持ってたパルスアームズが2個なのでもう少し欲しいということでジタSt3を狩ることにしました。
とはいえ、副産物が売れるきがしないヴァルカン鉱とグレーリキッドというのは辛い。
ということで手持ちの武器での実戦テストというプレミアムをつけてました。
なお、狩りやすいのはダントツにベヒンモスですが、トリガー交換がめんどくさいのと品切れがあるので3種まわしにしています。
1.装備・食事・フェイス
装備はこんな感じです。
装備ヘイストはアヤモ3点とVIタイツ+3の組み合わせで23なので2足りないです。
なので二刀をマント+素破で15にすることでキャップに到達させています。
カットはアヤモ12に、脚とカマインと背で物理21で物理33・魔法12。
なんか思いの外魔法カットが甘かったんで素直に守りいれときゃよかった気も
食事は味噌ラーメン。気持ちよく戦うには魔回避がキモ。
フェイスはAAEV・クルタダ・ウルミア・ヨアヒム・ヨランオラン
一種を狙うなら入れ替えてもいいところがありますが、ネイグリングの効果的にも相性がいいので汎用性の高いこれで
2.ベヒンモス
ジタ一番人気で圧倒的に狩りやすいのが売り。討伐時間もかなりいい感じになります。
バサンダと魔回避装備でとりあえずサンダーボルトのスタンはレジれます。
土弱点なのでエンはストーンで
開幕は各種属性耐性がクソ高いのでアドル・フラズル・ディストラは通りません。
ディア・スロウ・パライズ・ポイズンは普通に通るのでサボを入れたらまずはこの4種。
そのあとはシャンシャンで光連携がでるまえくらいに雄叫びが来るのでアドルIIをいれます。
このNMは雄叫びを使用後、一定時間耐性がランダムで低下するので雄叫びあとにアドルが通るようになります。
MBで狙えますが、別にMBじゃなくてもだいたい大丈夫。
これでエクリプスメテオの麻痺もレジレジになるのであとはシャンシャンごりおしです。
終盤の雄叫びはディスペルをいれてやったほうがAAEVの頓死は防げますが
スロパラの深度がえぐいのが効いててそうそう落ちないんで別にやらなくてもという感じ
ここらへんは神符次第ですかね?
でもまぁドラゴンパピーを使ってないのであんまり死ぬようならパピーでいいと思います。
フェイスは位置次第ではワイルドホーンに巻き込まれて死にますが、あんまり気にする必要はないです。
ただ調子よく削れすぎるとベヒンモスが振り向いてきたりしてノックバックげきウザ問題になるので
AAEVにヘイストIIをいれといておくと気休めに
3.猿
ギミックに対応してバリアを解除するほど強くなるというよくわからん存在。
うまくやればけっこうタイムは縮みます。でもかなりムラは出る感じ
ギミックはソウルシャッターロアでバリア発生。25%の確率で攻撃無効化状態に
水属性攻撃で青弱点を出してから背面からWSで赤弱点で解除。
これだけなら普通ですが、バリアを張り直すたびに無効化率が50%・75%・100%と育って強くなります。
あとはブレクガとビーストラクションはHPかもしれませんがバリア解除後に解禁っぽい?
バリア中はWSがインセンスパメルド(全ステ低下つき多段攻撃)に固定されるので
ぶっちゃけこのほうが変なWSに巻き込まれるより楽です。
またWSの構えからしばらくのあいだ回避がわけわかんないくらいあがるのでシャンデが全段ミスとか普通に見れます。
さらに時間経過で連続魔を使ってきてその間はファイアとファイガを連打してきます。
バはバファイ。エンは水。状態異常系は一応バブレイク。
なるべく盾一人で攻撃を受けれるようにフェイスを配置して開戦。
ソウルシャッターロアのタイミングはガチランダムっぽいです。
なので急いでサボフラズルからサボアドルを入れます。
サブがトーレットなのはこいつの高い火耐性を抜こうとするとサブの魔命もつかいたいレベルだからです。
これさえなければターニオンでいいのでベヒンモス単独狙いならターニオンでどうぞ。
アドルがはやく決まればソウルシャッターロアのテラーはレジれるので10秒ぐらいお得になります。
あとはディアとパライズ(必須)とポイズンを適当に。スロウはハックなしでは通りません。
一通り異常をいれたら脇腹からシャンシャン。ソウルシャッターロアが来ます。
バリア解除はとりあえずしないでよいです。青弱点連打は気にしない方向で
解除してもすぐ使ってる可能性があるのと、解除しないほうが削りにくいけど楽だからです。
そのうち連続魔が来ます。これでWS構えによる回避がなくなるので削りやすくなりますのでチャンスタイム。
ただ、盾は持つかどうかが微妙なところ。
パライズの中断とファイガが来る数のご機嫌次第といった印象は拭えません。
猿のみを狙うならセルテウスをいれたほうが安定すると思われます。
とりあえず、ヨランにはリフレをいれておくと気休めに。
ここで火力と趣味次第で作戦が分岐します。
火力に自信があって事故も気にしないのならここで背面にまわってバリア解除してしまいます。
連続魔中はロアが確実に来ないのでこれで一気に削りが加速します。
ただ、連続魔中に倒せないと即バリアで50%無効化とかブレクガとかビーストラクションとかぶつけられてしんどい気持ちになる可能性もある諸刃の刃。
連続魔は複数回来るので、火力的に厳しそうなら2回目のほうで解除を入れて追い込みとかでも
途中でAAEVが落ちてしまった場合は落ち着いて防御重視で処理。
2回目の連続魔までくればいける!の精神で
4.鯨
コーダルキャパシターで消せないショックスパイクを纏い、雷吸収(つまり光連携吸収)になる畜生。
ベイリーンガージで水吸収(つまり闇連携吸収)になりつつ、異常消しをしてくる畜生。
上記2つのモードがはじまってから連携で青弱点でアングリーシーズ(着替え不可)とディープシンダージ(アムネジア)が封印らしいですがよくわかりませんでした。
その他、物理ダメージが多いとプロテス。魔法ダメージが多いとシェルをはりまくります。
赤はエンのダメがすごいことになったので基本シェルモードになる感じでした。
エンは土、バはサンダ。つまりベヒンモスと一緒。
なのでベヒくじら猿猿ベヒくじら猿猿の流れで
正面に対して即死をはじめとした強力なWSをしてきますが
基本的に向き直りをしないのでフェイスを側面におければあとは空打ちが多いです。
範囲攻撃の巻き込みがあるうえにテラーとノックバックとTP減少とかよくわからないことをいいだすので
側面に盾をおいたら、自分は反対側の側面に
他のフェイスが生き残るかどうかは神のみぞ知るといったかんじです。
弱体はポイズン以外は通ります。ディアとアドルIIは大切。
パライズはEVがシールドストライクで魔法を潰しまくるので案外いらない。
ディストラはいちおういれとくとフェイスの連携つぶしを期待できないこともないです。
アドルがきいてればたまのアムネジアはレジれるし、スタンもレジできます。
ただ、スタンは仕様上、10%はあたってしまうのですごい勢いでぶん殴る昨今だとレジれてるのにレジれてない!みたいな気持ちになってめんどいです…
アドルが消されると引き寄せられながらのフルスタンですごいめんどい気持ちになります…
足をAT+3にしてさらに魔回避盛りにすると楽になったようなならないような…
基本的にはめんどい気持ちを押し殺しながらシャンシャンです。
連携がつながると実質WS無効になるので、シャンを撃ったらシェルをディスペル。
消えた弱体の復旧などの行動を挟んで連携がつながらないようにようにしていきます。
最終的にアドルとディアだけはなんとかしたい。
スタンの罠でうっかりTPがたまりすぎたらサベもいいです。
着替え不能とアムネジアはオートアタック削りが凄まじい今の赤ならわりと被害は軽微。
相性自体はたぶんいいです。
調子がいいとタゲが来てノックバック・テラー・ザーシーブローズで即死!とかあります。
AAEVにヘイストIIで気休め(ry
安定させたいなら盾2枚がいいと思われます。
でもそれ以上にこいつの相手をしないのがストレスにならない。
5.スコア発表
実は一回やったらマントを間違えてDAにしてたので廃棄したデータがあるので
この倍以上はやってるんですが、まだパルスが出てません…
まぁそれはそれとして個別の数は少ないですがある程度傾向は…
A.ベヒンモス
ぶっちゃけ火力を見るならここだけみりゃいいです。
運に依存する部分がこいつが一番少なくて戦闘の流れが非常に安定してるので
火力の指針としてはこいつだけがまともです。
そして、結果はクロセア>ネイグリング>アルマス
攻撃アップを検証して微妙そう!とかいってすいまえんでした;;
うちのアルマスちゃんより強いっぽいです。
アルマスにオグメつければ逆転してくれるでしょうが…ここまで強いとは思わなんだ。
プロテス・シェル・ヘイスト・リフレ・リジェネ
ファランクス・ストライ・スパイク・バ*2
コンポ・エン・ゲイン・アクアベールでレギュラー14に
スキン(ヨランがいるならソラスでたいがいついてる)・蝉・サボの一時メンツに歌4・ロール2で20+αの補正はさすがに大きいということでしょうか。
微妙そうとかいってすいまえんでした;;
B.鯨
スタン地獄でTPが無駄になりまくるんで通常が強いクロセアが強い。
運の問題もあるでしょうが、同じ理由で相性的にネイグリングよりアルマスが有利だったなという感もあります。
敵としては正直だるいですがタイム的にはそんなに悪くないのでローテにいれてもいいという絶妙なうざみです。
C.猿
なんとネイグリングは3回ブレクガを食らって、2回ビーストラクションを食らってます。禿げそう。
アルマスは半分くらいまでバリアをださずぬるいWSを続けて、バリアをはったら即連続魔という超優良個体をひいてるので大勝利。
なんやこの運ゲー。
クロセアはわりと連続魔中の撃破がそこそこ安定するかなーって感じなんで圧倒的にクロセア大勝利という気持ち。
(ちなみにR20のときは解除なしでやってました)
結論
ネイグリングは強い。強すぎてあとジョブポ7000稼ぐまでアルマスが休眠に追い込まれそう。
まぁおそらく攻撃に補正がかかってるんで、PTで支援ましましならアルマスのほうが強いです。
そういう意味じゃこの強さはわりと適正というかうまいことリミッター効いてます。たぶん。
あとまぁアルマスとの比較だと命中差は今回そうでもないんですが魔命差が猿のアドルで響いてました。
MNDは弱体の深度稼ぎにもなるし、ダメージ外のスペックでも強いなと感じました。
でももっと強いのはランク的に魔命と命中が高いだけで与えるダメージはほぼヴィティのクロセアモース。
つまりヴィティソードを買って鍛えればぬるいアルマスもネイグリングもぶちぬけます。
まぁ敵との相性問題もあるんで、必ずしも勝つというわけではないので併用したいところですが。
とりあえず、赤でクロセア・R15アルマスまでのつなぎという意味ではネイグリングとヴィティはとても優秀です。
パルス管の値段的にはネイグリングは2500万から3000万といったところでしょうか。
ヴィティは2000万くらいが相場?で英雄の結晶も買うならあわせて5000万から6000万
けっこうお高い買い物にはなりますがツナギとしては十分どころか、赤に命をかけてなきゃこれで満足できるレベルだと思います。
とくにネイグリングはゴブ箱なりからパルスがこぼれ落ちてくればパルス代は浮きますしね。
・余談
サボ強化はやはり偉大。
高深度スロパラでフェイス盾もだいぶ持ちが良くなるし、パラアドルの魔法防止地獄も凄まじいし、
アドル込みの高魔回避戦術も安定すると、エン強化とあわせて超絶強くなった!という気持ちでいっぱいに
今、赤は輝いてる!
でもまぁむしろこうやって強くなるほど支援力というかPTでの席を得る機会から遠ざかってる気もします。
魔法調整とやらはどうなるんでしょうねー
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