2019年10月10日木曜日

ソニックブームの効果時間

今書こうとしている魔回避調査の記事の前置きということでひとつわかったことを

内郭にいるLv139のApexBatsからソニックブーム(攻ダウン)を受けた際の効果時間を
アイコン目視で確認した結果です。

魔回避551 魔回避50
MND237 MND112
4分 4分
0分 2分
4分 5分
7分 6分
8分 8分
4分 5分
7分 5分
4分 8分
8分 8分
6分 8分
6分 5分
4分 8分
4分 7分
2分 8分
4分 5分
2分 7分
0分 8分
5分 4分
3分 7分
0分 4分
2分 4分
7分 3分
4分 4分
2分 3分
5分 3分
4分 1分
3分 3分
6分 3分
2分 3分
2分 3分
4分
4分
2分
4分


ふつう、フルヒット100% ハーフヒット50% フルレジ(&クォーター)0%となります。
敵の特殊技は弱体魔法と違ってクォーターが存在しない…という可能性もあるのですが
とりあえず、そんなことがどうでもいいくらいにはありえない数字の分布になっています。
特に魔回避50はどう考えても回避ボトムなのでほぼフルの時間になるはずです。

というわけでどうもソニックブームの効果時間はグラビデやバインドとおなじくランダム幅をもっているようです。
結果から見るに2分~8分半程度の間でしょうか?
プレイヤーだったらうんざりする数値ですね…

計測対象としても時間でヒットとハーフの判別ができなくなっているので地味に厄介です。

赤ソロ小冊子様「戯言シリーズ6 ~状態異常耐性魔法、いわゆる状態バ系の効果~」

”C「バスリプルをしていると睡眠時間が減る!」とか”
”→レジストして効果時間が半減していたのを勘違いした?”


上記の記事でこのような風説があったという話がありますが
→そもそも弱体の効果時間が短い場合と長い場合が混在しているのに騙されてた
が、正解なのかもしれませんね…

ちなみに件数はあまりとれていませんがApexPoxHoundのハウリングの麻痺は60秒と30秒のものしか確認できませんが
腐敗ガスの病気の効果時間は3分と4分と6分と9分を確認しました。

基本的に治せる異常はそもそも効果時間をきれるのを待つことがほぼないのであまり意味はないんですが
いちおうこんな仕様もあるのとそれにどうもプレイヤーも踊らされてたっぽいことは面白い事実かもしれません。

2019年10月6日日曜日

シャンデダメージの実戦調査

Twomancell様「マリグナス装備比較 赤魔道士編」

こちらでもDPSSheetを使ったマリグナスの試算がでてきました。
しかし、これがこちらでやった試算と装備はたいして変わらないわりにけっこうな差があります。
Sheet自体は大本の更新が停止して、各人で修正している都合上、数値があわないのはまぁしょうがないんですが
こうなるとなんかしら間違いがあるのだろうということで見直しをしてみることに

とりあえず、マリグナス抜きのときとありでもオートアタックによるDPSはほとんど差がありませんでした。
決定的に違うのはWSの平均ダメージですね。
とりあえず、違ってそうなのはシャンデュシニュの性能をBGWIKI準拠にしている点と
WS初段の命中率上限をいじっているあたりでしょうか。
とはいえこれだけでそんなに派手に変わるもんでもないので要因は他にあると思われます。

という感じで色々考えたり見直したりしてましたがラチがあかないので
実際にシャンデ撃ってダメージを取ってこようということに
DPSそのものを検証するというかシートの数値と同程度がでてるのを確認するのはほぼ不可能ですが
WSの平均ダメージに関しては実際に撃ってみればけっこうな精度で確認できるのではないかと


敵は外郭のコウモリを選びました。
理由としては攻撃力ダウン・防御力アップがない点や139レベルでこそないものの134~136なら十分高レベルだからです。
候補としては内郭屍犬も考えましたが斬特攻が微妙に面倒なのでまぁいいかなと…

フェイスはオーグスト・ウルミア・ヨアヒム・ヨランオラン
2垢の風水(首HQで風水魔法+7)でインデフューリー&ジオフレイル(リッチ&グロブレ)です。
英雄なき時代の英雄様「Apexモンスターデータ」によればコウモリの一番防御力が高い個体で1371
これにディアIIIとフレイルで大体79%ダウンなので防御300程度
マリグナス頭・胴・手を使用時の攻防比のキャップに必要なのが4,3倍程度
なので1300程度の攻撃がほしい計算になります。
シャンデ装備の攻撃はメイン981・サブ838しかないのでレッドカレーパンの150を足してもまだ足りません。
ということでフューリーの53.6%もいれてなんとかサブまでキャップをクリアできるようにしました。

WSダメージの試算ははこうもりのVITは一番レベルが低い個体でおそらく299なのでそれを前提として以下の通りになります。
OverTP Rands0.5・最小TP1000 28595

OverTP Rands0・最小TP1000 28438
OverTP Rands0・最小TP2000 29430
OverTP Rands0・最小TP3000 30581

敵をシャンデで殺してしまうとHIT数が不当に減るのである程度HPが減ったら通常攻撃で殺し、余ったTPは武器持ち替えで捨てています。
できれば余剰ターンなしにするのが話がわかりやすいのですが
赤はターンあたりのTPの取得量にムラがありすぎるので余剰ターンを出さないにするのは難しいので
実戦でのWSダメージはちょっと高めに出てしまうと思われます。

以下は50回1セットを4回やった集計結果です。
1セット目 2セット目 3セット目 4セット目
28512 41452 30429 31610
26960 28171 20402 39597
18778 21915 33095 39658
15715 30003 38409 33341
17178 30142 41152 33216
29917 17225 44201 25027
41488 18486 37491 39799
20334 35473 28379 37521
43092 29742 28706 39323
26650 26570 21867 39813
26917 43234 36443 33029
27086 24257 32958 36561
36437 29996 21728 31546
38031 32440 28436 29884
26624 28526 17355 36390
44261 21088 29907 17318
28049 31473 33424 28282
31890 20172 21885 13047
29971 31640 21788 22132
20434 25419 39926 24597
37983 18756 41399 34921
38244 28888 29845 17145
26861 37951 31360 20424
39876 28534 30132 39970
19480 25222 19062 31368
28503 21937 27051 18707
37106 22492 18599 28970
26901 43965 26802 27029
20401 20127 35862 34168
24565 28077 18663 20070
18860 28598 30036 28455
24233 28366 34238 21825
41441 39832 14865 15337
18861 30112 31865 28422
39586 20637 18810 27268
18557 18926 24657 26875
28418 26813 37042 41599
30279 29935 20572 18720
43157 36587 30015 30202
15391 21901 32498 31255
33094 28124 29787 39875
18948 21745 20498 26974
24998 30223 29908 28228
41358 37869 33089 24299
28419 33139 28441 31518
30027 39788 15132 20280
26957 31717 29867 29984
22768 36402 18685 27160
35100 28722 25330 26842
19082 30401 31547 20292

1セット目
平均:28755.56 最大:44261 最小:15391
2セット目
平均:28864.2 最大:43965 最小:17225
1セット目
平均:28472.76 最大:44201 最小:14865
1セット目
平均:28997.446 最大:41559 最小:13047

28500~29000の間くらいでしょうか。
シャンデ自体ムラが激しいWSなのでもうちょっとデータを取りたいとは思ったのですが
1時間やってシテレアパールをつけっぱなしのままだった!とか
さらに30分やってソロ用にVIタイツのままだった!とか
フューリーをうっかり切らしてたのに気づいたので再集計!とか
やってたら疲れ果ててしまったのでまぁこの程度で…
WSとしては200回ですが、各HITでみれば1200回以上は余裕で判定しているはずなのでたぶんそれなりに収束はしているはずです…

やや上振れしたか、人間力が低いせいで余剰ターンを出しまくってるせいかはわかりませんが
やや高めに出たなと思います。
でもとりあえずこんな感じなら現状の自分の試算を信じてもよさそうかなと思います。

WSのダメージが高いほど通常攻撃のDPSに占める割合が落ちてマルチの価値が落ちてSTPの価値があがることになるので
赤の場合はマリグナスの価値があがることになりますね。
これだけでてるとテーオンとの取捨選択問題がほぼ消える形になるのでダメージが確認できたのは良かったと思います。
(もちろん攻防比が足りない場合はテーオンを使ったほうがダメージをとれることになりますが…)

ただし、精度の関係で基本的にあまり推奨されることではありませんが
複数ジョブ間でDPS試算を比較して参考にしたい場合は試算している人がなるべく同一になるようにしたほうがいいと思います。
仮にミスがあってもおなじようにミスしているのなら比較における問題は少なくなるはずです。

そもそも試算の正しさの確認自体が難しいので比較的精度に問題が出ないと思われる、
同ジョブ内での装備比較に関しても正しさは結構あやしいですしね…
自分は好んで使っているので、ついでに記事も出していますがシートによる試算自体にもけっこう問題があるので
基本的に参考程度という気持ちで見るようにお願いしたいです。

2019年10月5日土曜日

片手武器WSの命中率上限とDPSSheetの修正について

試算まわす勢くらいしか気にしないでいいことなんですが
昔確かめてシートに反映させて満足したままだよなぁということで
いまさらもいいところなんですがいちおう確認しなおしておきます。

二刀流かつマルチ0にしてエヴィサレーションをひたすらドー門Apexにぶち込み
戻ってきたTPからHIT率を測定します。

/ws エヴィサレーション <t> <wait1>
/p 戻りTP><tp>

こんな感じでマクロを組むと確認が楽です。

結果は6HITでTP244(86*2+18*4)で
TP244が41回・TP226が1回・TP158が1回でした

エヴィサレーションが6HITなので258HIT分あって2回外しているようです。
少なくともメインと追加HIT分は99%上限とみてよさそうです。
この試行回数だとサブの分が95%の確率はちょっと排除しづらいですが…まぁたぶん99%…?
影響力が薄い部分なのと仮に95%だとしても反映させんのが若干めんどうなのでとりあえずおいておきます。

これに対するDPSSheetの修正としてはDataのページの上にあるHitRateの項目の0.95を0.99にすれば概ね大丈夫…
という認識だったんですがよく見るとどうも赤のSheetはこれだけでは不完全だったようです。

WeaponSkillのページのP(hits)の項目が以下のようになっています。

=POWER(0.95,G18)*POWER(0.05, 1-G18) * IF($B$10=0, IF(H18=0, 1, 0), POWER(Set1WSHitRate,H18)*POWER(1-Set1WSHitRate, 1-H18)) * IF(I18<=D18, POWER(Set1WSHitRate, I18)*POWER(1-Set1WSHitRate, D18-I18)*COMBIN(D18,I18), 0)

赤字の部分は初段の命中率を判定している部分です。
0.95と0.05がベタ打ちされてる意味がいまいちわからなくて悩んだのですが
どうも単に赤のSheetはWSの初段の命中率が95%固定になっていただけのようです。
(おそらく初段に100(推定)の命中補正を加えてキャップに届いてない場合は試算してもしょうがなさすぎるので初段はキャップ確定という形にしてあると思われます。)

修正方法としてはちゃんと初段の命中補正を効かせたいなら他のSheet同様初段の項目を作って適用させるべきですが
今は命中が半端な状態で戦うことは想定しなくてもよいくらいなので
該当部分をPOWER(Set1WSHitRate,H18)*POWER(1-Set1WSHitRate, 1-H18)といったように変えれば良いと思います。
あるいはまぁ0.99と0.01のベタ打ちでもいいかもしれません。
(後半部分はSet2WSHitRateにする)
方法としては一つのセルを修正したらあとはそれをまとめて上書きコピペでも一斉置換でもよいです。

ちなみにこの修正で手元の試算は以下のように変化しました。
アルターのシャンデ試算は6349.76から6385.200
クロAシプロンのサベ試算は6397.519から6573.303

全段倍率のシャンデはまぁあんまりかわんないんですが
初段の倍率に頼るWSはさすがにけっこう変わってきますね。

ついでに青のSheetも確認してみましたが
こちらはWeaponskillのページのB8とB541で初段の命中率を定義しています。

=IF(VLOOKUP($A$535, WeaponskillData, MATCH("Type", WeaponskillDataCols, 0), 0)="M", 1, 0.95)

このような感じになっています。
属性WSなら必中、そうでなければ95%ってことは
やはりこっちも命中率がまったく足りてない場合は考慮外ってことなんですかね…?
まぁそれはそうとして、0.95の部分は0.99にするべきですね
こちらもサベッジとあとはエクスピの試算でけっこう影響力がありそうです。
というわけで他のSheetでも見落としていたら直してあげるとよさそうです。

2019年9月28日土曜日

アンバス転生マラソン(一章ふつう)

先月のポロッゴは赤的に大当たり月でしたね。
それと比べると月とスッポンではありますがまぁ今月も赤にとっては当たりな方だと思います。
普通ソロが敵編成に左右されますがだいたい10分~12分。
ボーナス編成なら8分もありえる!
こんな感じで普通ソロでもまずまずのタイムになります。
PT戦で見ても風水耐性がないのでインデパライズを貰えば75%麻痺がえぐいので結構楽しいですし
(ジオなら93%麻痺になりますが他のジョブはともかく赤はインデフレイルだと攻防比が全然足りないのでしょうがないですね…!)
マリグナスによる火力アップも実感しやすくてまた楽しいです。
ということでマリグナスをとってからはアンバスメインで遊んでいます。

しかしながらアンバスは交換品に上限があるので実質的に遊べる回数が制限されてるコンテンツになります。
アンバスの参加条件は実はエミネンスで「はじめてのアンバスケード」を達成していることだけで、
レベルやミッションなどはまったくみないので、新規作成のキャラや倉庫でも
マウラにたどりつくこと」と「トリガーを取得する場所にいけるようにすること」の2点を満たせば参加させることができます。
ということで複垢をつかうことになりますが新規でキャラを作って
アンバスに参加させ、十分にポイントをとったら転生させることで
アンバスでポイントを取りきってからも遊ぶことが可能になります。
(複垢側に倉庫キャラが十分に入ればわざわざ転生もいらないんですけども)

今月は新キャラの仕込みが35分~40分ってところです。
交戦はだいたい4戦が1時間以内には余裕でおさまるので、初回焼印なしでと焼き印3個で
ホールマーク12000とガラントリー1800でヘヴィ60個とアレキ120個になります。
なんでまぁ1セット400万強程度にはなるんで時給は240万くらいでしょうか
(実際はマラソン中に本体がアラパゴやプークにいくんでその分も上乗せできるんですが今回はおいておきます)
めちゃくちゃすごい!ってことはないんですが、稼ぎとしては上等なほうですし
今回は戦闘そのものが面白いほうがなのでいいかなと言う感じですね。
複垢もちかつメインだけでソロやるぜ!ってひとがどのくらいいるかはわかりませんが
知り合いの倉庫キャラをいれて恩を売るとかいう応用方法もありますし、アンバスの参加条件のゆるさを利用してみるのはいいかもしれません。

以下は実際の採用ルート
・キャラ作成はサンドリア。種族・ジョブはお好みで
・南サンドリア出口付近のエミネンスNPCに話しかけて始まりの軌跡を達成する。
・南サンドリア#1のホームポイントを開通する。
・本体でマーガレット・プリズムパウダー・サイレイトオイル・風クリ・炎クリ・鍛冶キット5・革細工キット5・(サルテーニャ)・ギルを受け渡す。
・革細工ギルドにいって「革細工ギルドマスターと話す」を達成する。
・「革細工:レザーバンダナ」のエミネンスが出現するので達成する。(キットがなければ買い足す)
・南サンドリア出口に戻り東ロンフォールに出る。
・「モンスターを1匹倒す」を達成する。
・「ヒーリングで回復する」を達成する。
・「Fovの自主練を受ける」を達成する。
・ここまでうっかりヒーリングを達成していない場合は敵を殴ってダメージを貰ってエリアしてからヒーリングする。あるいはサルテーニャ(HPが増える食事)をつかってヒーリングできるようにする。
・北側の入り口から北サンドに入る。
・子ミスラにマーガレットを渡して、「モグハウス出口拡張:サンドリア」を達成する。
・鍛冶ギルドにいって「鍛冶ギルドマスターと話す」を達成する。
・「鍛冶:ブロンズナイフ」のエミネンスが出現するので達成する。(キットがなければ買い足す)
・木工ギルドにいって「木工ギルドマスターと話す」を達成する。
・ここまで10個のエミネンスが達成されるので南サンドリア#1に戻る。
・NPCに話しかけ「繋がりの軌跡」を達成する。
・(サンドリア港生まれ以外の場合、イロハがやってくるイベントのせいで繋がりの軌跡が追加されないが、ユニティNPCに話しかければ追加される。)
・ウォンテッドワープでブブリム半島に飛びセルビナに向かう。プリズムパウダーはここで使う。
・アンバスケードのタルタルと話し、「はじめてのアンバスケード」を達成する。
・ウォンテッドワープでフェインに飛び、#1のホームポイントを開通する。サイレントオイルはここでつかう。
・あとは本体でトリガーをとらせてやってアンバスケードに参戦。

サンド最速だと思っているのでサンドでやっていますが倉庫キャラなどを参戦させる場合は他の国になったりしますね。
そちらはつめてませんが、基本的にはウォンテッドワープをつかうことになるので10個達成してユニティに参加するという流れは変わらないと思います。


一章普通の攻略
基本的にはクロセアCにマリグナス4種+アヤモ手装備。
フェイスはAAEV・AAHM・ヨランオラン・ヨアヒムでやっています。
開幕はクイックタイムスリプルIIで2体寝かせ・スリプルて1体寝かせ
あとは基本的には1匹づつ交戦していきますが、スロウII+パライズでかなり攻撃を止められる関係で
敵が起きててもあまり問題がないので場合によっては1匹起こして2匹と交戦していきます

・アーリマン
スロウIIとパライズIIとアドルIIはいれておく。
パライズで50%の確率で魔法が潰れますし、マリグナスならスロウガやサイレガもレジることができるので比較的無害。
でも蝉を食ったりするのでスロウもいれておきます。

・エクスカリバー
スロパラで蝉がまわるどころではないのであまり強くないですが
AAEVが落ちるか落ちないか50%にゃーって感じになるので
先にEVが生きていてほしい敵を優先して処理します。
なのでだいたい3番目あたりに処理します。
インビンはそのままエン削りでいいかなと思います。

・スファライ
赤でのトップメタは実はこっち。 
カウンターのおかげで正面から殴りあうのが不可能かつ百烈が苛烈なので盾フェイスがおちやすいです。
百烈中は自分も盾にケアルをしてやるくらいのほうが事故を防げてよいです。
自分はもう日和ってバイオ+デーモンアローをいれて攻撃をさげてます。
あわせて35%なので単純に3割位はダメージが減るはずなのでだいぶ変わってる…はず?
とりあえずマリグナスの隠されて効果で飛命と魔命が両方高いのでデーモンアローに最適なのがよいですね。
なお、うっかり盾が先に落ちてしまった場合は他のやつを起こしてそいつを叩いてTPをとりながらWSをいれることで一応勝てます。

・ブラビューラ
これもバイオ+デーモンアローにしてます。
素直にやるとけっこうAAEVは落ちるので回復補助も意識してあげたい。
まぁHMはわりと余裕ある相手でもあるんで落ちてもいいっちゃいいんですが

・グングニル
ショックスパイクのせいで殴ってられません。
なので他のやつを起こしてそいつからTPをとってWSをうちこんで対処します。
ただこちらに向かれると受け流しでシャンデのダメージが減るので
最低限一回目のゲイルスコグルまでは殴っておいてできるだけ盾に敵対心をいれてもらうとよいです。

・アポカリプス
WSが蝉貫通なのでHMだと落ちやすく自分で相手をしてても面倒です。
これとスファライはEVが生きているうちに処理するべきです。
あとはそんなに困った挙動はないですね。

・ミョルニル・キコク
この2体は開幕で寝かせられないので基本的に1匹目にします。
ミョルニルは女神があるので安定したら使われる前に一度納刀して十分に距離を取る感じで
微塵は使用HPがかなり低く設定されているのであんまり問題無い感じですね。
両方が配置されていると初動が大変なことになるのが一番厄介なところ。
ヨラン・ヨアヒムが食われてしまうと負けはしないんですがタイムはやはり伸びます。

・マンダウ
絶対回避を使ったら他のやつを起こして処理してから改めて処理します。
スロパラがはいってればほとんどダメージはとれません。

・ギャラルホルン
WSがエナジードレインなので危険度は低いですがEVのMPが凄まじい勢いで空にされます。
自分で受けてMPを取られるとめっちゃ悲しい気持ちになります。
盾がいるうちに落としておきたい方ではあるのですが、EVのMPがつきてもけっこう変わるので
倒すタイミングはちょっと難しいなという印象です。
ただエナジードレインが安全なWSであること自体は間違いないので
グングニルはもちろんとしてスファライやブラビューラがいるならTP取得用のサンドバッグにするのがいい感じです。

・イージス
魔法カットが高くエンの通りが悪いのでこいつにだけアルマスに持ち替えています。
サンドバッグにする場合もWSダメージが高いアルマスのほうがよいのでそこらへんはかみあっています。
ただし盾なしで正面から戦うと凄まじく時間がかかるのでイージスを倒すまでは盾フェイスを落としてはいけないことは意識しておかないといけません。
なお、サンドバッグを使うと敵WSが減るのもありますが、フェイスに連携に割り込まれなくなるもけっこう嬉しいですので
イージスがいる時は積極的に使っていきたいです。

・与一の弓・アナイアレイター
遠隔組。放っておくといつのまにか起きていて盾を撃っています。
それで連携が発生するとけっこう怖いです。
また盾なしで戦う際もスロウとパライズが活用出来ない分強く、放置でもTPをとってきやすいと案外厄介なやつらです。
自分の場合は順調に行っても3匹目の途中で起きてしまうので3匹目の交戦相手にしています。

・アメノムラクモ・ラグナロク・ガトラー・クラウストルム
あまり注意点もなく極端に弱いということもなくふつうな方々。
ガトラーは魅了があるので盾が生きてるうちに交戦。
クラウストルムはサイレスをいれる。いれてもWSは強いので他とあんまり変わらないのには注意。
ムラクモは自分で受けるときは雪月花のときだけ火力が激増するので蝉はしっかり
ラグナは…アブゾあたっちゃうと悲しい気持ちになりますね?


時短を考えるとマリグナスを減らしてエンダメを伸ばす形にするのがたぶんよいです。
ただ、アーリマンの弱体をレジるとやった!という気持ちになれるのでマリグナスを脱ぎづらいです。
弱体ガ系は基本レジできないものという認識でしたが、むずでもアドル入りのフルマリグナスならレジれてしまってバグってんな?という気持ちに


あとはクロセア+デイブレでセラフ主体でやってみてもそんなにタイムはかわらない感じでした。
即打ち12000くらいなんで、6000~12000のシャンデと連携が出ない分をいれてもそう変わらないのかなという感触。
まぁフェイスがかなり連携を潰してしまってるというのもあるのでしょうが…
受け流しがでないのでタゲをとってるときだけでもダメージが減りづらいのがよかったです。
魔防200でこんな感触なんで魔防が普通で魔カットがない相手ならサンギン・セラフがよさそうですね。
なおダメージ自体はセラフとレタスで交互にしたほうが連携分でレタスの分を埋められるので伸びるはずです。
ただ、フェイスに邪魔されるのがあるので交互をやる場合はターゲットしてる敵とは別の敵を狙ってやるのがよいです。
シャンシャンだと途中でWSいれてるやつのタゲがきてしまうケースでも安定するのでそこはいい感じだと思いました。


普通は結構余裕なので、むずにいけたら最高なんですがソロだと開幕が厳しすぎて辛いですね…
2体増えた分止めるのに時間がかかってフェイスどころか自分すら食われてしまうという…
サポ学なら開幕は余裕ですが火力がやっぱり不安ですし…
盾フェイスが落ちた段階で詰みが発生するはずなので難しいところです。
あとまぁそれとは関係ないんですがサポ学は白魔法弱体も範囲化できるようにしてくれませんかね…
パライズとかスロウとか範囲化できたら火力を減らしてでも選びたい場面は普通にあるんですが…

2019年9月26日木曜日

クロセアB試算とモクシャのお話

カエルちゃんマネーで潤ったので3本目のクロセアを買ってしまいました。
いるかどうかでいうとたぶんいらないんですが、可能性は感じるのと赤で稼いだあぶく銭なら赤に還元しておこうということで…
結晶はダイバのモチベを考えて買わない方向なんでまだ使える段階ではないのですが…

というわけでクロセアBのお話をします。

まず最初に謝罪しなければならないのですが
過去の試算ではオートアタックの攻撃回数の期待値にそのまま追撃分を加算して計算していました。
これだとオートアタックの試算はできるのですが、追撃で得たTPが反映されておらず
実際より弱く試算がでてしまっていました。
修正はMeleeの項目におけるKA(手元の赤のシートではB8/B48)が追撃とおなじ働きをしているのでそこに代入すればいいみたいです。
Kがなんの略かいまいちわかりませんが、おそらく七元徳武器の追加攻撃を試算するための数値だと思われます。
ということで新しい試算では前より高い数値がでています。
すいませんでした。

というわけでまずは試算です。

・低攻防比(DEF1045 AGI238 VIT238)
オートアタック
クロセアモースB ターニオンダガー+1 ピアプア
マリグナスシャポー パーシチョーカー+1 シェリダピアス ブルタルピアス
マリグナスタバード アヤモマノポラ ヘタイロイリング シーリチリング+1
スセロスマント(攻+20 DEX+30 二刀流+10) オルペウスサッシュ マリグナスタイツ マリグナスブーツ

シャンデシニュ
クロセアモースB ターニオンダガー+1 イェットシーラ+1
マリグナスシャポー フォシャゴルゲット シェリダピアス マーケピアス+1
マリグナスタバード マリグナスグローブ ヘタイロイリング イラブラットリング
スセロスマント(攻+20 DEX+30 クリティカル+10) フォシャベルト VIタイツ+3 セレオイドブーツ

モクシャ:クロセアモース(25)+ターニオンダガー(9)+パーシチョーカー+1(11)+シェリダピアス(5)+シーリチリング+1(10)+サポ忍(15)=75

DPS2743.995 通常攻撃1340(エン939) WS1403.507 WS平均Dmg9982 WS間隔7.112

通常装備でウムシクハット・アヤモコラッツァ・テーオンタイツ&ブーツ(攻+20 TA+2)を採用した場合
DPS2795.371 通常攻撃1573(エン1131) WS1221.507 WS平均Dmg9929 WS間隔8.128

クロセアモースA(上記装備)
DPS2700.352 通常攻撃1269(エン820) WS1430 WS平均Dmg10002 WS間隔6.991

以前の同じ敵の試算は以下のとおりです。
アルマス+ターニオンダガー
DPS3023.972 通常攻撃1379(エン903) WS1644 WS平均Dmg11733 WS間隔7.133

クロセアモースC+ターニオンダガー マリグナス抜き全力
DPS3452.78 通常攻撃2286(エン1893) WS1165 WS平均Dmg9967 WS間隔8.55

クロセアモースC+ターニオンダガー マリグナス+アヤモマノポラ
DPS3254.697 通常攻撃1909.592(エン1557.784) WS1345 WS平均Dmg9956 WS間隔7.402

・高攻防比(DEF1 AGI350 VIT350)
オートアタック
クロセアモースB ターニオンダガー+1 ピアプア
マリグナスシャポー パーシチョーカー+1 シェリダピアス デディションピアス
マリグナスタバード マリグナスグローブ ヘタイロイリング シーリチリング+1
スセロスマント(攻+20 DEX+30 二刀流+10) ウィンバフベルト+1 マリグナスタイツ マリグナスブーツ

シャンデシニュ
クロセアモースB ターニオンダガー+1 イェットシーラ+1
マリグナスシャポー フォシャゴルゲット シェリダピアス マーケピアス+1
マリグナスタバード マリグナスグローブ ヘタイロイリング イラブラットリング
スセロスマント(攻+20 DEX+30 クリティカル+10) フォシャベルト テーオンタイツ(TA+2 DEX+10) セレオイドブーツ

DPS5530.607 通常攻撃1892(エン709) WS3638 WS平均Dmg23813 WS間隔6.546

クロセアモースA(上記装備)
DPS5637.799 通常攻撃1949(エン622) WS3688 WS平均Dmg23830 WS間隔6.461


クロセアモースC(上記装備)

DPS5618.123 通常攻撃2232(エン1193) WS3386 WS平均Dmg23791 WS間隔7.026

アルマスAM1+ターニオンダガー(削り装備)
DPS:6349.276 通常攻撃:2067(エン686.188) WS4281.425 WS平均Dmg28267 WS間隔6.602秒

アルマスAM1+ターニオンダガー(上記装備)
DPS:6244.045 通常攻撃:2087(エン692) WS4156WS平均Dmg28261 WS間隔6.799秒


現状のABCとアルマスの関係はこんなもんなようです。
追撃とマリグナスの相性が割と良いので(前の試算が間違っていたのを差し引いても)Bは結構伸びてますね。
ただ、それでもDPS2割落ちとまでいかなくても1割から1.5割落ちるのを許容できるかどうかという話ですね。

・モクシャの有用性
赤でモクシャが活躍した例でいうとこの辺でしょうか

あとは個人的な経験になりますが先月のアンバスカエルは召喚がいるときは
モクシャをつんだ上でメインにクロセアモースを、サブにセレモニアルダガーをもつことで
与TPを減らしてミュイン1でまわるようにして倒したことがありました。
今月のハイドラ戦隊もほとんど与TPでWSを撃ってる感じなのでモクシャは
フェイスを保護するためのプロパティとして機能していると感じています。
逆にオーディンなんかは近接PTで弱体後に削り補助にはいったとき与TP多すぎてやばいな…?
となった苦い思い出もあります…

では実際与TPはどうなっているのでしょうか。
与TPとモクシャの関係は以下のようになっています。

"与TP=(得TP+30)×(100-(モクシャ特性値+モクシャII特性値))/100 * (AGI差 / 2 + 15) / 100"
・得TPにはSTPで増えた分は含まれない
・モクシャのキャップは50
・AGI差のキャップは50

さらにソースは確認できていませんがモクシャとモクシャIIの合算は75でキャップすると言われてます。

ここから具体的な数値を計算してみると
まず、クロセアモース+ターニオンダガーの二刀係数0.35による基本得TPは54となります。
したがって一撃ごとの与TPは84となります。
上記の高攻防比における通常装備のヒット数期待値は1ターンあたり2.3875+1.816で約4.2となります。
よって1ターンあたりの与TPは352.8
装備・魔法ヘイストキャップで1ターンのディレイは88.1/60秒となるので
秒間与TPは約240となります。

とりあえずAGI差による与TP減少を無視するならモクシャごとの秒間与TPは以下のようになります。

モクシャ15(サポ忍のみ):204/s
モクシャ24(サポ忍+ターニオン):182.4s
モクシャ55:108/s
モクシャ75:60/s

モクシャ15、つまりトーレットを持ち出すと5秒でTP1000に到達させられるようですね…
実際はAGI差で与TPが減ってたり、発狂してない場合はTP1000で即打ちしてくるわけではなく
ソース未確認ですが敵の特殊技の使用間隔には最低保障の時間があったはず…なので
さすがに5秒おきに撃たれるということはないはずですがまぁびっくりしますね…
これが55つみで10秒弱、75積みで16.6秒程度になる…という見込みになります。

なお、クロセアモースCの場合は追撃の分がないのでヒット数期待値が約3.71となるのでモクシャ0で約212/sとなります。
そして、Cでマリグナス前のTAを盛った装備の場合はヒット数期待値が4.13となるのでだいたい上記のB想定とおなじ結果となります。
マリグナスのおかげでそれなりに与TPが緩和されているのがわかります。

理屈としてはモクシャ24から55は与TP59%、55から75は55.6%となりますので
55積みにしてきたときと同程度には猶予時間が伸びることになります。
この差はおそらく如実に体感できるものになるともおもわれます。

・AGI差による与TP減少について
マリグナスの隠された効果!AGIが高い!
まぁ隠されてませんね。
遠隔以外でAGIを気にすることはあまりないと思われますが
赤的にはこれで一気にAGIが伸びるのでAGI差問題がぐっと改善されます。
ターニオンのAGIがユニティランキング依存なので揺れますが
ヒュム・サポ忍・ターニオン・マリグナス一式でAGI304となります。 

それに対して敵AGIは下記リンクの計算からだいたい推定できます。

とりあえず戦/戦の種族Dならば下のようになります。
Lv139…353 Lv134…318 Lv129…285 Lv124…246 Lv119…206

これで見るならLv139は323がボトムなのでAGIは昨日しませんが
129ならば+19で24%ほど与TPを減らしていることになります。
この状態でスセロスマントにAGI+30をつければモクシャ効果は39%に
ウルルを採用すれば47%、イラブラットまで加えれば50%のキャップまでいけます。
またこれで合計359となっているのでLv139相手でも18%減と仕事ができるようになります。
そして、さらに火力を犠牲にすることになりますがゲインアジルを扱えば45%とキャップに近い与TP減少効果を得ることも可能です。

装備としてはまずイラブラットリングは性能自体が良いので無理なく組み込める方だと思います。
スセロスマントのステータスに関しては命中が足りてるならばDEXである必要性はほとんどないのですが
STR30(=攻30)と比べると攻が恐ろしく低い赤としては悩ましいところです。
しかし、有効は範囲においては与TP減少効果はかなり強いんじゃないかなとも思います。
ウルルもイェットシーラが強い関係で上記のクロセアB装備なら5435.880(-95)と無視出来ない程度には下がってしまいます。
そして、ゲインアジルは5194(-336)とやはり恐ろしく下がってしまいます

AGIを伸ばすかどうかは与TPを減らすことにどれだけリターンがあるか次第でしょうが
とりあえず、ある程度のレベルの敵までは機能させられるようになってることは覚えておいてもいいかもしれません。

あとは闇が通る相手限定になりますがインパクトがAGIを大幅に下げてくれるので
赤にはクイックマジックもあることですし、物理でやる場合にももっと積極的につかっていっていいような気もしました。

とにかくプロパティのモクシャとあわせれば最大で87.5%まで与TPをカットできる…というのは
PTでもソロでも有用な場面はありそうな気はします。

・フェイス与TP問題
ここまではモクシャが仕事できそうな話でしたが
現実問題としてソロ少数の場合だとフェイスがTPを与えすぎて自分で抑えてても無意味に近い…
という課題があります。

具体的な体験としては自分はリリスやさを盾*2 セルテウス イロハ ヨランでやるのに落ち着きましたが
これらのフェイスが全員生きているうちはまったく積んでいるモクシャの恩恵を体感できません。
ムーンライトヴェールや事故などで減ってくると徐々に効果を発揮するようになり
全滅していると思いっきり敵のWS間隔が長くなるのを体感できるようになります。

あとは今月のアンバスソロもEV+HMの2枚盾にしていますがやはり敵のWSペースは早いです。
これは意味ない…というほどでもない気はしますがやはり効果が薄くなっているとは思います。
もちろん1枚落ち、あるいは2枚落ちになってからはモクシャの差は感じられるのでモクシャはいれていますが…

あとはあまり採用しなくなっていますがクルタダは与TPがかなり強いですね…
マクシミリアンはもうそういうもんだと思って諦めもつきますが

とこのように相手に攻撃があたるCLだとフェイスの編成次第でモクシャがどうしても機能しなくなってしまいます。
特にクルタダですがモクシャを活用したいと考える場合、フェイスについても一考して見る必要があると思われます。


モクシャの有用性と赤がそれを活かせる可能性があるかどうかでいうとこんな感じだと思われます。
クロセアBはすごい弱いってほどでもないですがやはりCとアルマスからすると見劣りするので真面目に使う機会があるかはちょっとわかりません。
しかし見ての通り、アルマスに50つんでも実はそこまで火力は落ちなかったりします。
このへんはターニオンダガーにモクシャがついていることやシーリチリングが優秀なのが大きいですね。
防御面はマリグナスで自然と揃うようになったのであと一歩としてモクシャも意識してみるというのもいいと思います。

2019年9月20日金曜日

マリグナス装備の隠された効果

回避がめちゃくちゃ高い!
いやまぁ別に隠されてないんですが、あんまり注目されてない要素ですよね。
ですが、地味に最高峰の回避装備であるトゥルムHQとほぼおなじだけの数値がつけられています。
回避・魔回避だけのトゥルムにたいしてマリグナスは上限突破・STP・カットも持っており、上位互換とでも言うべき性能となっています。
盾装備としかいいようがなかったトゥルムと違い、回避を高めながら攻撃も可能、
さらに装備ジョブの広さから多くのジョブで回避を復権させる道筋がついたのではないかと思います。


前提条件として回避はどの程度だけあれば機能するのか?という話ですが
まずガンドリングによる詰み攻略のおかげでオーメン詰みは1250程度あれば
キャップということで知られています。

その他のレベル帯に関してですが
調べてみるとツイッターで検証した方がいらっしゃいました。
これを参考にしてみるとCL139…1550 CL134…1400 CL129…1300
このへんの前後でキャップに到達できる感じでしょうか
もちろん検証相手が戦士タイプなので、ジョブによる差はもっとでるというか
特性の物理命中アップをもっているジョブでは確実にずれると思われます。
とりあえずはこれを基準に考えていきたいと思います。

・赤魔道士
クロセアモース ターニオンダガー+1 ピアプア
マリグナスシャポー アヌートルク シェリダピアス ブルタルピアス
マリグナスタバード マリグナスグローブ ヘタイロイリング イラブラットリング
二刀スセロスケープ オルペウスサッシュ マリグナスタイツ マリグナスブーツ

これで回避996でした。
背のスセロスを二刀・回避魔回避+20・AGI+20・回避+10・回避+15にすると1051
さらにエアバニピアス・インフューズピアス・アマークラスター・ビーラインリング・パーシチョーカー+1・スヴェルグーリズ+1を採用すると回避1122となります。
ついでにゲインアジルまでいれて回避1150までいけました。

食事としてはうってなかったので確認できてませんが塩ラーメンが5%(上限90)で、50前後加算ですが
先日グリーンフェスティバルで売られてたラステクフィッシュが固定値で50加算なので
とりあえずそれで50は増やせそうです。
回避目当てなく命中と魔命と魔回避の3点をあげるバランスの良さ目当てで買いましたが意外なところで役に立つ感じですね

まぁここまで見てきましたが赤の回避スキルでは食事を入れても厳しいですね。
しかし、赤には以前思いっきり強化されましたがまったく陽の目を見ていなかったブラインIIが存在しています。
今のブラインIIは基本深度の上限が94で、サボトゥールの1.37倍と弱体効果の1.54倍を乗せることで198まで深度を増やせます。
これをフルでいれることで上記の数値に約200を加えることが出来ます。

これにより回避は1200弱~1350弱(食事込み1250~1400)まで見れることになります。
目標をCL129にするなら攻のダウンはいたいですが命中及びクリティカルに必要なDEXは余っているので
回避マントは採用してもロスは少ないです。
それにあわせると食事抜きで1250、ありで1300程度となります。
回避は命中と違ってボトムさえ抜けていればキャップまでいかなくても十分恩恵をうけられるので
CL129ならば気を使えば、CL124くらいまでならマリグナスを使うだけでブラインIIに役割をもたせられるようになります。
ソロ・少人数での活動で狙い所になるアンバス一章の中難度がこのへんなのでまぁそこそこ使える機会はありそうです。

しかし逆に言うと頑張っても1400相当どまりなので自力のみでは高CLでブライン及び回避
を活かすのは難しいです。
仮に高CLで赤の回避を活かしたいと思ったら、現状マンボマンボが200相当、ヴォイダンスが125などの補正をもっているので
そこらへんと組み合わせるしかないようです。

実践例
とりあえず回避が余裕を持って足りるはずのやさしいにいってきました。
敵は与一・叢雲・ガトラーですね。
敵4体にブラインIIとボスにだけパライズをいれて白フェイスと盾フェイスを帰しました。
ほんとはまぁスロパラはみんなにばらまいたほうが楽なんですが、
回避力をみるという趣旨と外れるので魔法がうっとおしいボスだけに絞りました。

正直かなり必死です!
TPでわかるかもしれませんがさすがの敵4だとWSを撃つのが厳しいですね。
ただまぁ明らかに詠唱中以外の被弾は減ってるので落ち着いて捌けばなんとか…

へいへい回天すかってるよー!
与一くんが倒れてだいぶ楽に
あとはまぁ油断せずに削っていくだけです。 

そして魅了とかちょこざいな真似をしてくるガトラーくんも死に残るはボスだけに
こうなるともう避けまくり麻痺りまくりだからお話になりませんね。

とまぁ今回のアンバスの大半の行動が蝉・回避に対応してるからこそでありますが
やはり回避できてしまうとゲーム性が全く変わってきますね。
ようやくというかなんというか弱体御三家のブラインの使い所を考えられる状況が帰ってきたという感じです。

・青

おおよそチェーン数からみて23匹だったようです。
視覚ばっかなのは厳しい…
とまぁ回避範囲青です。

またもやマリグナスピアスからハブられて範囲魔法マスターとして伸びなかったな…
と思ったかもしれませんがご安心ください。
我らがマリグナスは範囲狩りを新たなステージにひきあげてくれます!
避けれればわりと適当に無茶できる…というのはまぁみんなジタでおなじみだと思いますが
マリグナスでそれで行ける範囲が広がりましたね。

範囲狩りとしてはマリグナスに魔命がついているせいで
回避装備のまま夢想花などの睡眠をぶちこんでそこからエレ魔法につなげられるのがやべーですね?
夢想花>エントゥーム>スペクトラルなんかでもいいですし
エレ魔法にテラー・スタンなんかついているおかげで安定して詠唱後に着替えがおわるので
夢想花>スペクトラル>サペリフィック>アンビル>…
なんていうようにつないでいってもだいじょうぶでやべーですね?

思わずマンボマンボ不滅隊なんてワードが浮かんできてしまいます。


ちなみにこのときの装備は以下のとおりです。

ディーコンセイバー マフィックカジェル アマークラスター
マリグナスシャポー エジネクラス エアバニピアス インフューズピアス
マリグナスタバード マリグナスグローブ ビーラインリング イラブラットリング
ロスメルタケープ スヴェルグリーズ+1 マリグナスタイツ マリグナスブーツ

これで回避1218。島では神符が乗って1278でした。
青は回避アップ特性をとれるのもあって素の数値は赤よりのびますね
あとは性質上回避装備を増やしても火力が低下しないので気兼ねなくアクセまでつっこんでいけるのがよいです。

実はロスメルタはまだ樹脂をいれてないのでそこで15ほど増えるほか
指で優秀なヴェンジフルリングなどがなかったので
回避シカーガー(今から作りたくない…)などもつかえるのでまだけっこう伸びる余地があります。

難点は着替え3行でFCを80にするのが難しいためFC70の装備セットで対処しなければならないことでしょうか…
もちろん青の装備をしっかりととのえれば武器にヴァンピリズムを採用したり、
FC特性を更に増やすなりで対応できるんで今後の整備を頑張るかどうかって感じですが…

個人的には詰みに使いたいのとかつ塩ラーメンもラステクフィッシュも貴重なので
依存せずにいけるようにしたい関係でFCをつんでいられないんですが
FC70ってFC80になれてるとかなり遅く感じて気分がよろしくないんですよね…

まぁでもこれは破格の強さなんで回避装備おすすめです。

以下は妄想というかエアプというか

・シーフ
回避界のエース。
もともとトゥルムやガンドリングをつかって自力1600に届かんとする勢いで
圧倒的な回避を誇っていましたが、回避に寄せると火力があれになるんで
詰みイオリアンくらいしか話題になってなかった回避界の悲しみの象徴。

まぁ鍛えてないんで深くはしらないんですがマリグナスで1400くらいまでは
そんなに火力を落とさず無理なくいけるはず…ですよね?
1400からブラインIIやマンボマンボを乗せれば1600で高CLでも回避キャップが見えてきます。
これで回避界の明日を開けるのかどうか
とりあえずブラインIIを生かしてくれると赤的に嬉しいので期待がかかります。

・忍者
昔から回避といえばこのジョブでしたが蝉参がすごいんで昔ほど回避で圧倒的に変わるということはなさそうです。
ただ大量の敵を集める際に回避カット両立でいけるという特徴ができたので
蝉3とあわせてなにかできるかもしれません。
なお範囲ヘイトはなにげに陽忍時の蝉がフォイルの半分くらいはとれるようになってるので
空打ちまわしでまぁたぶんなんとか


とまぁマリグナスの登場で回避で遊ぶという選択肢がぐっと増えたような気がします。
特に死にっぷりがすごかったブラインIIに活路ができて本当に良かったです…
この勢いに乗って本当に回避が復権するといいですね!

2019年9月18日水曜日

茄子魔導師はじめました

とりあえずマリグナス5部位は揃いました。
デイブレイクワンドがでないでハマってるのでまだまだリリス参りは続いていますが…
とてもけっこういってるのにまったくみないってどういうことなんでしょうね…?

まぁそれはさておいて使用感の話ですが
やっぱりこの魔回避・カットで火力装備を兼任できるのはバグってますね
アンバス一章で蝉を多少て抜いてWSが直撃しても余裕とか
ダイバーのWave1ボスを普通に殴り倒す際に蝉をサボってもスタンしなくなったのでサボってごりおしもありになったとか
色んな所でバトル難度が下がったな…と思わせてくれるバグりっぷりです。

しかしまぁそんな中、一際強化されてる戦法があります。
そう、それがイオリアン無双!
イオリアンはまず待機装備のカットがやはりほしいのですが
旧装備ではTP速度とトレードオフになっていたのでそこらへんのバランスとりが結構厄介でした、
しかし、マリグナスはTP速度と防御要素を完全に兼ね備えているので圧倒的強化!となるわけです。


というわけでみんな大好きドーの門にやってきました。
最近はリリスブームもあってわりと空いているので
もともとあんまり人がいない大広場もほんとに人がいないので遊び放題ですね。

基本的には適当なやつを叩きながらイオリアンです。
待機中はともかくWS時に柔くない?と心配するかもしれませんが
イオリアンはヘイトがやたら少ないのとヘイトを叩かれ抜かれるおかげで
先にヘイトリストにさえ載せておけばケアルでしょっちゅうとられて敵が右往左往するので実際は結構攻撃対象になってなかったります。
なのでターゲット分散も考えて、白と耐久力の高い白となるナのフェイスを並べておけばわりとどうとでもなったります。
ただし、あんまりまとめて釣ってくるとヨランに殺到して瞬殺して飛ばされるので
ある程度削ったらディアガで新しいの釣ってきてヘイト量がまちまちになるように数を増やしていくとよいです。

あとはリフレはしっかりまいておく。
オートターゲットはほぼ機能しないので納刀をさけるために殺す前にターゲットはしっかり移す。
フェイスの耐久の限度があるのであまり欲張りすぎないといったところでしょうか。

とりあえずかなりWSの回転がよくなったのでだいぶ楽しくなった感じです。

押し寄せる為とコウモリ

こちらはPT編
「どんだけ釣ってくればいい?」
「じゃあ広場のを全部ということで」

という感じで始まりました。
今の剣は単独でここの敵なら通常攻撃の被弾を0にできるんでファラが生きてるうちは
何匹いようが問題になりません。


そしてイオリアンの低ヘイトだとフルーグやリエモンやヴァレションといったアビを
一回いれるだけでもだいたい固定できるので横からイオリアン撃ち放題です。
それでもとってしまうこと自体は剣のヘイトが被弾で抜かれないのに対してイオリアン役のヘイトはすぐ抜けるので死ぬということはやはりありません。

2人でやるなら剣が全釣りで倒したら全釣りですが
釣り役が確保できるなら処理中にどんどんつっていって投げ込む感じですね。
この場合は剣がショックウェーブなどでうまくヘイトをのせなければいけないので
釣りと剣の連携力が必要になります。

あとは風コあたりの支援があるとダメージ効率が加速しますが…
まぁ根本的に必要なのはダメージを0に抑えられる剣と
あとはイオリアンで十分ダメージをだせるキャラだけなんで編成の自由度は結構高いやつです。
剣がマスターなら外部PTも可能なのでさらに幅広くキャラを受け入れられるのも強みです。

まぁその剣を用意するのが大変なんで募集をかけてやれるようなもんじゃない感じでもあるんですが…

範囲最大勢力の青と比較すると火力的にはやはり劣るんですが、ヘイトが低いのと
青魔法と違って中断のリスクを気にしないですむのは楽な感じですね
まぁ火力的にやっぱり劣ってるんですけどね!
あとはここのほかにも詰みやダイバでもけっこうイオリアンはできるんで
マリグナスパワーをわかりやすく体感するためにイオってみるのもいいんじゃないかなと思います。