2019年6月23日日曜日

おでん近接から見る累積技耐性の抜け穴

おでんはだいたい近接で頑張ってます。
せっかくの赤を出せる機会ですからね…!

編成は侍赤白風風シで後半3ジョブが2垢だったりそうじゃなかったりみたいな

サイレス中のおでんの攻撃は非常にぬるい…というか盾のみがまともにうける攻撃が通常攻撃しかなく、
通常のWSに関しては威力そのものが低く、さらに範囲なので盾自体の必要性がほとんどありません。
なんといっても問題になるゲイルレズ・剛がなんといってもタゲ保持に関係なく、ダメージが各自に平等に来るやつですからね…
また、仮に半壊しても侍は星眼心眼でTPを与えずにキープが可能ができ、盾の役割が果たせてしまうのでなおさらです。
いちおう改がの圧力が増えるのはありますが、基本的には支援を増やしたほうが余裕ができると思います。

風は2にすることでウィルトとフレイルを使えます。
ウィルトとデーモンアローとバリアで剛受けをすることで、
ディアを使えるようにしつつ、フレイルをいれて火力補助という気持ち。
理想はさらに風が適当にTPをとってボックスステップ…なんですがまぁそこまでするのは中身ありでもたぶんしんどいですね。
シに中のひとがいるなら最低限の得TPでやってもらったりも
ただこの場合はサポ召で頭割りを増やすのとどっちがいいかという感じですね

支援枠は召をいれてもいい感じです。
タイタンの大地の鎧はもちろん有効ですが。タイダルロアが使えるのと
打ち合わせておけば1回目のユッグで攻撃を止めてアトモスで吸うという手もあったりなかったり
あとはどうせ幻術が余るのでMBをしてもそれなりにダメージを稼げたりもします。

で、当然自分は赤で参加しているわけですが、その際にサポは召でやってます。
最初はサイレスが重要…というパターンならまぁ黒かなと思ってたんですが
耐性が最大よりちょっと低いという設定とサボトゥールの変更のせいか2~5回サイレスやればまず入るんで
弱体作業中に攻撃せずにユッグをうたせないようにしていればサポ黒にすることもないなと言う感じに
もちろん、サポ召の目的といえば頭割り人数の増加ですが、このBFに関しては他にも役割をもてます。
それが累積技耐性のカウント稼ぎです。

英雄なき時代の英雄様の調査で累積WS耐性の仕様は概ね以下のように解明されています。

累積技耐性はダイバージェンスに実装されたものと同一で、PCやNPCが同じ技を繰り返すとその技が徐々にカットされるようになる。 
カット量は -10% -25% -60% -85% の4段階で、概ね7連射で-85%に達する。 
カットは時間では解除されず、異なる技を挟む事で緩和される。5回挟む事で完全に解除され、その挟む技は同一の技でも構わない。 
例えばサンダーストームを7連射してカットが-85%に達した後、ウインドブレードを5連射すれば、サンダーストームのカットは0%に戻る。 
またスロウガやルナーロアといったダメージのない弱体技もカウントの対象になる。

この仕様に対応する場合、使用する技の種類を増やすことが基本的な解決策になります。
さらにいえば連携ダメージを稼げる形でWSを選択すれば必要なWS数が減るので二重に効果をあげられます。
そういう意味ではこの仕様は連携を促進するものでわりと面白いものだと思います。

開発的にもここまでは考えているとは思うのですが、この仕様にはおそらく想定外の穴があります。
それは召喚獣の履行においては連携属性を持たない履行もカウントの対象になっていることです。
サンギンやウィズインでもそうですが、連携属性がないのならば連携の邪魔をしないので任意のタイミングで差し込むことが可能です。
さらに召喚獣の履行はTPを稼ぐ必要もなく、呼び出しと召喚獣を走らせる必要こそあれ、
任意のタイミングで、任意の距離から使用することができます。
要するにサポ召でカウントされる履行を適当に打ち込んでいれば、与TPリスクも極小にして、
安全な位置からの累積の緩和が可能になります。

なお、サポ召で対応する履行は以下の通りになると思われます。
タイタン…ストーンII(幻)
リヴァイアサン…ウォータII(幻)・スロウガ(験)
ガルーダ…エアロII(幻)
イフリート…ファイアII(幻)
シヴァ…ブリザドII(幻)・スリプガ(験)
ラムウ…サンダーII(幻)・サンダースパーク(幻)
フェンリル…ルナークライ(験)・ルナーロア(験)
ディアボロス…ソムノレンス(験)・ナイトメア(験)・アルティメットテラー(験)
ケット・シー…ミュインララバイ(験)

サポ召単体でも幻術と験術で2回を連続していれるか、あるいは験術は支援に使って
ほぼ確実に余る幻術を累積対策に適当に打ち込んでもいいです。
よくある4種のWSで3連携を作るパターンなんかは2回履行を挟めば完全に累積を外すことができるので
その気になればサポ召単独でも累積の完全解除を達成するひと押しができます。

ただ、実際これでいけるかどうか検証してみましたがちょっと問題がありました。

ファイアII…1032/862/688/458/172/172

これはまぁ見ての通りなんですが
ここからスリプガ3・ブリザド3をいれたあとのファイアIIが862
スリプガ5・ブリザド1を入れた場合に458
と、スリプガのほうがカウントされませんでした。
当然のことですがスリプガは全ミスだったので、どうもミスだとカウントされないようです。

しかし、われわれのミュインララバイ5回では普通に解除されていたので
ミュインララバイは寝なくても通り判定でよいようです。
ということで、験術枠はミュインララバイを選択すれば確実にカウントを稼げます。
ミュイン耐性があってもおでんにミュインは有効!…とか本当にこの技はやばいですね?
そして、逆に験術・幻術両方で対応技があるシヴァとリヴァは残念でしたね…

おでん自体はHPが少ないのもあってちゃんと連携を組むようにしていれば累積耐性をあまり気にせず押し切れます。
とはいえかからないならかからないほうがよいし、連携が途切れた場合や良い連携がない場合など累積がかかりやすいパターンもあります。
そういうときのためにサポ召で余ってる幻術くらいは適当に撃っとくといいと思います。

また、これから先もっとHPが高い敵に同様の耐性が付与された場合、
本職あるいはサポの召喚による履行技による累積カウントを稼ぐのが有効なケースがあるかもしれません。
ということで今後のヴァナではサポ召が激アツ!かもしれません。

2019年6月20日木曜日

魔法剣の真髄・闇 & ユッグパワー











































これぞ新たなる魔法剣の真髄エンダーク!

とまぁ忘ららる神獣ことアトモスでエンダークを吸い取ってみた結果です。
なんかそもそも魔命がしょぼいイメージがありましたがとりあえずそんなこともないようです。
挙動が扱いづらすぎて忘れられてただけですね。
とりあえずオデンに関しては交戦開始時点でエンダークとドレスパがかかってるので
アポジーして2回いれればほぼ確実にエンダークをとれるんで仕様的な相性はいいと思われます。

2枚とも装備は同じでアルコンと妖蟲と八輪をいれてますがなかなかいいダメージじゃないでしょうか。
そしてこれを見るとわかると思うんですがエンダークでもコンポとクロセアは乗るようです。

また、通常のエンと違って、ダメージに乱数幅があります。
さらにおでんのエンダークは条件がよくわかりませんが(時間経過か?)ダメージが増加しますが
そのへんの関係か吸ったタイミングによってダメージに結構差がでます。
…とはいっても初期の400ダメから800ダメとか1600ダメとか凄まじいダメを出してることを考えるとこのくらいの伸びじゃ済まないはずなんだけどなぁとも思うんでよくわかりません。

なお、おでんの収縮耐性は50%でハーフ確定になっています。
つまり、レイクをいれればこの倍のダメージがでることになります。
また、ガンビットで1.3倍にもできます。
ということで1900*2*1.3で5000前後のダメも夢じゃありません。
TAをひけば1撃で15000、左手もTAならさらに5000であわせて2万!
オデンを超える闇の力がこの手に!

まぁ現実的には妖蟲がヘイスト0で腰を使わずに埋めるのは面倒とかいろいろあるんですけど
うまくすればパクったエンダークの火力でぶち殺すPTなんてのもできるかもしれません。
そうでなくても特に調整しなくても(魔命がややあやしいですが)単純に赤並のエンダメがでるんで
他のジョブのためにパクるだけでもけっこう火力の足しになるはずです。
効果時間も2~3分くらいだったのでそれなりに持ちます。
ということで近接で召喚を組み込むなら開幕2連アトモスはわりといいんじゃないかと















で、こちらがユッグの攻撃アップを吸い取った結果です。
うっかりウルミアヨアヒムでメヌもらっちゃってたけど攻アップも食事も他にないので
そのまま倍率をとれるはずです

と思いますが1.5倍にちょっと足りない…? 半端ですね…なんか変な要素いれてしまっていたかもしれません。
まぁだいたい1.5倍と見て良さそうです。
効果時間のほうはアイコンを見るに3分より多いのは確かでした。
これもパクって配れば強いです。

が、アトモス召喚がおでん指定になるので怯みはうけるのでゴゴゴもあわせて
ディスペルより処理が遅くなりやすいですね…
そこらへんを飲み込むかどうかってところはありますが
攻防比の支援が足りなくなるおでん戦でこの数値はやはり美味しそうです。

とまぁアトモスがおでんにいいかも?というお話でした。

2019年6月18日火曜日

対おでんに必要なMND

※フラズルのMND差キャップについて追記

例によって英雄なき時代の英雄様のツイッターのほうでおでんのジョブが暗/暗だと検証されていたので
ついでにMNDのランクも測定してきました。
闇天候固定がうざかったですが…とりあえずINTとおなじくDでした。

というわけでおでん(D/G/G)のMNDは

とてやさ…158
やさ…188
ふつう…219
むず…246
とてむず…274

となっているはずです

・魔命
精霊魔法におけるINT差の計算とおなじとすれば70差でキャップで最大で魔命30に相当するはずです。

・スロウII
キャップは75。つまりとてむずで349
一振りの深度は
(244 + ⊿MND*116) / 1024
サボありの効果+54で最大74.12%
ブラインIIを見る限りメリポ分はサボ効果アップが乗らない可能性が高いので5振りなら78.12%となると思われます。

・パライズII
キャップは40。つまりとてむずで314
一振りの深度は
20+⊿MND/4
サボあり+54装備では63%となりますが、魔法パライズにはキャップが存在するので50%となります。

・アドルII
キャップは100、つまりとてむずで374
基本の深度は50+⊿MND*0.2
MND差による部分にサボと効果アップが乗るかは未確認なので
キャップでは良ければ146、悪くて105といったところ

・ディストラIII
キャップは50。つまりとてむずで324
基本の深度は(弱体スキル-190*6/21)+⊿MND/5
MND差部分は効果アップは乗るがサボトゥールは乗らない。
キャップ状態で+54ならだいたい230~240程度まで伸びまず。

・フラズルIII
公式発表ではキャップは100。つまりとてむずで374
ただ、BGWIKIの有志検証では旧フラズルIIIからのコピペミスで実際は50であるとされているのでそれに従うと324になります。
基本の深度は(弱体スキル-205)*6/21+⊿MND/5
MND差部分は効果アップは乗るがサボトゥールは乗らない。
キャップ状態で+54ならだいたい220~230程度まで伸びまず。

ちなみに僕の装備だとサポ忍武器デックなしで
スロパラアドルがMND367、ディスフラがMND337でした。
暗黒のMNDが低いのもあって、かなり余裕がある数値設定だと思われます。
アドルディストラフラズルはMND差で動く数値はそこまで大きくないですが
スロウとパライズはかなり結果に差がでる仕様になっているのでいちおうチェックしてみてもいいかもしれません。

新たなる異常耐性段階

・印レジ、ハック2回で印確定状態、ヒットしない、ハック1回では印でもレジ
・印レジ、ハック1回で印確定状態、ヒットはしないがハーフヒットする可能性がある←New!
・印有効、ヒットはしないがハーフヒットする可能性がある

ふつう以上のおでんのサイレスがこの新発見の耐性ランクでした。
推定の耐性最高値では確認できなかった初段ヒットが存在するのとよく考えたらカイロン使ってないのに印1回で足りてなくてアレ?と思ったら…

とりあえず体感()では最大の耐性の場合と比べて圧倒的にハックもヒットとおしやすいですね。
1回目ハーフの事故は撃っといしい感じですが、ハックはさせるけどそこそこ通しやすい…という設定値が存在したという事実に驚きです。


なお、サボトゥールも一応確認していましたが
ハック段階を余計にすすめる、あるいはすすんだとみなして判定させるといったことはないようです。
ハックさせやすさが上がってるのはほぼ間違いないんでおそらくそれだけなんでしょう。
どれだけ変わるかはそのうちマジューあたりで調べてみようと思います。


ちなみにオーディンはふつうから異常の耐性が変わってる感じですが
難度分けしてあるばあいはけっこう耐性のランク的なものも変わってる事が多いです。
このへんはキキルンのスロウなんかで実感したって人も多いと思いますが、
印章の巨人なんかはもっと露骨でとてむずになるとハックさせないとヒットしないけれど
印なら通るという段階になっててとてもわかりやすいです。

この仕様は要するに異常耐性は耐性値と魔回避で二重に厳しくなるので
要求値が二次関数的に増えるということになりますね…
ただまぁ話としては高難度で急激に難しくなるというより低難度で圧倒的に簡単にしてくれていると考えてもいいくらいのものかもしれない気もします。

2019年6月14日金曜日

おでんを射貫くヨ


しゅぱっ!

攻撃力ダウンはなんかないかなーと思ってたら、デーモンアローが12.5%なのを思い出したので撃ち込んできました。
とてむずだと命中はなんとかなるにしても魔命がどうかなぁと思いましたが無事に行ける感じに

構成はか盾でパッセをつかわない履行で削っていく形でしたが、
マトンがバイオIIIだけでは斬鉄剣・剛を耐えられなかったのがデーモンとあわせて耐えられるようになったのでまずまず満足できる感じに

攻ダウンとしてはウェポンブレイクが注目されていましたが
確認してみたところ、水レイクを入れて撃ち込んでもとてやさでも解除ログを確認できず、
また、水レイクをいれてのフルブレイクの解除ログが防御ダウンのみ、レイクなしで命中・回避のみといった感じだったので
やはりユッグについている攻アップがダウンを上書きしてしまっていると思われます。

このため通常の攻撃力ダウン枠で有効なのはユッグのたびにかけなおしが現実的な青魔法・ペット召喚履行と並んであとはこのデーモンアローくらいじゃないでしょうか。

とはいえ効果量が12.5%しかないのと効果時間が割と短いのがハーフ確定で更に短くなるのが面倒なんですが
効果時間をそのまま上書きできるんでいちおう十分実用範囲かなと思います。











フェタリンブレード・アムラピ・ウルル・デーモンアロー
飛命テーオン・サンクトネックレス・王将の耳飾り・エナベートピアス
ATタバード+3・レテクバングル・ハイドゥク+1・ハイドゥク+1
飛命スセロス・エスカンストーン・飛命テーオン・飛命テーオン
これにゲインアジルと漁師鍋ありで上記ぐらいの数値です。

ヴォルトがある人はヴォルトをつかったほうがいい感じだと思われます。
ATと王将は魔命確保用です。セット効果で飛命がつくのでまぁそこそこ命中確保にもなります。
とりあえず、とてむずおでんに関してはサボディストラ・サボフラズル環境では命中は十分で
追加効果はたまに外れるけどまぁ満足できるくらいな感じでした。
近接構成で使う場合は距離補正での命中減少が減るので頭もATにしてさらに魔命を稼いだほうが安定しそうです。

テーオンは素体さえあればオグメは難しくないので装備としてはそう大変では無いんじゃないかと思います。
ストレージの確保さえできるならPTでの赤の仕事として攻ダウンをおまけで扱うという選択肢を確保しておける…のでまぁ作る価値はあるんじゃないかと…?

2019年6月7日金曜日

Borealis Shadowを恐怖させるもの





<赤だ!怖い!

トリガー用に反魂樹の枝の枝が欲しかったのでウォンテッドのShadowの皆さんに会いに行ってきました。
敵複数+凄まじい威力のWSを連携ダメ込みでぶつけようとしてくる…ということで面倒で強いイメージだったので気が重かったのですが
買うにしても在庫がないくらいなんでまぁしょうがないということで

一応仕様を列挙しておくと
1.戦モ赤狩の4体。スリプルに耐性を持つ。ブレイクバインドは普通に通る。
2.TP技は次元殺のみだが、数が減るとTPによらないWSを使用するようになる。
3,残数が少ないほど、使うWSが強化され、さらに頻度もあがる。
4.ヘイト連動で連携やMBを狙ってくる。
5.何らかのダメージによってテラーが発生し、10秒間硬直することがある。

攻撃力が凄まじく実装当初はナイトも殺されるのでブレイクとバインドで管理してた覚えがありますね。
ソロでは青ソロが多いようです。
5番は昔に自分で戦ってるときは見た覚えはなかったんですが、
青ソロだとエントゥームで硬直して石化を上書きして10秒にしてしまうという石化耐性ギミックとして機能していることで知られてるやつです。

でまぁ、5の弱点づきがなにかというと(おそらく)次元殺でないWSの構えと魔法詠唱中のときに属性ダメージを与えることでした。
こいつらは寝かせから起こすときに確定でWSを使ってくるので殴りかかって起こすとそのままエンダメを受けてテラーで固まります。
その後しばらくしてまたテラーになるので、どうも弱点づきは条件を満たしてれば100%ですが、クールタイムがもうけられているという仕様だと思われます。
過去の赤ソロやエンライトできづかれてなかったあたり規定ダメージはありそうですが
とりあえずコンポなしの通常エンでも固まってたのであっても100ダメージくらいでしょうか。
これで楽ができるのと攻撃力インフレが凄まじいのもあって、さくさく切り倒せるんでなんかえらい楽でした。

いちおう攻略としてはAATTを投入。
AATTは印を使ってプガをするので耐性が最高ランクでない限りは寝かせてくれます。
というか、印をつかわないでもプガが決まってました…
自分のスリプルが思いっきりレジられてましたが、サブをトーにしてサボをいれるか
ふつうにフルLTをやめて魔命が高い装備にすればスリプルが通せました。
わりと衝撃的な事実というか風水修正の余波なのか魔命インフレのせいなのか…
そしてAATTはフルLT赤より魔命が高いのか…?
若干気になるので確認してみたいきはしますがうーん…

順番はカウンターがあるモが一番最初で、次はWSのヒット数が多い戦
3番目は赤と狩のどちらでもいいでしょう。
いちおう赤にサイレスをしてみましたがご覧の通りのレジです。
しかしウォンテッドは敵レベルの関係で詠唱中断しまくるのでむしろサイレスは無いほうがいいくらいなので気にすることはありません。
狩もさすがにWSをテラーで全完封とはいきませんが適当に蝉をしていれば楽勝です。
寝かせはAATTだけでもできますが、敵撃破後の納刀中に起きてこられると事故るので
適当にブレイクを挟んどくといいです。
盾はいなくてもいいんですがいちおうタゲふらつき防止用に採用しています。
画像では使ってませんがアムチュチュが範囲ヘイトをまくのでうっかり起きてきたやつの攻撃を受けてくれていい感じだと思いました。
あとは白ヨアヒムクルタダあたりでいいと思います。

とりあえずAATTのおかげでかなり楽になり、ジョブもそう選ばなくなっている感じなので
枝がほしいという人はわりと気楽に行ける感じですね。


しかし、このギミックはどう利用させて攻略させるつもりだったんでしょうかね…
まずノーヒントなせいで発覚しづらいやつですし
条件的に構えを見てストーンバッシュ…?いやいや…?
実装時期的に投石が頑張ってた頃だから低位精霊連打で狩りやすくして精霊テコ入れ…?
ウォンテッドはいろいろギミックがありますが意図がわからんやつもだいぶあってもやもやしますね…

2019年6月1日土曜日

約一月分のジョブポ応募者とジョブポ納品の是非について


集計期間は4月27日~6月1日で16回ほど募集した際の応募者の希望ジョブの集計です。
募集前の段階からLSメンバーが存在している場合は除外していますが
同一人物の除外もしていないので同じ人のせいで偏ってる…というのもまぁあるんですが
とりあえず、条件をつけずに募集してみるとこんなものということで

わりと組んでみたい獣とか踊が皆無で悲しいです。
あとは内郭だとバ系が有用なんで白がいてくれても楽そうなんですけどね…
まぁ希少ジョブはなんとなく希少な理由がわかっちゃうからしょうがない感ありますね

ちなみに募集は原則的に上からとっていますが前4になると連携とかどうにもならないんで
その場合は飛ばしてとってます。すいません。
前3+自分とかで止まってしまった場合はあとはヨアヒムとヨランでいいかなという構えで募集してたんですが
そういうことになったのは遅くに募集しすぎた一回だけでした。
キャンペーン中は顧客が増えるので当然ですが、非キャンペ中も寡占になるんで募集するのは楽でしたね。
マスター募集は縛ってでも集めたい部分…というか風を自分で出せばたいがいどうにかなるんでそのへんはとても気楽です。


そんなこんなでエンピ上納は9100に到達し、ストックは4ジョブ500で2000ということで
再来週にはアルマスを強化できる運びになりました。
ジョブポ自体はマンダウとエクスも育てたいんでまだまだ続きますが一区切りという感じに
セクエンス…セクエンスはどうでしょうね…
レク使わないことを考えると鍛える意味がほぼなくてさすがに辛いです…

で、このジョブポ納品自体に関してですが
もともとジョブポはジョブポ終わってるキャラで暴れられたらそれがそれで楽しいもんということで
なんかしらの使いみちがほしかったんでわりと待望のシステムだと思ってました。
ただ各1万は重い上にスルーできる部分になってるというのは正直気が重かったです。
けどまぁ焦られなければ詰みとアンバスだけでも週間200くらいは稼げてたんでそういう意味ではそこまできつい課題ではないのかなと思うようにも

そして金策も終えてジョブポ稼ぎに本格参戦してみると
周りの人からおかげでめっちゃジョブポ育って助かる!という喜びの声が届くように
(こっちも知り合いとやったほうがいろいろ予測を立てやすくて都合がいいのでWINWINですね)
まぁ要するにこれは裏やらミシやらエンピやらオーメンの胴やらまぁその他いろんなコンテンツで頑張りたい人が一人いれば
募集やらが発生するという伝統的なコンテンツテコ入れシステムなんですよねっていう
ジョブポ自体が常に受け口がないと困るコンテンツな以上、わりといいテコ入れなような気はします。

回避ルートがあるおかげで苦しむ人が少なめ、というかうまく募集してくれる人は回避ルートのほうにいってそうなのがアレだとか
ソロだと単なる苦行でしか無いじゃないかとか
週間制限で頑張れる量に制限つけられるのが本気だしてると辛いとか…
というかキャンペだと2回で上納制限にいくから恩恵受けれてる感薄いんですけど!
とかまぁいろいろいいたいこともありますがまぁ有用なシステムだということで納得して頑張っていきたいと思います。

あとはもっとここまで大きな違いを生むもんじゃなくて金策になるくらいの要素で
ジョブポの使いみちを実装してくれると嬉しいんですけどね…
もういっそ残魂とかあまりジョブポで購入できるアイテムでよかったんじゃないですかね