニュの倍率1.625+0.1を1.625+0.2にします。
1.825/1.725≒1.058ということでWSのダメージを5.8%ほど増やす装備と言えます。
それに対してオルペウスは連携ダメージを15%上げる装備になります。
この2つを数式してまとめると

WSダメージ * 1.058 + WSダメージ * 1.058 * 連携倍率
WSダメージ + WSダメージ *最終連携倍率 * 1.15

この式を解くと連携倍率が約63%からオルペウスがフォシャを超えることになります。
光1連携の倍率は100%なんで、属性耐性が70%以上の敵なら条件を満たします。
ただし、イナンデーションが乗るなら60%でも条件は満たしますし、
2連なら基本倍率が150%になるので耐性が50%でもよいですし、連携ボーナスをつむならその分条件は甘くなります。
逆にデイブレイクワンドや妖蟲の髪飾りやレヴァンテダガーが使える場合は条件は厳しくなりますが…まぁこちらはかなり限定な事案になりますね。

とりあえず、計算してみるとシャンデの場合、オルペウス優位の条件自体は甘いということがわかると思います。

・連携ボーナス
赤が利用できるのは以下の6つです。

アライズロール:最大38%
サポ踊り:8%
アクリメーター:10%
ジャリコロナル+2:7%
AMスロップス+1:9%
夢神の指輪:5%


で、とりあえずこのうちアクリメーターはマイナスがどう考えても大きいので忘れてもいいでしょう。
アライズロールはカオスがいらないときは有力なロールではあるんですがこれも利用機会が絞られるのでおいておきます。

理屈としては先程のオルペウスと同じでWSのダメージが落ち込んだ分を連携ダメージとの合計でうわまれれば強くなったといえます。
が、フォシャほど単純にダメージの増加率を特定できないので総当たりで試算してみようということに


A.アルマスR15 AM1 敵防御1 VIT350

まずはいつもの攻防比キャップのケースからです。

基準装備は以下の通りです。

通常
アルマスR15
ターニオンダガー+1
ピアプア
マリグナスシャポー
アヌートルク 
ブルタルピアス
シェリダピアス
マリグナスタバード
マリグナスグローブ
ヘタイロイリング
シーリチリング+1
スセロスマント(攻命+20 二刀流+10 DEX+30)
ウィンバフベルト+1
マリグナスタイツ
マリグナスブーツ

WS
アルマスR15
ターニオンダガー+1
イェットシーラ+1
マリグナスシャポー
フォシャゴルゲット
マーケピアス+1
シェリダピアス
マリグナスタバード
マリグナスグローブ
ヘタイロイリング
イラブラットリング
スセロス(Cri)
フォシャベルト
マリグナスタイツ
セレオイド

青字の装備が差し替え候補になります。

・単体での各DPS
 ・トスをA(基準装備)、〆を各装備でわけたばあいのDPS
 ・トス・〆共に同一装備で行った場合のDPS
話としてはWSダメ+連携ダメのほうがわかりやすいんですが、マリグナスが絡んでるおかげでWS装備の変化によるTP速度の変化による結構影響がでてしまうのでDPSという形で算出しました。

装備単独の性能としてはオルペウス>夢神>アマリク+1>ジャリ+2となりますね
ちゃんと撃ちわけをするのならば、オルペウスラインを超えたところで、相乗効果で夢神もセットでついてくる。
で、高倍率ならばもうひとつおまけでついてくるみたいな感じですね。

また、撃ちわけしない場合でも夢神・オルペウスは優秀である程度倍率が高ければ
期待値で通常の装備を上回ってくれます。

どう考えてもアマリク脚とか殴るための装備じゃないんですが連携ボーナスがついてるからということで試算に混ぜたら
こんな結果がでてきて正直驚いてます…

B.クロセアモースC 敵防御1045(1229*0.85) VIT238

通常攻撃
クロセアモースC
ターニオンダガー
ピアプア
マリグナスシャポー
アヌートルク
ブルタル
シェリダピアス
マリグナスタバード
アヤモマノポラ
ヘタイロイリング
シーリチリング+1
スセロス(二刀)
オルペウスサッシュ
マリグナスタイツ
マリグナスブーツ

WS
クロセアモースC
ターニオンダガー
イェットシーラ+1
マリグナスシャポー
フォシャゴルゲット
マーケピアス+1
シェリダピアス
マリグナスタバード
マリグナスグローブ
ヘタイロイリング
イラブラットリング
スセロス(Cri)
フォシャベルト
VIタイツ+3
セレオイド

・単体での各DPS
  ・トスをA(基準装備)、〆を各装備でわけたばあいのDPS
  ・トス・〆共に同一装備で行った場合のDPS
今度は非攻防比キャップでのクロセアの想定です。
攻防比キャップとの大きな相違点としてはアマリク脚が非常に弱くなる代わりにジャリ頭が強くなっていることでしょうか
理由は単純で攻+が仕事をする条件になったので高い攻+がついているジャリがダメージでほとんど見劣りしなくなった反面、攻がないアマリク脚の弱みがでたという感じですね。

C.セクエンスR15 AM1 敵防御1 VIT350

通常攻撃
セクエンスR15
ターニオンダガー
ピアプア
マリグナスシャポー
アヌートルク
デディション
シェリダピアス
マリグナスタバード
マリグナスグローブ
シーリチリング+1
シーリチリング+1
スセロス(二刀)
ウィンバフ+1
マリグナスタイツ
マリグナスブーツ

WS
セクエンスR15
ターニオンダガー
王将の玉
VIシャポー+3
デュエルトルク+2
TP胡蝶
シェリダピアス
マリグナスタバード
マリグナスグローブ
エパミノンダス
カリエイ+1
スセロス(WSD)
メタルシングベルト
マリグナスタイツ
アトロピブーツ+3

・単体での各DPS

 ・トス抜きでの光連携(100%)こみDPS

・連携倍率を175%にした場合


セクターによるサベッジ試算です。
シャンシャンはトス部分を考慮しているので連携分のDPSが2ターンに1回ということで半減してますが
こちらはトス部分が存在してないので1ターンに1回分になっているのに注意してください。
サベッジは基本的にフェイスにしろPCにしろトスをもらわないと連携をほぼ出せないのでちょっとシャンシャンとは話が変わってくるということで

こちらはメタルシングベルトがシャンデにおけるフォシャベルトほどは強くないのでオルペウスでの伸びが大きいですね。
それに対して他の装備は苦戦しています。

頭と指は対抗のWSダメージ+というプロパティ自体が強いせいですね
ただ指はカリエイ+1と比較してこれなので十分というかカリエイを諦めやすくしてくれていいんじゃないかなと思います。

総合するとオルペウスは当然として、あとは倍率の条件が良ければ夢神くらいですね

ただし連携倍率を175%(3連携光)にするとアマリクが顔を出してきます。
他人と組むなら2連携光の150%*1.2(イナン)が180%なんで近い数値になります。
ここまで好条件というのはほとんどないのですが、いちおう数値が伸びれば(カンストさえしなければ)連携ボーナスの価値があがるので絡んできたりすることもあるという話ですね。

・感想

とりあえず話が簡単な部類の想定で連携ボーナスとオルペウスにどれだけの強さがあるのかを考えるべく試算してみました。
個人的にはサベッジよりむしろシャンデのほうが連携ボーナスと相性が良かったのが意外でした。
連携というとTPダメージ修正の単発系が有利な印象がありますがウェポンスキルのダメージ+のプロパティが強力なんで
むしろ強力なプロパティに欠ける多段WSのほうが実質的に全段を補正している連携ボーナスとの相性は良いみたいですね。

連携ボーナスはトスするときは無駄なのと相手の耐性に大きく左右されるので状況はかなり選びますが
WSの順番が制御できてうまく活用できる環境では結構強いんじゃないかなと思います。
とりあえず自分に関してはアマリクはともかくとして夢神オルペウスジャリあたりは組み込んでいこうかなと思いました。

他ジョブに関しては試算をうてる環境を作ってないのであれですが
龍王筒袴とかASチャルクとかは強そうなきはします
重装もけっこう良い数値のはありますが前述の通りウェポンスキルのダメージ+が強すぎるんでメインのWSだと生きなさそうですかね
まぁとりあえず状況次第では連携ダメージ+も強いプロパになりうるということで
使ってみることを考慮してみてもいいのかもしれません。

追伸
他に赤で実用可能な連携ボーナスであるサポ踊に関しては長くなったのでまた後日ということで

2019年11月17日日曜日

必要魔回避調査2 アンバスモーグリ集計

先月やっていたアンバスのモーグリによる魔回避調査のデータまとめが終わりました。
が、やはり各試行の回数が恐ろしく少ないので収束に程遠いな…という気持ちに
特殊技は20分かけて各10回づつ程度、精霊魔法は30分で20回づつ程度しか受けられない感じだったのでまぁ仕方ないんですが…
とりあえず、まとめて見れば大雑把な傾向ぐらいはつかめるかな…ということでひとつ

・敵のステータスについてはいつもどおり英雄なき時代の英雄様の調査から戦/赤として算出してます。
・ステータス差による魔命の補正については赤ソロ小冊子様「「INT差による魔命補正」について」での調査結果を仮に当てはめています。
※敵からの攻撃が同じような挙動になっているかどうかの確認はしていませんのであくまで仮にということでお願いします。
・必要魔回避はステータス差がボトムの時の数値にしています。
 これは主に範囲攻撃を受けるPCのINT・MNDが共にあまり高い数値にならず、ある程度以上のCLならボトムに張り付くケースが多いと考えたためです。

・暫定で必要魔回避の平均を出していますが明らかにボトムとキャップを突き抜けていそうなものは排除しています。
灰色は排除されたものを示しています。






ソムコンはソムニックシェルとコンタミネートコンクションのことですが
これはとてむずでは650あたりにキャップがありそうですね。
このへんは以前の調査でやったコウモリのソニックウェーブと同じと見て良さそうな気はします。
ただ、ふつう(Lv129)からやさ(Lv124)のあたりはそのへんの調査と比べると結構高めにでてしまっていますが
ステータス差のせいか、まぁそもそもいまさらですがふつうのデータ数が致命的に少ないせいか…といったところでしょうか。
どちらにしろコウモリの調査はクォーター保障を考慮してなかった関係でいまとなっては使い物にならないので再試にいこうとおもっていますが


ダメージ技となるビッグモグボムはおそらくINTで魔命の補正を受けてるので
MNDで受けてる可能性が高いソムコンよりヒット率がたかいのかなとおもっていましたが
そこらへんを加味しても命中率に差がありそうです。
実はMNDの種族ランクをちゃんと確認するのを忘れていたのでDじゃない可能性もあるのですが
Gであっても差がありすぎる感じなので、とりあえず今回の結果的にはビッグモグボムのほうが必要魔回避が30~50程度高いと考えてもいいんじゃないかなと思います。
これも適当な相手をみつけて要追試ですね

とりあえず、この2種の技から見るにCL139の特殊技はとりあえず魔回避が700程度あれば安心できるんじゃないかなと…
もしくはそこまで用意できなくても650くらい用意できれば全然変わりそうです。


魔法は体感というか実際の経験上、明らかに特殊技よりレジストしにくいのが今回の結果にでています。
とりあえずこれだけ見るならCL139で950程度あればよさそうです。
VI系・V系・弱体ガ系でそれぞれ差はあるかはちょっとデータが少なく過ぎて判断しづらいですが…

ただそれ以上にこのデータだととてむず~ふつうの区間での必要魔回避の減少度が少ないのが気になります。
ふつうは例によって量が少なすぎますが、とてむずとむずはけっこうな数があるのでもうちょっと明確に差がついてもよさそうなものなのですが…
経験的にはハイドラ戦隊のアーリマンの弱体魔法は普通でアドルIIを入れた上でバストンをはってスロウガを防げる程度だったのが
とてむずでも同じ条件で防げててなんかへんだな…?と思ったってのがあるんですが
やっぱり数値としてはかなり不可解です。

また逆にやさになるにあたっては一気に必要魔回避が落ちています。
特殊技は同名の特殊技で魔命が違っててもそれでおかしくない…とは思うんですが
魔法でこんな挙動になるのはやっぱり不可解です。
これも要調査な案件ですね…
今回のモーグリのように同じ敵のレベルをいじっていける敵はほとんどいないのがネックですが…
魔法自体は使う敵はたくさんいるので根気があればそれなりに結果はだせるはずです。


とまぁ要するにモーグリでいろいろ確定させるほどデータを集めるのは無理だったので
他でもっとたくさんデータを集めなきゃいけないというお話でした。
これでわりといろいろアタリはついたというか、それなりに調べたいこともまとまったと思います。

例によって今回集めたデータもおいておきます。
前述の通り各々の試行回数がとてもとても少ないですが…
そのへんも含めてご参考にということでお願いします。

2019年11月12日火曜日

必要魔回避調査2.2 敵専用魔法の効果時間と敵の特殊技の調整について

モーグリも終わってしまいましたね。
けっきょく満足な量のデータはとれなかったんですが
一戦25分くらいの勢いで正直しんどかったんでまぁ終わってくれてホッとしてたりはします。
終わらなかったのも調べてるうちにいろいろ発見することがあって確かめるのに時間を食ってたせいですしね…
ということでデータのまとめ作業に入る前に前提知識としてもう一点。

・敵専用魔法の効果時間
モーグリは弱体魔法としてポイゾガII・パライガ・サイレガ・グラビガ・スリプガを使います。
このうちスリプガを除いた4つは現状敵専用魔法となっています。
弱体時間がアイコンに表示されるようになったのでこの辺の魔法の効果時間もある程度把握できます。

このうちポイゾガIIは90秒固定のようで特に問題はなくわりと妥当な設定でした。
そしてグラビガは90秒固定でした。
単独で見ればまぁおかしくはないし助かる仕様だったんですが知っての通りPCのグラビデは時間がランダムなので明確に仕様が違っています。

パライガは確認したなかでの最短時間は22秒で、最長は1分台です。
弱体魔法はヒットとハーフしかないので22秒がハーフなら44秒前後がヒットになるはずですが見ての通りさっぱりです。
おそらく30秒~120秒だった昔の仕様のまま修正されてないという話なんでしょうね。
同様にサイレガも最短20秒に対して2分から即1分になるパターンを見てるので
0~120か、あるいは手心を加えて30~120なんじゃないかなと思います。
なおこの2つは2垢と一緒に受けた場合それぞれ違う時間になるのも確認しています。

グラビガはともかくとしてパライガサイレガは仕様に取り残されただけの話なんですが
最短か最長の半分以下なのが間違いないので、ハーフとヒットの判別ができません・・
ということで途中から弱体の時間もとってるんですが意味のないデータになってしまっています…

・コンタミコークションとソムニックシェルについて
コンタミコークションの最短時間は5秒未満で、最長時間は3分台です。
…まぁぶっちゃけありえない数値になるわけですが
実は難度ごとに効果時間が違っています。
とてむずでは2分と3分、むずでは45秒と1分表記、とてやさでは5秒未満の3種類を確認しました。
むずは90秒固定、とてやさは5秒固定で、とてむずはランダム時間はいってるのか…?
みたいな感じになりますね
まぁ病気の時間がどうであろうとほぼ意味はないし、締切も近づいてたのできづいてからもあんまり掘り下げてません。
が、とりあえず難度ごとに時間を変えていることは間違いないです。

ソムニックシェルのほうも難度で時間が変わっていて
とてやさとやさでは5秒未満しかでず、とてむずでは10秒と5秒未満がでます。
よっておそらく5秒のものと10秒のものがあります。
こちらは殴られる前にきれることがよくあるので結構違いがでます。

本当は弱体時間自体もっととっておけばよかったんですが
末期でそうしたほうがいいんじゃ?と思い始めたので時すでにおそしでした…

まぁ基本的に治せる弱体時間に関しては長かろうが短かろうがあんまり関係ないんですが
いちおうこういうこともしてますよってお話になります。

・魔法ダメージについて
各難度ごとにビッグモグボムと精霊魔法のダメージを確認したらこのような感じになっていました。

ビッグモグボムはふつう~とてむずまではダメージがかなり安定しているというか
INT差が変動したことによるダメージの増減のみで制御されていると思われます。
それに対してやさととてやさではそれぞれ半減と極端なダメージの落ち方をしています。
これはINT差では説明できないレベルの変化量になります。
また、精霊魔法のダメージを見ればわかるように魔攻も変わってないですね。
ということでビッグモグボム自体のダメージ倍率が調整されていると思われます。
異常技2つもそうでしたが、同じモンスターでも難度が違えば同名の別技を所持することもあるということですね。

アンバスはギミックやWSの追加でダメージ調整をすることが多いのでふつうからのビッグモグボムは同じものっぽいですが
確認はしていませんが、上位BFの神獣なんかは全難度でTP技が違う倍率になっているんじゃないかなと思います。

こうした仕様もあって敵の特殊技は特殊技のデータベースがあるのではなく
敵のプロパティの一部としてベタ書きされていると思われます…というかそういう風に聞いた覚えがありますが
なんかしらの確定情報というかソースはちょっとわかりません…

精霊魔法は話が簡単ですね
こちらはデータベースから数値を引いているのがほぼ間違いないので
威力に大きな差をつけようとしたら、魔法そのものを変えるしかありません。
こうした難度選択方式のものでなくても最初はV系、HPが減るとVI系みたいな敵も多いのでけっこう身近な仕様じゃないでしょうか。
こちらはとてむずとむずでの間の威力差がすごいですね。
特に素ダメージを逆算すると3600なサンダーVの直撃はなかなか怖いものがあります。
(サイレスや詠唱中断のおかげで食らうことも結構少ないですが)
逆にとてやさからむずまではV系になっているのでダメージはあまり変わりません。
この辺はビッグモグボムのダメージから考えると低難度での調整が厳し目ってことになるのかもしれません。
とりあえずむずでもV系で抑えてるあたり、VI系はかなり高難度の敵向けなダメージ量という認識ではあるようです。

これでどうしたってことはないですが、このようにFF11でダメージ量を調整する場合
ステータスを変化させずに仕様技そのものに手を入れるみたいなやり方があるよ!ってのを紹介してみました。


ついでに各ジョブの基礎的な魔防を把握するための表を出しておきます。
マリグナス赤だとだいたい旧装備の近接ジョブの65%~75%くらいになる感じですかね。
魔法属性のダメージはムラも少なく、減らす手段も限定的なので開発的にもっとも調整しやすく安定させられる部分なので
基準値よりかなり低い数値に抑えられる赤青は高魔回避抜きでも大きなアドバンテージを持っているような気はします。
特に青はマイティで味方全体を守った上で、特性をとることで赤より魔防が高くなるのにHPも高いですからね
今回だとクリスタリンフレアがけっこうダメージ大きくて、タライ対策にバサンダをつかってしまうとけっこう怖かったように思えましたがどうでしょうか
ダメージ以外にもまぁこういう強みもありますよってことをいちおう再確認してみました。


魔回避としての話としてはぶっちゃけパライガとサイレガのおかげでハーフ判定しづらくて辛い!ってだけですが
ついでに色々調べた部分とかあったのでついでに出しておきました。

2019年11月9日土曜日

必要魔回避調査2.1 クォーター保障について

調査1から間が空いてしまってますが、アンバスモーグリからのデータとりをちまちまやっていました。
件数自体はあまり取れない相手ではあるのですが、以下のような条件がわりと都合がいいので利用していました。

1.異常系特殊技を持つ(病気・眠り)
2.ダメージ系特殊を持つ(火属性魔法ダメージ)
3.(初期状態で)特殊技の3/4に魔命が絡む
4.状態異常魔法を使う
5.精霊魔法を使う
6.アンバスなのでレベル調整が可能かつ再戦や条件変更が簡単にできる。
7.アンバス一章ということで実戦的な相手である。

難点は魔法の選択肢が多すぎることとぼんやりやってるとフレンド招待で事故死する上に単純に2垢風水を使いにくいことですね…
まぁこのへんは面倒なだけで妥協はできるかな?と判断しました。

そういうわけでモーグリから得られたデータを元に各種の必要魔法回避のデータを出す…のですが
先に調査中に判明したレジスト関連の新発見があったのでそれについて先に触れておきます。
まずは以下のデータを見てください。

対象:アンバスモーグリ(難しい) Lv134 INT277(戦/赤 D/F/C)
特殊技:ビッグモグボム(火属性魔法ダメージ)
※INTは英雄なき時代の英雄様の調査結果から計算したものです。

A:魔回避356 INT225 MND227 耐火 165
506 506 253 506 506 506 506 253 506 506 506 506 506

B:魔回避589 INT217 MND257
245 490 122 245 490 490 122 490 490 490 490 245 490

C:魔回避617 INT203 MND275
255 127 255 510 127 127 255 127 127 255 127 127

※魔防は記録してないので不明

とりあえずBとCの2例ですが最大ダメージに対して最低ダメージが1/4となっています。
そして明らかにレジストできていないAと比較してみるとこの2つでの最大ダメージがハーフレジストではなくしっかりとヒットしていることが確認できます。
つまり、BとCではフルレジスト(1/8)が発生していないことが確認できます。

データの件数が少ないですが魔法の各レジストの分布はヒット率をpとした場合、
ヒット:ハーフ:クォーター:フルレジスト=p:p(1-p):p(1-p)^2:(1-p)^3となります。
P=20%ならば20%:16%:12.8%:51.20%、P=10%ならば10%:9%:8.1%:72.9%
とまぁこのような感じである程度ヒット率が低くなればフルレジストが圧倒的に増えるので
Cの事例で、フルレジストが出てこないのは明らかにおかしいのです。

D:魔回避692 INT364 MND275
87 87 87 78 87 174 87 87

E:魔回避692 INT364 MND275  165
43 43 43 43

次に見てほしいのがこの2例です。
明らかにレジスト率がキャップしていますがDではやはりフルレジストと思われるダメージがでません。
それに対してEは件数こそ少ないですがフルレジストが連打されています。
この2つの違いは見ての通り、耐火の有無です。
ということで以下はむずモーグリのビッグモグボムで収集したデータになります。


続いて精霊魔法のダメージを2例です。
魔回避915 INT240 MND246
ストーン5 90


ストンジャ 83 91 83
ウォータ5 96 96

ウォタジャ 90


エアロ5 107


エアロジャ 96 96 215 96
ファイア5



ファイジャ 393 102 102
ブリザド5 116 116

ブリザジャ 431 112 107
サンダー5 122


サンダジャ




魔回避907 INT240 MND246 耐火水 3 耐風雷氷土 2
ストーン5 182 182
ストンジャ 48 48
ウォータ5


ウォタジャ 48

エアロ5 54

エアロジャ 54 42
ファイア5 60 58
ファイジャ 52 54
ブリザド5 61

ブリザジャ

サンダー5


サンダジャ


※微妙にダメージが揺れてるのは曜日もありますがジャの相乗効果がちゃんとPCにも発生しているのでジャのあとの魔法次第でダメージが増加しているせいです。

ビッグモグボムと同じく属性耐性がない状態ではレジスト率がキャップに届いていると思われるにも関わらずフルレジストが確認できません。
そして微少な数値であっても属性耐性がはいることでフルレジストが発生していることが確認できます。

このことからプレイヤーの属性耐性がマイナスのときにハーフ保障が発生するように
プレイヤーの属性耐性が0のときにはクォーター保障が発生する仕様であると考えられます。


今の11界隈で通用している魔回避と属性耐性によるレジスト率への影響はこのあたりの記事が基礎になっている感じですね。
ここらへんの印象でフルレジストは当然できるものと思っていましたが
調査時点ではもちろんIL時代にはいってからも長らく魔回避のみでレジストを狙うのは基本的に難しく耐性と併用する関係で隠れてしまっていたものだと思われます。

また状態異常がミスにならないことが確定するハーフ保障と比較してダメージ1/8が1/4になるだけのクォーター保障は効果が地味すぎて気づかなかったという話でもあります。

ただ、いまでこそ属性耐性は数百単位で盛ることが可能になりましたが
元々は10未満の数値を加算したり、減算したりとかなり小さな幅で動かす数値でした。
そこらへんを踏まえると0でないことに大きな意味を与えるこの保障のシステムは理に適っていたのでは…と思います。
(それがうまく活用できてたかどうかはまた別の話ですが…)


・この仕様の実用性について
レジストを狙う場合、カロルやバやルーンを利用することが多く、意識してこの仕様を利用できるようにする機会は少ないと思いますが
いちおうRNコートやウォーダチャームやエングレイブベルトのような装備を使うことでもフルレジストが発生するようになります。

ただ実際のところ、この仕様の使い所はほとんどないんじゃないかな…と思っています。
この場合、少しでも属性耐性があれば100ダメージを受けるところで50ダメージになる程度の話でしかないのであまり影響が…
とはいえクリスタリンフレアやとてむずのVI系魔法は上記の属性技の倍程度のダメージが出るので
増減幅は100程度になりますし、赤がギフトの関係でそこそこ魔防が高いことや今回の調査でしっかりカット50を詰んでることを考えれば
他ジョブや乾闥婆でレジストしているケースに関してはもっと大きな差がつくかもしれません。
あるいは一時期ほど凄まじいダメージの属性攻撃というのも減ってる感じですが、今後そういう攻撃が現れた際にはフルレジストが役に立つこともあるかもしれません。


ということでクォーター保障の話でした。
あまりプレイ的に影響が出る話ではないのですが
調査としては魔回避を調整する際に属性耐性を利用することが多く、
その関係でフルレジストの有無が揺れたりするので予備知識として必要となるだろうということで先行して紹介することにしました。

2019/11/11追記
赤ソロ小冊子様「クォーター保障、ハーフ保障の考察データ」
早速追加で検証がでましたね。
僕も単純に判定回数が一回減るだけだと思ってましたがそうでもなかったみたいですね。
どうもフルレジストが可能な場合、単にクォーターがフルに化けるだけでなくハーフだったはずのものの一部がクォーターになるようです。

ハーフとクォーターのダメージ差は元ダメージの1/4に相当するので結構違ってきますし
なにより、(おそらく同じロジックであろう)弱体の場合、ハーフとクォーターではヒットとミスの差になるのがとても大きいです。
魔回避のみだとレジスト率のキャップが約85%、属性耐性があれば90%に変わるということでもあります。
この辺をふまえるとマリグナスのように魔回避だけで十分にレジストを期待できる場合は属性耐性を乗せるのはわりと有効そうです。

2019年10月31日木曜日

いまこそ赤盾あるいは軽装盾

今月のモーグリは赤盾でやってました。
アタッカーに赤を入れれば、補助枠でいれてる赤の分を圧縮できるから風か前衛をいれやすい!を更に突き詰めて
殴りながら盾をしてさらに盾の分も圧縮してしまおうというプランニングになります。
実際はやろうとおもうとビルトスがまともにうけるとほぼ即死なんで
2回目のSP以降は常に振り向けるように構えつつ、WSも後ろを向いて撃つ!とかなるんでめちゃくちゃマゾくて常人にはおすすめしづらいんですが…

とりあえず赤は対モーグリだと敵の攻撃が属性WSに偏ってる関係で非常に硬くなりますね。
調査した感じだととてむずでもビッグモグボムは650程度でレジスト率がキャップしてるくらいかな?というレベルなのに対して
素魔回避が720にアドルをのせてやってるので当然ですが…
魔法のほうは950程度で回避キャップくらいのようなのでバで1属性は弱体も精霊もいけてるくらいと言う感じで一歩足りないな…というくらいで惜しいですがこのへんは本当にぶっこわれるぎりぎりのライン設定なのかもしれません。
以前もお出ししたマジューくん
デルタスラストはけっこうやべーイメージがあったんですが常時カットを積んでられるならまぁそんなでもない感じですね

パライズをかけておけばフェイス盾でも余裕!というお話をしようと思ったら
オーグストがブレスで即落ちしたあとAAEVがなぜかまったくタゲをとってくれなかったときのお写真
ディスペルウィンドはディスペルの割に魔命の補正がないみたいなんでけっこうお優しいですね?
とりあえず思いの外余裕だったというかフェイスよか自分のほうがよっぽど硬いんだからいらなかったというのを確認した感じに…

まぁモーグリほど属性攻撃に偏ってなくても、大概の敵はわりと適当に受けながら殴り合いをできる感じにはなってます。
この辺はやはりマリグナスのカットが通常攻撃はもちろんWSに入ってきてるのと
弱体魔法がインフレしていてパライズ・スロウ・アドルが被ダメージの機会そのものを大きく減らしているおかげですね。

でまぁ赤の硬さに関してはまぁいいとしてじゃあ赤でどうやってターゲットを取るのか?というお話になりますと
それはずばりダメージによるヘイトに頼る!です。
現実問題としては赤はサポを含めてもダメージ以外でヘイトを取るのは難しいです。
なんでまぁ殴りでヘイトを稼ぐという古式ゆかしいヘイトスタイルにならおうということになります。
単純にこれを成立させるためにはPT内で一番ダメージを稼がねばなりません。

とまぁさすがにそれは無理がある場合が大多数なので、冒険者のダージュによるヘイト差を活用することになります。
この歌は敵対心-32%となるので、これがあるだけでダメージによる敵対心は100:68となるので同じダメージでも1.47倍ほどヘイトを稼げます。
さらに赤の方でメリポ敵対心とほぼ無理なく敵対心をあげられる無知の耳とペトロフリングと無知の耳をつかうことで敵対心+19となるので比率は119:68で1.75倍
アンバスならシテレアもあるのでつかってもらえば119:50で2.38倍
うまくすれば4割程度のDPSで固定できる!というお話になります。
さらにサポ竜が採用しやすくなったので本職竜のみならず様々なジョブでハイジャンプによるTP抜きができるようになったのも追い風です。
さらにいえば、悪事千里が敵対心+20なんで暗中飛躍の-10がアンバスだと腐る可能性があるにしても強いんで
学者もクルセード・月下の術なしの盾を考えるなら強いです。
まぁこれに関しては白の壁がむちゃくちゃ厚いところがあるんでリジェネが強いと言ってもやはり難しいところではありますが…次のVUに期待ですかね…?

実際は叩かれて抜ける分や行動停止があればその分厳しくなるとか
連携分を考えると単純な机上DPS以上にヘイトを稼がれてしまうとか色々問題はあるんで
自分の周りではまぁとりあえずいけてはいますが
本当にガチで強い両手アタッカーとかならんでタゲをとれるかどうかはちょっとよくわかりません。
剣で殴ってタゲ取りなんかは赤より火力が圧倒的に低いんですがあれはエピオどころかクルセードだけでもかなりヘイト差をつけますしね。

また、致命的な欠点として赤は初動でヘイトを上げる行為がほぼないので開幕がほんとに安定しません。
弱体をいれようとするとその間ヘイトを稼げないのでそのへんも初動として弱いなんてのもあります。
(これはバインドが入る相手なら味方の強化待ちの間に作業をするとかで対処できることもありますが…)
そういう意味では他の前衛もフロプトやマリグナスで受けれる前提として、交戦中になるべく赤にターゲットがいくように工作をいれとくくらいの運用で考えるのが無難な気もします。
かなりの攻撃阻害効果を持つようになった各種弱体も使った赤本人以外も恩恵を受けられるというのもよいです。

で、このへんの弱点を踏まえて考えると今は青盾・モ盾が熱いんじゃないかなぁと

青はマイティガードやコクーンや牙門やオカルテーションといった強力な防御札をもっていますし、
虚無の風やホワイトウィンドや金剛身も補助的に動くなら強いです。
ヘイトはA.バースト・ジェタチュラが揮発1020/累積180で初動を安定させるのには十分ですし
その気になれば、イグジュビエーションを範囲化すれば640*6の揮発と累積をいきなりとれるのにセンチを載せたりなんて芸当もできてしまうのでヘイト面ではたぶん盤石です

モはマリグナスの採用を増やして防御寄りに固めた際にどれだけ火力が落ちるかはちょっとわかりませんが
単純にダメージでのヘイト取得面で他の軽装より有利ですし、サポ戦にこだわらずにサポナのセンチで荒稼ぎなんて真似も可能です。
防御面で見ても単純にHPが高くなったので安定度があがったのみならず、構える抜きでもけっこうな数値に届くようになったカウンターが仕事をしてくれるはずです。


オーディンなんかもそうでしたが現状だとナ剣がガチガチに防御するために構えていないとダメって場面は案外ないです。
マリグナスとまではいなくてもフロプト装備の重装でもけっこう普通に殴り合えちゃうんで
赤盾はまぁおいといても今は他ジョブで殴りながらターゲットを持ってもらうプランは積極的に試してみたほうがいいんじゃないかなと思います。
…まぁ、モーグリは最初に言いましたがビルトス回避がマゾすぎるんで殴りながらやるのはおすすめできませんが
また近接向けアンバスが来たときに御一考くださいということで!

2019年10月28日月曜日

マリグナス革命の実践例II 青の場合

以前の記事でも触れましたが、マリグナス装備の回避のおかげで回避青というジャンルがいけるようになりました。
とりあえずそれをしばらく運用してみての感想とか使い所について改めて書いておきます。

前提となる必要回避はAramithさんの調査を元に考えています。

1.装備・魔法セット
ホワイトウィンド(BP5 オートリジェネ+4)
マジックハンマー(BP4 魔法攻撃力アップ+4)

夢想花(BP3 魔法攻撃力アップ+4)
シープソング(BP2 オートリジェネ+4)

スペクトラルフロー(BP8 魔法攻撃力アップ+8)
アンビルライトニング(BP8 物理命中率アップ+8)
エントゥーム(BP8 物理防御力アップ+8)
サイレントストーム(BP8 物理回避率アップ+8)サブダックション(BP8 魔法攻撃力アップ+8)

エラチックフラッター(BP6 ファストキャスト+8)
オーロラルドレープ(BP4 ファストキャスト+4)
ウィンドブレス(BP2 ファストキャスト+4)

T.アップヒーヴ(BP6 物理回避率アップ+8)
S.ドライバー(BP3 物理回避率アップ+4)
オカルテーション(BP3 物理回避率アップ+4)

76/80

4はコンテンツごとの調整枠ですが基本的には偃月刃とデルタスラストで二刀流をとってます。

以下は差し替え候補
・ホワイトウィンド
回復がメインでこれなのは単純に範囲というのもありますが、
その副次効果として単体を回復したい場合でもいちいちターゲットを指定しなくても<me>で済むというのを評価してる点が大きいです。
自分で回復しなきゃいけない場合はけっこう逼迫した状況が多いので雑に行けるのはよいです。
ただ、詠唱が長すぎるのがやっぱりネックなのでレストラル・Pエンブレイス・フルーツあたりとどっちにするかは趣味次第だと思います。

・サブダックション
ほぼ魔攻+4用なので考えれば考えるほどいらないなこれ…と書きながらおもうやつ
いやまぁたまに打ち漏らし処理とかするとやっぱり便利なんですが
抜けば6点浮くのはかなり大きいです。
でも今から抜いてなんか別のを入れますね…

・シープソング
睡眠は2枚以上ほしいので光から選んでます。
ただ範囲はしょうがないにしても魔命がやはり微妙なんでヤーンと変えるべきかはかなり悩む感じです。

・アンビルライトニング
エントゥーム・スペクトラルに続く3枚目の攻撃魔法になります。
攻撃用エレ魔法としての定番はテネブラルとなりますが、行動停止の異常がついてないテネブラルは殺しきれないと詠唱後に叩き殺されるリスクが非常に高いのでこっちが優先されています。
ただ、実はけっこうエントゥームとスペクトラルだけでリキャはまわるので魔命もつくしでテネブラルもありかなぁとは思ってます。
あるいは単に抜くだけでも8点浮くのでそれはそれで美味しいです。

以下は追加候補
・コクーン
いちいち使うのは面倒ですが範囲でまとめ受けする以上効果は絶大です。

・偃月刃+デルタスラスト
BP4でサブ武器が使える優良セット。ほぼ必須ですがサポ忍・踊なら省けます。
省いたついでに忍ならモクシャ15、踊なら10がついてくるのも地味に見逃せないアピールポイント

・バッテリーチャージ
定番魔法。これを抜くほど逼迫してるってのもどうなんだって話なんですが
マジハンを使える想定なら面倒になるだけで省けるには省けるので…

・金剛身
単純にスキン自体も便利ですが、自分以外も守れるんで便利です

・ダークオーブ
一部で人気の闇魔法。射程が普通の精霊魔法ぐらいあって威力も高くBP3。
まぁ現状だとほぼダイバ専用魔法ですが、使ってみると意外な便利さに驚くことうけあいです。

・牙門+グルーティナスダート
牙門の15%カットはもとよりHP120+15がつくのが非常に大きいセット。
グルーティも遠距離なのが便利ですね。

・A.バースト(B.フルゴア)
睡眠と石化をしない敵に対する抑止力候補。
まぁ要するに石像にぼこられる対策になるような気がしてるんですが試してはいません。
A.バーストは案外長いんですがそれでも短く、フルゴアは効果時間は信頼性高いんですが詠唱が長いのとダメージが邪魔なのがネックかな、と

・臭い息+サブゼロスマッシュ
ファストキャスト+5。回避青だと素のFCの利点が普通にやるより大きいのでとれるならとりたいです。
が、BP9はさすがにおもすぎてつらい…


・装備
よくよく考えると基本的な着弾装備とかは普通なんで待機装備とちょっと変わってるよねって部分だけ置いときます。

ヴァンピリズム マフィックカジェル サピエンスオーブ
マリグナスシャポー エジネクラス エアバニピアス インフューズピアス
マリグナスタバード マリグナスグローブ キシャールリング 守りの指輪
ロスメルタケープ(AGI+20 FC+10 回避+45) スヴェルグリーズ+1 マリグナスタイツ マリグナスブーツ

回避1206 FC23+20 物理カット50%

待機装備はこのような感じでFCが必要な場合はカマインマスク+1+HSミンタン+1+ピンガズボンの3部位着替え(FC+39)で撃ちます。
ピンガ胴・脚がHQなら特性のFCを1段階減らすか、指をフリーにできるのですが…そもそも売ってないので…

FCが必要ないというか着替えて回避を落としてはならない状況では
魔命のために武器とFCアクセのみを変えて魔法を撃ちます。
(具体的にはネイグリング・マクセンチアス・ヴォーケインリング・ストンチタスラム+1など)
具体的には夢想花・シープソングはもちろんとして、オカルやホワイトウィンドも素撃ち用のマクロを用意してあります。
なお、回復の場合はサヌスエンシスとタマシチ(被回復+5%)を使います。
この2つだけで回復+35%と被回復15がつくのでだいぶ回復量が変わります。

武器は2垢を追尾させる都合で点滅避けで剣+棍の組み合わせになるようにしていますが
点滅をしてもいい場合は玄武盾に回避+10がついているのでサブは玄武盾を使うほうが望ましいほか
ヴァンピリズムを2本にしてヴォーケイン+ストンチでカットを埋めるといった選択も可能になります。
もちろん頑張って作るんなら回避シカーガーもありですし、玄武盾はさらにオーグメントで+10まで回避がつくとかなんとか…

2.オーメン詰みルート

日課の詰みで使っています。
必要回避は1250~1270あたりではって話なので塩ラーメンを食べてちょうど足りるくらいですね。

2垢はシーフでTH8でのスリプガ担当ちゃんです。
直接は関係ないですけど

/assist XXX
/ma スリプガ <t>
followした状態で上みたいな感じで書くとターゲットが移る段階で敵に向かって突っ込んでいくせいで詠唱中断!とかなるので

/displayhead
/assist XXX
/ma スリプガ <t> <wait2>
/follow XXX

みたいな感じで書くとdisplayheadで点滅してfollowがきれて止まるんでよかったです…とまぁいちおう

一応手順を書いとくと
・入場前
オカル・カルカリ・エラチはお外でかけておく。(ディフュージョンは使わない)

・一層
フェイスを呼び出したら、全部まとめて夢想花>エントゥーム>スペクトラル>アンビル>エントゥーム>スペクトラルといったような感じ
まとめるときは「の」の字を書くように外周のタゲをあつめて中央はタゲ取りにこだわらず、夢想花の効果範囲におさめるといった感じにするといいと思います。

・二層
はじまったら一番近いカブトムシにマジハン。あとは全まとめ。
調子が良ければまとめ終わってもまだ1層のオカルが残ってるくらいです。
あとは一層とおなじような感じで魔法をまわしていきますがTカブトムシがあと一撃というところまできたら
(効果時間延長目的で)ディフュージョンを使用してエラチックとあとオカルの掛け直しをしてからマジハンをいれた後にとどめをさします。

・三層
はじまったら即T兎にエントゥームをしてから、兎をターゲットにして抜刀でフェイス起動後にBBスペクトラルを打ち込みます。
このあと敵をまとめながら進んでいくわけですが、このようにしてヘイトを稼いでおくことで走りながら白フェイスにケアルをもらってもターゲットを持っていかれなくて済むようになります。
行こうと思えば画像のようにテントウくらいまではいけますし、まだ先にも行けるとは思いますが
事故ってもしょうがないのでどのへんで切り上げるかは各人の判断次第ですね。
画像のときはうっかりカブトムシにマジハンを入れずに3層に来てしまったんでちょっと頑張っています。

てんとう虫は昼なら普通にまとめて豚・パノプトとまとめて焼いてます。
夜なら夢想花(シープソング)>スペクトラル(アンビル)を適当に繰り返していきます。
サポ黒でストンガなんかでもいい気はしますね。

妖精ゾーンはパノプトで範囲におさまならかったやつのタゲを適当にまとめつつ
Tを相手にエントゥーム>BBスペクトラル>アンビルまでいれてから
また範囲内におさまらなかった妖精のタゲをあつめてエントゥームから再開という形でやっています。
敵からのスタンがいい具合に刺さると悲しいことになったりならなかったりするので最初のT妖精を狙うときはタゲをあんまり集めないほうがリスクは低いと思います。
シープを挟むかどうかは趣味でどうぞ


サポは基本的に自由です。
といっても二刀を自分でとってサポ赤でコンバいれるか、サポ忍にしてバッチャ入れるかって感じですが
(2垢がいる関係で諦めてますが)時短を狙うんならサポシでとんずらかなぁと思います。
加速タイミングはやってないんで微妙ですがトカゲ・鳥・テントウムシで視覚が連打されるあたりがベストでしょうか

というかまぁそもそもそんなに時短狙う必要もないんですけど!
なんだかんだで時短に必死みたいな感じですが実際は適当にやってもそうそう事故らないイージーモードになるほうが
日課としての恩恵は大きいんじゃないかなと思います。


3.ジョブポ



たかられ放題

釣ってきてもらってエントゥーム>スペクトラル>夢想花のセットを繰り返します。
エントゥームまで若干まちががあるのでアンビル>シープ(ヤーン)を混ぜてもいいです。
ただまぁエントゥーム前にオカルとかマジハンとかエラチとかやってるとそんなには気にならないかなという感じも
釣る方はセット内のどこのタイミングでも魔法が決まれば、青にタゲがうつるのであとはそのまま次の餌を取りに行く感じですね。
多いときは30ぐらい溜まることもあるみたいですがわりとふつうにどうにかなるみたいです。

釣り役は通常攻撃がノーダメージも可能なナ剣がやっぱり強くてむちゃくちゃ拾ってこれます。
たたマリグナスがある現状だとシ忍踊なんかも回避を達成できるのでやっぱり相当拾ってこれます。
他のマリグナスジョブだとギフトが低いとドーの要求1300弱はきついっぽいですが…(赤なんかはそもそもギフトの回避がないので無理)
まぁこんなにたくさん拾ってこないでもそこそこの量をそこそこづつ供給していってもいいというか
そのほうがチェーンも繋がりやすいのもあって悪くないんじゃ感もあるくらいなので
カットを抑えたジョブで適量の釣りをやってもらうくらいでもいいと思います。
どっちにしろ、むちゃくちゃ釣ってくると割と普通に枯れますしね…

なお釣りではヒポメネソックスが便利で、回避が足りない人とかナ剣の人は使うと楽しくやれます。

・ドーの門
南東の広場2つの間の通路に陣取ります。
キャップに必要な回避は1280前後くらいなようです。
ここはカニ相手にマジハンが対応するので釣りと青だけいればとりあえず成立します。
というか最悪青単騎で自分で集めながらやってもやれますがちゃんとは試してません。

剣コ風青まで揃ってたときで1時間くらいで500(マスター基準)は取れてる感じでした。
コがいないときは1時間で400ぐらいでした。

・シィの門
VU以来りゅーさんのジョブポ頑張る人が増えてドーの広間に人がいることが増えたので逃げてきました。
ここはマジハンが使えないのでMP対策が必要になります。
というか具体的には詩人がほしいなって話で
サポ赤でコンバと組み合わせて全力でバラもらってればなんとか回るかなといったかんじですね
いちおうハイエリクサー(ワークスエーテル)を用意しとくとかなり気分が楽になります。
理屈としてはハイエリクサーをたくさん持ち込めばMP支援は弱くてもいいはずですが…やっぱりけっこうきつそうです。

ここは各部屋ごとの距離が長めなのでドーに比べてチェーンが切れやすいです。
ただ凄まじい数がいるのでそれでけっこう補えるなという印象ですね。
釣り役が増やせるならドーより稼げるかもしれません。

釣り役が鬼釣りできる感じならApexゾーンの中央ぐらい。
あんまり釣れない感じならどっちかの広場の手前で釣り範囲を絞ったほうがいい気がします。

スコアは剣吟青風で300強/h、剣吟青コで400弱/hくらいな感じでした。
敵が枯れて釣り役が手持ち無沙汰になるってことがなければ敵がたまればたまるほどダメージ効率がよくなるんで
結局の所殲滅速度をあげるより、単価をあげたほうがいいんだろうなぁって感じですね。

MP対策が欲しくなるのは厄介ですがこちらのほうが必要回避が100程度?低くなるんで青・釣役的の支度としては楽なかんはあります。

・モーの門
こっちは亀がマジハン対応するんでいける!と思ったんですが
亀の通常攻撃が範囲な上にノックバックするんでうざみがすごかったです…
まぁいけないことはないです…ないですが他いけるならここにきたくはないかなぁ…と

・内郭
全力で回避支援をすれば回避が足りるんでどうだろう…?ということで
こうもり・アンブリルゾーンで試した感じですが、アンブリルが雷氷ともに通らないんで残念な感じに
いちおうBフルゴアのフラッシュはめでも交戦できるんですがやはり続けてると事故ります。
というかアンブリルに魔防をつけたもんだからダメージボーナスこみの魔法ダメがこうもりとあんまりかわんないのは…
配置もあれだし、WSもきついし、そもそも物理カットで色々絞ってんのにダメージボーナスくらいでうますぎ問題になりませんよ…

・外郭
蝶が赤だったと思ったんでマジハンで吸えるのでたぶんいける…?
ただ青の回避だと足りなくてマンボが必要、そうなると歌をもらえるということでシィにいっちゃうんで試してません。
あとは数が少ないのを単価が高いので補えるのかどうか…

・ウォー
数はめちゃくちゃいますが凄まじい強化消しを持つ上に魔法を普通に行使してくるヴェルクはさすがに…
いちどはまりはじめればわりといけるというか赤イオリなんかはまぁいけないこともなかったんですが
釣りをやるひとがどう考えてもしんどいだろうからためす気にもなりません。
なんにしろ、青単独で回避を足りるようにするのが厳しく、回避支援がほしいというのも辛いですしね…


完全に想定外なことをやってるから仕方ないっちゃ仕方ないんですが狩場の数が少ないですね…
もともとApex自体が狩場として使えないところが多いのもあるんですがそれにしても…
とりあえずヴェルクとアンブリルは今からでも考え直していただきたい

なおコルセアがいる場合はコロールは確定としてもう1枠を自由に選べるならコーラルがおすすめです。
BGWIKIによればこんなもんで下手すると単独で詠唱中断防止100%に到達することすらありえるっぽい感じです。
ちゃんとカルカリを張り替えてれば問題ないし、ヨランがでてれば最悪ソラススキンにあわせて張直しでもいいんですが
事故防止という意味では心理的に快適です。
ロール版ピアニッシモ的なものがあれば剣をやってるときにもほしかったやつですがまったく惜しいですね…

4.ダイバージェンス
英雄なき時代の英雄様によれば石像のレベルがW1で127 W2で134らしいので出てくる敵もそんなものでしょう。
だいたい1250と1400ならよさそうな気がしますが狩竜青踊剣が物理命中率アップをもっていることを踏まえると実際はもうちょっと余裕をもって数値設定したほうがいい気がします。
特に石像がナ/剣なので+35ぐらいは見ておいたほうがよいでしょうか。
(実際はW1は1270でやってるんであれですが)

場所はサンドで構成はだいたい青コと風吟の2人4キャラで他に行きたい人がいるときは適当に足してます。
コはロスタム育成枠なんで作り終わったらシーフにする予定ではあります。

基本戦略は青が石像から敵を沸かせて回避しながら位置調整をして寝かせたのちにエントゥームとスペクトラルで撃破していくというものです。
回避ができているなら青がターゲットを引き受ける形でも3グループぐらいは余裕を持って捌けるのでそこそこ気楽にやれる感じですね
ただ、単純に石像の腕力が高いので石像のタゲを複数持ってるときに舐めた動きでエレ魔法を開始すると叩き殺されてしまうのだけは注意しなくてはいけません。
具体的には夢想とシープで寝かせが終わった段階で範囲魔法でオカルが切れている場合がままあるのでオカルを確認して補充しなければなりません。
あとはコクーンを挟むとか、ケアルを飛ばしてくれる人やらヨランにタゲが移ったりする合間を利用するとかですね。
適宜寝かせをはさみながらにはなりますが、落ち着いて回避を落とさないように立ち回ってればえらいリンクが来てもだいたいどうにかなります。

・フェイス選択
フェイスは2枠出せるときはアムチュチュ・ヨラン、一枠ならヨランにしています。
ヨランは特にいうこともありませんが、アムチュチュは青用の支援フェイスとしては非常に優秀です。
なぜならヴァリエンスによるインスパイアがあるので、FC+50をつけてくれるからです。
これが夢想花やホワイトウィンドをはやめたり、エレ魔法のリキャスト短縮を短縮してくれるのでとても強いです。
戦闘終了時についているインスパイアの効果時間を見てリキャストが長そうなら出し直しをする程度には便利です。
難点はアムチュチュのスキルまわし的にヴァリエンスを使うまでがおそすぎることでしょうか…
ここからさらにフェイスを増やすんならマーチ代行でヨアヒムか、すばやいケアルと耐久のEVあたりからかな…?と思ってます。

なお、余談ですがFCはどうも2枠あるようです。
というのもインスパイア以外のFCで80以上積んでもリキャストの短縮は40%が上限で変わらないのですが
インスパイアを加えて80を超えた場合はさらに短縮されるからです。
まぁ青の場合はだいたい魔法ヘイストのほうがキャップしているのでFCが80以上ほしいということはないのですが
剣なんかは魔法ヘイストが足りないことが多いので蝉するときなんかはちょっと便利な仕様だったりします。

・支援
呪歌はW1はマチバラバラスケ、W2はマチマンボマンボスケ…だったはずです。
数値上はマンボ一曲でも足りそうですが安心感を考えるとマンボ2?かなと
ただまぁスケは案外いらない気はしますし、ミンネなんかもほしいので再考の余地はありそうです。

ロールはウィザーズとキャスターズです。
キャスターズを選ぶのはヴァリエンスとほぼ同じ理由ですね。
ウィザーズは青目だけやれてる分にはいりませんが、現実的には緑もやることになってしまうので時短のためにですね。
あえて変えるならガランツかニンジャあたりですかね…?

・ダークオーブ
釣り用として非常に便利です。
強みはもちろん射程ですが、威力も高いのでダークオーブ+エントゥームの時点で石像が落ちるようになるので
とても動きやすくなるし、複数の石像が連れたときでも安定度が増します。

・獣忍
SPで問題になるのはこの2体になります。
BBがあるときはエントゥームのあとBBスペクトラルにして落とす。
ないときはエントゥーム・エントゥーム・スペクトラルにしてます。
(これがあるのでリキャスト短縮は大切な感じに)

実はスペクトラルのあと最速で夢想花をいれればSPがこないみたいなんですけどそれで事故るのもあれですしね…
とはいえスペクトラルのあとにララバイスリプガをあわせてもらうのも含めれば実は案外怖くなかったりはします。
というか青目はさっくり落ちるからいいのですが、緑目は落ちないんで止めるのにも頼る感じになります。
ただ緑目の獣に関してはアムチュチュがいるときならタゲをとらせてあやつるを受けさせるのも有効なんでいるなら活用するといい感じです。

・石像追加
回避力の余裕を生かしていくための戦術になりますがまだ敵と交戦している段階でも
近くに青目になりそうか青目になってから時間が立ってない石像がいたら
突っ込んでいくのでもダークオーブでもいいので積極的につっていくのがよいです。
とくにうっかり緑目をひいちゃってるときとかは積極的に他とまとめてダメージ効率をあげていきたいです。

・緑目ひきずり
というか緑目の場合、石像を倒した段階でサイレントストームを打ち込んで次の石像を狙いに行ってます。
基本的に石像さえいなければ後の雑魚は問題にならないので魅了にだけ気をつけてなるべくまとめて処理していきます。

個人的にはこのへんのアドリブ感が回避青でのダイバの醍醐味じゃないかなと思ってます。

・W1ボス
スペクトラル>アンビル>サイストの順でまわして
ストンプが来た場合はサイストを飛ばしてオカルを入れる
BBのリキャがきてたらサイストを飛ばしてBBを入れる
MPが減ってたらサイストを飛ばしてマジハンを入れる
といった感じでやってます。
タゲはすぐ来ますが麻痺もレジるし、通常攻撃は回避がけっこうはいるのでまぁ簡単なお仕事な感じですね。
物理も用意して連携をだして風MBを狙ったりとかのがはやそうな気はしないでもないですが楽なのでまぁいいかな的な…

・他の場所について
やったことがないので理屈の話で言えばですが、ウィンは基本的に硬いだけなんでいけるはずです。
バスは光闇睡眠とアンビルとスペクトラルを使い分けて
さらに青緑が混ざった場合は夢想花でねかせた後起きてる奴らを引き抜いてから個別に撃破
で、いけるはずです。
ただまぁ、サンドが圧倒的に向いてるのと脇道なしのサンド一周はできるようになった感じですが
まだ脇に食ってない石像がいるのを考えるとやり尽くしたって感じでもないのでまだサンドに通いたいなという気持ちが強いので当面はサンドで遊ぶことになりそうです。

ジュノ?ジュノは仕様的に盾ないとちょっと…て感じなので忘れることにしてます。


個人的にはダイバが今一番やってて面白い感じですネ
盾部分と攻撃部分が兼任なんで、個人でコントロールできる要素が多く、またアレンジが必要な状況も多いのがいいです。
(もちろん支援的に接待をたくさんもらえてるということは忘れてはなりませんが)
入場の3人縛りとか入場権の少なさが問題ですが、そこそこの難度で無茶が効いて面白いのでかなりおすすめな感じです。

あとまぁけっこうどうしようもないんですが塩ラーメンの供給がたぶん1番のネックです。
回避流行らなすぎて全然売ってませんね!
僕はめっちゃバザーで並べてた人がいたのでどうにかなっていますがこれがきれたらと思うといまから怖いです…
ラステクフィッシュがなにげに回避+50なんで季節イベントごとに売ってくれるとかならまだ良かったんですけどハロウィンには失望しました!
ということで塩ラーメンもっと広まりませんかね…?

2019年10月21日月曜日

サベッジ戦国時代

マリグナスにあわせてサベッジの試算もだし直しておかないと…と思ってましたが
ついつい遅くなっちゃった感じに
ただ遅くなったおかげで光る要素も見つけられたカナというきも

 
というわけで試算はこちら
メインは候補はセク・クロセアA・B・ネイグリング、サブ候補はターニオン・シプロン・クラーケンクラブで計12通りの試算となります。

試算した装備は以下の通りでけっこうバラけています。



・サブターニオン
トップは相変わらずセクエンス。
クロAもまぁ強いんですが、WSダメージの差はいかんともしがたいですね
数値的にアルマスのAM1にかなり迫っているので条件次第では選べるか?というところです。

以前と比べてシーリチ+1の採用率が増えています。
サベッジの場合だとSTP+6と5の差で得TPが繰り上がる場合はシーリチが余剰TPが増える関係でペトロフに勝ちますが
そうでない場合はペトロフがDPS5~10程度勝つという具合になります。
なので実はセクなんかはペトロフのほうが勝ってるんですがその程度のDPSよりモクシャのほうがいいかな…というのが最近の判断なのでモクシャをシーリチを優先しています。

WSの指でカリエイを使えない場合はルフェセントにすると平均WSダメージが30366になってDPSは6187.113となります。

炎将+1だと平均30235のDPS6167ですね。
攻防比が足りない場合は炎将のほうがよかったり、祝融のほうがよかったりしてきますので
ルフェセントはかなりこだわり成分が強いかな?と思います。

・サブシプロン
スコアトップは相変わらずこれですが、マリグナスの登場でけっこう内実は変わっています。
というのはSTPが増えた結果、赤では厳しかっただいたい8振りが実現できるようになったからです。
※赤はストライの関係で他にTAがなくてもサベッジの追加ヒット数が2以上になる確率が50%を超えるので明確にDPS差がつくのは厳密に振り数が減るより手前になります。

併記されてる装備にわりと差がついてるのはこのへんの壁を超えるかどうかのラインが各武器で違うからですね。
クロセアモースはAが当然楽ですが、実は地味に隔が長いのでBでも若干余裕があります。
セクエンスはSTP10があるので、厳しいのは圧倒的にネイグリングで上の画像の装備でぎりぎりな感じです。

スコアとしてはSTPに余裕があるぶんをピアプアやヘタイロイに回している感じですが
WSの戻りTPもけっこう重要なのでそのへんでマリグナスが強くなってしまっています。
なので、とりあえず今回はおいておきますが攻防比が足りてなくてマリグナスが弱い場合はWS装備も含めて装備選択がさらに荒れて混沌とします。

個別に見るならクロセアAが以前トップですが、マリグナスで相対的にSTPの価値が落ちたので他に相当詰められてしまった感じです。
ただ、サブシプでのセクエンスは即うちできないと弱いというのがあります。
OverTPrands(TPが溜まってから即打ちできずにターン経過させる数値)が0.5での試算ですが
これが0だとセクエンスはDPS7047,クロセアAはDPS6952となりますが
1だとセクエンスはDPS6063、クロセアAはDPS6356となります。
連携がつながることを狙うとターンをまつことになりやすい…というのももちろんありますが
マルチ依存でTP速度にムラがある赤で即打ちを完全にこなすのも正直難しいので実戦的にはこの部分の差が問題になるので
クロAでないにしても、サブシプロンではネイグリングメインのほうがいいのではないかなと思っています。

あとはこのくらいのダメージ差ならクロセアBもいいんじゃないかと
二人以上で削るなら相方がモクシャなしでないと辛く、単独では連携がでないのがネックになりますが
モクシャIIを積みながら火力を十分に維持できるのは可能性を感じます。

・サブクラクラ
STPを増やしつつマルチを減らすことになるマリグナスと相性がよいのがこの武器です。
実を言うとだいぶ前に買ってから記事にしようしようと思いつつ、放置しちゃってた武器でもあります。

ターニオンと同じくセクエンスでスコアが伸びます。
また、マリグナスの登場でターニオンには勝つようになりました。
しかしながら結局シプロンには負けていますね。
ついでに言うならシプロンよりさらに命中で劣るのがさすがに厳しくなってきます。

が、この武器にはシプロンより明確に優れている点があります。
そう、TP速度がとてもとてもはやいのです。
平均時間としてはシプロンより1秒、ターニオンより0.5秒はやくなります。
後述しますが、先日のVUでこの点に大きな意義が発生しました。

なお、クラクラ装備はセクエンスのものしか載せてませんが全部一緒だと考えてもらって良いです。
理由は簡単で他の武器なら振り数がいい感じになったらあとはマルチを積むことになるのですが
クラクラはマルチを積んでも微妙でSTP一本槍でいいのでマルチを避けてSTPで一貫します。

ちなみにクロAメインの場合はOvertprandsが0のときDPS5938、1の時6116となるので
実は1ターン待ったほうがダメージがあがる仕様だったりします。
このへんはクロターでも同じですが、クロセアメインなら即撃ちしきれなくても良いというのは覚えておいてもいいかもしれません。

・TP速度問題と竜騎士革命
Twomancell様の記事から各ジョブの平均WS間隔を抜粋させていただきました。
(平均WS間隔が出る前のものは平均WSターン数と隔から計算しています。)

"今回から平均ターン数ではなく平均WS間隔での表記に変更しました。
これは平均ターン数(Over-TP Rnds除く)×攻撃間隔(ヘイスト等の支援込み)+120(WS時の硬直)で、これを60で割った値がWS間の秒数になります。"

ドリナケス試算 獣使い編より

平均WS間隔は以上のようなもので、ざっくりいえば各条件でのTP速度を示すものとなります。
60で1秒なので即撃ちしつづけるなら侍なら5秒間隔、モンクなら8秒間隔でWSを撃つということになりますね。

案外両手が遅いんですね。
まぁ両手の場合、エンピの倍撃がとにかく強いのと主力のWSがダメージ修正なので
速度を緩めたほうがスコアが高く出やすい関係で遅らせてるのもあると思われますが
打剣とか短剣の隔によるTP速度上昇なんかがけっこう効いてるんだなぁと

なお、これ自体は強弱を示す指針ではありません。
というか、むしろWSを撃ってる時間は基本的にオートアタックをしている時間より脆くなるうえに、硬直で動けなくなることで様々な対処行動が不可能になるので
おなじDPSを出せると仮定するなら、この数値が少なくWSをたくさん撃たねばならないジョブのほうが弱いです。

それでこの数値を見る意義はというとずばり各ジョブ間の相性問題になります。
この数値が近いということはWSを撃つ間隔が近いということで、連携をする際の待ちが少なくなり、また意識していない場合でも自然と連携がでやすくなります。
理屈としては60離れると1秒待つことになるので1ターンくらいは待つことになります。
(実際はまぁ連携受付時間を目視で確認しなければいけない関係でちゃんとつなげようとするともうちょい多めに待つはめになったりはしますが…)
先行する方がTPダメージ修正の場合は待ってもロスは抑えられますが、即うちの場合はロスが大きくなってしまいますね。

こうした視点で見るとTP速度が目立って遅いモンクが連携を組む上で不利なジョブになっているのと同様に
竜の髭を使った竜騎士もTP速度がはやすぎて組む相手に困るジョブになってると言えます。
とくに雲蒸はTPダメージ修正でなく、さらに相方を追い抜いてしまった場合に雲蒸同士でつながらないため、
Lv3持ち同士の連携以上にロスがでやすいという問題があります。
なので髭を最大限に活用しようとするとTP速度に優れた分解WS持ちが必要になるというわけですね。

そこで登場するのが前述の通り、TP速度に優れたサブクラによるサベッジというわけです。
上記での装備によるサブクラのサベッジの平均WS間隔はセクエンスで316、クロセアAで303となります。
※上記の平均WS間隔時間*60にならないのはOverTPRandsの数値が違うせいです。
つまりこれでほぼ同等!大勝利というすんぽーです。
ちなみにネイグリング+シプロンだとWS間隔は383になるので1秒以上待たせてしまうことになります。
このへんの差を考えると髭りゅーさんと組むときのベストマッチ武器はサブクラになるのではないかと思いました。

とはいえ実際は赤はストライ、りゅーさんの場合ジャンプの関係でTP速度のムラがあるんで
うまいことまわるかはちょっとよくわかりません。
髭りゅーさんと遊んでみたいのですが、最近髭もちのフレがINしてなくて悲しみでいっぱいです…

ついでに言っておくとセクターの場合のWS間隔は353となります。
シプにしろターにしろ、マリグナスのおかげで戦士のアップとも速度をあわせやすくなったと思います。
戦士がアップを採用することはあんまりないんですがサベッジひゃっほいができるので組むことがあれば頼んでみるとよさそうですね。

・ウルル
色々面倒なのであんまり採用してないんですが一部組み合わせはウルルでそこそこ伸びます。
ウルル採用のみ他調整無しで

クロAシプ:6654.736(+36)
セククラ:6466.155(+38)

セクターは振り数調整の関係で微妙に難しいです。
クラクラ以外のピアプアより銀銭が使われる組み合わせではまぁ微妙ですね。
あくまでそこそこ程度なので採用は悩むところなんですが、AGIによるモクシャが生きる範囲なら使いたいかもしれません。

・ダークマターオグメ
赤の問題としてサベッジを撃つための装備が弱いというのがあります。
いちおう部位によってはそれ用のものが用意されていますが、基本的にはWSダメージがつめないので装備は微妙です。
ということで一部の部位はカイロンオグメでWSダメージをひけば強くなります。
まぁぶっちゃけると足です。

カイロンスリッパーでWSダメージ10のみがついたものを使うと以下のようになります。
セクター:6402.671(+157)
クロAシプ:6807.231(+188)
ネイシプ:6680.100(+181)
セククラ:6616:127(+188)

あとは胴・脚はSTPに余裕がある場合になりますがどちらかのみならば30くらい増えたりします。
しかし、足にカイロンを入れた時点で命中が67も下がって非IL武器の場合、真剣に厳しくなってくるのと、
マリグナスを外すと防御面が甘くなるのであんまり考えなくてもよいかなと思います。

まぁ現実的に僕が持ってるカイロン足はWSダメ+7% 攻命+13 MND+6でしかないのですが…
これでもかなり強くなります。
要するに赤ならダークマターは足につっこめ!ってことですね。
というかファランクスすらさっぱりなんでオグメ用に島いける倉庫を頑張ろうかどうか真剣に悩んでしまいます…



とまぁだいぶ長くなりましたが現状のサベッジ試算だとこんな感じでした。
あくまで試算的にはですが、かなり強くできるなとは思っていましたが、
DPSシートの修正とSTPの伸びでさらに可能性を感じる試算になりました。
また、以前だと現実問題として核熱持ちと組むのが難しいという課題が重かったんですが
核熱がベストになるという髭竜の登場で、一気にサベッジが熱くなったと思います。
このままヴァナに髭持ちがみちみちてほしいものです。
あとサブクラはさすがに命中きついんで、せめてセクエンスにオグメをつけたいということで
セクエンスにオグメをつける意味がまじめに発生した感があるので頑張りたいなと思います。