2020年5月21日木曜日

物理ダメージの基本的なお話

試算の話、あるいはダメージの多寡の話をする際に攻防比とか攻防関数とかいう単語が当然のようにでてきますが
知らない人は知らないだろうし、最近はこれをちゃんと説明してるところもみないわりに
上限突破の特性やら装備プロパティやらゲーム内でも理解できているのが前提な勢いなので解説してみます。

1.ダメージ計算の基本

近接攻撃の基本的なダメージ式を簡略化して根本だけ残すと以下のようになります。

武器攻撃力 * 自分の攻撃力 / 対象の防御力

武器攻撃力はいわゆるD値と呼ばれるもので装備の性能を見たときにD XXXと記述されている部分です。
例えばアルマスならD163まで育つので、Lv80の時点でのD52の3倍程度のダメージがでることになります。
攻撃力防御力はそのまま装備画面や/checkparamで確認できるものです。
厳密には少しずれがでますが、ざっくり見るなら攻撃力が2倍になればダメージは2倍に、防御力が2倍になればダメージが半分になります。

なお、クリティカルは攻防関数が1増えたダメージになります。
なので関数が1なら1から2で2倍、2なら2から3で1.5倍といった増加率になります。
低攻防比でクリティカルが強いといわれるのは上記にように攻防比が低いときのほうが比率的にクリティカルの増加分が大きくなるせいですね。


2.攻防比

・攻防関数とキャップについて

いわゆる攻防比は計算上、自分の撃力 / 対象の御力での比率をとるので攻防比と呼ばれています。
1000/500なら2、2000/500なら4、1000/250でも4といった具合ですね。
攻防関数は攻防比をもとに実際のダメージの倍率を決めるための関数ですが、まぁざっくりいうと
攻防比をそのまま使うと式が簡単に見えすぎてかっこ悪いからいい感じに数字をばらけさせてかっこ良くするための措置って感じのものです。(※個人の感想です)

しかし、この攻防比にダメージが綺麗に正比例するという計算式には問題があります。
2倍とか4倍とかならまぁいいんですが、2000/100なら20倍ですし、2000/1なら2000倍とほっとくと際限なく倍率が上がって危険が危ないです。
ということでダメージ倍率に上限が儲けられています。
片手武器なら3.25倍が上限なのでD163のアルマスなら攻撃力をいくら頑張っても529.75までしか伸びません。
この最大値になった状態をいわゆる攻防比がキャップしている、すなわち攻防比キャップと呼称しているわけです。
なお、現在の式だと攻防関数(実ダメージ倍率)のキャップには攻防関数の上限にだいたい+0.5しただけの攻防比が必要になるので
片手武器の上限である3.25を達成するためには攻撃力/防御力でおおよそ3.75を達成している必要があります。

・攻防関数の上限の違いについて

当然ですが、攻防関数の上限が高いほど高いダメージを出しえることになります。
例えば暗黒が両手鎌を使った場合は上限は最大で4.95までいきますがこの場合、同じD値の武器の場合、上限3.25の約1.5倍ほどダメージがだせることになります。
今のFF11では上限は武器種ジョブ特性装備の3つの要素で決まります。

・武器種
攻防関数の上限は武器種毎に差別化されています。
片手武器と両手武器に差がつけられたのは相当前からですが基本的なデザインとしては攻撃力が高い両手という特徴が
強力な支援をもらったり、格下狩りの時に死んでしまわないために保護する措置だと思われます。

単純に数値だけみれば片手武器のほうが必要な数値が低く、上限の達成は楽ですが
もともと重装のほうが装備による攻+が高くなるのに加えて、現在はスマイトの追加や
さらに防御力ダウンのWSを利用しやすいので支援が薄くても上限までもっていきやすいので
魔剣の両手剣などをおいておけば実際は両手武器や格闘武器のほうがキャップの達成は楽な傾向にあります。

・ダメージ上限アップ(ジョブ特性)
ダメージ上限アップの特性を持つジョブは特性のレベルに応じて攻防関数の上限が増えます。
この数値は上記の武器種による上限に加算するので、赤の片手剣なら3.35、暗黒の両手剣なら4.25となります。

攻防比が一定値以上ないと機能しないという条件こそありますが
この特性の効果はほぼすべての物理攻撃に乗るので非常に強力です。

・物理ダメージ上限(装備プロパティ)
上記の装備は攻防関数の上限を引き上げます。
こちらは特性と違って効果が乗算で、タイミングは特性の加算が終わったあとになります。
なので最終的に上限は(武器種による上限+特性による上限増加)*装備による上限増加となります。

ジョブ首は一部のジョブのみについているので有無によって格差が発生する仕組みになっています。

・まとめ


現時点での攻防比をまとめると以上のような感じになります。
なお首は上限なしですら採用して当然の性能のものばかりなのでHQ2前提で採用した想定になっていますが、
マリグナスは入れ替え元の装備を考えると数値通りに伸びなさすぎるので考慮外です。

かなり強引に差をつけることになった仕様ですが、並べて調整の意図を考えるとおおむね以下の2つの意図があるのではと思います。

・攻撃力高いジョブの攻撃力の高さを保護する→暗黒が最大値・両手ジョブと片手ジョブの格差
・弱いジョブを強くする、あるいは強いジョブを強くならないようにする→獣踊か竜モ狩あたりの数値優遇、戦シコ剣などの数値不遇

ジョブ首と特性の追加はそれぞれ別のタイミングですが、特性の追加の時にジョブ調整をするための地均しをしたという開発の発言がありました。
確かに弱いジョブと強いジョブの差を埋めようとしている傾向があるのでシ踊、狩コなんかはこれでだいぶマシになりました。
ただ、全体としてはイメージ保護のために強いジョブに強い数値がついてる部分で格差を広げてる面もあるので均されたかどうかというとわりと疑問が残りますね…

・キャップ達成について

CL139の敵の防御はだいたい1500程度なのがわかっています。
なのでまぁ単純にキャップを目指すなら攻撃力が8000程度あればまず安心です。
もちろん、ここまでいくのはなかなかないので敵の防御をさげて達成することになります。

まずディアを入れると15%さがるので6800で十分に
さらにグロリッチをいれたイドリスのジオフレイルが73%ほど下げるので960程度で足ります。
とまぁ風水耐性がないとめちゃくちゃ簡単に達成されます。
あると効果が半減だったりしますが、アーマーブレイクなどで25%ダウンやメヌエットの効果があがってたりもするのでやっぱり余裕で達成できます。

現仕様でざっくりいうなら風水耐性がなければ全ジョブがフレイルのみでキャップは到達可能。
イドリスがなかったり、アビリティをいれた羅盤を維持できないならフューリーや歌やほかの防御ダウンも欲しい。
両手前とモンクは吟のみでもキャップはだいたい可能。
といったような感じです。
つまりPTだと装備の攻+はあんまり意味がないですし、攻撃アップ支援は無駄が出やすいです。
カオスやメヌは枠を無駄にするだけですが、バーサクなんかは防御ダウンというデメリットがあるので注意したいことです。
というか逆にディフェンダーなんか防御が増えるだけでメリットのみ発生するケースが多いです。

3.オートアタックのD値とSV関数

D値(固定ダメージ)は前述のとおり、武器D値をもとにしており前述のとおり、これに攻防関数をかけてダメージを決定します。
ただし、このD値にも自分のSTRと敵のVITの差による変動要素があり、それがSV関数といわれています。

用語辞典では以下のようになっています

近接武器D値+SV関数÷2=固定ダメージ
遠隔武器D値+SV関数=固定ダメージ
(SV差 + 4) / 2 = SV関数

まぁこれがどういうことかというと近接武器ではSV差が4増えるとD値が1増え、遠隔武器では2増えるとD値が1増えるということです。
さらにこのSV関数には上限と下限があって、この算出に使うものが武器ランクと呼ばれています。

SV関数上限 = 16+武器ランク*2
SV関数下限 = -武器ランク*2
武器ランク = int(武器のD値 / 9)
武器ランク(格闘) = int((武器のD値+3) / 9)
※intは小数点以下切り捨て

だいぶややこしくなってきましたが、要するにSTRとVITの差によって武器が強くなったり弱くなったりするということです。

例えば近接武器のD値が100なら武器ランクは11となります。
なのでSV関数は-22~38となります。
近接武器の場合はSV関数の1/2の数値が実際のD値の変動となるので
D値100の武器はSV差によって89~119になるわけです。
単純化するとSTRが低いと(オートアタックの)ダメージは1割くらい少なくなります。
高くなると1割+αほど増えます。
この辺の関係で、アディストや剛力のエチュードやインデストなんかでダメージが増えたり、
STR修正のWSのダメージの伸びが他の修正のものよりよかったりします。

なお昔はプロパティがついている装備が少なかったので重要でしたが
今はマルチやらSTPのほうが重要なので実用上はあんまり気にしなくていい要素です。

なお、上記の式はSV差が大きく離れているときに適用されるもので
差が小さい場合はまた別の式が適用されて面倒です…がまぁだいたいこんな補正があるということだけ把握しておけばいいとおもわれます。

もちろんもっと細かく知っておきたい場合は以下の検証が役に立つと思われます。


3.WSのダメージ計算について

これもまとめておこうかなと思ったのですが、わりとややこしいですし
丁寧にまとめてあるものをみつけたのでそちらを見ていただくことにして実運用上の指針だけ述べておきます。

WS全体

基礎ダメージに関わる修正項目を伸ばすためにステータスが高い装備を使うのがよいです。
特に赤みたいに攻撃的な装備がすくないジョブではAFのようにステータスが全体的に高い装備が最有力になる場合があります。

支援が薄く攻防比が低い状況では攻+は強いプロパティとなります。
ざっくりいえば素の攻撃力が1000のジョブでは攻+50はダメージ+5%のようなものです。
(※スマイトが適用されるジョブは攻+にスマイトの補正をかけて比率を求めたほうが良い。)
現状の装備軍だとレリック装束+2・+3やジャリ装備といった装備が高い攻を持っています。
ソロではこれらの装備が強くなります。

ただし、逆に支援が厚く攻防関数が余裕でキャップする状況では攻+は全く意味がないプロパティとなります。
なのでPTではステータスやほかのプロパティを優先したほうが良いことが多いです。

・多段WS

シャンデュシニュやレクイエスカットといったヒット数が2以上(格闘の場合は3以上)となっているものWS群です。
基本的にはWSそのものの倍率は低いですが、ヒット数の多さで威力を補います。(初段倍率が高いけれどモーション的に追加ヒットがあり、多段になっているWSもある)
この種のWSはマルチ(DA/TA/QA)の判定が2回行われるのでマルチによるダメージの伸びがよいです。
また、通常WSの初段以外の倍率は100%となっていますが、全段倍率とされているものはすべてのヒットが初段と同じ倍率になるのでさらにマルチでの伸びがよくなります。
なのでマルチがついている装備を優先していくのが基本となります。

また全段倍率の場合、フォシャベルトとフォシャゴルゲットも全段に適用されるので有力な装備となります。

・高倍率WS(TPダメージ修正WS・単発WS)

トアクリーバーや不動やサベッジブレードといったWSです。
単発WSといわれることが多い類型ですが、実際は単発じゃないサベッジなどもあるので
とりあえず倍率が高いWSとしておきます。
またTPダメージ修正でTPによってもともと高い倍率がさらに高くなるといったものが多いのですが
秘のようにTPダメージ修正ではないけれど単発で倍率高いだけのものもあります。

このWSで有効なのはウェポンスキルのダメージ+のプロパティです。
このプロパティは初段にしかかかりませんが初段がほとんどのダメージを占めているWSにおいてはほぼ数値通りにダメージが伸びてくれます。
なので、とにかくウェポンスキルのダメージ+を積むことになります。

逆にマルチは発生しても100%の固定倍率が追加されるだけなので効果は薄めです。
ただ、両手武器は武器のD値が高い分。WS自体の倍率は低めだったりするので発生すればけっこうな比率になります。
なので他に有力な装備がなく、単独で高い数値がつくなら採用されます。

・クリティカルWS

シャンデュシニュやウッコフューリーといったTP修正がクリティカルのWSです。
多段のものがほとんどですが、秘のような単発のものもあります。
各HIT毎にクリティカル判定を行い、攻防関数+1相当のダメージが追加されます。
クリティカル自体は攻防関数の上限がひきあげられた現在では20%~25%程度の増加率となりますが
C.インクリースやクリティカルヒットダメージアップのプロパティによってさらに乗算されるので最終的にはかなり伸びます。
よってこれらのWSではクリティカルヒットとクリティカルヒットダメージアップを積むのが有効となります。

このようにクリティカルWSでは積みたいプロパティが多くなるのでダメージの期待値計算が非常にややこしいです。
ただ、ある程度数値がついていればマルチでもクリティカルでもクリティカルヒットダメージでもそこまで極端な差はつかないので
手持ちで選択を考える場合はステータスも含めてとりあえずなんか必要そうなものがついているのを選べばほぼ問題ないです。

4.まとめ

実プレイ上であまり細かい仕様を知っている必要は必ずしもありませんが
大雑把でも知っていれば装備の選択はしやすくなと思います。
また、現状の攻防比関係の仕様上、鉄板とされている支援をぜんぶ積むとすさまじく無駄がでるようになっているので
そこらへんを適切な範囲に収めるようにできればPTの戦力を増加させることもできますし、必要最低限の支援で戦うことで
メンバー構成上の縛りを緩くしたりできるので、ややこしいですがここらへんの仕様の理解度の重要性はわりと高いと思います。

2020年4月27日月曜日

攻防比操作と攻撃間隔短縮以外の支援の試算

FF11の近接攻撃のダメージに関する支援はまず攻撃間隔短縮(ヘイストキャップ)があって
次に攻防比操作といった感じでこの2つが圧倒的に影響力が高いです。
ただ、この2つに関してはそれぞれキャップがあるので必要以上に積んでも完全に無意味です。
このうちわかりづらい攻防比のほうでも現状のバランスにおけるCL139だと風水耐性がなければフレイル単体でほぼ確実にキャップしますし
暗戦竜モあたりは防御ダウンWSも織り交ぜるならフレイルどころか吟支援のみでキャップに到達することも可能です。
といった事情を踏まえると支援枠はかなり余裕あることになるわけですが、ではそうした状況で選ぶべき支援は…ということで試算を出してみます。

なお、実際は支援ごとに相性のいい条件と悪い条件があって実際はもっと複雑なのですがとりあえず赤の分しか出せないのでご了承ください。

1.ロール

※ロスタム使用で、ジョブボーナスは考慮外

・サムライ

攻防比キャップ状態での支援としての本命といえばこれで、当然強いです。
この支援は挙動としてはWSを増やす代わりに(硬直時間を増加させることで)通常攻撃を減らすのでDPS内におけるWSのダメージが占める割合が高いほど増加率がよくなります。
また、余剰STPが増加するのでTPダメージ修正のWSのほうが相性が良いです。
STPは加算されるのでもともとのSTPが低く、マルチでTP速度を稼いでるほうが相性がいいという特徴もあります。

このへんの相性の問題でオートアタックの比率が高くクリティカル修正のアルターシャンデとWSによるダメージの比率が高くTPダメージ修正のネイシブで増加率にけっこうな差がついています。

・ファイター

この支援はWS威力・TP速度に加えてオートアタックのダメージを増加させます。
WS支援としては特に多段、それも全段倍率系のものと相性がいいのですが、オートアタック支援としてはエンピ武器、それも両手エンピのほうが相性がいいので
対象が2刀でも両手でも安定して無難に伸びるはずです。
なにで、カオスがいらないときに何かで迷ったらとりあえずこれでほぼ間違いないと思われます。
ただ、単独でDAをカンストさせる戦士やミシックを使う竜などが混ざると無難とも言えなくなるのでその辺と組む場合は一考というところでしょうね

なお、アルターとネイシブではアルターのほうが完全に条件がいいので単純な増加量でもアルターでのほうが伸びがよくなっています。

・ローグ

両手エンピなんかはクリティカルでオートアタックも割と増えるのですが
赤でそこは期待できないのでネイシブでは省いてます。
基本的にはクリティカルWSでないと微妙な支援ですが、赤のシャンデだとファイターと比較して微妙ですね。
他のジョブのクリティカルWSはたいがい特性のCインクリースがつく上に装備も優秀なのが多いのでもうちょっと有用なはずです。

ただ純粋に前が2人以上いる場合、どっちにも十分な恩恵が発生する可能性が低めなのとコルセア自体が殴れる場合、コルセア自身への恩恵が薄すぎるので選択肢としては弱いと思われます。

・ヘイストキャップなしでのお話

ヘイストIIのみでキャップさせる場合は霊亀・エアバニ・素破・ハーバートン採用でアルターでDPS5879.273となります。
これにサムライ7でDPS6409.047、さらにファイター7を加えてDPS6719.022となります。
攻防比キャップ想定をしてる時点で基本的に風水がいる(=エントラヘイスト・インデヘイストを期待できる)のであれですが
いちおうギアスみたいにアビを回復できずに連戦させられる場合、フューリーフレイルでとかなったりとかでなくもないです。
ヘイストIIを受けた二刀ジョブなら魔法ヘイストがキャップできない状態も普通に許容可能なレベルに収まる…というのは覚えておいてもいいかもしれません。
まぁほぼ赤と赤と二刀ジョブで組む場合でしか関係ないんですが

2.ステータス支援

※風水魔法はイドリスを使用。アブゾバイトは最大値のはず

・ステータスアップの効果

基本的には修正項目の数値があがるのでWSが強くなります。
性質上、修正項目がひとつで高いタイプのWSのほうが伸びがいいです。
が、後述するようにSTR修正のWSは最大で修正項目25%分有利になるのでシャンデとサベッジでの伸び率の差はあまり違いがなくなっています。

また攻撃者のSTRの上昇と攻撃対象のVITの低下はSV関数を増加させるのでダメージも増加します。
近接攻撃の場合はSV差4につき、D値が1増えるので単純にWSだけを見るのならばSTRは全近接物理WSで25%の修正項目として扱えるということになります。
ただし、SV関数には上限と下限が存在するのですでにキャップ済みか、あるいは激しくボトムに差をつけられている場合はこの恩恵は発生しません。

攻撃者のDEXの上昇と攻撃対象のAGIの低下はクリティカル率を増加させます。
ただ、DEXAGI差によるクリティカル率の上昇は50で15%のキャップとなりますが
40で5%、30で4%、20で3%、10で1%と40までの伸び方が緩すぎるのうえに
DEX修正以外のWSの場合、クリティカル率がボトムよりだいぶ下にいってしまっているので
DEXAGI差を増加させることでクリティカル率を上昇させるのはCL139だとむずかしいようです。

・風水魔法

エントラストでもそれなりに伸びますし、インデで使った場合は出目の悪いファイターぐらいの効果は期待できます。
ジオまで持ち出すならかなりの伸び幅といっていいでしょう。
風水魔法はインデウィルトなども非常に強いので枠争いは激しい傾向はありますが
エントラはあまりやすいですし、ジオフレイル単独で攻防比が足りることも多く、インデの枠はあけやすいです。
また、防御ダウンや歌があるのならばインデフレイルでも十分なケースも多いので意外にステータスにまわせる枠はあるほうです。

ただ、ロールと比較すると使用するWSの修正項目がバラバラだと恩恵が絞られてしまうのがかなりのネックになってしまいます。
ばらける場合は対応する修正項目の人数で判断すべきなのはもちろんですが、STRがSV関数の関係で優位なので、STR修正のWSがあるならSTRにするなどといった選択が必要になります。

・呪歌

エチュは意外にダメージを増やせます。
PTに風水がいる場合は高確率でメヌエットが無意味になっているので埋めるのに歌うのは悪くないです。
もちろんここでもミンネやカロルといった選択肢が対抗になりますが…

なお、性能+5はエンピのコンビ効果を5部位にした場合ということです。
今これをまじめに使ってる人はほぼいないと思うんですがエチュの場合伸ばすステータスと属性が一致するので単純に効果量が増えます。

他の歌ではマーチ・マドのDEX、メヌのSTRは歌を重ねることもあって実はかなり有用だったりはします。
とはいえそのために歌時間を崩すのは面倒ですし、
栄典が光属性でCHRなせいで、攻防比と命中に余裕があるならDEXが伸びる栄光をうたったほうが強い…とはいっても実戦で使う気になるかというと微妙すぎですが…

・インパクト、アブゾバイト

VITの減少は純粋にSV差だけを動かしますが、この2つは効果量が凄まじいので実はけっこうダメージに影響を出せます。
キャップとボトムの問題があるので効果量は敵に左右されやすいという欠点もありますが実は案外支援としては強いですね。

インパクトは闇耐性の高い敵が多く通りづらいのと装備制限による魔命の低さと詠唱時間がネックになりますが
赤で使う分には暗黒魔法Eを含めてもフラズルをつかえるのとクイックマジックから撃てるのでよく考えると撃ってもいい場面はあります。
ソロでハーフの場合はリターンはQMこみでもそんな大きくはないのですが他に攻撃手がいるケースなら積極的に利用すべきかなと思います。

他のジョブも考えてみるなら風で通せるなら通したいところでしょうか
風は魔命面に加えてMP面も重くなる感じですが、暇が多く、MPもあまらせがちなのでうまくインパクトを使えば一歩上の支援ができるはずです。

暗黒でこれを使うのは正直めんどすぎるんでおすすめはしませんが
赤と組む場合、クイックマジックをもらっておいてアキュメン装備で撃ち込むことでTPを荒稼ぎできるのは覚えておくといいかもしれません。

アブゾバイトは専用の印もあるので魔命は安心ですし、吸ったバイトでトアクリが伸びまくるので積極的に使っていくべきですね
もちろんアビを使う場合はドレインIIIとの取り合いになるのでそこが問題ですが
実際のところ、どっちも使ってないで腐らせてる人は案外多いので忘れず使うようにしたほうがいいと思います。

3.そのほかの支援


・TPボーナス


性質上、TPダメージ修正のWS以外は恩恵が薄いです。
また、TPダメージ修正のWS同士でも増加率の差で有用性が大きく動きます。
特に片手武器のWS調整の際に片手武器WSのTP効率が全体的に優遇されたのでその恩恵を受けたWSかどうかの差はかなり大きいです。

ネイシブのサベッジはTPボーナスの恩恵が薄くなりすぎるので比較用にセクターのサベッジも置いておきます。
セクの分だけ、TPボーナスの恩恵は鈍くなっていますがボーナスが弱めの普通のWSにあわせることを考えるとハンデをつけておいたほうがいいかなということでこうしておきました。

ちなみに最盛期のルドラは600%-1500%-2000%で2.5倍と3.33倍なんでサベッジ並みの倍率増加率を持っていました。
威力そのものが落ちたのはしょうがないにしても倍率増加が緩やかになったのはちょっと惜しいかなーという気もします。
あとまぁ明らかにサベッジは強すぎるWSなんですが、属性が不自由なおかげで見過ごされた感じですね。
というかこれに限らず連携属性のレベルが低いWSは武器に依存する形じゃなく素で強くあってほしいです。

・サベッジリ&ブラッドレイジ

効果時間内のみで考えるならブラッドレイジはクリティカル修正のWSならそれなりといったところでしょうか
恩恵を万全に受けれるWSが少ないのは苦しいですが、エンピ両手ジョブやモンクはもうちょっと通常攻撃でダメージをとってくれるのでそれなりには効果を期待できます。

クライはTPダメージ修正のWSを使うなら文句なく強いですが、TPダメージ修正のWSじゃないとほぼ無駄なのがつらいですね

また、5分あたりの増加量で考えてしまうとどちらの恩恵も結構薄くなってしまうので
戦闘時間を短くおさめられればおさめられるほど強い可能性が高いとはいえるようです
なお、赤の場合はシャンデ・サベッジでWSをかえればどちらの恩恵も受けられるのでアビの使い分けにあわせてWSを変えるのがいいんじゃないかなと思います。

・フェザーステップ

クリティカル10%なんでそれ以上でもそれ以下でもないんですがまぁ
仕様変更ですぐに10段階までいれられるようになったんで踊子はとりあえずいれておくといいと思われます。

・履行と加護

謎だなーわからないかなー(チラッをやったら出てきたので試算を出しておきます。

イフ加護とラムウ加護は育てば出目のよいロールくらいには仕事ができます。
しかし、加護は出している時間に効果が依存するわけですが、召喚獣は素のカットがあるにしても
そこからカットを伸ばすのが難しく、回復させるのも難しいので加護の範囲にいれたまま生存させつづけるのは難しいです。
また、支援履行を使いたい場合は積極的に出し直しで入れ替えをしたいのも逆風となります。
ということで使いづらいのですが、まぁ最低値でもわりと効果量があるようなのでそれなりには効果は期待できるんじゃないかなと思います。
なお、防御面でいえばモクシャIIを加えられるセイレーンと魔防を追加できるケットシーはわりといい仕事ができるやつなんじゃないかなと思います。

履行はクリスタルブレシングがTPダメージ修正のWSに対してはわりと効果があります。
灼熱の咆哮は理屈としてはコンポージャーのないエンくらいなので二刀ジョブならけっこう恩恵があるはずなのですが
そもそもこれの魔命が安定して足りるのかどうかとかよくわかりません…

とりあえず、召喚の支援には枠数制限がないので他でも採用されやすい防御系の支援とあわせて考えれば思ってたよりは支援のスペックはあるんじゃないかなという気はしました。
自力での命中が高くなったおかげで攻撃履行もフレイルがおいてあるならだいたい機能するという点もよいです。
ただ、攻防比の操作はほぼできず、命中支援が弱すぎる上に、ヘイスト支援がヘイスガIIどまりなのはやはり厳しいですね。
この試算で見てるものは上記のものが万全なうえでさらに+αをするにはといったものなので、基礎部分が埋まらないと話がはじまらないです…

召喚はジョブ調整で伸ばすとしたら支援要素だろうということで、セイレーンはマーチくらい来るんじゃないかなぁと思っていたので
優秀な履行が来たとは思いますが、支援役としてはもっと調整が欲しい気がします。
というか、下弦の咆哮とか紅蓮の咆哮とか明らかに旧時代の数値設定のまま放置されているのだからジョブ調整をするというならこのくらいは最低限どうにかしてほしいところです。

4.所感

ファイターはなんだかんだで無難に優秀ですね。
また、ステータス系支援は思っていた以上に伸びるんだなという印象に
(赤を出してると特にですが)風水でも歌でも枠が余ること自体はかなりあるので適宜使っていくべきだと思います。
召喚は思っていたよりは優秀でしたが、ほかの支援役と比較するとやはりあと一歩なにかほしいですね。
これから先、またジョブ調整がはいるのかどうかはわかりませんがいじってほしい履行は結構あると思っています…

なお、連携関係(アライズロール・イナンデーション・ガンビット・レイク)はまたややこしいというか話が長くなるので別の機会に扱うことにします。

2020年4月24日金曜日

MPが足りないときのお話

最近、新規復帰の人を見てるとMPきつそうだなぁと思うときがちょいちょいあるので
主に赤学青なんかで回復をやったり、白でも吟抜きにしたりするとけっこうひっかかるし
場合によっては吟風コなんかでも困ることはありますね
とまぁそんなときの備えについて聞く機会も減ってそうなので記事にしておきます

1.ワークスエーテル

PCKワークスで同盟戦績2500と交換可能。
MP回復量は150でキャストは1秒でディレイの制限はない。
単品の回復量は今の基準がからすると少ないので本当にMPが枯渇する前(300くらいでしょうか)に使い始めたほうが良いです。
戦績消費量はそこそこ大きいが稼いどく気になれば数をそろえるのはそんなには難しくない程度
十分な量を持っておこうとするとカバンをかなり圧迫するのがネック。
とはいえこれがあるだけで大概どうにかはなるので不安なら持っておくといいです。

2.バイルエリクサー

星唄の煌めき6奏を所持していれば三国にいるCurio Vendor Moogleから購入可能。
NQでHP/MPを25%、HQで50%回復可能。
1個づつしか持てないが回復量が非常に大きく、即効性が高いので緊急時の補充に向く。

普通に使ってもいいですが着替えで最大MPを増やして使うことで回復量を増加させられます。

有効な装備としては以下のようなものがあります。

武器:スーセーヤスタッフC+エルダーグリップ(120)、SU5ジョブ武器(50~70)、サガシンガー(75)、アムラピシールド(58)など
矢弾:ストロビルス(45)
頭:妖蟲の髪飾り(120)
首:デュアルカラー+1(60)、
耳:インフラクスピアス(55)、エテオレートピアス(50)、エヴァンズピアス(50)、ハラサズピアス(45)
胴:霊亀大袖(180)、オグメつきウェーザーローブ+1(179),AMダブレット+1A(153),ロゼトジャズラン+1(144)
手:オトミグローブ(132)
指:メフィタスリング(110/120)、パーシスリング(80)、サンゴマリング(70)、エタナリング(60)
背:ズーカウマント(100)、バートリケープ(50)
腰:神術帯+1(85)、夢神の帯(60)、ルーミネリサッシュ(45)
両脚:AMスロップス+1A(185)
両足:AMネール+1A(106),ケカスブーツ+1ABC(100)、カマイングリーブ+1D(80)
食事:BBEピタ(130)

※入手性が難しいものあるいはジョブが狭いものはなるべくほかの候補も
赤字は変換装備、青字はHPも増えるもの

きっちり増やせば普段1200から2400くらいまで増やせたりできるのでHQならMP全快アイテムになったりもします。
なお、ソロの場合はなるべくHPも増えるようにしておくとHPも一緒に増やせるのでさらに強いです。

3.ハイエリクサー

HPMPが50%回復しますが使用に10秒、硬直4秒とちょっとバカにならない硬直っぷりがとんでもなくきつい。
使いどころは難しいですが、周りのフォローなんかもあわせたりで工夫すればいけないこともないといったところですね。
ワークスエーテルと比較するとギルで買えるのと連打回数とカバンの圧迫が少ないのが利点となるのでいちおう候補にならないこともないです。

4.アスピル

NMは高確率でMPを持ってるので使えるジョブは覚えておくとこれだけでどうにでも
サポ白では使えませんが、サポ学なら白補遺と黒補遺の往復は必要になりますが全ジョブで使えます。
ケアルガが必要ないならいちおう選択肢としては存在することは覚えておいてもいいかもしれません。
とはいえ闇耐性が高い敵も多いのでやっぱり使いどころは絞られてしまいます。

5.昏睡薬+セルテウス

いまとなっては上記の手段よりは有名かもしれません。
基本的にはソロ向け用かつ自分のMPでなく、白フェイスのMP補充につかうやつですが
セルテウスのTPがある状態で睡眠薬を使うと25%づつ回復させながらおこしてくるのでMP補充が可能になります。
セルテウスのTPはやってればなんとなくわかるようになります。


とりあえず昔はワークスエーテルをもっておくといいよぐらいの話はあちこちで聞けたのですが
最近はそんな話もしなくなった感じなので宣伝しとこう!くらいのつもりで
MP面できつかったり、あるいはきつそうにしてる人が他にいたらワークスバイルなんかの利用を考えてみるといいと思います。

2020年4月15日水曜日

マトンによる魔命調査からみるアンバスオークの必要魔命

弱体関係の記事を書こう書こうと思いつつ、細かいところのデータとりをめんどくさがってたら時すでに4月半ば!

わりと必要魔命で悩んでる人がいるっぽいのでわかってることの結論だけおいときます。

1.敵耐性表(推定95%キャップ)と魔法別魔命

1~10の間は1毎に+1、11~30の間は2毎に+1、31~70の間は4毎に+1
-1~-10の間は1毎に-1、-11~-30の間は2毎に-1、-31~-70の間は4毎に-1
ステータス差の魔命は上記の式で、-30~+30ほど発生します。

2.属性系弱体(属性耐性を参照する弱体)
弱体は敵の耐性の参照方法によって大まかに二つにわけられます。
そのうち簡単に判別しやすいものが火や水といった8属性の耐性を参照する弱体魔法で
大まかにいえばレジスト○○が存在しないものです。
具体的には精霊弱体・アドル・ディストラ・フラズル・ディスペルなどになります。

これはほぼ精霊魔法に準じる仕様で連携属性のダメージの倍率から耐性の高さがわかります。
これまでの記事でマトンで調査したものをそのまま援用すれば大丈夫です。

今月のボスオークの収縮は30%なのでCL139では1547でキャップします。
ディスペルは175の補正を持っているので1372でステータス差が最悪だとして1402の魔命を確保できればキャップできます。

3.状態系弱体(レジスト○○が存在する弱体)
麻痺やスロウや睡眠(闇睡眠と光睡眠は別耐性)などです。
これらは属性耐性を参照せずに個別に麻痺耐性やスロウ耐性といった耐性を参照します。
調査した結果、これらは前記の属性系弱体と同じだけのランクわけがされており、かつ同ランクであれば必要魔命も同じになるようです。
なお、基本的にこれらの耐性は同じ属性の耐性と同じランクが割り振られていますが
(スロウなら切断耐性、パライズなら硬化耐性を見ればだいたい一致している)
ギミック要素が強いサイレスやスリプルなどは個別に強い耐性が設定されていることが多いです。

今回のオークだとボスは20%、暗・黒・剣は25%相当の耐性を持っていると思われます。
なのでCL139での暗に対するサイレスの必要魔命は1950程度になると思われます。
後述しますが現状PCの魔命は頑張って1500で、そこから支援を積めるとはいってもちょっと無理がある数値になります。
(スレノディやレイクなどの属性耐性をさげるものは影響しないのでなおさら厳しい)

ということで救済用のシステムとしてレジストハックがあります。
これは敵の耐性ランクが40%以下の時に対応する弱体魔法を使うことで発生し、敵の耐性を1段階下げます。
またカイロンホーズのレジストハック+1はこの下げる段階+1の効果で、これがある場合は1度で2段階下がります。
よってレジストハックを1回で必要魔命1547、2回で1387、3回で1295と下げることが可能です。

レジストハックの発生率は弱体スキルと敵の何らかの耐性に依存しています。
敵部分ははっきりしませんが、レベルやそれに応じたスキルの影響もおそらくなく、
また同じ敵でも各状態異常耐性毎に明らかに違っているといった点を踏まえると敵毎に個別に設定されているのではないかと思われます。
今回のオークに関してはスキル476+メリポ5段階(+15%)でほぼ確実に決まっていたので
あまり意識しなくても高い確率で発生すると思われます。

4.魔命装備の例


赤以外はわりと適当ですがざっと魔命をだすとこんなものです。
クレープを使う場合はこれらに+90となります。

赤は通常ならディスペルはともかくサイレスは延長装備を使いたいのでもっと魔命が渋くなりますが今回はサイレスをかけてから殺すまではそう長くないので魔命だけ挙げとけばいいと思います。

赤はまぁ弱体の魔命はぶっちぎるのであんまり考えなくても大丈夫です。
白風のディスペルはキャップとまでいなくてもいいと考えても1350は欲しいのでけっこう厳しいですね。
サイレスはとりあえず1300あればよいのでもうちょい楽ですがそれでもAF+3をしっかり揃えないときついことがわかります。
ついでにいえばハック回数が1回減らせる1387はきっちりそろえてなんとかって感じでしょうか

とりあえず、ハックをすることを考えれば高耐性の敵の必要魔命は常にこのオークと同じような感じになるので
ハックを限界までいれれば通せるCL139の50%である1295を一つの目安にすればいいんじゃないかなと思います。

2020年4月1日水曜日

今のエクスはどうなのか(赤魔連携試算)

2018年9月のVUでのRMEAのオーグメントの追加でレリックWSがだいぶ強くなりました。
それを受けてエクスも強くなったんじゃ説があったのですが強くなった部分が連携ということで具体的にどうなのかはふんわりしたままだったので
とりあえず、まじめに試算を出してみよう!ということに

1.エクス試算

A-1.ナイツオブラウンド


ナイツの試算です。レリックWSは単発なので基本的に振り数調整が最も厳しくなります。
単純にDPSのスコアでいうと8振りは崩したほうがよくなるのですが連携をしてなんぼなので8振りを維持させています。
以前出したアルマスがDPS6500、WS平均が28000程度なのでどちらも2割ほど弱まる計算になります。
倍撃もWS威力も優位なのでしょうがないですね…!

 A-2.ナイツオブラウンド(連携装備)


連携を受けるときの装備です。
変更点はオルペウスサッシュと夢神の指輪の採用になります。
ナイツに限らず、基本的にはこの2点を差し替えるのが振り数調整で問題が発生せず、かつもっともDPSが稼げるので
特に言及がなければほかのWSでもこの2点を差し替えて連携の〆をさせていると考えてください。

B.サベッジブレード


オートアタック装備はナイツのものと変えていません。
さすがにWSごとにAAまで変えるのは無理があるので、一番得TPが弱い武器にあわせつつ
WS側であまりを処理する形にします。

普通に補正ましましのナイツよりちょっと強いです。
まぁ実際のところ単純にWSのスペックだけでいえば最も強い部類に入るWSなのでしょうがないですね?

C.レクイエスカット


重力から分解につなげられるので組み込みます。
もちろんWSとしては弱いんですが、攻防比キャップ想定ならそれなりにマシにはなります。
とりあえず連携1番にする分にはまだ呑める範囲だと思います。

D.シャンデ


サベッジシャンデナイツサベッジナイツができるのでこちらも候補に入ります。
シャンデとナイツがそのままだと光でつながってしまうのがなければよかったんですが…
WSの威力としてはナイツに劣っていますがゲインデックがないおかげなのもあるので総合的には互角です。
もう1段階強まればレリックWSがしっかり追い抜けそうですが、R25は来るのかどうか…

AAでのTPがあまり気味なのでゾアサブリガが採用されています。
アルマスでの試算だとSTPがかつかつなのでいまいちでしたが、振り数調整的に余裕が出てしまう場合は有用な装備となります。


E.シャンデ(アルマス)


比較用のアルマス試算です。
差は歴然ですね。

F.連携込み試算


※核熱>分解,分解>核熱,光>光の耐性繰上りは必ず発生する想定になっています。実際は光から光は上限にひっかからなければ100%発生しますが、Lv2から光を作る場合は発生しない場合がかなりあるので注意してください。

ナイナイとシャンシャンとの差はむごいですが、ナイサベナイなら100%ぐらいから逆転も狙えます。
エクスナイツとアルシャンの単独でのDPS差を考慮すると、2連と3連との間でかなり大きなダメージ差があるとみていいでしょう。
これは連携の倍率はLv3だと100%-150%-175%-200%となるので50%増加を含む3連目をとれると大きく伸びるという性質があるおかげですね。

4連・5連ともなるとさらに有用なタイミングもはやまります。
ただ、エクスの場合は3・4・5の間の差は比較的きれいですが、これは4だけ弱いWS(レク)が入っているのが大きいと思われます。
ほぼ連携ダメージがない5%の時点や50%付近を見ればわかりますが、4連だけレクが足をひっぱって明確に数値が低いです。
ここがだいたい250くらいハンデになっているので仮に全部のWSがつよければそのぶん4と5の差は縮み、3と4の差は開きます。
これに関してはLv2だと60%-75%-90%と倍率も倍率の伸び方も緩いのであまり連携を増やしてLv2部分が増えても全体としては伸びづらくなるというのが効いているなという感じです。

実践的にはフェイスが邪魔をすることを考えるとあまり長い連携は組みづらいですが
この2者で比較する限りはエクスはある程度連携ダメージが通るならわりと頑張れるという感じですかね

なお、今回は攻防比キャップでやっていますが、非攻防比キャップではナイツサベとシャンデの差が縮まるのでもうちょっとエクス優勢です。
イメージ的にはクリWSのシャンデ有利じゃないの?という感じなんですが、エクスが攻+をもっていたり、STRの攻+が増えたのとSTRMND装備がだいたい攻+がついたヴィティになるおかげで
攻防比の部分でかなり有利になるので今は逆に低攻防比のほうがシャンデ不利気味になったりするようです。

2.アルマスウルル試算

だいぶ前からですが弓を利用することで武器を選ばずに核熱WSを撃てるようになっています。
これも連携ということで試算しておきます。

 A.シャンデ


ウルルを使う場合、イェットシーラが使えなくなるので弱くなります。
また、オゲルミルオーブも使えなくなるので振り数を維持するために二刀係数の稼ぎ方をかえつつ、余ったSTPをゾアに突っ込みました。
実戦的には8振りをあきらめて振り数をだいたい8振りで妥協したほうがいいと思いますが連携の試算なのでつなげやすさを優先しておきます。

B.サベッジブレード


サベッジはこうなります。
エクスのサベッジとDPS自体は同じですが平均WSダメージが1割程度違います。
理由は簡単でゲインストがないせいです。
要するにアルマスAM1の倍撃とゲインストはスコア的には同じくらい稼いでるということですね。

C.エンピリアルアロー


わかってはいましたが恐ろしく弱いです。

近接WSとの仕様の違いとしては以下のようになります。

・飛命・飛攻に依存する
・武器のD値が弓+矢になる
・マルチが乗らない(=ストライIIのアドバンテージが消える)
・二刀流による左手HITが発生しない
・命中率のキャップが95%

一番上の依存ステータスは攻防比キャップ想定なのでとりあえず無視しています。
武器のD値は+要素ですが、あとは明らかに弱い要素ですね。
まぁそもそもエンピリアルが攻補正200%が売りなのを入れても弱すぎるのがダメダメなんですが…

D.連携試算


というわけで前述のエクスの試算と並べてみます。
若干アルマスが勝ちます…が、エンピリアルは5%の確率で外れて面倒なことになるんでこの程度の差ならたぶんエクス連携のほうが実際は使い勝手がいいと思います。

個人的な印象ではウルル絡みの連携はエンピリアルが弱すぎてシャンシャンに勝つのも無理だと思ってたのですが
ある程度倍率があればいちおう勝つことはできるようですね
まぁこの差のために連携数を伸ばすっていうのは選択肢としてはあんまり考えたくないのですが
壊滅的に弱いエンピリアルと(シャンデと比較して)わりと弱いサベッジをいれてもまだ伸びるのは意外でした。

3.フェイス込み試算

ここからはフェイスを利用して中継ぎやトスをさせるパターンです。
試算上、フェイスからのWSダメージは0で扱います。
また、イナンデーションは常に120%の効果を発揮していることにします。

A.エクス試算





エクスは分解/湾曲しか持たないザイドIIとの連携相性がとても良いです。
ザイド側のTP2000まで待ってくれるタイプなので暴発もしづらく扱いやすく、
また、ミスってもナイツ・サベッジ・レクイエスどのWSからでも再始動をかけられるのが強みとなります。

ダメージ効率的に良いのはレク始動の4連です。
5連はダメージ的においしい光連携を一つ譲ってしまうのがネックになります。

B.アルマス試算






ノユリを利用した連携はノユリ自体が即うちなのであわせつづけるのはかなり難しく、
黙想タイムが来るたびにテンポを乱してくるのでしんどいですが
理想的にまわれば、2回に1回発動してた光連携が毎回発生するようになってしかも威力1.2倍なのでめちゃくちゃ強いです。
若干妥協を入れて1ターン待ちが増えてもまだ強いんで自信と余裕があれば夢はあります。

UCアヤメはマスターのWSにしか反応せず、またTP3000までたまってしまってもWSを控えて待っていてくれるのですさまじくつなげやすいです。
モンブローの登場でヨランを切りやすくなったので火力補助役として採用する価値はだいぶあがったかなと思います。

なお、レタスから核熱を作ってくれるのでそこから花車シャンデのほうが強くなりそうです…
が、今回はレタスの試算を組み込める段階じゃないのでとりあえず置いておきます。

C.マンダウ・トーレット試算
・マンダウ マーシー&エグゼン


マーシーとナイツオブラウンドは5倍単発で倍率は同じですが、ステータス修正が1項目80%のほうが2項目40%づつより伸ばしやすいのでD値の差を埋めたうえで威力が勝るようです。
そして短剣のほうが片手剣よりTP速度に優れるのでマンダウはエクスよりだいぶ強いです。
短剣の基準値変更による弱化前はマーシーは600%あったのでルドラに巻き込まれてなければDPS6352と平均27693になってたので
アルマスシャンデに見劣りしない威力で、高回転のWSを連打、しかも重力・闇で3・4連を狙いやすいということで赤業界に激震が走ってたのに惜しいですね?

エグゼンは弱いには弱いんですが、マリグナスと相性がいいのでだいぶ頑張れるようになりました。
とはいえトスで何とか使えるかな?ってレベルなのは変わらないですが…

・トーレットエヴィ サブアル & サブター

昔の試算的にはサブアルはWS威力をあげる代わりに全体のDPSは落ちる選択肢だったのですが
どうもマリグナス実装時点でサブアルのほうが試算的には優位になっていたようです。
おそらくTP速度が上昇しても硬直120フレームが固定な関係で、素直に短縮分だけ伸びるわけではないという問題が
TP速度が速まれば速まるほど重くなるせいで、マリグナスの速度だと多少遅くなっても威力に傾けたほうが強いということになったようです。








そしてこれが短剣を用いた闇連携パターンです。
マンダウでマーシーを撃ち続ける分にはライオンIIが扱いやすく蝉もあるので負担になりづらいです。
AAGKはちょっと間があくと一人連携を始めようとするのがネックですね…
UCアヤメが使える場合はこちらもUCアヤメがよいです。

とはいえ3連ならトーレットのほうがダメージ自体はでます。
あえてマンダウを選ぶならミスっても2連でつながることやAAEVのシャンデが邪魔にならなくなるといった点をメリットとして見込むのがよいかなと思います。

4連を狙うんならマンダウのダメ効率はトーレットを大きく上回ります。
エヴィ始動でマクシミリアンを使うルートもありますが、ザイドIIのほうが暴発しづらいのでこちらを載せています。
ただ、マンダウで撃つ場合、エヴィとエグゼンはほとんどおんなじダメージになるので結果としてはあまりかわらないはずです。

D.ネイグリング・マクセンチアス試算
・ネイター&ネイクラ(2.5T待ち設定)


アヤメからトスを受ける想定でのサベッジです。
アヤメはこちらのTPがたまったのを見てからWSを撃つため、確実に待ちターンが発生します。
今回はとりあえず普段の0.5ターン待ちに2ターンんを待ちを加えて2.5ターン待ちにしました。
この条件だとセクエンスとシブロンは微妙なのでターニオンとクラクラを持ち出すことにします。

・マククラヘイロー(2.5T待ち)
同様の条件でのマククラヘイローでの試算がこちらです。
TP速度は犠牲になりますが、WSの威力でいうとこちらのほうがかなり高くなります。

・連携試算

以前の片手武器WS調整の時に1倍-約2.5倍-約3.2倍という優秀なTPダメージ修正の倍率をもったWSのグループが作られています。
サベッジもヘイローもこのグループに入っており、余剰TPによるダメージの伸びがとてもよいです。
おかげで待ちターンが増えてもDPSの減少がかなり抑えられ、そのぶん伸びる連携ダメージで補填が効くようになっています。

というわけでまぁ単純にお強いです。
フェイス連携の成立のさせやすさでも圧倒的にこれが楽なのもよいです。
他はクルタダとの併用が実質不可能ですが、アヤメ連携の場合は十分併用できるのも強みですね。

4.まとめ

※理想じゃない回天は1.5T待ち、花車トスは2.5T待ち

今回出した試算をまとめると以上のような感じです。

エクスに関しては一人連携をしっかりやればアルマスシャンシャンにも勝てるといっていいでしょう。
とはいえ連携を伸ばすとそれだけ隙が増えるので、その点を考えるともう一押しほしいといったところでしょうか
そのうちR25がきてまた変わるかもしれないので希望はありますね

また、フェイスを利用して連携を伸ばせばさらに強くなります…が、アヤメを使ってのサベッジが強すぎるのでだいたいそれでよさそうです。
理論的にはノユリの回天をうまいこと拾い続ければアヤメにも勝てるはずですが、実際やってみるとかなりしんどいので
同じ光ならアヤメサベッジのほうがやはりいいんじゃないかなと思います。

短剣連携は優秀かつテクニカルな感じで好みだったんですがこれもサベッジの暴力に負けるのは驚きました。
ただ、突属性・闇連携という個性があるのですみわけは十分可能なのでこちらはまぁそれなりに無難な位置にいるとみていいんじゃないかなとも思います。

結論としてはフェイスを出す余裕があるならアヤメをだしておいてサベッジ(ヘイロー)がだいたいベスト
鳥とか闇に弱い族ならトーレット、できればマンダウがいいよ!って感じですね。
そしてフェイスを出せない場合はやはりアルマスのシャンシャンが無難ですね。

2020年3月14日土曜日

新ウォンテッド装備評価

1.物理装備比較

A.攻防比キャップ アルターシャンデ

・基準装備

DPS6533.993/平均WsDmg 28022

・ウィンバフベルト+1→セールフィベルト+1

DPS6508.983/平均WsDmg 28019

・マリグナスタイツ(WS)→ゾアサブリガ+1(DA5%)

DPS6560.953/平均WsDmg 28777

・マリグナスタイツ(WS)→ゾアサブリガ+1(DA1%)

DPS6523.753/平均WsDmg 28549

・マリグナスシャポー(WS)→聖帝羽虫の羽飾り+1

DPS6448.814/平均WsDmg 28029


セールフィは当然ですがマルチの期待値が低いのでヘイストを生かせない限り、ウィンバフに劣ります。
ただセールフィのほうがウィンバフより使い道が多い装備になるのでこの程度の差を呑んでしまってストレージを圧縮するという手はあるかもしれません。

ゾアサブリガはWSのダメージは結構伸びますが、STPの落ち込みがかなり相殺してしまうので結局大差ないといった感じに
ただ、ゾアでもシャンデでTAが一回乗った時の8振りは達成しているので被ダメージによるTP獲得が期待できる状況ならカタログスペック以上に強い可能性はあります。
なにげに敵対心+6と結構な数値がついているのでターゲットを積極的に取りたいときに使える装備でもあります。
とはいえどちらにしろマリグナスの防御面を捨てることになってしまうので採用する場合は状況をしっかり選びたいですね。

なおDA5%はほかの装備を見るに一位の時だけです。
そこからどの程度落ちるかは謎ですが二位でもう3%とか言い出してもおかしくないのがユニティランク補正なので
一位に安定していられない場合は低めに見たほうがよいです。

聖帝羽虫はマリグナスシャポーのDEXが優秀なのもあってクリティカル+10をもってしてもダメージで互角程度
STPが減少した分が直撃といった感じで強くないです。
これはほかにもいろいろ問題点がある装備なのもあるので忘れちゃっていいでしょう。

B.攻防比キャップ ネイシブサベ

※命中支援が足りない場合は特上寿司でヘタイロイをシーリチに差し替えてDPS6716.626

・基準装備

DPS6845.373/平均WsDmg 38928

・メタルシングベルト→セールフィベルト+1

DPS6897.351/平均WsDmg 39293

・メタルシングベルト→オルペウスサッシュ

DPS6719.756/平均WsDmg 38046

・カリエイリング+1→メタモルリング+1

DPS6794.579/平均WsDmg 38571

・カリエイリング+1→ルフェセントリング

DPS6783.027/平均WsDmg 38490

・カリエイリング+1→炎将の指輪+1

DPS6771.474/平均WsDmg 38409

・メタルシングベルト→セールフィベルト+1 & カリエイリング+1→メタモルリング+1

DPS6846.867/平均WsDmg 38938

・VIブーツ⁺3→カイロンスリッパー(WSダメージ+10)

DPS7054.321/平均WsDmg40395

・カリエイリング+1→メタモルリング+1 & VIブーツ⁺3→カイロンスリッパー(WSダメージ+10)

DPS7013.607/平均WsDmg 40109

・メタルシングベルト→セールフィベルト+1 & VIブーツ⁺3→カイロンスリッパー(WSダメージ+10)

DPS7105.318/平均WsDmg40753

・マリグナスタバード(WS)→ロゼトジャズラン & イジュヴァラピアス→シェリダピアス

DPS6710.197/平均WsDmg37990


オグメ付きのセールフィベルト+1は純粋にメタルシングベルトの上位互換になるので素直に数値が伸びます。
連携まで加味するとオルペウスが優秀なのは変わりませんが、サベ自体が連携をしない場面で使うことも多く、今回の追加の中では目玉装備のひとつといってもいいでしょう。

メタモルリング+1はMNDが非常に高く、カリエイがないときはベストの選択肢となります。
なお、サベッジの修正はSTRとMNDがともに50%ですが、SV関数が仕事をする領域でjはSTRのほうが1あたりの重みがあります。
逆に高CLで敵種族とジョブがVITに優れている場合や敵が相当弱い場合はSV関数が仕事をできなくなり、STRのアドバンテージが消えるのでメタモルと炎将の差はもっと開きます。
また、WSダメージ+のプロパティも同種のプロパティが増加することで1あたりの重みが減るので
優秀なダークマターオグメ装備が確保できているならカリエイとメタモルの差は縮みます。

試算は出しませんがMND修正のレクイエスや比率が偏っているブラックヘイローでは当然メタモルがベストなので
INTをおいておいてもかなり使い道がある装備だと思います。

ロゼトジャズランは攻撃的なプロパティはまったくついていないのですが
BP+10のおかげでそこそこステータスが高く案外ダメージがでます。
実は敵対心-13なのでこの程度のダメージ低下なら使うところがあるかもしれません。

C.低攻防比(CL129 VIT D/D/D) クロターシャンデ


・基準装備

DPS3493.015/平均WsDmg 11397

・マリグナスシャポー(WS)→VIシャポー+3

DPS3543.348/平均WsDmg 11803

・マリグナスシャポー(WS)→聖帝羽虫の羽飾り

DPS3559.121/平均WsDmg 11919

・VIタイツ+3→ゾアサブリガ+1(DA5%)

DPS3506.537/平均WsDmg 11533

・VIタイツ+3→ゾアサブリガ+1(DA1%)

DPS3493.704/平均WsDmg 11439

・VIタイツ+3→オーグリクウィス+1

DPS3492.986/平均WsDmg 11397

・マリグナスタバード(AA)→アゴニジャーキン+1

DPS3523.090/平均WsDmg 11397

・マリグナスタバード(AA)→アヤモコラッツァ+2

DPS3505.081/平均WsDmg 11406

・マリグナスタバード(WS)→アゴニジャーキン+1

DPS3579.003/平均WsDmg 12064

・マリグナスタバード(WS)→アヤモコラッツァ+2

DPS3522.016/平均WsDmg 11647

・マリグナスタバード(AA&WS)→アゴニジャーキン+1

DPS3609.174/平均WsDmg 12064


攻防比が低い状況では攻+が重要なプロパティになります。
また攻防関数の上限の増加が無駄になるのでマリグナスの性能がかなり落ち込みます。
ということでVIタイツ+3が非常に強くゾアサブリガは高攻防比の時より微妙になります。

で、単純に攻+が強いということでオーグリクウィスが採用するほどではないのですがけっこういいスコアを出します。

同じような装備としてアゴニジャーキンがあるのですがこちらはSTP+10という攻撃プロパティがついていて結構ハイスペックです。
オートアタックも伸びますが、WSは明らかに伸びます。
攻+がごついのはもちろんありますが、BP+10のおかげでAF+3・レリック+3ほどではないですがかなりステータスが高い装備になっているのが効いているのもあります。
意外な伏兵といった感じですが、赤の装備水準だとアゴニはかなり強いんで、これは防御を削っての攻撃特化装備として選択肢に十分入ると思います。

なお、アルマスを使う場合は攻撃力に依存する部分が増えるので全体的な傾向は同じですが
より、アゴニが強くなります。

すっかり忘れてましたが頭もVI+3の攻+を使ったほうがダメージはでるんでした。
そして聖帝羽虫はこの条件だと振り数がわりとどうでもいいのもあっていちおうは強くはなるようです。

D.低攻防比(CL129 VIT D/D/D) ネイシブサベ

ネイグリングの攻+は結局謎な感じですが赤なら100~200くらいはついているっぽいのでとりあえず100にしておきます

・基準装備

DPS3427.321/平均WsDmg 19650

・メタルシングベルト→セールフィベルト+1

DPS3425.608/平均WsDmg 19611

・メタルシングベルト→セールフィベルト+1

DPS3444.782/平均WsDmg 19988

・カリエイリング+1→メタモルリング+1

DPS3399.830/平均WsDmg 19439

・カリエイリング+1→祝融の指輪

DPS3418.646/平均WsDmg 19583

・カリエイリング+1→炎将の指輪+1

DPS3414.212/平均WsDmg 19549

・VIタイツ+3→オーグリクウィス+1

DPS3467.679/平均WsDmg 19958

・マリグナスタバード→アゴニジャーキン+1

DPS3444.982/平均WsDmg 19593

・VIタバード+3→アゴニジャーキン+1

DPS3460.164/平均WsDmg 19755

・マリグナスタバード&VIタバード+3→アゴニジャーキン+1

DPS3467.963/平均WsDmg 19763

マリグナスタバード&VIタバード+3→アゴニジャーキン+1 & VIタイツ+3→オーグリクウィス

DPS3518.556/平均WsDmg 20149


非キャップ時のサベッジはだいたいVIで時々ATみたいな感じになります。
如何に攻+が大切かということですね。

WSとしてのセールフィは高攻防比の時と変わりませんが
AAではウィンバフとほぼ誤差になっています。
攻+(10と計算)にSTR+15による攻があるのでそれでおいついた形ですね。

アゴニとオーグリはシャンデの時と同じく攻+の高さで強くなりますが
オーグリはステータスがサベッジにむくおかげでこの条件だとアゴニ以上に強いです。
ただし、シブロンとあわせると命中がきついので、CL129はともかくもっと高いCLで遊ぶなら採用は難しくなります。

2.そのほか評価

・メタモルリング+1

精霊用としては言うまでもなく強いです。
弱体用としてもステータスを積めるのがスロパラブラインアドルとうれしいものが多いです。
属性WS用としてはセラフでのフレキとほぼ互角、サンギンではアルコン・エパミノンダスに劣るので微妙でした。
いちおう魔命は高いですが、属性WSで魔命に困るケースは遭遇したことがないので微妙ですね。

・ゼラチナスリング+1

着替えを考えるとカット装備としてHP+を活かすのは難しいですが
ジョブポイントのコンバート+は最大HPを増やすことでHPの回復ができるのでコンバ着替えの適正は高いです。
ヴォーケインがない場合は結構使う装備なので余裕があれば鍛えておいてもいいんじゃないかと

・エヴァラック+1
盾スキル+10は発動率+2.5に過ぎないので焼け石に水もいいところで
これも盾として期待するには全然発動しないやつなはずです。
ただまぁ赤の盾はどれも発動率に頼るのは厳しいので実際に見るべきところはおまけになにがついているかになります。
その点、これは被ダメージ-4%はほかにもっといいものがありますがHP+172となるのはおおきなメリットといえます。
現状、盾の発動に全く期待しない場合は有能な盾といえるので採用する意義は残念ながら十分にあるといえてしまいそうです。

なお、TPが飛ぶのを気にしないのならこれもコンバート用として優秀です。

・ロゼトジャズラン+1
まともにつかうんなら詠唱中断率-25%目当てになるので
被ダメージ-5%はかみ合っていていいオグメだと思います。
ただ、赤で中断率を積む機会があんまりないので作るにしても相当後回しになりそうです。

・ヒポメネソックス+1
この装備自体はいまでもけっこうつかってはいます。
マリグナスブーツの回避が143.5に対して、回避112.5~127.5になってけっこう追いつきます。
しかし肝心要のとんずらが回避をしていると仕事をしないので鍛える意味はあんまり…
単独でバインド+45なのはすごいですが、あまり生きる場面はおもいつきません。

・アンムーブカラー+1

HP+200と敵対心+10なので盾用装備としては便利。
ですがまぁ赤で盾をするかというとあれです。
以前紹介したHPを減らしてケアルをしてヘイトを稼ぐのにはいいと思います。

これもコンバ(ry

・アキュイテベルト+1
INT19~23と魔命+15とすさまじい性能を誇ります。
が、赤での精霊と属性WSはだいたいオルペウスを使うのでそういう方面では使い道はあまりなさそうです。
他ジョブの精霊もやはり属性帯を使うことが多いので出番はかなり限られてますね。
ただ、ブライン用としては最強としかいいようがないのでブラインにまでこだわるならというところでしょうか

・神術帯+1
バイルエリクサーマクロでは現役ですがオグメはエンブラサッシュがあればいらないやつです。
エンブラサッシュが使えない青だと有用ですが…
よく見たらエンブラと装備ジョブ一緒だったんであえて使おうとするならコンサーブMPとファストキャストを活かしてケアルあたりにつっこむぐらいですかね

・アレテデルルナ+1
なぜレジストを分散させるのか…?
ただまぁチャームはいつか200を積める日が来るかもしれないので輝く日も来るかもしれないです。

・メンガド+1
デーモンアローを撃つとか、絶対回避やショックスパイクの敵からTPをとるといった感じで
単純にあてればいいだけの条件ならスナップ+15が素晴らしくマクロを簡単にしてくれます。
魔命・飛命の条件も絡んできますが、地味に使い道が生まれたかなーと思います。

3.所感

思いっきり優秀なのはセールフィ・メタモルぐらいですかね。
あとは強くなりすぎない程度に強いって感じのが多いかなって感触です。
アゴニとかもともとの装備が弱い赤だから最終装備レベルでの使い道が生まれてるというのは強みなんだか弱みなんだかわかりません。
コンバ用途とか弱体用途とか手札が噛み合ってるおかげで利用価値が生まれてるのは強みでいいと思いますが

つなぎ装備として考えるんなら十分な気もしますが
実際は鱗の供給を考えるとオグメ付きの装備の入手性はかなり低いほうになってしまうので性能に対して入手方法が絞りすぎかなと思います。

僕としては現状金の使い道がないところに降ってわいてきた使い道なんで渡りに船的なところはありますが
おそらく意図しているであろう性能から考えるんなら、もうちょっと調整というか緩和が欲しいかなーと思いました。

あとはオグメなしで使われてる装備はやはり控えめな感じなんで
ターニオンがどうなるかどきどきしますね…?

2020年2月5日水曜日

2020年1月装備の試算とアルター8振り試算

色々やってたらえらい遅くなってしまいましたが…

1.シート修正点

今回もシートの修正点があります。

というご情報を頂いたのでDelay/Roundの項目で整数化の処理をいれることにしました。
赤の場合は現状、二刀係数を11(31)にするか、10(30)にしておくかが微妙な関係で
ここで攻撃間隔が繰り上がる場合、大きな影響がでる部分でした。

また、コンポージャー・アグレッサー・猛者の霊薬の3つの命中率がなぜか2回づつ加算されているのとギフトの命中を加えてなかったので命中計算があっていなかったのを修正しました。

シートそのものの設定ミスではありませんがマーチがエンピのコンビネーション効果を利用してDEX+5となっているのをコンビネーション効果なしになるように修正しました。
(魔法ヘイストキャップ用にマチマチを基本的にONにしてたのでDEXが本来の想定より10多い状態が続いていました)

2.8振りとだいたい8振りについて

振り数はいわゆるWS後に何回オートアタックが必要かという話で
この時、普通はWSにマルチが発生した場合のTPを無視して計算するのが定例となっています。
これは基本的に普通はマルチが発生している状態がそう多いものではないのであまり気にする必要がないからなのですが
赤に関してはストライIIのTAがそのままWSにかかってるのもあって振り数を考える上で無視できない程度にはマルチが発生しています。

具体的には自分の現行の採用装備でのシャンデではDA5%・TA40%となっていますが
この時シャンデのヒット数(ミスはないものとする)は以下のようになります。

4…31.14%
5…4.69%・
6…44.82%
7…3.36%
8…16.00%

この場合、6HIT以上になる確率は64.18%になるので最低HIT数であるところの4の倍以上の頻度になります。
DPS的にはWS6HITでの8振りを超えた時点で大きく伸びて、そこから4HITの8振りを越える時にまた伸びるといった挙動をとります。
ここでは前者の6HITでの8振りをだいたい8振り、後者の4HITでの8振りを8振りと呼ぶことにします。

3.食事抜き調整

・8振り
純粋に8振りを達成する場合はこんな感じです。
オートアタックだけではTPを取り切れないのでWSにもSTP装備が侵食してくる形になっています。

・だいたい8振り
こちらはだいたい8振りです。
二刀係数は1足りてませんがそこを霊亀で足りるようにするよりは2刀マント10のみで終えてしまったほうが基本的に試算は高くでるっぽい感じですね
前はそうでもなかったんですがマリグナス追加でSTPは増えた結果、相対的に霊亀のSTPの価値が落ちて
ウィンバフ+1のマルチの価値があがったせいで変わったものだと思われます。

なお、ウィンバフを使ったまま8振りにする場合はマリグナスブーツ・デディションピアスに加えてヘタイロイをシーリチ+1にすることでいけます。
この場合は計算上、6343.267になるのでこれでも霊亀絡みよりは上ですがWSダメージが平均26854まで落ちるのもあり、連携まで考慮すると微妙かな?という気がします。

3.カルボナーラ込み調整

現状、赤はディストラを省いてもまだ命中に余裕があるので命中食を使う必要がないケースが多いので
星唄モグで買えるという入手性に加えて最大HPもおまけについてくるカルボナーラを調整にいれることにしました。

・8振り

・だいたい8振り

・9振り

カルボナーラのSTP+6で無理なく8振りが達成できるようになりました。
ということでそれで8振りをした場合とだいたい8振りにした場合と9振りにした場合を比較します。

8振りとだいたい8振りの差はヘタイロイで割と埋まりますが
連携ダメを考えるとWSDPSが高い8振りのほうが若干強く、またシーリチでモクシャを稼げてるのも優位点になります。
あとは単純に8振りになっていたほうがWSの目押しがやはり楽ですね。
ただ、完全に8振りにしてしまうと被ダメのTPがほぼ無駄になるのでそこらへんを考慮すると
ターゲットをとっていたり、ある程度の頻度で範囲攻撃が来るならだいたい8振りのほうがダメージはだせるのかもしれません。
自分の環境ではですが、盾を抜く場合、赤で受けといたほうが色々安定するのでわりと赤にタゲが来るようにしたリするのでこの調整も結構使うかな?と思ってます。

9振りは合計値はちょい落ちますが通常削りが強くなります。
これがまぁメリットになるかどうかっていうと3人で1回づつ連携みたいなパターンだと
どうしても待ち時間が発生するのでシャンデの場合は通常削りの比率が増えてたほうがいいはずです。
実際つかうかどうかはともかくいちおう選択肢としてはありえるっちゃありえるやつだとは思います。

なお、だいたい8振りのヘタイロイを守りに差し替えるとDPS6431.469になります。
マリグナス5部位+背のオグメで基本的には十分ですがカットを上限までもっていっておきたい場合のロスはこの程度になりますね。

4.ミミルピアスのお話

オーグメントピアスと差し替えることで強化魔法スキルの最大値が7増えます。
これによりエンの基礎ダメとストライの補正が1ふえます。
強化魔法スキルが635のときの8振りが6490.708となるのでDPSとしては+40ちょいといったところですね。

ちなみにオドルピアスが使えていたとしたらスキル635でDPS6562.912、642で6606,542になるようです。
単体としてはオドルのほうがよかったのですが、ミミルならどんなWSでもプラスになりますし、もっといい装備が追加されたときでも仕事をするので汎用性が優れてるのでよし!といったところでしょうか。
さすがに両方使えてたら優遇どころじゃないというか、そもそもクリティカル修正かつDEX修正のWSがメインじゃないオドルジョブは悲しいことになってるので
着実に伸びる要素をもらっているだけで贅沢なやつだという話でもあります。

5.オゲルミルオーブ+1のお話

オゲルミルオーブが銀銭より強いのはいいとして
HQにどんだけ価値があるかという話が気になるところだと思われます。
そしてそのためにはまず二刀ジョブはSTP1で得TPが増えないことがあるのを把握しておかねばなりません。
理由はまぁ簡単で基本得TPが100を割っている場合、1%増えても切り捨てられる範囲でしか増えないことがあるからです。
赤はアルターの二刀流0.25+0.10なら基本得TPが52になるのでだいたい1/2の確率でSTP1は仕事をしません。
と、いうのを可視化してみると下記の表のような感じです。


それで上記の調整だと実はオーブがHQになってSTPが1増えても無駄なゾーンなので
STR2とDEX2のぶんしかつよくならず、攻防比がカンストしている想定だと数値が動きません。
いちおうアイニアをアヌーに変えれば攻+を得られます。(命中はセレオイドを使っているか限りはあまり意味がありません)
あるいはシーリチ+1をペトロフにかえることで敵対心とDA+1を得ることができる程度の話になるわけですね。
まぁ要するにあんまり変わらないのでした。

しかしそれだけではなんなのでオーブ+1を活かせる組み合わせを探してみました。
というのがこれです。
STP1のおかげで最強食事のチーズポポトでちょうど8振りになります。
しかもオートアタックの得TP100を8回とWSの最低得TP200であわせてちょうど1000という芸術性の高い数値になります。

まぁこれはかなり絞られた使い方になりますが、それをおいておいてもSTR+7とSTPのおかげで
サベッジとマーシーでウルルを使わない場合のベスト装備になるのでいちおう使いみちはまぁまぁ広い方ではあります。

数億出す価値があるかというと金の使いみちがなくなってるのならいいんじゃないかな?くらいのものですけど

6.バルダーピアス+1

シェリダに勝ち目がないので残りを耳を競うとして
たまーにSTPのめぐり合わせがいいとマルチ期待で勝るブルタルとSTPで勝るデディションどちらにも勝ちますが
だいたいどちらかに負けます。
あえて利点を見出すなら命中かな?という感じですが基本的に命中は余ってるので微妙
というか有用な場面を探すこと自体がけっこう大変なやつです。
NQは純粋に弱すぎます…
とりあえずシェリダが使えるジョブでの使いみちはほぼなさそうな気がします。

7.ゲルドルベルト+1

二刀+4が半端なのとクリティカル+がオートアタック用としてはそんなに強くないので微妙すぎです。
とりあえず色々組み合わせは見ましたが強くなる組み合わせはついぞみつけられませんでした。
せめて二刀が+5ならハーバートン+1とあわせてまだ活路はあったかもしれませんが現状ウィンバフ+1を抜いてまで使う意義は見当たらないですね…
正直何を考えてこの数値をふったのかよくわからないですねこれは