次に攻防比操作といった感じでこの2つが圧倒的に影響力が高いです。
ただ、この2つに関してはそれぞれキャップがあるので必要以上に積んでも完全に無意味です。
このうちわかりづらい攻防比のほうでも現状のバランスにおけるCL139だと風水耐性がなければフレイル単体でほぼ確実にキャップしますし
暗戦竜モあたりは防御ダウンWSも織り交ぜるならフレイルどころか吟支援のみでキャップに到達することも可能です。
といった事情を踏まえると支援枠はかなり余裕あることになるわけですが、ではそうした状況で選ぶべき支援は…ということで試算を出してみます。
なお、実際は支援ごとに相性のいい条件と悪い条件があって実際はもっと複雑なのですがとりあえず赤の分しか出せないのでご了承ください。
1.ロール
※ロスタム使用で、ジョブボーナスは考慮外
・サムライ
攻防比キャップ状態での支援としての本命といえばこれで、当然強いです。
この支援は挙動としてはWSを増やす代わりに(硬直時間を増加させることで)通常攻撃を減らすのでDPS内におけるWSのダメージが占める割合が高いほど増加率がよくなります。
また、余剰STPが増加するのでTPダメージ修正のWSのほうが相性が良いです。
STPは加算されるのでもともとのSTPが低く、マルチでTP速度を稼いでるほうが相性がいいという特徴もあります。
このへんの相性の問題でオートアタックの比率が高くクリティカル修正のアルターシャンデとWSによるダメージの比率が高くTPダメージ修正のネイシブで増加率にけっこうな差がついています。
・ファイター
この支援はWS威力・TP速度に加えてオートアタックのダメージを増加させます。
WS支援としては特に多段、それも全段倍率系のものと相性がいいのですが、オートアタック支援としてはエンピ武器、それも両手エンピのほうが相性がいいので
対象が2刀でも両手でも安定して無難に伸びるはずです。
なにで、カオスがいらないときに何かで迷ったらとりあえずこれでほぼ間違いないと思われます。
ただ、単独でDAをカンストさせる戦士やミシックを使う竜などが混ざると無難とも言えなくなるのでその辺と組む場合は一考というところでしょうね
なお、アルターとネイシブではアルターのほうが完全に条件がいいので単純な増加量でもアルターでのほうが伸びがよくなっています。
・ローグ
両手エンピなんかはクリティカルでオートアタックも割と増えるのですが
赤でそこは期待できないのでネイシブでは省いてます。
基本的にはクリティカルWSでないと微妙な支援ですが、赤のシャンデだとファイターと比較して微妙ですね。
他のジョブのクリティカルWSはたいがい特性のCインクリースがつく上に装備も優秀なのが多いのでもうちょっと有用なはずです。
ただ純粋に前が2人以上いる場合、どっちにも十分な恩恵が発生する可能性が低めなのとコルセア自体が殴れる場合、コルセア自身への恩恵が薄すぎるので選択肢としては弱いと思われます。
・ヘイストキャップなしでのお話
ヘイストIIのみでキャップさせる場合は霊亀・エアバニ・素破・ハーバートン採用でアルターでDPS5879.273となります。
これにサムライ7でDPS6409.047、さらにファイター7を加えてDPS6719.022となります。
攻防比キャップ想定をしてる時点で基本的に風水がいる(=エントラヘイスト・インデヘイストを期待できる)のであれですが
いちおうギアスみたいにアビを回復できずに連戦させられる場合、フューリーフレイルでとかなったりとかでなくもないです。
ヘイストIIを受けた二刀ジョブなら魔法ヘイストがキャップできない状態も普通に許容可能なレベルに収まる…というのは覚えておいてもいいかもしれません。
まぁほぼ赤と赤と二刀ジョブで組む場合でしか関係ないんですが
2.ステータス支援
基本的には修正項目の数値があがるのでWSが強くなります。
性質上、修正項目がひとつで高いタイプのWSのほうが伸びがいいです。
が、後述するようにSTR修正のWSは最大で修正項目25%分有利になるのでシャンデとサベッジでの伸び率の差はあまり違いがなくなっています。
また攻撃者のSTRの上昇と攻撃対象のVITの低下はSV関数を増加させるのでダメージも増加します。
近接攻撃の場合はSV差4につき、D値が1増えるので単純にWSだけを見るのならばSTRは全近接物理WSで25%の修正項目として扱えるということになります。
ただし、SV関数には上限と下限が存在するのですでにキャップ済みか、あるいは激しくボトムに差をつけられている場合はこの恩恵は発生しません。
攻撃者のDEXの上昇と攻撃対象のAGIの低下はクリティカル率を増加させます。
ただ、DEXAGI差によるクリティカル率の上昇は50で15%のキャップとなりますが
40で5%、30で4%、20で3%、10で1%と40までの伸び方が緩すぎるのうえに
DEX修正以外のWSの場合、クリティカル率がボトムよりだいぶ下にいってしまっているので
DEXAGI差を増加させることでクリティカル率を上昇させるのはCL139だとむずかしいようです。
・風水魔法
エントラストでもそれなりに伸びますし、インデで使った場合は出目の悪いファイターぐらいの効果は期待できます。
ジオまで持ち出すならかなりの伸び幅といっていいでしょう。
風水魔法はインデウィルトなども非常に強いので枠争いは激しい傾向はありますが
エントラはあまりやすいですし、ジオフレイル単独で攻防比が足りることも多く、インデの枠はあけやすいです。
また、防御ダウンや歌があるのならばインデフレイルでも十分なケースも多いので意外にステータスにまわせる枠はあるほうです。
ただ、ロールと比較すると使用するWSの修正項目がバラバラだと恩恵が絞られてしまうのがかなりのネックになってしまいます。
ばらける場合は対応する修正項目の人数で判断すべきなのはもちろんですが、STRがSV関数の関係で優位なので、STR修正のWSがあるならSTRにするなどといった選択が必要になります。
・呪歌
エチュは意外にダメージを増やせます。
PTに風水がいる場合は高確率でメヌエットが無意味になっているので埋めるのに歌うのは悪くないです。
もちろんここでもミンネやカロルといった選択肢が対抗になりますが…
なお、性能+5はエンピのコンビ効果を5部位にした場合ということです。
今これをまじめに使ってる人はほぼいないと思うんですがエチュの場合伸ばすステータスと属性が一致するので単純に効果量が増えます。
他の歌ではマーチ・マドのDEX、メヌのSTRは歌を重ねることもあって実はかなり有用だったりはします。
とはいえそのために歌時間を崩すのは面倒ですし、
栄典が光属性でCHRなせいで、攻防比と命中に余裕があるならDEXが伸びる栄光をうたったほうが強い…とはいっても実戦で使う気になるかというと微妙すぎですが…
・インパクト、アブゾバイト
VITの減少は純粋にSV差だけを動かしますが、この2つは効果量が凄まじいので実はけっこうダメージに影響を出せます。
キャップとボトムの問題があるので効果量は敵に左右されやすいという欠点もありますが実は案外支援としては強いですね。
インパクトは闇耐性の高い敵が多く通りづらいのと装備制限による魔命の低さと詠唱時間がネックになりますが
赤で使う分には暗黒魔法Eを含めてもフラズルをつかえるのとクイックマジックから撃てるのでよく考えると撃ってもいい場面はあります。
ソロでハーフの場合はリターンはQMこみでもそんな大きくはないのですが他に攻撃手がいるケースなら積極的に利用すべきかなと思います。
他のジョブも考えてみるなら風で通せるなら通したいところでしょうか
風は魔命面に加えてMP面も重くなる感じですが、暇が多く、MPもあまらせがちなのでうまくインパクトを使えば一歩上の支援ができるはずです。
暗黒でこれを使うのは正直めんどすぎるんでおすすめはしませんが
赤と組む場合、クイックマジックをもらっておいてアキュメン装備で撃ち込むことでTPを荒稼ぎできるのは覚えておくといいかもしれません。
アブゾバイトは専用の印もあるので魔命は安心ですし、吸ったバイトでトアクリが伸びまくるので積極的に使っていくべきですね
もちろんアビを使う場合はドレインIIIとの取り合いになるのでそこが問題ですが
実際のところ、どっちも使ってないで腐らせてる人は案外多いので忘れず使うようにしたほうがいいと思います。
3.そのほかの支援
・TPボーナス
性質上、TPダメージ修正のWS以外は恩恵が薄いです。
また、TPダメージ修正のWS同士でも増加率の差で有用性が大きく動きます。
特に片手武器のWS調整の際に片手武器WSのTP効率が全体的に優遇されたのでその恩恵を受けたWSかどうかの差はかなり大きいです。
ネイシブのサベッジはTPボーナスの恩恵が薄くなりすぎるので比較用にセクターのサベッジも置いておきます。
セクの分だけ、TPボーナスの恩恵は鈍くなっていますがボーナスが弱めの普通のWSにあわせることを考えるとハンデをつけておいたほうがいいかなということでこうしておきました。
ちなみに最盛期のルドラは600%-1500%-2000%で2.5倍と3.33倍なんでサベッジ並みの倍率増加率を持っていました。
威力そのものが落ちたのはしょうがないにしても倍率増加が緩やかになったのはちょっと惜しいかなーという気もします。
あとまぁ明らかにサベッジは強すぎるWSなんですが、属性が不自由なおかげで見過ごされた感じですね。
というかこれに限らず連携属性のレベルが低いWSは武器に依存する形じゃなく素で強くあってほしいです。
・サベッジリ&ブラッドレイジ
効果時間内のみで考えるならブラッドレイジはクリティカル修正のWSならそれなりといったところでしょうか
恩恵を万全に受けれるWSが少ないのは苦しいですが、エンピ両手ジョブやモンクはもうちょっと通常攻撃でダメージをとってくれるのでそれなりには効果を期待できます。
クライはTPダメージ修正のWSを使うなら文句なく強いですが、TPダメージ修正のWSじゃないとほぼ無駄なのがつらいですね
また、5分あたりの増加量で考えてしまうとどちらの恩恵も結構薄くなってしまうので
戦闘時間を短くおさめられればおさめられるほど強い可能性が高いとはいえるようです
なお、赤の場合はシャンデ・サベッジでWSをかえればどちらの恩恵も受けられるのでアビの使い分けにあわせてWSを変えるのがいいんじゃないかなと思います。
・フェザーステップ
クリティカル10%なんでそれ以上でもそれ以下でもないんですがまぁ
仕様変更ですぐに10段階までいれられるようになったんで踊子はとりあえずいれておくといいと思われます。
・履行と加護
謎だなーわからないかなー(チラッをやったら出てきたので試算を出しておきます。神獣の加護 最大深度 #FF11— ごまだら (@long_horned) April 14, 2020
イフリート:ダブルアタック+約20%
シヴァ:魔攻+45
ガルーダ:回避+43
セイレーン:モクシャII+23
タイタン:防+107
ラムウ:クリティカルヒット+約25%
リヴァイアサン:魔命+41
カーバンクル:リジェネ+29
ケットシー:魔防+30
ディアボロス:リフレシュ+8 pic.twitter.com/8qnb7utFYW
イフ加護とラムウ加護は育てば出目のよいロールくらいには仕事ができます。
しかし、加護は出している時間に効果が依存するわけですが、召喚獣は素のカットがあるにしても
そこからカットを伸ばすのが難しく、回復させるのも難しいので加護の範囲にいれたまま生存させつづけるのは難しいです。
また、支援履行を使いたい場合は積極的に出し直しで入れ替えをしたいのも逆風となります。
ということで使いづらいのですが、まぁ最低値でもわりと効果量があるようなのでそれなりには効果は期待できるんじゃないかなと思います。
なお、防御面でいえばモクシャIIを加えられるセイレーンと魔防を追加できるケットシーはわりといい仕事ができるやつなんじゃないかなと思います。
履行はクリスタルブレシングがTPダメージ修正のWSに対してはわりと効果があります。
灼熱の咆哮は理屈としてはコンポージャーのないエンくらいなので二刀ジョブならけっこう恩恵があるはずなのですが
そもそもこれの魔命が安定して足りるのかどうかとかよくわかりません…
とりあえず、召喚の支援には枠数制限がないので他でも採用されやすい防御系の支援とあわせて考えれば思ってたよりは支援のスペックはあるんじゃないかなという気はしました。
自力での命中が高くなったおかげで攻撃履行もフレイルがおいてあるならだいたい機能するという点もよいです。
ただ、攻防比の操作はほぼできず、命中支援が弱すぎる上に、ヘイスト支援がヘイスガIIどまりなのはやはり厳しいですね。
この試算で見てるものは上記のものが万全なうえでさらに+αをするにはといったものなので、基礎部分が埋まらないと話がはじまらないです…
召喚はジョブ調整で伸ばすとしたら支援要素だろうということで、セイレーンはマーチくらい来るんじゃないかなぁと思っていたので
優秀な履行が来たとは思いますが、支援役としてはもっと調整が欲しい気がします。
というか、下弦の咆哮とか紅蓮の咆哮とか明らかに旧時代の数値設定のまま放置されているのだからジョブ調整をするというならこのくらいは最低限どうにかしてほしいところです。
4.所感
ファイターはなんだかんだで無難に優秀ですね。また、ステータス系支援は思っていた以上に伸びるんだなという印象に
(赤を出してると特にですが)風水でも歌でも枠が余ること自体はかなりあるので適宜使っていくべきだと思います。
召喚は思っていたよりは優秀でしたが、ほかの支援役と比較するとやはりあと一歩なにかほしいですね。
これから先、またジョブ調整がはいるのかどうかはわかりませんがいじってほしい履行は結構あると思っています…
なお、連携関係(アライズロール・イナンデーション・ガンビット・レイク)はまたややこしいというか話が長くなるので別の機会に扱うことにします。
0 件のコメント:
コメントを投稿