1.シート修正点
今回もシートの修正点があります。というご情報を頂いたのでDelay/Roundの項目で整数化の処理をいれることにしました。海外製シートは間隔を整数化せずにDPSを産出していた記憶ですが修正されています?— かてじな (@KatezinaSan) January 11, 2020
防具入れ替えチェックには問題ないと思うのですが、武器入れ替えだと少々誤差がでると思います
赤の場合は現状、二刀係数を11(31)にするか、10(30)にしておくかが微妙な関係で
ここで攻撃間隔が繰り上がる場合、大きな影響がでる部分でした。
また、コンポージャー・アグレッサー・猛者の霊薬の3つの命中率がなぜか2回づつ加算されているのとギフトの命中を加えてなかったので命中計算があっていなかったのを修正しました。
シートそのものの設定ミスではありませんがマーチがエンピのコンビネーション効果を利用してDEX+5となっているのをコンビネーション効果なしになるように修正しました。
(魔法ヘイストキャップ用にマチマチを基本的にONにしてたのでDEXが本来の想定より10多い状態が続いていました)
2.8振りとだいたい8振りについて
振り数はいわゆるWS後に何回オートアタックが必要かという話で
この時、普通はWSにマルチが発生した場合のTPを無視して計算するのが定例となっています。
これは基本的に普通はマルチが発生している状態がそう多いものではないのであまり気にする必要がないからなのですが
赤に関してはストライIIのTAがそのままWSにかかってるのもあって振り数を考える上で無視できない程度にはマルチが発生しています。
具体的には自分の現行の採用装備でのシャンデではDA5%・TA40%となっていますが
この時シャンデのヒット数(ミスはないものとする)は以下のようになります。
4…31.14%
5…4.69%・
6…44.82%
7…3.36%
8…16.00%
この場合、6HIT以上になる確率は64.18%になるので最低HIT数であるところの4の倍以上の頻度になります。
DPS的にはWS6HITでの8振りを超えた時点で大きく伸びて、そこから4HITの8振りを越える時にまた伸びるといった挙動をとります。
ここでは前者の6HITでの8振りをだいたい8振り、後者の4HITでの8振りを8振りと呼ぶことにします。
3.食事抜き調整
・8振り
純粋に8振りを達成する場合はこんな感じです。オートアタックだけではTPを取り切れないのでWSにもSTP装備が侵食してくる形になっています。
・だいたい8振り
こちらはだいたい8振りです。
二刀係数は1足りてませんがそこを霊亀で足りるようにするよりは2刀マント10のみで終えてしまったほうが基本的に試算は高くでるっぽい感じですね
前はそうでもなかったんですがマリグナス追加でSTPは増えた結果、相対的に霊亀のSTPの価値が落ちて
ウィンバフ+1のマルチの価値があがったせいで変わったものだと思われます。
なお、ウィンバフを使ったまま8振りにする場合はマリグナスブーツ・デディションピアスに加えてヘタイロイをシーリチ+1にすることでいけます。
この場合は計算上、6343.267になるのでこれでも霊亀絡みよりは上ですがWSダメージが平均26854まで落ちるのもあり、連携まで考慮すると微妙かな?という気がします。
3.カルボナーラ込み調整
現状、赤はディストラを省いてもまだ命中に余裕があるので命中食を使う必要がないケースが多いので
星唄モグで買えるという入手性に加えて最大HPもおまけについてくるカルボナーラを調整にいれることにしました。
・8振り
・だいたい8振り
・9振り
カルボナーラのSTP+6で無理なく8振りが達成できるようになりました。
ということでそれで8振りをした場合とだいたい8振りにした場合と9振りにした場合を比較します。
8振りとだいたい8振りの差はヘタイロイで割と埋まりますが
連携ダメを考えるとWSDPSが高い8振りのほうが若干強く、またシーリチでモクシャを稼げてるのも優位点になります。
あとは単純に8振りになっていたほうがWSの目押しがやはり楽ですね。
ただ、完全に8振りにしてしまうと被ダメのTPがほぼ無駄になるのでそこらへんを考慮すると
ターゲットをとっていたり、ある程度の頻度で範囲攻撃が来るならだいたい8振りのほうがダメージはだせるのかもしれません。
自分の環境ではですが、盾を抜く場合、赤で受けといたほうが色々安定するのでわりと赤にタゲが来るようにしたリするのでこの調整も結構使うかな?と思ってます。
9振りは合計値はちょい落ちますが通常削りが強くなります。
これがまぁメリットになるかどうかっていうと3人で1回づつ連携みたいなパターンだと
どうしても待ち時間が発生するのでシャンデの場合は通常削りの比率が増えてたほうがいいはずです。
実際つかうかどうかはともかくいちおう選択肢としてはありえるっちゃありえるやつだとは思います。
なお、だいたい8振りのヘタイロイを守りに差し替えるとDPS6431.469になります。
マリグナス5部位+背のオグメで基本的には十分ですがカットを上限までもっていっておきたい場合のロスはこの程度になりますね。
4.ミミルピアスのお話
オーグメントピアスと差し替えることで強化魔法スキルの最大値が7増えます。
これによりエンの基礎ダメとストライの補正が1ふえます。
強化魔法スキルが635のときの8振りが6490.708となるのでDPSとしては+40ちょいといったところですね。
ちなみにオドルピアスが使えていたとしたらスキル635でDPS6562.912、642で6606,542になるようです。
単体としてはオドルのほうがよかったのですが、ミミルならどんなWSでもプラスになりますし、もっといい装備が追加されたときでも仕事をするので汎用性が優れてるのでよし!といったところでしょうか。
さすがに両方使えてたら優遇どころじゃないというか、そもそもクリティカル修正かつDEX修正のWSがメインじゃないオドルジョブは悲しいことになってるので
着実に伸びる要素をもらっているだけで贅沢なやつだという話でもあります。
5.オゲルミルオーブ+1のお話
オゲルミルオーブが銀銭より強いのはいいとして
HQにどんだけ価値があるかという話が気になるところだと思われます。
そしてそのためにはまず二刀ジョブはSTP1で得TPが増えないことがあるのを把握しておかねばなりません。
理由はまぁ簡単で基本得TPが100を割っている場合、1%増えても切り捨てられる範囲でしか増えないことがあるからです。
赤はアルターの二刀流0.25+0.10なら基本得TPが52になるのでだいたい1/2の確率でSTP1は仕事をしません。
と、いうのを可視化してみると下記の表のような感じです。
それで上記の調整だと実はオーブがHQになってSTPが1増えても無駄なゾーンなので
STR2とDEX2のぶんしかつよくならず、攻防比がカンストしている想定だと数値が動きません。
いちおうアイニアをアヌーに変えれば攻+を得られます。(命中はセレオイドを使っているか限りはあまり意味がありません)
あるいはシーリチ+1をペトロフにかえることで敵対心とDA+1を得ることができる程度の話になるわけですね。
まぁ要するにあんまり変わらないのでした。
しかしそれだけではなんなのでオーブ+1を活かせる組み合わせを探してみました。
というのがこれです。
STP1のおかげで最強食事のチーズポポトでちょうど8振りになります。
しかもオートアタックの得TP100を8回とWSの最低得TP200であわせてちょうど1000という芸術性の高い数値になります。
まぁこれはかなり絞られた使い方になりますが、それをおいておいてもSTR+7とSTPのおかげで
サベッジとマーシーでウルルを使わない場合のベスト装備になるのでいちおう使いみちはまぁまぁ広い方ではあります。
数億出す価値があるかというと金の使いみちがなくなってるのならいいんじゃないかな?くらいのものですけど
6.バルダーピアス+1
シェリダに勝ち目がないので残りを耳を競うとして
たまーにSTPのめぐり合わせがいいとマルチ期待で勝るブルタルとSTPで勝るデディションどちらにも勝ちますが
だいたいどちらかに負けます。
あえて利点を見出すなら命中かな?という感じですが基本的に命中は余ってるので微妙
というか有用な場面を探すこと自体がけっこう大変なやつです。
NQは純粋に弱すぎます…
とりあえずシェリダが使えるジョブでの使いみちはほぼなさそうな気がします。
7.ゲルドルベルト+1
二刀+4が半端なのとクリティカル+がオートアタック用としてはそんなに強くないので微妙すぎです。
とりあえず色々組み合わせは見ましたが強くなる組み合わせはついぞみつけられませんでした。
せめて二刀が+5ならハーバートン+1とあわせてまだ活路はあったかもしれませんが現状ウィンバフ+1を抜いてまで使う意義は見当たらないですね…
正直何を考えてこの数値をふったのかよくわからないですねこれは
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