2019年5月22日水曜日

十分な攻防比を確保するために必要な支援

※本文の支援は256分率までは調べてないのが大半なのでわりとざっくりですので注意してください。

FF11の物理ダメージの計算式は大まかに言えば武器やWS修正で決定されるD値に攻防比(攻撃力/防御力)をかけたもので
ながらく風水士さえいれば、敵の防御がお話にならないくらいに落ちるので攻防比は上限の数値にあっさりいく。
ということでまず風水ありきという前提で支援が考えられています。

しかし、先月分のアンバスで剣侍コ赤吟白な動画なんかが出てきてたりして、どうも攻防比不足ではない…
というちょっとショッキングな事例があったのでちょっとまじめに攻防比について考えてみようと思います。


まず、敵の防御についてですが英雄なき時代の英雄さんでAPEXのものがまとめられています。
Lv139に関してはナタイプだと特性が戦士の35より37高くなることやVITの数値でまた変わったりはしますが
だいたい1500を見とけば問題なさそうなのでとりあえず139は1500目標にしたいと思います。

PC側の攻撃力に関しては攻撃力1000程度の赤を使うことにします。
上限に到達させることに関しては後衛を除くなら、おそらく剣の次に厳しいので赤で到達させられるなら大概のジョブは大丈夫でしょう。

とりあえず攻防比算出のための各要素をまとめていきます。

A.攻撃力
攻撃力は大まかに分けて以下の4枠ほどあります。
猛者の薬は食事の枠っぽいですが違ったら5枠だったり、
他にもなにかありそうな気はしますが…とりあえずこれで普段使いのぶんはカバーできると思われます。

1.基礎攻撃力
武器スキル+STR+装備の攻撃力補正を合計したもの。
いわゆる無支援での攻撃力(厳密にはSTR支援はここに加えて考えたほうがいいのでずれるが)
また、特性のスマイトは条件を満たしてれば常時発動してしまうので
ゲーム内の表示を利用したい場合は逆算して元の数値を求める必要があるので注意が必要です。

2.加算攻撃力


栄典の戴冠マーチやメヌエットで増えるもの…というかこれがほぼすべてですが
いちおうバーサクやラストリゾートのジョブポイントなどもここにはいると思われます。

3.乗算補正

カオスロールやフューリーやバーサクやスマイトやディフェンダーといったものです。
これらはすべてを合算したのちに1と2を合算したものに乗算することになります。
要するにカオスロールで+40%、バーサクで+25%でも+65%になるだけで+75%にはなりませんが
歌の数値は伸ばしてくれるので歌とのシナジーが発生します。

4.食事による攻補正
1~3の計算後に加算します。
つまり、乗算補正が乗らない補正ということになります。
また、数値上限に持っていくのにある程度基礎攻撃力が必要となりますが
現状、その点は気にする必要はほぼないでしょう。

B,防御力ダウン
防御力ダウンも4枠あります。
これらはすべて加算するだけです。
仕様上、100%を越えますがその際の敵防御力は1となります。
注意点としては敵の防御力アップが存在する場合はそれにより減算されます。
また、旧エリアにおけるCLコンテンツでは除算後にレベルに応じた防御を加算するので効果が薄くなります。



1.ディア
ディアIIが15%、ディアIIIが20%、ライトショットで3%追加となります。
現行の仕様では基本15%は常に存在し、赤がいれば+5%、コルセアがいれば+3%というくらいの認識でよいでしょう。

2.ボックスステップ
ステップ数1で5%、以降ステップが1増えるごとに2%づつ深度が増えます。
サポでは5ステップ、メインでは10ステップなのでそれぞれ13%と23%が上限となります。

3.フレイル
風水魔法フレイルの枠です。
イドリスなら素で40%以上、アビリティを使用することで最大で2倍とほかの枠の追随を許さない減らし方をします。
ただし、強力すぎるので敵にはよっては50%カットだったり、75%カットだったり、100%カットだったりして効果が減らされることもあります。

4.その他
アーマーブレイクや鳳蝶といったWSの追加効果のほか、アシッドボルトや青魔法やペットの特殊技もここに入ります。
また、敵の防御力アップも基本的にこの枠で各々に定められたランクによって上書き関係が決定されます。
現状はWSの25%のものが非常に強いので多くの場面でこの25%を利用できると考えてもよくなっています。

C.攻防比(攻防関数)上限
攻防関数には武器種ごとに上限が設定されています。
このため攻撃力を増やし続けても無限にダメージが増えるわけではなく、
過剰に増やしても無駄になります。
各上限は以下の通り…という検証があります。

片手武器…攻防関数3.25、攻防比3.75
遠隔武器…攻防関数3.25、攻防比3.75
格闘武器…攻防関数3.50、攻防比4.00.
両手刀…攻防関数3.50、攻防比4.00
両手武器…攻防関数3.75、攻防比4.25

攻防関数はさらに上限突破特性がある場合、0.1~0.5の数値を加算し、
その後、ジョブ首による上限突破がある場合は乗算します。

片手剣の赤の場合は3.35、両手剣でHQ2トルクをもつ暗黒の場合は(3.75+0.5)*1.1=4.675となります。
攻防比の上限はどうも攻防関数に0.5を足した数値になるようなのでそれぞれ3.85と5.175となると思われます。

単純な数値的には両手武器のほうが片手武器より上限に到達するのが難しいのですが
戦士や暗黒、それに竜騎士などはスマイトを持ち、さらに自力で攻撃力補正のアビリティをもつため、
軽装ジョブよりも上限に到達しやすい傾向にあります。


ということでここからは赤を攻防比上限に到達させるための支援例を見ていきます。
A.風水士がいる場合
1.ディアIII+グロブレフレイル(イドリス)
防御力ダウン82.7%となるので、敵防御力は259で必要な攻撃力は997。
普通にクリアーできます。
ちなみにディアIIだと1285とかなり増えますが、他のジョブもバーサクなどを考慮すれば普通に足りるので
剣以外はおそらく問題ないと思われます。

2.ディアIII+フレイル(イドリス)+アーマーブレイク
風水アビを使わない代わりにアーマーブレイクをいれる想定ですが
イドリスのグロブレ伸びよりアーマーブレイクのほうが強いので防御力ダウンが86.8%となるので、1より甘い条件になります。

3.ディアIII+フレイル(イドリス)+ボックスステップ5
羅盤の安定した生存が難しく、アーマーブレイクも入らない場合の想定です。
ダウンが74.8%となり、必要攻撃力1456となります。
レッドカレーパンを加えても1150なので、攻防比は3程度となります。
解決法としては歌をもらうのが手っ取り早いですが、吟に頼りたくない場合はフューリーが必要になります。
エントラヘイストで終わる戦闘であればよいですが、吟抜きはかなり厳しくなる条件です。

4.ディアIII+グロブレフレイル(デュンナ)+アーマーブレイク
87.5%(ry
イドリスとデュンナの差はグロブレの有無で埋まる程度なので
羅盤が残せて、アーマーブレイクが通るなら攻撃面でのイドリスの優位は実はありません。

5.ディアIII+フレイル(デュンナ)+アーマーブレイク
73.3%で必要攻撃力1540となるので足りません。
ここから足りるようにするためにはボックスステップか、フューリー+レッドカレーパンが必要です。

6.ディアIII+フレイル(デュンナ)+ボックスステップ5
必要攻撃力2223となるのでだいぶ足りません。
いちおう詩人の歌支援とフューリーを加えれば足ります。

昔から風水耐性なしでイド持ちのグロブレが入った羅盤があれば、他の攻撃支援はいらないといったかんじでしたが
いまはそれに加えてアマブレがあるなら風水のアビすらいらないという話になります。
とりあえずインデヘイスト(エントラヘイスト)+ジオフレイルで命中以外に必要な要素は揃うほか
インデヘイストに枠を使わないで済むなら、インデフレイル+ジオウィルトあたりが強いんじゃないかなぁと思います。

とりあえず吟とあわせる場合はメヌエットは無駄になるケースが多いのでスケ・カロル・ダーシュ・ミンネあたりを使っていくといいと思います。
エチュードは数値改定がほしいところですかね…

フレイルだけで攻防比が足りて、かつスケがいらないなら吟を抜いて赤コはありだと思います。
赤は弱体が通せるのが前提になりますが命中がやたら余るようになるのと弱体や回復補助を担当しつつ、殴りでダメージを稼げます。
コはハンターがやや命中支援としては弱いですが現状の調整だとCL139はハンターでも足りるケースが多いので
ハンターとサムライ、場合によってはハンターも抜いてアライズやファイターも使えます。
さらに本人も装備が整っていれば殴りで攻撃に貢献できます。

B.風水士がいなくて吟遊詩人がいる場合
1.ディアIII+ライトショット+カオスロール(ロスタムの7)+アーマーブレイク+歌
動画の構成はこんな感じのやつでした。
防御ダウン48%で必要攻撃力3003で、栄典メヌメヌで攻撃力2521となります。
ここから足りるようにする場合、ボックスステップ3以上(レッドカレーパンを使うなら2以上)か
レッドカレーパンを食しつつ、メヌをさらに増やしてマルやクルケッドを計算にいれるようにすれば足ります。
まぁコルセアか赤がサポ踊でステップを入れるのを担当するのがスマートだと思います。

2.ディアIII+アーマーブレイク+ボックスステップ10+歌
防御ダウン68%で必要攻撃力1848となります。
栄典メヌメヌ赤パンでぎりぎり足りるようです。
マルカートを考慮するなら赤パンぬいてぎりぎり足りるか足りないか程度の余裕ができます。
プレストの強化でボックス10の到達時間がめちゃくちゃはやまったのでおそすぎということもなくなりました。
コルセアと組んでのサムライほどわかりやすい強さはありませんがディストラIIIのオーバーな命中支援を使ってもらってフセットルドラ連打は夢があるかもしれません。

3.ディアIII+コローシブウーズ+ボックスステップ5+歌
防御ダウン68%で必要攻撃力1944となります。
2より、100ほど多くの攻撃が必要になりました。
メヌメヌなら赤パン+マルカート込みで、あるいはメヌメヌメヌでも足ります。
フラズルがコローシブウーズの支援になりますし、サベ+デシメは連携相性が良いです。
相当、マニアックですがないでもない組み合わせかもしれません。


まぁなんとかならんこともないようです。
赤の席をコにかえてコ獣、コ踊もおそらく足りると思われます。
赤の場合、マチ一曲と場合によってはマドを削れるのが地味に効いていますが
防御ダウン支援自体は獣踊のほうが強いので

問題はほぼアマブレ依存だってことですね…
ただアマブレは剣戦暗、シェルクラッシャーにいたって詩白どころか、サポ戦でこれる全ジョブが使えるので
WSそのものを用意出来ないというケースはほぼ無いと思われます。
問題は敵の耐性ですが、最悪剣が風レイクをいれてからアマブレすればフルで通らない敵はかなり少ないはずです。
アーマーブレイクはTP1000で3分、TP2000で6分、TP3000で9分っぽいのではじめにTPを多めにつぎ込んでやれば
レイクのリキャどころか戦闘終了まで持つと思われます。
そこらへんまで考慮していけば、風のかわりに攻撃手を増やすプランも十分現実的ではないかと思います。

C.その他
風吟抜きはヘイスト支援の観点から残念ですが2刀でまとめてヘイストII+本職ヘイストサンバを貰えばまぁそこそこになります。
アマブレ役を盾に頼むとして赤踊コあるいは赤踊獣なんかもいけますし、いっそヘイスト減らしたのをサムライでカバーみたいな精神で踊コ獣、赤コ獣なんてのもいけるかもしれません。
そういうメンバーが集まる機会があるきはしませんけどね!


とまぁいろいろ書いてみましたが筆者自身はこのへんを試せる環境にいませんし
けっこうピーキーというかいろいろ揃ってるメンバー前提なところもあるので
野良で自然とこういう組み合わせが成立することもないと思います。
ただ、だいたいアマブレのせいですが、風吟が絶対ということもなく、支援もメヌとかフューリーとかカオスとかを使う必要性がないことも多いので
いろいろ遊べる環境の人はいろいろ試してみたり、風吟な場合でもウィルトを使って盾の剣がらくらく全力殴りとか
そもそも盾を暗戦あたりにしちゃうとかいろいろやってみるといいんじゃないかなと思います。


というかやっぱりアマブレの修正やばいですね?
実装時はともかく今のダウン手段の増加っぷりで25%とか気楽に下げちゃいけませんよ…
あとアンゴンかわいそうすぎるからどうにかしてあげてください…
こんなん竜もシェルクラッシャーしたほうがいいじゃないですか…

それと例によって毎度手計算はめんどうなので作ったものも一応おいておきますね



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