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2022年8月29日月曜日

ハシシンアタイア+2試算と評価

青エンピ119は正直同しようもないなって感じだったんですが
全装備に魔攻と魔命がついてさらにカットもついたんで劇的によくなりましたね。
ということで考察を出しておきます。

1.ダメージ試算

ダメージ計算式は上記のサイトを参考にさせてもらいました。
※上記サイトでは触れられていませんがエンピのコンビネーション効果はギフトの青魔法効果アップの影響を受ける仕様でした。

A.7属性ダメージ



B.テネブラルダメージ



テネブラルは他7属性と大きく装備で変わるので別に試算を出しました。

C.割合比較



D.コンビネーション効果込みでの期待値計算


7属性は5部位採用、テネブラルは4部位採用の場合です。
なお、コンビネーション効果は発動時に効果対象全てのダメージが上がるという形で個別に判定をするわけではない仕様です。
ダメージの期待値自体は105%前後ですが実際はオーバーキルになった分は無意味になるで低HPの敵では機能しづらいです。
また、BBと加算の関係にあるのでBB使用した場合はダメージの伸びが悪くの問題があるので実質的には5%よりはそれなりに弱いです。

E.部位別評価

・頭
頭はアマリク・AF・レリックが全て弱いので元々強い装備にかける部位でした。
なので、純粋にHS+2が強いです。いちおうアマリクとの組み合わせで一部の魔法ではコーホトに勝てます。
が、他に有効なプロパティを持たないこの部位をあえて使う意義はあまりないので基本的には胴を使うときは必要になるので、胴を使いたいかどうかで選ぶことになります。

・胴
被ダメージ-12%を持っており、これが非常に強力です。
これを使うとコーホトを使えなくなりますが、頭とあわせれば威力の減少量はそこまで大きくならず、さらにセット効果の発動率も稼げます。

・手
被ダメージ-9%と青魔法詠唱短縮-15%を持っています。
装備ヘイストがキャップしている前提でエラチックフラッターのみで27秒、魔法ヘイストキャップで18.75秒がヘイストによる短縮後の時間になるので15%短縮はそれぞれ約4秒と2.8秒の短縮になります。
エレ魔法は単独でリキャが回らず複数をループさせる形で使いますが、その時にリキャストが短ければ短いほど安定してまわしやすくなるのでこの装備の有用度は非常に大きいです。

・脚
被ダメージ-11%ですが、威力の低下度は一番大きい部位です。
セット効果がつかないAMスロップス+1と比較しても劣るのでカットがそこまでいらないのならAMスロップスで安定です。

・足
被ダメージ-を持たない部位ですが、ステータスが優秀なのでスペクトラルでもダメージ減少は少なく、魔法によっては威力があがります。
この部位はブルバースト効果アップがあるのでブルーバースト時は大きく威力が伸びます。
威力重視で組む場合でもこの部位はHS+2を使ったほうがいいでしょう。

・全部位採用
目玉は被ダメージ-32%でこれにサクパタの10%とアンバス背を加えると物理-52%、ブレス魔法42%カットになります。
胴のおかげでFC時も被物理ダメージ50%をとりやすくなったのとあわせると詠唱から着弾まで常に被物理ダメージ-をキャップさせられるようになりました。
このため非常に安全度が高い状態でエレ魔法を扱えます。

その反面、魔法威力はINTが重要なスペクトラルテネブラルで10%程度、他でも5%程度は減ります。
コンビネーション発動を考慮に入れる場合はスペクトラルとテネブラルが見劣りはしますが他はいい勝負になります。

実際の運用としては範囲攻撃をするアタッカーが青1人でない場合は詠唱中や詠唱後の被弾リスクがあるのでHS+2を使ったほうが安全度が高いです。
また、ソロの場合、スペクトラル・エントゥーム・アンビルは使用後の安全度が高いのでこの辺は威力重視でサイストやテネブラルなどは使用後のリスクを被ダメージ-で補ってつかっていくというプランなども考えられます。
ただし、セット効果でダメージムラがでるのでダイバーのSPをつかわせずに戦うといった場合では別種のリスクが発生することになるので注意が必要です。

また、アマリクと比較すると魔命がかなりあがっています。
これに関してはエレ魔法はあまり高レベルの敵も高耐性の敵も狙わないので恩恵が出る場面はあんまりないのですが、クロ巣のクロウラーがキャップではないにしても、普通にエントゥームで石化するようになっていたりと大きく楽になっている場面もあります。

2.回避について

A.FC回避と待機装備

HSミンタン+2が青魔法詠唱短縮15%と被ダメージ-12でFC装備として非常に優秀になりました。
また、HSアタイアは完全に魔導士装備になっていますがそれでもそれなりに回避が高いという特徴があります。
これらの特徴のおかげでFC絡みでの防御性能を大きくひきあげられるようになりました。
というわけで以下は採用装備です。

※魔法の追加ステータスは考慮外

MLvの追加でFC特性はサポ赤で20をとれるようになったので20で組み込みやすくなりました。
また、Mlv1毎に回避は1.3あがるのでしっかりあげているとかなり底上げされます。
というわけで3箇所着替えで待機時1262、FC時1182まであげられるように
回避の使い所のジェールCの回避盾はとりあえずの目標回避が1480程度(高DEX種族を踏まえるともうちょっとほしい)なので、FC時でも十分な回避を確保できます。
これで最速の夢想花やシープソング、あるいは寝かせ前のテネブラルなどをリスクをあげずに使用することができるようになります。

なお、この場合FC時のカットが少し足りてないので、そこを気にするなら手をニャメにするといいです。
回避が少し落ちるのと、HPの増減での凹みが発生しやすくなりますがカットが足りるようになります。
また、待機装備でHSミンタン+2を採用することで回避が33程度落ちる代わりに、マクロでの着替えを1行減らせるようになるのでそちらを選ぶという手もあります。

B.エレ魔法着弾装備での回避

フルHS+2にした場合、そこそこ回避がつきます。
この程度の回避だと機能する場面はほとんどないのですがソーティの敵レベルの下限が119と驚きの低レベルスタートだったのでこれでも仕事になります。
以下は回避の目安です。

#A(Lv119~121):1011
#B(Lv123~125):1137 ※エレは黒なので実際はもっと低いと思われる
#C(Lv127~129):1263
#D(Lv131~133):1401 ※AGIの種族ランクがAかつ命中特性を持つジョブもいるので実際はもっと高いと思われる。

イオニスと追加ステータスを含めると回避は30くらい増えるので全体的にはもう少し増えます。
これで#Aは魔法着弾時も回避がキャップしており、#Bでも食事込みならエレ相手に60%以上の回避は期待できます。
また、素では足りない#Cもフルゴアのフラッシュ込みか歌ありなら強気に出れます。

このため、テネブラル…は耐性の関係で採用しない感じですが、フルゴアやサイストやシアリングなんかは使いやすくなりました。
また寝かせ・石化がない状態からのスペクトラル・アンビル・エントゥームの直当ても低リスクでやれます。
PT的には横でイオリを撃たれたり、他の青も魔法を使っているときなんかでの安定度が大きくあがります。
なので、HS+2が揃ったらカットのみならず回避も意識して動くようにするとより効率的に敵を殲滅できます。

3.所感

もぎヴァナ発表時点で全部位に魔攻・魔命がつきそうでカット部位も存在するという感じで青エンピは使い道が多そうだとは思ってましたが、想像以上に優秀でしたね。
単純な攻撃面は落ちるところはありますが、青でエレ魔法を使う局面は青自身がタゲを抱えてることが多いというか、自分を盾にすることでより強く動けるといった感じになっていたので防御的な性能がうまく嵌っています。
ダメージ狙いではなく、青盾として動く場合でもミンタン+2の性能が図抜けているのでやはり得たものは多いです。
ということで青エンピは全部位の打ち直しをつよくおすすめできる仕上がりですね。

…119+1の時点では箸にも棒にもかからない感じだったんで今からだと素体づくりから頑張んなきゃって人も多そうですが


2022年3月10日木曜日

令和版骨骨ファンタジー

 虫虫ファンタジーが訪れそうなので

1.骨骨ファンタジーとは

過去クロ巣の配置追加がきて虫虫ファンタジーへの期待が高まるなか、
レベルあげといえば骨の時代があったことを偲んでおこうということで
カザナル内郭の骨ゾーンに行ってきました。

2.アクセス

内郭にはここのモリマー台地からモーの門を経由していくといいです。
イオニスがいらないならHPからでも直通でいけるのも覚えておくとちょっと便利です。

内郭は入ってすぐの場所で骨が18匹とナラカが1匹います。
万が一つかわれてた場合は東方面にまったくおなじ配置の場所があるのでそこでもだいじょうぶです。

3.モンスターの特徴

骨はシ暗黒の3種でこのうちシ暗が短剣、黒が鎌です。

必要命中はシ骨がいるせいで1524(+8)となります。
なんとヴォンより高いのでほぼ吟必須でマドもいれたいところです。

暗・黒は魔法を使用します。
釣りとしては魔法をつかってるあいだに距離を稼げるのは楽な反面、スタンやスリプガがささると困る感じです。
また、黒はアイススパイクがあるのでディスペルがほしいです。
これは収縮50%なのでサポでも十分いける感じです。
さらに黒は近接してこないタイプなのでサイレスがないとキープ位置で困るのでサイレスも欲しいです。
サイレスは必要魔命1125(115%)っぽいです。
これは吟のサポ赤でも装備が万全でさらにマスターレベルがある程度あればなんとかなるぐらいですが…まぁ基本的にはスキル持ちじゃないと厳しいです。

耐性は火・貫通が130%、切断が115%で光系でも闇系でも連携ダメージの通りがよいです。
ヴォンは光系と闇系が100%or50%、アルザダールは光系70%,闇系85%なんで連携をうまく使った場合の耐久力の差は絶大です。
というか、この2つの狩場は耐性のせいでHPの増加以上に耐久が増えてしまっているのでまともにやるのは難しい感じです。

物理耐性は打格が+25%、斬が-12.5%、遠突が-50%です。
属性耐性がかなり高くされているシェオルと違って、連携ダメージがかなり期待できるので
暗や戦でもふつうに連携を通せる武器で良いと思います。
逆に竜シ踊なんかの突族はさすがに厳しいかなという感じです。
もちろん、ジョブとしてモンクとからくりの適性が高いです。

ナラカはまぁモンクなら特殊技こないでかたせることもあるので釣っちゃったら諦めて頑張る方向で

4.戦術

基本は過剰に釣ってきてキープしつつ、アタッカーが各々タイマンで倒していく形です。
連携ダメージが非常に高く出る関係で、ひとりで連携をいかして戦うことでかなりのペースでたおしていけます。
この戦術を取る場合は敵の数が5・6なんかでは足りないのでこういう大部屋を使いたいということで骨を選んでる感じです。

あるいは今回はあんまり面白みがないのでやっていませんがイオリアンや回避支援を入れた青なんかの範囲軸も十分いけるはずです。
これに関しては適正の高い釣り役がいればとなりのブフート*6+カイヒラス*8のグループからも敵を供給できるはずなのでかなりいい狩場にはなりそうです。

5.実際の編成

今回はナモモ暗吟コ(コはロールのみ)+外青風のインチキ仕様でした。

青はオーロラルドレープとサイレントストームで範囲で静寂をいれられるのとキャンプに戻るたびにエントゥームを入れてれば無限にキープできるので基本的な釣り適性が高いですね。
ただ、外PTにしてしまうとアンデッドにマジハンが効かない関係でMPがどうにもならないのでリフレをしてもらっています。

更に風はフレイルをつかうことで攻防比をキャップさせています。
シ骨のせいでメヌを減らさざるを得ないのとマスポ・ジョブポではコのロールがカオスかサムライのどっちかだけになってしまうので風は使いたいです。

なお前2のときは青ひとりでやっててもキャンプでMPリチャージ時間を十分にとれたんですが
前3にしたらMPまわらなかったんで吟も釣りに入ってもらいました。
それでまぁ上記の動画のような感じでたぶんエクポ時給25万くらい?でした。

6.編成詳細

A.盾+回復

このやり方だと敵が釣り役にミサイルしやすいのでキャンプにキープ役としての盾がほしいです。
単純に適正が高いのはマジェケアルをもっててヘイトを簡単にあげられるナ/青ですが、剣/白でもたぶんあんまりこまんないです。
あるいは赤/青,学/青,白/青なんかでも十分やれると思います。
このへんはサイレスを使えるのも都合がいいです。
白学のサポ青とかなにそれ怖い…って話になってやられませんでしたが
この2つの役割をバラす余裕はあまりないので、できればここは1枠に圧縮したいところです。

B.支援

吟は必須として2枠ならコ吟でカオスコロールか、コ風でフレイルとあとまぁバリアあたりがいいかなと思います。
3枠か外風ならサムライロールを使えます。

C.釣り

1.青
前述の通りの範囲静寂・範囲石化に加えて、範囲ディスペルや範囲防御ダウンまであるので
MPさえどうにかできれば最強の釣り役だと思います。
中ならまぁバラードがもらえるのでだいじょうぶでしょう。

2.赤
こっちも実際にやってみましたが、外なら自力でMPをまわせる赤のほうが楽かなという感もありました。
サポは青で魔命をがんばっておけばシープソング・ガイストウォールは通せます。
フライトフルロアもやってませんが、必要魔命が同じはずのカオティックアイが通せたんでたぶん通ります。
サイレスは範囲でできたほうが楽は楽なんですがまぁ鎌骨の数的に単体でやってもだいじょうぶです。

地味なところでサボグラIIでナラカを固定して捨てられるんでナラカのめんどくささがなくなる強みも

3.吟
安定の釣り役で、他の専属釣りだけでまわるのなら回復かあるいはサポ青でミサイル防止役なんかを見てもいいですが
基本的には釣り起用でいいと思います。
サイレスは頑張ればなんとか…なはずですが無理ならキャンプで誰かにいれてもらえるようにしておきたいところです。

4.コ
人手が足りないなら突耐性のせいでサベッジ縛りになっててダメージが稼ぎにくいコも釣りに出るのがいいと思います。
サイレスは絶望的でかつ寝かせを他人に頼るので吟よりはだいぶむずかしくなりそうですが

D.アタッカー

骨を相手にするならモンクがやっぱり強いです。
あとはナラカを考えるとひとりは確実にほしい感じですね。
装備は連携ダメージを稼げる感じにするといいはずです。

斬ジョブもきっちり連携を出せるんなら火力は十分なんでモのみというほどではない感じです。

あとは青でオーロラルとガイストとエントゥームを仕込んでキャンプで殴りながら
敵の動き阻害をするのもありなのかなーとか思いました。

7.最終的な狩場評価

やっぱり魔法がガンガン飛んでくるのはしんどいし、突耐性も強すぎで編成を縛られすぎる…
絶対と言っていいレベルで狩場があいてるのは強みですが、編成がしんどすぎます。
前2にするとかなり編成に余裕はできるんが、それだと火力とあがりが物足りない感じになるなぁという手応えなっちゃいます。
ぶっちゃけ外郭のこうもりならサイレスとディスペルとマドを考えてなくていいんでよっぽど話が簡単だし、あいてるならそっちにいくべきです。
どうせマドを使うんならヴォン・アルザダールもありなきもしますがこの2つは実質的な敵耐久が段違いで高くなっちゃうんでどうかなぁ…という感じに
というわけでうまいこと編成ができれば稼げる見込みはあるけどあんまりおすすめできないかなという感じに

せめて骨はシか黒どっちか1つにしてほしかった…という感じですね…

8.他の内郭狩場

カヒライス*8+ブフート*6のゾーンのほうがサイレス釣りが充実してるのならたぶんやりやすいです。
あるいは屍犬*8+ブフート*6+コースのゾーンでしょうか
ブフートは近接間合いなら即死を使ってこないんで即死も問題ないはずです。
ただ、物理耐性を持つブフートは単純に耐久高めになっちゃうんでどうかなぁといったところですね。
屍犬とカヒライスはどっちが狩りやすいかはちょっと趣味次第なところですね。
屍犬が光150%なうえに斬+12.5%なんで実は115%にちょっと魔カットがあるカヒライスよりHP差があっても脆い感じです。

アンブリル*8+コウモリ*6のゾーンは数は足りるけどアンブリルが物理-50%なのがネック過ぎますね…
トゥルーフライトがいける狩が用意できるならワンチャンあるかも…?

9.感想

まぁ過去クロ巣がよっぽどひねくれてない限りは連携通りやすい敵でレベル帯もマドなくてもまわる感じにしてきそうなので
混雑しまくって十分な敵が確保できないとかでなければそこでいいはずなんで順当に骨骨ファンタジーとかなかったことにしてもいいような実装を期待したいと思います。

2021年7月12日月曜日

クレパスクラプリスの有用性

※2021/07/13 インパクトの魔命を暗黒魔法スキルで算出していたのを精霊魔法スキルに修正しました。

1.概要

IL版トワイライトプリスですが装備としてはかなり控えめというか、魔命+85以外はほとんど見るべきところがない感じですね。
もちろん、インパクト自体は大きくステータスを下げられるので有用ですが主に使われる精霊MBでは印を持ってる黒が確実にいたり、風学もサポ黒で印を持ち込みやすいので魔命の意義は薄めです。
とはいえ、近接PTで使う場合なんかは印を持ちこみづらいのでそういった場合に魔命+85がどの程度生きるのか見てみます。

2.近接インパクトの効果

効果としてはVIT・AGI-20%に加えて、防御がVITの10%分だけ落ちます。
VITが落ちることでSV関数によるD値補正が増えるので結果としてダメージが増加します。
SV関数はボトムとキャップがあるので効果は安定しませんが、WSがSTR修正のものは高CLでも恩恵を受けやすいです。
逆に非STR修正はボトム抜けがやや難しいので高CLだと伸びが悪くなりやすいです。
しかし、敵レベルが下がると、STR修正はキャップにひっかかりやすく、非STR修正はボトムを抜けやすくなるので、関係性が逆転します。

AGIはクリティカル率の増加になるのでクリティカル修正のWSをつよくします…が
実際はCL139ぐらいだとDEX修正のWSは余裕でキャップ、非DEX修正のWSはボトムを抜けるのはなんとかできても差が40~50程度までいかないと効果が薄いのであまり意味がないです。
敵レベルが低ければ、キャップ到達に貢献できるようになるのでウッコフューリーやビクトリースマイトはかなり恩恵が発揮されるようにはなります。

上記の表の敵VITはCL139想定
効果量自体はそれなりだと思います。
今は殴る人数自体が多いというケースが増えているので、そういう場面ではかなりだいぶ大きくなるのではかなりよさそうです。
(まぁそういう場面では風が外されやすいんですが…)

3.インパクトの魔命




近接PTでインパクトを撃つ可能性が一番高いのは風なので風の魔命を試算するとこのような感じになる。

CL139の場合、インパクトがフルで通る相手ならトワイライトで魔命は十分。
50%は少し足りないがトワイライトでもどうにかならいこともない。クレパスクラなら余裕。
40%はクレパスクラでほぼ足りるといった塩梅。(ただしおそらく存在するINT差による魔命の補正を踏まえると黒タイプなどには足りなくなる)

CL134ならクレパスクラで30%もいけないことはないかといった程度。

適用範囲は一応広がるがやや微妙、というよりそもそも風でインパクトを実用していない場合はあまり意味がない。
収縮は耐性がきついことを考えると40%より強い耐性持ちが多いので厳しめ。
とはいえ40%もそれなりにいたと思うのでそこまできっちり拾いたいなら有効。





ちなみに赤の場合はこうなる。
原則的にインパクトを通せる可能性があるならフラズルが通せるので魔命はかなり余裕がある。
そういうわけで赤の場合はCL139の30%までは狙っていけると考えられる。
25%はほとんど確認できていない領域ですが、増加量から推測するとこの程度で実際無理やり通そうとしてみるとこの程度は必要になるので基本的には達成不能な領域だと思います。
とりあえず、こうなると赤の場合はクレパスクラにしても魔命的には優位性はほぼないと考えていいようです。

4.所感

こだわるなら新プリスの魔命の意味はあるとはいえばあるといった程度の評価でいいと思います。
実戦的に考えるなら有効な場面はかなり狭いので仕事をできる場面はあまりないと思います。
この辺は敵耐性が50%をきったあたりから、1ランク毎の魔回避の上昇が激しすぎるので+85程度だとよくて1ランク差埋まる程度にしかならないせいですね。
FCをつけてくれれば詠唱がどうしても長くなりやすい点を補えてよかったんですが、要素が最低限すぎて残念ですね。

というわけでいずれは取りたいけれどもBFが混んでるうちは急ぐほどでもないんじゃないかな?程度のもんだと思いました。



2021年6月10日木曜日

敵の精霊魔法の調査と防御STとしてのINTの有用性

あまり認知されていなさそうですが、敵の精霊魔法はPCのものと明確に性能が違います。
これに関してはダメージよりも詠唱時間の仕様のほうがわかりやすいです。

アンバス一章の賢者マムージャは距離を維持するタイプかつ、精霊魔法しか使わず、レベル調整もでき、複数いるということで都合がいいので敵の精霊魔法の性能調査を実施しました。
これに関しては前から単純に興味があったというのもありますが、ニャメやブンジなどINTを増やす選択肢が増えたので情報としての有用性が上がったのもあると思っています。

1.難度差(CL)によるダメージ増加要素の確認

計算式そのものがPCのものと変わらないと仮定するなら、敵の精霊魔法は彼我のINT差・魔攻・魔法ダメージの3つの要素が関係していると思われます。
(実際はマムージャの場合、泉でダメージ増加や知性の引継ぎで最終ダメージに倍率がかかるるような挙動がありますが今回はおいておきます)

※魔法カットは50%

ということでまず簡単に合わせられる彼我のINT差をあわせて、難度ごとのダメージを確認しました。
見ての通り、ふつう~とてむずの3難度はINT差の部分が同じなら同一のダメージが出ます。
つまり、魔攻や(存在していない可能性も高いですが)魔法ダメージは難度で変動しません。

なお、やさ・とてやさに関しては敵の使う精霊魔法のランクがおちます。
これによって魔法ダメージが落ちるので、この2つの難度に関してはステータスとは別の要素で大きくダメージが変わります。

2.魔攻の確認

敵の魔法攻撃力は魔攻ダウンをいれた際のダメージの変動幅から確認することができます。
魔法カット50%でやったのもあって端数があいませんが、アンバスマムージャの魔攻はだいたい190前後といったところのようです。
やや半端ですが、黒のジョブ特性で魔攻+40なのでそれに+50の下駄を履かせてると考えればありそうな数値なのではないかと思います。

3.INT差ごとのダメージの確認


ダメージは以上のような結果になりました。
これをINT差0の時を基準に増減量だけまとめると以下のようになります。


大きく目立つのはVI系の変動幅が大きいことですね。
さらにVI系は実装時期が新しいのか、現PCの標準仕様となった属性ごとの系統係数の差別化もはいっています。
あとは(V系を除いて)正と負で増減量は変化しますが、いわゆる半減値の仕様はなさそうですね。

小さいところではガV系はストーンとウォータだけ系統係数が大きいのでINT差がひらくことでダメージの逆転現象が発生します。
ガIV系はなぜかストーンだけ伸び率が低く、他との差が開いていきます。
この辺はちょっと意図がよくわからないし、設定ミス(あるいは調査ミス)の可能性もあります。

魔攻をしっかり確定させなかったのでしっかり確定はできませんが魔攻190ということにして
INT差1あたりの増減量から系統係数を求めると以上のようになります。

4.INT差によるダメージの軽減率

INTを防御ステータスとして考えるために敵の魔攻のばらつきに左右されず、またカット装備や魔防とイメージをあわせるために比率による推移も出しておきます。
とりあえず魔法ダメージ+(敵毎に変動する固定ダメージの追加)がないと仮定しておきます。
また、基準値はΔ-200にします。
これは敵が黒/黒でCL139の場合INT400~450程度で、味方が前衛装備の場合INT200弱程度になるので最低限-200ぐらいはだいたい背負うことになるからです。


赤の場合はマリグナスからニャメに一式を変えることでINT+86、ブンジに変えることでINT+118となります。
さらにゲインインでINT+55、アンバスマントのINT+30なんかは利用しやすいのでINT+200ぐらいは稼げます。

とくに系統係数が大きいVI系は効果が顕著でINT+100で20%~25%、+200で55%~41%程度の軽減が期待できます。
ブンジならさらにマリグナスより魔防が15高いのでダメージの軽減が期待できるので精霊魔法を受けるための装備としては非常に強力です。
その反面、ほかの魔法では軽減率は半分程度、ガV系に至っては10%強しか減らないのでだいぶ強みは薄れます。

5.所感

ブンジの防御性能が光ったのはやっぱり鉄巨人の連続魔対策でしょうか
知性引継ぎ前提とはいえマムージャも魔法ダメージはけっこうなものでしたし、ジェールのAt3の精霊魔法のダメージも気が触れたようなダメージになっていますしで
精霊魔法のダメージを抑えるための手段の有用性は一時期よりだいぶ上がったような気はしています。
とはいえ、赤はINTをいじる手段がかなりあるのに対して前衛なんかはニャメで受けるくらいしかないでしょうし
現実的にINTを利用するのは難しいでしょうね
いちおうVI系がきつい場合はINTでかなり減らせるのを覚えておくとある程度対応できるかも…くらいでしょうか

ちなみにPCのサンダーVの系統係数は今は4で、昔は2.3(半減値100)でした。
モンスターのは半減値が確認できなかったにしても0.76?程度なんで思ってたいじょうに弱いですね
もちろんNPCのほうが圧倒的にHPが多く、PCからNPCにあたえる与ダメのほうが大きいゲームなので当然の仕様ですが
ここまで差があるとけっこう意外な感がありました。

2021年5月8日土曜日

黄金の鉄の塊で出来ているケアル士とMboze

※2021/05/15 修正
・ゼラチナスリングの魔法ダメージ+1%が-1%になっていたのを修正するついでに カット率を256分率に
・ガイストウォールの揮発ヘイトを480に修正

Mbozeの攻略のキーなるのがナイトだなーって話になったので慌てて支度しました。
コンテンツはまぁどうせ赤だせなきゃ剣を出すことになるだろーくらいで胡坐をかいてましたが昨今の事情だと剣の出番も半数を割るぐらいの勢いなんで甘かったですね。

というわけでまぁとりあえず俄ではありますがナイトの話を

1.ナイトのヘイト事情

※ヘイトについての基本的な話は旧記事で

ナイトの主要なヘイト獲得手段




※ロイエ・リアクトについてはこちらの検証を参考にさせていただいています。

アビリティによるヘイト見込み


※メリットポイントはシールドバッシュ5 センチネル5
※センチネルについてはこちらの検証を参考にさせていただいています。

累積ヘイトのメインソースはアビリティとなります。
ナイトは色々アビリティがありますがだいたいが0/320の貧弱なやつなんで重要なのだけを抜くと非常にすっきりします。
なお、基本的にはセンチネル一周基準で見込んでますが(各アビリティにセンチネルが一回乗る想定)、2周目からはアビリティのリキャストがガンガンずれていくんで見込みほどはヘイトが取れなくなります。

比較用の魔剣アビヘイト
※センチネルについてはこちらの検証を参考にさせていただいています。

巻き込みが多いほうが剣にとって有利ですが、それを踏まえてもナイト有利なくらいですね。
この辺はメインナイトのセンチネルが敵対心+100&ヘイト+20%と非常に強力なのとシールドバッシュのリキャスト短縮で屈指のヘイト獲得手段になったおかげです。
(とはいえバッシュ本来の用途であるスタンを考えるとリキャごとに撃つべきなヘイトアビになるのは微妙なんですが)

アビリティでない累積ヘイト獲得手段

・青魔法

剣でもそうですが、ブランクゲイズが優秀です。
累積が欲しい場合は単純にこれを利用するのが話がはやいです。

・ロイエ

VUでヘイトが追加されました。WSということでTP速度依存になるのですがサクパタで命中も確保できるようになったのもあって比較的TP速度は確保しやすいですね。
あとはシールドマスタリーでどれだけとれるかで激しくぶれますがそこそこいいペースで利用できると思われます。
対抗のフォイルが累積320ということを考えるとけっこう食いついていける性能ではあります。

難点はまず連携を潰すことですがまぁ昨今の前3がデフォになりつつある状況やジェールのような極端な耐性なんかを見る限りでは撃って邪魔にならない場面は増えてると思います。
もう一つの難点としては風水支援が入ってる場合なんかが顕著ですがCLにもよりますがとりあえず139なら10000ダメージを与えると300ヘイトぐらいになるんで
サベッジを撃ってるほうが稼げる場面がありえるということですね。
サベッジ装備もサクパタで統一される感じになったので待機がサクパタ基準ならHPも減りづらいしで実際はサベッジを撃ってたほうがよい状況も結構あると思われます。

・ケアル

※ケアルのヘイトについてはこちらの検証を参考にさせていただいています。

ざっくり言うとHP100ごとに23/134程度のヘイトが出る計算になります。
そこに敵対心装備を積んで、42/250程度でしょうか。
ケアルは自分のHPをわざと減らすことで敵の攻撃に依存することなくヘイトを稼げますのでこれを活用するなら
ケアルIIIで210/1250、ケアルIVで316/2000といったヘイトを獲得することも可能です。

前述のヘイト320行動なら累積ヘイト700強、フラッシュでも400強をとっていることを考えると単発性能は見劣りしますが、ケアルはリキャストが短く連発も可能なのが強みですね。

また、敵が範囲攻撃をしてきた場合、マジェスティで味方を回復することでさらにヘイトを獲得できます。
特にケアルIVは4人をフルで回復させるなら1500以上の累積ヘイトを獲得することも可能になります。
要するに今のナイトはケアルを活用することでヘイトを大きく稼ぐことができる余地を持ったジョブになっているということになります。

ただし、上記の検証にあるようにケアルヘイトは分散してしまうので対複数になるとつらいですね。
アビリティのヘイトもシールドバッシュでフォローされたせいで結局対複数のヘイト確保で苦戦するという部分は変わっていません。
単体ヘイトはかなりましになったというかうまくすれば魔剣よりだいぶ稼げるんじゃないかなって感じにはなったんですが…

2.ケアルを使う

a.ケアルのメリット

一点目はもちろんHPを回復できることです。
以下は主要な範囲回復魔法の基本スペックです。

回復量はマジェスティにボーナスがあるのでケアルIVでケアルガIIIのスペックは超えます。
ただやはり見るべきところは詠唱時間と消費MPですね。
ナイトの詠唱速度はふつうにやってるとはやくはなりませんが、それでも基本速度がケアルガの倍以上というのは大きく有利なポイントです。
そして消費MPは見ての通り、かなり軽いです。
基本的にバラとリフレでMPを補充することを考えると基本的にナでも白でも扱えるMPの総量にそこまで差はないです。
白はMPバック装備でMPを回収することでケアルガのMPを確保していますが、これには空うちをするときつくなるという欠点があります。
それに対してナイトはバックがないので外すことのリスクが低いので空うちしやすいのがいいです。

二点目は前述のとおり、ケアルを使うことでヘイトを稼げるということになります。
特に調整次第では空うちでも自作自演でHPを回復させてヘイトを獲得できるのでMPは無駄になりません。
またケアルによるヘイト獲得はサポに頼らない手段になるのでその分サポを自由にできる余地があるのもよいです。
(※ただし、白赤学に関してはトランキルハートのせいで獲得ヘイトが減るという点で影響があります)

この2点を踏まえると雑にケアルを投げて素早く回復するという動作に関してはナイトは非常に強いです。
単純に回復力なら普通の敵なら1人で支えられるレベルなので安定度という意味ではかなり頼もしい存在になりうるといえます。

b.問題点1:詠唱速度

ここからはケアルを使う上での問題点を挙げていきます。
まずはすっとろいと大評判のナイトの詠唱速度ですね。
当然ですが、魔法は詠唱速度がはやければはやいほど使いやすいです。
これは最長でも2.5秒とはいえケアルでもおなじですね。











そういうわけで対Mbozeで用意したナイトのFC装備がこちらになります。
下3つが着替え装備で、上が待機装備への組み込まれているものです。
これであわせて78です。

後述しますが相手がMbozeなのでサクパタソードをいれてますが
まぁなしの68でも十分な速度ですし、早くしておきたいならアサビクサッシュを使うといいですね。

c.問題点2:詠唱中断

アクアベールがないので中断のリスクが存在します。
なのでサポでアクアベールが欲しいんですが、敵が単体から数匹くらいならそもそも詠唱が1秒を切るなら適当に撃っててもだいたい通りますし、敵の攻撃をちゃんと見て唱えりゃ問題がないんで
詠唱速度さえ確保できていればあまり気にしなくていい問題だと思います。

d.問題点3:状態異常

魔法は麻痺静寂スタンテラー睡眠と様々な異常で止まります。
基本的にこれらは攻撃の範囲外にいることで回避するのですが、当然ながらナイトにそれは許されません。
ということで魔回避を積むことでレジストを狙っていきます。
だいたいふつうの特殊技は魔回避650程度、弱体魔法は1050くらい積めば安心といった感じです。
それで無理な場合はレジストさせるのつもりのないギミック的なもんなので諦めてください。
なのでここがクリアーできない相手に対しては基本的にナイトは向かないと考えていいと思います。

これに関してはジェールで追加されたサクパタ装備が非常に有用です。
フルサクパタならギフトの魔回避とあわせて700を越えるので、とりあえず特殊技の以上に対する目標値は満たせます。
あとはそこから余る分を他にうまく振り分けてバランスよく整えるといった感じですね。

想定しているMbozeの場合はスロウはともかく麻痺はもらうとリスクになるのできっちりレジストできる装備で挑むのはほぼ必須となります。

e.問題点4:最大HP及び耐久性の低下

ここまでの装備をまとめると素HPが低いのを装備で水増ししてるナイトの場合、壊滅的に最大HPが減ります。
単純にHPの高さは生存性につながるんで上記の問題をクリアーすると死にやすくなります。
当然ですが死ぬと仕事が果たせないどころじゃないので死んでしまうのは大問題です。

しかし結局のところいくら死にやすくなっても死なない限りは問題ないし
逆に十分死なないような状態から死ににくするのは単純にリソースの無駄です。
これまでの盾は基本的に死なないこととタゲを持っておくことで仕事が完結していたのでリソースはこの2点に全振りすればよかったのですが
他に役割を持てるならそちらのほうを伸ばすことで総合的な貢献度を大きく伸ばすことができます。

それに即死さえしなければ素早いケアルや高い魔回避はそれはそれで高い耐久力を実現してくれます。
また最大HPが下がるのは累積ヘイト抜けが増えるという問題こそありますが、自作自演のケアルでの回復量を確保するのに都合がいいです。

これらのことを踏まえるとナイトでケアルを使っていくなら死なないラインを見極めてできるだけHPは削っていくべきです。

3.Mbozeについて

上記の理屈が一番嵌るのがMbozeです。
もちろんランパートが非常に有効だというのが起用の要因としては大きいですが
ケアルも攻略の上での要になっています。

a.大ダメージ&範囲通常攻撃対策

Mbozeはティーンバー(割合ダメージ)・アップルート(割合ダメージ)・カノピアス(頭割り人固定ダメージ)と大ダメージを範囲で発生させます。
さらにジェールのWS連発仕様や通常攻撃が範囲ということですばやくHPを戻さないと潰されることになります。
また、HPを最大値でキープしておかないと危険なので範囲通常攻撃にもいちいち対応しなければなりません。
そこでナイトのケアルと白のケアルガの2枚ですばやくHPを戻していきます。
特に異常の回復まで持たなきゃいけない白に対してナイトはHPだけ戻せばいいので、回復に関してはナイトのほうの責任のほうが重いくらいです。
ということでMbozeにおいてはなによりケアルの性能を上げることが大切です、

b.耐久力の形骸化

ふつうの敵は生き残るうえでHPやらカットが大切なんですがMbozeは上記の通り主力が固定ダメージが多いのと物理がへぼいんでまずブルトはいりません。(敵対心的にはあったほうがいいですが)
※TPはルートプロブレムがあるので持ち替えで積極に消しておいたほうが良い

あとはストーンが馬鹿みたいに痛いんでまともに受けるならイージスが欲しいです。
ただこれに関してはバストンラとカロルやスケなどで対策は可能なんでなきゃないでもいいかな?という気もします。
実際はじめは待機ブリュでやってましたが半壊したときのキープ時に精霊が直撃するとこわいなーこれってことでイージスに変えたくらいのもんですし
(まぁイージス自体はある程度金があればさくっと作れるほうなんで作ってしまったほうが話は簡単だと思いますが…)

ということでケアルに全振りしてもあんまりしにやすくはならないというか
むしろケアルを神速で撃てるほうが死なないで済みます。

c.ヘイト確保

前述のとおり、範囲大ダメージが多いのでケアルでヘイトを稼ぎやすいです。
ついでに範囲通常攻撃もヘイトソースになるのでさらにドン!といった感じです。
ヘイトリセットが存在しているのもありますが、白がメインで回復していると白がタゲをとってしまうレベルです。
まぁ別に白がタゲをとってても問題があるってこともないんですが、どうせならナイトがとってほうが綺麗にまわるでしょう
ケアルヘイトは揮発ヘイトが高いのでヘイトリセットに対する対応力が高いのもよいです。

なお、余談ですがセンチネル中は余った時間で自作自演でケアルを連打しておくとだいぶお得です。

d.MPバック潰し

白と組むと発生するようになった問題点ですが、ナがしっかりケアルをしてると白はケアルガの回復を潰されるようになります。
おかげでMPが普段より全然きつい!という事案が発生するようになります。
といってもこれを回避するためにケアルを緩めてもリスクが増えるだけなんで、しょうがないですね。

対策は単純に白がケアルを弱めにやっても大丈夫という安心感を持てるくらい見事にケアルをまわすことになると思います。

e.実際に使った装備

・待機


・ケアル
・敵対

※イージスもブルトもメイジャンなしのLv75のままというあれ

見ての通りケアル装備と待機装備でHPに差がつくようにしてあるのでふつうにケアルを撃つだけで回復が常に発生します。
絶好のタイミングでアップ・ティーンバーがささるとえらいことになるんですがある程度ヘイトが確保できたら
あとは特殊技に対応してケアルが基本になるので呑めるリスクだと判断してます。

食事は味噌ラーメンです。
これに加えてランパートを延長するレリ頭と必須です。
あとはジョブポはインビンとセンチネルの2つだけは取っておきたいですね。

装備集めとしてはSV胴の呪物が売ってないのが一番面倒でした。
あとはサクロとロースバルプータが順当に面倒なくらいですね。
逆にジュマリックは実際はもっと半端なオグメですが、とりあえずケアル性能としてはオグメなしでも完成しているんで適当なのをとってくるだけでいいです。

ブルトは勢いでつくってしまいましたが普通いにいりません。
敵対心が欲しいならブリリアンスとかフィランギですが、サクパタを外すとHPが減るんで別にサクパタのままでもいいです。
イージスはあれば安心ですが別になくてもたぶん大丈夫です。

ロースも別になくてもいいです。敵対心は落ちますが、頭をサクパタにしてそのぶん胴以外の適当な部位をSVかなんかにするといいです。
あとはそれなりに合成品関係で金はかかってますが、HQ品はNQにしてもそんなに問題ないはずなんできついなら適当に調整してもいいと思います。
基本的にはケアルを神速で撃てて麻痺しないの2点だけきっちり抑えてあればどうにかなると思います。

こんな感じで現代のジョブとしてはかなり用意しやすいほうだと思うのでMbozeでかっこよく活躍したいんならけっこうおすすめかもしれません。
盾ジョブは一見動かすのが難しいと思われがちですが、とりあえずこれに関しては基本的には異常回復ができないヒーラーということで
ランパに注意しながらケアルをするだけの白って感じで白より簡単なやつなんでわりと初心者向けだと思います。

ということで困ってるならナイトを育ててみるといいと思います。

4.そのほかの敵におけるナイトの可能性

やってみればわかりますが、しっかり意識して機能させたナイトのヒーラー性能はけっこうなものです。
もちろん異常がレジスト不能だとか、対する敵の数が多いとか、一撃のダメが大きすぎてFCに振ってる余裕がないとか
ケアルが機能しなくなる条件はいくらでも考えられますが、機能させられる敵もまぁだいぶ考えられるとも思います。

例えば先月のアンバスのトンベリなんかはタイムアタックならガンビレイクが生きる剣だと思いますが
そこまで詰めないでやるんなら赤入れて白抜く編成の時の範囲回復の弱さなんかがあったんでナイトで持ってたほうが楽だったんじゃないかなと思います。

なんだかんだでガンビレイクが生きないってことなら魔剣でもナイトでも死なないでタゲをもってられればどっちでもいいってところに
ケアルを使うことで白抜きの負担を軽減したり、吟風で回復するようなプランのときに吟を殴りにふりわけてナ風で回復を持つとか
ケアルを活用することであえてナイトを選ぶ理由を作れる余地はそれなりにあるんじゃないかなぁと思います。

とはいえ現在の盾の主戦場のシェオルやダイバーは範囲ヘイトが残念過ぎて魔剣に見劣りしますし
MBならどう転んでも魔剣ですし、結局だいたいの敵はどっちでも持てるんだからブランド効果的に魔剣のが選ばれるだろうしでナイトの情勢はやっぱり厳しいでしょうね。

5.雑感

とりあえず詠唱速度さえどうにかすりゃマリグナス赤より硬い仕様なんだから強いだろうたぶんくらいのお気持ちで準備しました。
このへんはまぁソロ感覚の延長というか、盾がケアルをするって発想自体がソロ少人数の変則PT的な発想ですよね…
魔剣と住み分けて行かせようとするんなら案外わからんでもない発想なんですがどうなんでしょうねこれ
けっきょく耐久力を削って他の役割を持っていこう!とか盾とは思えない方向性でビルドしていくことになりましたし
これはこれで強いとは思うんですが、需要と認知度の問題は重くのしかかりそうですね…

そしてここから一般受けする性能というか現状の主戦場にあわせて範囲ヘイトをつけるとかガンビレイクに変わる攻撃支援を持たせるとかやっちゃうと
今度はケアルまでできるぶんたいがいナイトのがお得じゃない?みたいになりかねないというか…
うーん…なんていうか大変ですね?

2020年9月28日月曜日

IL119の片手剣のD/隔から装備のインフレを考えてみる

※2020/09/29 クロセアモースのオグメでのD値を見落としていたので修正。

 1.D/隔とは

D/隔のDは武器のD値のことです。
物理ダメージの基本的なお話で最初に説明しましたが、FF11の物理ダメージはD値にダメージがだいたい比例するように作られています。
そして、隔は攻撃間隔のことでこの数値とオートアタックの攻撃間隔も比例する関係にあります。
当然ですが、攻撃間隔が長くなると時間当たりのダメージが減ります。
ということで、この2つを合わせるとその武器の与える時間あたりのダメージを把握することできます。

ただし、現実的には多くの武器にはD値と隔以外にプロパティが設定されているので、それで強弱が変わります。
(特に複数回攻撃など強力なプロパティを持つ武器はD値が低く設定されるのでD/隔は少なくなります)
また、WSはD値にステータスボーナスを加算する関係で武器D値とダメージは正の相関にあるのは確かですが綺麗に比例せず、
さらに隔毎にTP獲得効率が違うことによりWS頻度が変わってくるのでD/隔は目安にはなりますがそれだけで判断するのは難しいです。

しかし、それでもD/隔を算出してみると同シリーズの武器は武器種が違っても揃えられていることが多く、作る側としても装備の強さの基準値として使っていることはおそらく間違いないでしょう。
今回はその辺の事情を踏まえて、装備の水準の上昇の歴史を考えてみたいと思います。

 2.一覧

A.実装順


実装日順に並べるとこんな感じになります。
2013~2014までだとウソンムンクがぶっちぎりで数値が高いですがこれは設定ミス疑惑があるやつなんで除外したほうがいい気もします。(ほかの新メナスボスの武器は0.54程度)
で、それを抜いた場合は2015年のクラウソラスの黒石によるD値追加が可能になるまでは一本目のブラメンカーを大きく上回ることもなく、比較的安定した数値づけになっています。

2015年はアドゥリンミッション終了、星唄開始ということで終わるのが見えた年ですね。
この時期は明確に装備のインフレを許容したのか、武器の強化が著しく、数か月おきに武器の乗り換えをしていた時期になります。
特にコラーダ(島武器)ははっきりと既存武器をぶっちぎれる性能になってるのがよくわかります。
そしてさらにそれをぶっぎちゃうのが強化RMEAですね。
このへんは思い切った設定なんで分かりやすいと思います。

2016年中旬から2018年夏まではもう一通りは終了というお話で大きな追加はないかなという時期になります。
この時期に追加されてるのはSu装備品で、アラシソードはまぁゴミもいいところなんですが
エンリッチとヘパテゾは明らかに優遇した数値設定になっていて、D/隔でいうんなら結構頑張ったコラーダと並びます。
あとはホムステドが119化した際に初期のIl119武器の基準値程度にされています。
ということで、このへんは新しくやる人が追い付くための経路を追加したって感じですね。

2018年からはアンバス武器・青武器・RMEA強化・セルビナ上位BF武器・ボルスパ武器が追加されています。
ボルスパ・トッコはホムステドといい勝負をするくらい…ということでこのへんは1本目のIL119武器の入手法を増やしたという扱いだと思われます。
本来この位置にあったのがエミネンス武器だと考えるとだいぶ強まっています。
あとは非RMEAの武器の水準も0.7弱までは許容される感じになってるんで実はけっこうインフレしています。
カジャは実は思いのほか、D/隔自体は高くなくてヘパテゾくらいですね。
もちろんWSの強化のみならず、命中や魔命や魔法ダメージで優秀なんで総合的な性能はけっこう差はありますが

もっとも最近の実装になるウォンテッド装備のオグメについては片手剣はなぜかちょい高めについてたりするんですが
武器はほとんど0.66~0.67くらいでまとめられています。
このへんはカジャとアンバス最終武器の間くらいになるのでアンバス装備+2程度のものを実装するという予告を踏まえるとなるほど…といった感じの数値設定になります。
3枠目が攻+とかだったりするのはひどいんですが、並べるとD値の基準値自体はA武器もC武器もあんまり違わないのがよくわかります。
つまり素体や強化素材の入手難度と上昇と入手装備の性能があんまり関係なくて、同一基準で設定してることですかね。

B.D/隔順


D/隔順に並べてみるとこんな感じです。
わりとこれも実装順で並ぶんでインフレしてるのはわかりやすいと思います。
これを見てわかるのはRMEのIL119はちゃんとD値が低いってことですね。
先にちょっと触れていますがとても強力なプロパティを持つ武器はD値をさげてバランスをとられてしまいます。
片手剣だとデマサルデーゲンがそれでもともとD値が低いのにオグメでもD値の上昇が避けられてしまいました。
RMEはMEは言わずもがな、Rの倍撃ですらそこそこ強いんで、特別強い武器にする気がないならこんな感じでD値を抑えておく必要がありました。
そういう意味じゃ119+のRMEの強化は結構無茶苦茶で最後の打ち上げ的なもんだったのがよくわかります。
それをさらに強化してぶっちぎられせちゃうのはなんかしらやることを追加しなきゃいけないとはいえちょっとよわからないな…ってなります…

 3.武器のステップアップ

インフレの歴史を見てもまぁ何となく楽しいくらいの意味しかないですが
いちおう実用的な情報としてこの表から導き出されるステップアップのルートを提示しておきます。

A.99レべル到達直後
・ホムステド武器:ワークスでほぼ無料で入手可能。ただし、赤とか一部のジョブは利用不能。
・ボルスパ武器:ホムステドを使えない場合、ただしちょっとポイントを足せばより優秀な武器が手に入る。

B.直後あるいは直後から少し経過
・ルオンジョブ武器:ドメインポイント200で入手可能。それなりの性能で繋ぎには十分。ただジョブポ100でもっと強いSU2武器が使えるので飛ばしてもよい。

C.ギフト100~
・Su2の武器がとにかく強いんで、それを使うのが良い。ふつうはヘパテゾになるが赤ならエンリッチのほうがだいぶ強い。

D.ギフト1200~orアンバスポイント10000~
・青武器のHQ1がふつうにD値が高くて倍撃をつけられるんでけっこう圧倒的な性能です。
武器本体は値下がりしてませんが、英雄の結晶がだいぶ安くなったんでコスパはかなり良くなったと思います。
ジョブマス武器のほうは一部ジョブを除いてはRMEAを作っちゃったほうがいいよねってお値段なので微妙ですが

・アンバスのポイントを潤沢に稼げるならカジャ武器が使えます。カジャ時点だと普通のWSを撃つ分にはそこまで抜けていないですが、EVWSの強化がごつい武器が多いのでそれだけで結構食っていけます。
最終までいけるならそのほうがいいのですが、パルスアームズは入手手段がけっこう難しいのがネックです。


ウォンテッドオグメの武器はけっこう金がかかる割には微妙ですね。
基本的な性能はカジャやSu2よりは高いんですが、WSの強化がごついカジャと比べるといまいちですし
ギフトの制限がきついのものの青武器のNQやHQ1のほうがふつうにつよいのが痛いです。
素材を自力入手で賄えるのはいいですが、それにしてもアクセサリーや一部防具につっこんだほうがいいかなと思います。
こうしてみると需要と性能と入手手段が噛み合ってない感じでもったないと思います。

まぁとりあえず誰かどういう風に武器を集めていくのがいいか悩んでたら
ボルスパ→ヘパテゾ→カジャあたりが鉄板な感じだとアドバイスしてあげてください

2020年5月27日水曜日

魔導剣士のヘイトの稼ぎ方

魔剣をやる人が現れると高確率でなんだかよくわかんねぇ…となるし
口頭のみで説明するのも大変面倒なのでヘイトのお話をしておきます。

1.魔剣のヘイト上昇手段


主な手段は以上の通りです。
一覧にすると魔剣のヘイトアビリティ・魔法が充実していること、とくに累積ヘイトを稼ぐ手段が豊富なことがわかると思います。

2.ヘイトについての基本知識

まわしかたに入る前に基本的な仕様について確認しておきます。

a.ヘイトとは?

敵が攻撃対象を決定する際に用いるマスクデータです。
アビリティや魔法のほかにダメージを与えることやプレイヤーをケアルなどで回復することによっても発生し、
敵はこの数値を最も多く高く所持しているプレイヤーを攻撃対象とします。
いわゆる盾ジョブはこのヘイトを高くすることで攻撃を集中させ、パーティーメンバーを敵の攻撃から守ります。

b.揮発ヘイトと累積ヘイト

揮発ヘイトは1秒に60づつ減少していくヘイトで短時間で大きく稼ぐことが可能なヘイトです。
累積ヘイトは時間による減衰はありませんが、稼ぐのが難しいヘイトです。
また、このヘイトは攻撃を受けると被ダメージに応じて減少するという特徴があります。

c.ヘイトリスト

敵は条件を満たしたプレイヤーを敵対可能な対象として内部的に記憶しています。
基本的にはヘイトを獲得することでリストにのることになりますが具体的には以下のような行動でヘイトリストにのることができます。

・敵にオートアタック・挑発などのアビリティ・弱体や精霊といった魔法を入れる。
・すでにヘイトリストに乗っている味方に回復や強化などの支援を入れる。
・感知範囲内(視覚感知なら視覚内で)ヒーリングを行う。
・アンバスケードやベガリーインスペクターなど一部のエリアでは敵が味方を感知するとプレイヤー全員がヘイトリストに登録される。

注意点としては通常のエリアでは敵に絡まれただけではヘイトリストに乗りません。
後述しますが一部の行動はヘイトリストにのっていないとヘイトを上昇させることができないので注意が必要になります。
逆にヘイトリストにさえ乗っていなければいくら回復をしてもターゲットが来ないのを利用するのがいわゆる絡まれキープです。

d.魔法・アビリティの対象によるヘイト発生条件と対象

少しややこしいですが。アビリティは自分に使うものと敵に使うものでヘイトが発生する条件が異なります。

・敵対象 単体・複数
これは簡単で、効果を受けた敵にヘイトが発生します。
単体対象のフラッシュや挑発ならば直接かけた相手に対してのみヘイトが発生します。
ガイストウォールのような範囲魔法はレジスト・ヒットに関わらず効果範囲の敵全体にヘイトが発生するので効率よく複数の敵のヘイトをあげることができます。
また、スリプガやストンガといった範囲魔法はそう多くないですがヘイトが存在するのでヘイトリストにのるために利用することができます。

・自分対象
自分をヘイトリストを乗せている敵すべてにヘイトが発生します。
例えば10匹の敵と戦う際にちゃんとヘイトリストに乗ってから、フォイルを使った場合は10匹の敵に880+320のヘイトが発生します。
しかし単に絡まれただけ(=ヘイトリストにのっていない)だとヘイトは全く発生しません。

このように自分対象のアビリティとフォイルは実質的に範囲ヘイトアップとして機能しますが
何らかの手段でヘイトリストに乗るという工程を踏まえないと無意味になるので注意してください。

・味方対象 単体
ケアルやプロテスやリジェネなどといった味方に掛ける魔法は対象がヘイトリストをのせている敵すべてにヘイトが発生します。
要するに自分対象と同じ挙動ですね。
この種別で大きくヘイトを稼げる手段は存在していませんが複数の敵に対してララバイをした吟遊詩人やスリプガをした黒などに対して
プロテスなどをいれることで自分もまとめてヘイトリストに載ることができます

・味方対象 複数
魔剣本体ならばワンフォアオールとヴァリエンスとエピオラトリーを使用している際のリエモンが該当します。
これらは効果を受けた対象をヘイトリストにのせている敵それぞれにヘイトが発生します。
このとき同一の敵が複数の味方をヘイトリストに乗せている場合はその人数分だけヘイトが発生します。

つまりヴァリエンスを4人が受ける状況で使った場合は(450+900)*4で5400のヘイトが発生します。

この仕様についての検証は以下のブログを参照してください。

ヴァリエンス・リエモン・ワンフォオールに関しては以下の手順で確認してみました。

A(敵対心-18)とB(敵対心+30)の魔剣を用意
2人をヘイトリストにのせてアビを同時に使用

フルーグ+フルーグ→タゲB
ヴァリ+ヴァレ→タゲA
範囲リエモン+リエモン→タゲA
ソード+ソード→タゲB
ワンフォ+ソード→タゲA

細かい数値などはとれない簡易的なものですが、ランパートと同じ仕様だとみて差し支えなさそうです。

e.ヘイトキャップ

現在の仕様では揮発と累積それぞれに30000のヘイトキャップがあるとされており、
それ以上ヘイトを稼ごうとしても増えなくなります。
後述しますが、揮発は簡単に30000に到達しますが、累積の30000は非常に難しいです。

h.敵対心+

装備やメリットポイントやクルセードやダージュで付与される敵対心+(敵対心-)は発生するヘイトを増減させる効果があります。
具体的には以下の式でヘイトは算出されます。

ヘイト * (100+敵対心)/100

敵対心が50なら1.5倍、100なら2倍、-10なら0.9倍、-50なら0.5倍ですね。
公式解答によると敵対心+のキャップは+200らしいです。(敵対心-のほうは-50)

また、ダメージを受ける際に減衰する累積ヘイトを増減させる効果もあります。
こちらは以下の通りです。

減衰ヘイト * 100 / (敵対心+100)

敵対心が50なら2/3倍、100なら0.5倍,-10なら約1.1倍、-50なら2倍ですね。
こちらは敵対心+100でキャップするらしいです。

これらの仕様は以下のブログを参考にさせていただきました。

3.敵対心装備

まず、2-hであるように装備の敵対心を増やすことでヘイトを増やし、減少を食い止めることができるので敵対心装備を集めるのはほぼ必須です。

理想は待機状態で+100でかつHP・カット・魔回避を十分に確保、これにトゥルム手の受け流しHP回復やトゥルム足などのインクァルタタ(受け流し+)を組み込むことになります。
敵対心発生をともなう魔法やアビリティを使う場合はそこから妥協できる部分を削りつつ、さらに敵対心を伸ばすという形になります。

とりあえず敵対心装備の候補を紹介しますが、上記のように敵対心以外の要素も重要になるので敵対心がないけれど強力な装備もあわせて紹介していきます。

・魔回避について

実際に扱うのは魔回避⁺各属性耐性の値です。
属性攻撃や状態異常のレジストに関わる数値でこの数値が高いとレジストしやすくなります。
実際の式はもうちょっとややこしいですが、”攻撃者の魔法命中-対象の魔法回避”といったような命中回避と近い関係の式となっているとされています。
命中率のボトムは基本的には5%ですが、状態異常はハーフレジストも見かけ上ヒットになるので実質的なボトムは10%弱です。
また、対応する属性の属性耐性が0の場合、フルレジストが発生せず、その分ハーフヒットが増えるのでボトムが15%弱となります。

当社調べになりますがCL139の場合、弱体・精霊魔法のレジスト率のキャップに必要な魔回避は900~950程度、特殊技のレジスト率のキャップは600~650程度のあたりにあることが多い感じです。
魔導剣士はマスターの場合、ギフトで70の魔回避を持つので何らかの手段でこれらのラインを超すと異常や属性攻撃に強くなります。

具体的には装備魔回避・各ルーン・バ系魔法となりますが、なるべく装備だけで済ませたほうが安定させやすく、ルーンを他の用途に使いやすくなります。

・装備のインクァルタタ

直接、ヘイトに関係するわけではないですが、いちおう表記から判断しづらい要素なので
[FF11 フォーラム]ということで装備のインクァルタタは受け流し率+1%になるようです。
受け流しスキルによる受け流し率はボトムのことが多いですが、インクァルタタの補正はそこからそのまま加算されるので
魔剣の受け流し率は一定以上の数値が確保される仕様になっています。
受け流しは通常攻撃を避けるだけでなく、WSの各HITも流してくれるので確率頼りになるとはいえなかなか高い防御性能を与えてくれます。

・武器・グリップ


武器はよっぽどのことがなければエピオラトリーかエーティルとなります。
※連携を考慮する場合はレクイエス(重力)のために片手剣、アップ(核熱)のために両手斧なんかもあるっちゃありますが、とりあえず置いておきます。

持ち替え前提ではヴォエイソード+1が+20なのでエーティルと併用は可能…ですが売ってる鯖があるんだかどうなんだか…?

グリップは敵対心としてはアルバーストラップが優秀ですが、入手方法がWoCなのが厳しいです。
バララマグリップが敵対心つきで入手先の敵もあまり強くないので楽なほうだと思われますが
ここはカットを稼いでもよいので競売にあればメンシストラップ、なくてもリファイグリップをとりに行くのがよいと思われます。

・頭



敵対心が最高値で高いHPを持つハリタスヘルムはエスカルオンのフィールドNMなのでドロップ率こそいまいちですが粘っていれば確保は可能です。
ラビッドバイザーは敵対心では劣りますが物理カットがついており、気持ち魔回避も高いですがHPは少ないです。
ただ、入手先がベガリーインスペクターなので参加する伝手があればいくらでも手に入りますがソロだと入手不能となります。
デスペアヘルムはあまりいいところはありませんが。エスカジタSt1なので手に入れるのは簡単です。

敵対心装備以外の選択肢としては魔回避とHP重視でRNバンド・トゥルムキャップ
RNバンドの場合は待機装備にFCが加わることで魔法をスムーズに使いやすくなりますが
フラッシュフォイルあたりははやくなりすぎるのであえて外さないと装備セットの着替えの邪魔にもなります。
トゥルムは高めのリジェネと微小ながらリゲインがついているのが地味に便利です
あとはここで魔回避をあまり減らさずにカットを確保したいならFUバンドも一考というところでしょうか。

・胴



敵対心を稼ぐための装備はエメットハーネス一択です。
ラガンチュアはCLはやや高めですが、ギミックが強くないので命中が確保できる程度に装備が揃っていればソロでも難しくはない相手だと思います。

エメットハーネスは物理カット+敵対心で優秀ですが魔剣の胴はAF3種が優秀なので待機時はそちらを選ぶ人が多いと思います。

RNは非常に高いHPと全属性耐性こみでの高い魔回避が優秀です。全耐性装備はフルレジスト発生しない問題を回避できるという強みもあります。
まぁ魔剣はルーンとバ2種で5属性までは見れるのでこの点は装備抜きでもある程度対処可能ですが

FUはやはりカットが大きいです。特にブレスカットもあげてくれるダメージカットというのがよいです。
シンカーの三手吸引・アンバスアンティカの砂岩嵐・イングリッドのルースレスネスなど妙にダメージを受けるな?というケースはだいたい物理タイプのブレス属性の特殊技を食らうときなのでそのへんのダメージを軽減してくれるのは大きいです。

ERは単純な性能は劣る感じですが、敵対心が下がりにくいプロパティは敵対心+とは別枠で乗算されるので待機装備としては敵対心の上限を突破できます。
また地味ですがコンビネーションのダメージ無効もそこそこ仕事をします。

・両手



敵対心装備としてはHPが低いこと以外はクーリスグローブが完璧な性能なので基本はこれでよいです。
が、入手先がルオンSt3のクジラでトリガーが高く、かつドロップ候補が多くてはまりやすいと、なかなかきついです。
そもそも敵自体も青魔導士ならジャリが揃う程度で勝てますが他ジョブのソロはかなり厳しいです。
なので入手が厳しい場合はFUミトンの敵対心を使うといいでしょう。

ただ、この部位はトゥルムミトンの受け流しHP回復が非常に強いので基本的には待機装備はトゥルムミトンを使うことになると思います。

・両脚・両足


ER2種が非常に強い部位です。
特に脚は選択の余地なくERレグガードになります。
フラグがいないのでNQのものをとるのが無理ということはないと思いますが一応敵対心だけならそこそこついているゾアサブリガもあります。

足は敵対心はERですが、待機装備としては全耐性込みの魔回避に勝るうえにさらにインクァルタタがつくトゥルムレギンスが登場したので
カットが必要かどうかで使い分けることになります。

フルーグ+についてはこのような感じです。
対NMだとレジスト〇〇の効果が半減されますが、いちおうテナシティとあわせて36%程度は防げるのはでないかということらしいです。

・矢弾



矢弾スロットで稼げる敵対心は微々たるものです。
確実に有用なのはカウンター+2で通常攻撃をはじけるアマークラスターでしょうか。
アイアンゴベットも被クリティカルヒット‐の仕様が謎ですがクリティカルが痛いことは多いのでおそらく有効です。

ただこれらよりはストンチタスラムでカット調整にあてたほうが効果が高いでしょう。
あるいはヤメラングで魔回避調整枠にしてもよいです。

属性サシェそのほかの吸収率はこのような感じらしいです。
魔剣は単属性ならばヴァレションとルーンの魔回避でかなり抑え込めてしまうので恩恵は薄くなりやすいですが
いちおう矢弾スロットでは耐性15とあわせて優秀な装備です。

・首


フサルクトルク+2が強いですがお高いし、強化もダイバージェンスにいけなければ難しいです。
敵対心では月光の首飾りが強いですがこれもおたかいです。
とりあえず手っ取り早く済ませるなら月明を買ってもっといいものが用意できたら競売に返すのがいいです。
あるいは元手のかからないアンムーヴカラーを用意することでしょうか。
こちらは鱗を入れればHP+200になるのであとあとHP調整用として便利だったりはします。

待機装備としては首はカットを稼ぎたいことがほとんどなのでフサルクトルクがなければカットがつく首がよいです。
ウォーダチャームは魔回避と吸収が面白いには面白いですが敵対心が安定しないのとカットがないので採用は難しいですね

・耳


HPを大きく増やす変換耳が強いです。
が、ギアス以外ではそこそこ最大MP低下が面倒になったのと使ってしまうと
着替えでのHP増減への対処の問題が出てくるのでご利用は計画的に

敵対心装備としてはベガリー装備になってしまいますが、カウンターが嬉しいクリプティブピアスが優秀です。
無知の耳は上位神威限定と手に入れづらいわりに敵対心だけなのがちょっと物足りないです。

現状だとドメインで入手が楽なトゥイスト+クリプティブや幽界あたりにして固定してしまうのがおすすめです。
オノワもまぁ優秀なんですが対象NMがわりと強くて大変なのが難点ですね。

・背

ほぼアンバスマント1択です。
つけるのはHP・魔回避・敵対心あたりはまぁ確定でいいですが樹脂枠がやや難しいです。
一応候補としては
物理カット:10%つくので他の装備のカット負担が減るので結果的に魔回避あたりが積みやすくなる。
ダメージカット:5%になるが痛いブレス攻撃に自然と対処可能。
受け流し+:最大で5%加算らしい。カットを積みきったうえでの上限突破を目指せるといった感じ。トゥルム手とのシナジーも熱い。物理が怖い相手や対複数向け。

・腰


腰は投てきとならんでいまいちな部位ですね。
いちおう敵対心で高いのはトランスベルトですが、競売で投げ売りされてるカシリベルトでいいよねという気持ちも強いです。

この部位でカットを稼ぐ場合はオトンブラかフルームです。
被MP回復があるぶんフルームのほうがいいでしょうか、これも競売でそこそこの値段で確保できます。
とはいえオトンブラはオトンブラで優秀なので別にほしいところではあります。

エングレイブは全耐性装備なので異常対策によいです。
胴と足で強い対抗がいることを踏まえると全耐性を使いたい場合の最有力候補といっていいかもしれません。

ギシドゥバサッシュは一見普段使いの装備に見えませんがこれがあるだけでケアルの回復量が1.1倍になります。
つまりその分、ソラススキンの効力が強まります。
スキンは単なる追加HPというだけでなく、敵対心抜け阻止や詠唱中断の防止にもなるのでけっこうおいしい要素ではあります。
また被カーズナがあるので自然とほぼ常時宣告対策ができることにもなります。

ゴールドモグベルトは世にも珍しい乗算で最大HPが増える装備です。
これが一番HPが増える装備ではあるんですが、入手手段が限られすぎてるのが困りものです。

・指


カットが稼ぎやすい部位なのでよっぽどのことがない限り、守りともう1個の指でカットに回すべきところだと思います。
もう一つの指は被ケアル+(=ソラススキン強化)も含めてヴォーケインがやはり強いです。
が、使えないこともあるので現状はブレス耐性が欲しいかどうかで月光かゼラチナス化を選ぶ感じでしょうか。
とりあえず月明ならそこそこの値段で買えて、いらなくなったら競売に戻せるのでとりあえず月明でもいいと思います。

・入門装備

いろいろ紹介しましたが元手なしで始まるならとりあえずエリラズ(エンピ装束)を一式集めるのを目指すといいです。
脚と足が圧倒的に強く、長く付き合うことになりますがそのほかの部位も十分優秀です。
魔剣テコ入れ装備という評判は伊達じゃないです。
この場合、ベガリーインスペクターのフラグで困ることになるのが難点ですが、周回募集に対して事情を説明すればまず入れてもらえると思います。
あるいはいまは単品でフラグを開放するためのBFがあるので叫べばおそらくヘルプしてくれる人は来ると思います。

なのでまぁまずは勇気を出してなんとかフラグをとるところから始めるといいと思います。

4.敵対心の稼ぎ方 メイン編


ここからが本文ですが、前置きが長くなったのでヘイト稼ぎ手段の再掲載からはじめます。

剣のメイン性能としてはSPを除いた9種のアビリティと2種の魔法を駆使してヘイトをあげていくことになります。

・アビリティについて

単純に5分間のあいだにすべてのアビリティを使ったとするとヘイトは4750+9500(3分アビは5/3倍)
ヴァリエンスを受けた人数が4人なら1350+2750,リエモンを受けた人数が4人なら1800+3600が追加されます。
全部合わせると7900+15800となります。
敵対心は100~130程度を積めるのでそれを加味すると15800~18170+30000キャップとなります。

もちろんすべてのアビリティを同時に使えるわけじゃないですし、特にヴァリエンスとヴァレションは更新タイミングをあわせる必要がありますが
魔剣の基本はしっかりと敵対心+を増幅したうえですべてのアビリティを使用することとなります。

・フラッシュとフォイル

メリットポイントのインスパイアをふってヴァレション(ヴァリエンス)を使うことで
魔導剣士は高いファストキャストとファストリキャストを得ることができます。
ヘイトとしてはこのファストリキャストが重要でこれを活かしてフラッシュとフォイルを高回転で撃つことができます。

特に累積が高めのフォイルは優秀なヘイト稼ぎ魔法でこの魔法はリキャスト毎にしっかりと使っていきたいです。

・ストンスキンとブリンク

累積ヘイトはダメージを受けることによって減少します。
逆にいえば、被ダメージを減らせばその分累積ヘイトを稼いだことになります。
ストンスキンあるいはブリンク1回でどの程度減らせるかというと微妙なところではありますが
高いファストキャストを活かしてストンスキン状態をなるべく維持しておくと耐久的にもヘイト的にも有利に働きます。
ブリンクは暇があったらつかってもいいですが現状だと微妙な感が強いですが…

なおストンスキンは白魔導士がハートオブソラス状態の時にケアルをすることで回復量に応じたものが付与されます。
このストンスキンは魔法ストンスキンで上書きできるので少し時間がたってたら上書きすると無ダメージ時間をうまく引き伸ばせます。
またアクアベールが剥げてしまったときなどはこのスキンを待ってからアクアベールを使うと楽に更新できます。

・基本的な動き方

上記3種のヘイト稼ぎ手段を踏まえると基本はリキャスト毎にフォイルとフラッシュを使用し、
そのリキャストの間をアビリティの使用とルーンの張替えとストンスキンや強化魔法の張替えでつなぐといいです。
もらえてるヘイスト支援にも依存しますが、フラッシュとフォイルをつかってから2~3行動挟むだけでリキャストがまわるので
魔剣の持つスキル魔法だけでも使い切るまでにはかなり時間がかかります。
綺麗にやろうとするとすさまじく忙しくなりますが、とりあえず単純にヘイトを稼ぐだけの話ならこの動きを効率的にこなすことが重要になります。

・ヘイトリセット対策

ヘイトリセットやヘイト減少がない場合は、単純にヘイトを最大ペースで稼げばよいだけですが
このへんが絡む場合、あまり速度を上げても消されて無駄になってしまいます。
なので、取り返すための手段は温存しておく必要があります。

候補としてはまずフルーグやリエモンが有力です。
一瞬で発動するので素早く振り向かせられます。
特にリエモンは巻き込みまで含めるとかなりのヘイトをとれるので切り札になりえるやつです。
あとはバットゥタやガンビットやレイクなどもリセット頻度が厳しいと思ったら対策用に残しておいてよいです。

なお取っておくアビリティが増えれば増えるほどヘイト稼ぎ能力が落ち、揮発のキャップも遠くなるので
フラッシュとフォイルはしっかり使っておきたいですし、サポでの揮発上昇手段が重要となります。

・ヴァレションとヴァリエンスとリエモン

・ルーンの数が多いほうが優先度が高い
・ルーンの数が同じ場合はリエモン>ヴァレション>ヴァリエンス

この3種は同種の枠を使っている関係で上記のような優先度が存在しています。
優先度が高い場合はそのまま上書きできますが、優先度が低い場合は不発します。
不発した場合でもヘイトは発生しますがインスパイアの時間が更新されず、魔法回しに影響がでます。
またリエモンでヴァレション・ヴァリエンスを上書きした場合、インスパイアは残りますがヴァレション・ヴァリエンスは当然消えるので魔法ダメージが軽減できません。

この仕様を踏まえて効率的にこの3種を回す場合は

・ヴァリエンスを使う
・ヴァリエンスのリキャストがヴァレションの効果時間を割ったらヴァレションで上書きをする。
・ヴァリエンスのリキャストが終わったら、ヴァレションをリエモンで上書きして消す。
・リエモンの効果時間切れをまってヴァリエンスを使う。

となります。
管理がクソ面倒になりますがうまく回せるとヘイト的にはだいぶよくなるはずです。

あるいは基本的に邪魔になるのがリエモンなので、リエモンを使うときにスワイプやガンビットレイクでルーン数を減らして
不発してしまう状態で撃ってヘイトだけ取るという手もあります。

開幕の場合は

・ルーン1個でヴァレションでインスパイアをつける
・戦闘開始までにルーンを2個にしておく。
・戦闘がはじまったらリエモンを使う。
・ルーンを1個増やしてヴァリエンスを使う

といった流れにすると綺麗に開幕ヘイト上昇ができたりします。

・ソードプレイ

現状、スライとソードを取らない限り、ほぼ無意味なアビリティなんですが
無意味なので好きなタイミングで使えます。
アンバスなどの全員ヘイトリスト入りコンテンツでは敵は一番遠いところにいるPCに殺到するので剣が感知させた場合、ヘイトをすばやくいれないとぐだります。
なので敵に感知されて動き出したらソードプレイをつかうといいです。

・フルーグ

フルーグによるレジストは確実性にかけるので使いづらいです。
特にレジストで対処できる異常はそれだけで十分に対策できてしまうので役に立ちづらいです。
というわけで基本的に持て余しがちなので一瞬で範囲ヘイトをとるためにアビリティとして割り切って使うのがメインの使い方になります。

・ワンフォアオール

強力なアビリティなので基本的にはリキャスト毎に使いたいですが
相手のSPが連続魔や魔力の泉やアストラルフロウの場合はワンフォアオールはそれにあわせるとよいです。
魔剣だけでなく味方全体を守れるので非常に貢献度が高いです。

・バットゥタ

これも百裂拳やマイティストライクにあわせると効果が高いですが
敵が多数いるときに減るまで粘るのにも有効です。
またアクアベールが剥げてしまった時の復帰用にも強いので相手によってはタイミングを選ぶことを考えるといいです。

・ガンビット、レイク

近接PTだと使ってない人が多いような気もしますが単純にヘイトが多いので使わないのは損です。
なお使う際は連携ダメージの増加効果もあるのでそれにあわせて属性を選ぶとよいです。
が、ややこしいのでこの話はまた別の機会にします。

この2つを適切に使おうとすると防御用のルーンが使えない時間がだいぶ長くなります。
ということでできればルーンの属性耐性に頼らずに魔回避を十分にしたいところです。

5.敵対心の稼ぎ方 サポートジョブ編

・戦士

盾のサポートジョブといえばこれ!なんですが
実際のところ、魔剣では微妙度が高いです。
理由としては盾として起用される最大の理由の挑発がリキャスト固定で累積なしなので
後述する黒と暗黒が使えるスタンのほうがリキャストが短く、累積も増えるので扱いやすいからです。

ただディフェンダーを使用可能なので、硬さがあがるのとヘイトリセットに対する一手として取っておく分には挑発も有用なので
なんだかんだで便利は便利だと思います。

・ナイト

敵対心+100のセンチネルが使えます。
敵対心が200キャップなことを考えると一定時間の間ヘイト1.7~2倍といったところでしょうか
累積稼ぎの主力のアビリティの使用時間が固定な関係で、センチネルを利用するのが最もヘイトを稼ぐことができる。
効果時間中に使えるアビリティの数は有限ですが、ヴァリエンスやリエモン、それにバットゥタやフォイル、ガンビットなどうまく累積ヘイト獲得につなげたいところです。

ヘイト手段を前倒しで無理して使う関係で普段の動きの忙しさが減るのもよいです。
このサポはケアルも使えるのである程度自分を回復したり、寝かせからの復帰フォローなどもこなせますし
もしものときのレイズでわんちゃんあったりなかったりもします。
サポだと無理でした!すいません!

なお、地味にナイトの主力のヘイト稼ぎ手段であるシールドバッシュも両手剣を捨てるか、持ち替えで使うことができます。
あんまり考えたことはなかったんですが、エピオがないならけっこうありなのかもしれません。

ヘイトが稼ぎやすく、動き方も簡単になるということでアンバスみたいなステージでは主力のサポとなると思います。
また雑魚敵がいる場合もバニシュガでまとめてヘイトを乗せられるようになったので雑魚フェイズとボスフェイズが混合しているようなコンテンツでも使いやすくなりました。

・暗黒騎士、黒魔導士

フラッシュとほぼ同じ仕様のスタンをつかえるようになります。
これにより魔法が3枚になるので、揮発ヘイトをハイペースで稼げるようになります。
揮発は基本的にはあんまり稼がないでもあっさり上限にいってるものですが
ヘイトリセットが絡む場合はここで大きく差がつきます。
特に暗黒騎士はラスリゾ・暗黒・ウェポンバッシュと揮発を稼げるアビリティもあるのでリセットがある場合はここらへんも活用するといいでしょう。

また、これらのジョブは使いやすい範囲魔法としてポイゾガ・ストンガ・スリプガなどがあるのが大きいです。
リストに入るための魔法としては青魔法より範囲が広く、楽に扱えますし、遠くからまとめてファーストタッチをとることも可能でかき集めるのにも便利です。

なお、黒魔導士のほうのメリットとしてはポイゾガがボトムではいって寝かせの邪魔をする事故がないことや
アンバスのトリガー集めでデジョンIIをつかえることなどがあげられますが
そのほかに印スリプガが使えるので緊急時の時間稼ぎや範囲寝かせ役が不足している際の開幕に貢献できると点もあります。

・青魔導士

範囲魔法で範囲ヘイトを効率よくあげられますが、リスト入り魔法としては範囲の狭さが祟りやすいので
ほかより一歩劣るかなといった感じです。

しかし、コクーンで防御力+50%がとてもつよく物理が強いボスやアンバスなどある程度強い取り巻きがいるときの安定感は抜群です。
またワイルドカロットや癒しの風での寝かせ起こしも便利ですし、ブルーチェーンで震天一回分の節約ができたりといった小技もあります。

あとは青魔法は累積ヘイトを稼ぐのに向いています。
フラッシュとフォイルがある魔剣だとあんまり重要そうにみえない要素ですが
どうせ揮発は余るのでフォイルとアビリティを使いながら残り時間でブランクゲイズを適当に連打してるのが実は一番ヘイトが稼げます。

しかしながら一番の難点は青魔法セットが崩壊することですね。
いろいろ器用で強いのですが、これがめんどすぎてあんまりつかいたくならないサポでもあります。

・踊り子

ヘイト的には劣化戦士なので微妙です。
ただこのサポはヘイストサンバとボックスステップで攻撃支援が可能という特徴があります。
また、ヒーリングワルツはもちろんケアルワルツやディバインワルツも使えます。
ということで補助方向でかなり充実しているという強みがあります。

ヘイストサンバは一部の両手前の78%状態を解消できるほか
二刀ジョブでは必要な二刀流係数を緩和することができます。
ボックスステップは攻防比が足りてると意味がないので効果薄な場面は多いですが
ヘイストサンバはかなり有用な場面が作れるので、ヘイト的に余裕があったら考えてみるといいジョブです。

5.ヘイト稼ぎの限界

ところで盾が稼がなきゃいけないヘイトの量は要するにアタッカーが稼ぐヘイトの量ので決まります。
極論すればアタッカーより1でも多くヘイトが稼げていればヘイトはそれで十分です。


そして現状のアタッカーが稼ぐヘイトに関しては上記のような検証があります。
これに従うとCL139はダメージ1あたり、0.03程度の累積ヘイトと0.09程度の揮発ヘイトが発生するようです。
これは10000ダメージで累積300ということでWSで4万とかでてれば1200ですし
さらに連携で6万がでてればあわせて3000となります。

DPSは実際の数値となるとけっこう難しいですし、抜けていくぶんもあるのあれですが
5000とみても秒間150で一分で9000、3分で27000、3.5分を待たずしてキャップとなります。
まぁつまり何がいいたいかというとなんも気にせずに稼がれるとアタッカーの累積を稼ぐ力が高すぎるので対抗するのはかなり厳しいです。
CLが落ちると与ダメージのヘイトが増えるのでなおさらですね。

これに対抗する手段は大きく分けて2つあります。
一つは自分も殴り掛かることで、もう一つはアタッカーにヘイトを減らしてもらうことです。

一つ目は単純な話で与ダメージのヘイトが高いなら自分をそれを使えばいいだけです。
クルセードと武器の高い敵対心がある魔剣は与ダメージ自体は少なくてもブーストがかかるのでヘイト稼ぎ力は高いです。
ただ、この場合はあんまり真面目に殴る必要はなくて、TPが溢れたなーと思ったらダメージが出る装備でWSを叩き込むだけでも十分かわります。
TP3000で2万でもでてくれるのなら、累積600でクルセードとエピオだけでも900
これでも450アビを敵対心+100でつかったのと同程度ですし、もっとダメージがでるならそのぶんヘイトも増えます。
なのでまぁ稼ぎたいなら殴りも混ぜろ!となります。

2つ目は必要なヘイトそのものを減らしてハードルを下げてもらうことです。
アンバスケードはシテレアパールで敵対心‐20が利用できます。
またジョブ調整で冒険者のダージュがメリポを振らなくてもつかえるようになりました。

この検証によるとダージュの性能は敵対心-30~-32のようです。
これは非常に大きいので歌1枠をつかう価値は大ありです。

なお理屈としてはヘイトリセットがない場合、敵のHPからアタッカーが稼ぐヘイト量はある程度計算できます。
例えばCL139のオーメンボスはHP130万です。
これを一人で削ると39000程度の累積を稼ぐことになります。
2人で均等に削れたなら19500ですね。
なのでピン削りはもうどうしようもないとしてもソロ削りなら敵が死ぬまでに2万稼げてれば(偏りを無視すれば)タゲを取り切れます。

しかし今まで見てきた計算を踏まえると、累積2万はかなりきついのがわかると思います。
これが敵対心‐32なら二人割で13260になります。
これならかなり現実的になると思われます。

実際はアンバスなんかは取り巻きがいることもあってHPはもっと低いので必要な累積に関し絵はけっこう少なくなるのでサポナで逃げ切りがいけるケースは多いです。
ただ相当頑張らないと無理ってケースも多いので周囲も敵対心‐は利用していきたいところです。

また、ジョブ調整でメイン竜騎士とついでにサポ竜が強くなりました。
おかげでアタッカーはハイジャンプを利用しやすくなっています。
これも単独ですさまじくヘイトを減らすので盾としてヘイトがつらいと思うようなら積極的に利用を頼む。
あるいはアタッカーや支援をする人もヘイトをどうにかするのに協力することを心掛けるとよいです。

6.ヘイト稼ぎの限界 旧エリア

アドゥリンが実装される前に実装されたエリアに関しては敵レベルが99なのに
ステータスの補正を与えてCL相当のレベルにしています。
つまり、ゆだにっき様。で検証されてたCLによる与ダメージのヘイトを減らす措置が存在していません。
ということでアナイアレイターでもないと無理です。あきらめてください。
該当するのは上位ミッションBFやウォンテッドなどですね。
ここらへんのコンテンツでとれないのはまじでしょうがないので、とれなくてもがっかりしないでだいじょぶです。

7.まとめ

本当は魔剣のヘイトはだいたいアビで稼ぐからアビちゃんとつかいなよ!ぐらいの話でおわるつもりだったんですが
触れておきたい仕様がいっぱいあって思いのほか長くなってしまいました。
まぁつまり盾はややこしいってことですね…

率直に言うと、現状おそらく満足に動かすのが一番難しいというか現役に追いつくのが難しいのは盾ジョブです。
仕様自体がいろいろややこしいというのもさることながら、
強いアタッカーと組むとヘイトを稼ぐ力が強すぎて、かなり最適化されていないとタゲを取り切れない事案にぶつかりまくります。
そして、アタッカーが火力が低いとか、支援の数値が弱いとかはクリアタイムが伸びるかクリアがしんどくなるとかですが
盾はターゲットを持ててないならその時点でなんのためにいるかよくわからなくなるので機能不全がはっきりするラインが低いです。
一昔前のとりあえず死ななきゃいいよな世界からすると本当にシビアになったもんだなと思います。

ということで盾の人は最大限頑張る!と同時に盾じゃない人も最近のVUで追加された盾をフォローする要素を取り入れてみんなで頑張っていくのがいいんじゃないかなと思いました。

2020年5月21日木曜日

物理ダメージの基本的なお話

試算の話、あるいはダメージの多寡の話をする際に攻防比とか攻防関数とかいう単語が当然のようにでてきますが
知らない人は知らないだろうし、最近はこれをちゃんと説明してるところもみないわりに
上限突破の特性やら装備プロパティやらゲーム内でも理解できているのが前提な勢いなので解説してみます。

1.ダメージ計算の基本

近接攻撃の基本的なダメージ式を簡略化して根本だけ残すと以下のようになります。

武器攻撃力 * 自分の攻撃力 / 対象の防御力

武器攻撃力はいわゆるD値と呼ばれるもので装備の性能を見たときにD XXXと記述されている部分です。
例えばアルマスならD163まで育つので、Lv80の時点でのD52の3倍程度のダメージがでることになります。
攻撃力防御力はそのまま装備画面や/checkparamで確認できるものです。
厳密には少しずれがでますが、ざっくり見るなら攻撃力が2倍になればダメージは2倍に、防御力が2倍になればダメージが半分になります。

なお、クリティカルは攻防関数が1増えたダメージになります。
なので関数が1なら1から2で2倍、2なら2から3で1.5倍といった増加率になります。
低攻防比でクリティカルが強いといわれるのは上記にように攻防比が低いときのほうが比率的にクリティカルの増加分が大きくなるせいですね。


2.攻防比

・攻防関数とキャップについて

いわゆる攻防比は計算上、自分の撃力 / 対象の御力での比率をとるので攻防比と呼ばれています。
1000/500なら2、2000/500なら4、1000/250でも4といった具合ですね。
攻防関数は攻防比をもとに実際のダメージの倍率を決めるための関数ですが、まぁざっくりいうと
攻防比をそのまま使うと式が簡単に見えすぎてかっこ悪いからいい感じに数字をばらけさせてかっこ良くするための措置って感じのものです。(※個人の感想です)

しかし、この攻防比にダメージが綺麗に正比例するという計算式には問題があります。
2倍とか4倍とかならまぁいいんですが、2000/100なら20倍ですし、2000/1なら2000倍とほっとくと際限なく倍率が上がって危険が危ないです。
ということでダメージ倍率に上限が儲けられています。
片手武器なら3.25倍が上限なのでD163のアルマスなら攻撃力をいくら頑張っても529.75までしか伸びません。
この最大値になった状態をいわゆる攻防比がキャップしている、すなわち攻防比キャップと呼称しているわけです。
なお、現在の式だと攻防関数(実ダメージ倍率)のキャップには攻防関数の上限にだいたい+0.5しただけの攻防比が必要になるので
片手武器の上限である3.25を達成するためには攻撃力/防御力でおおよそ3.75を達成している必要があります。

・攻防関数の上限の違いについて

当然ですが、攻防関数の上限が高いほど高いダメージを出しえることになります。
例えば暗黒が両手鎌を使った場合は上限は最大で4.95までいきますがこの場合、同じD値の武器の場合、上限3.25の約1.5倍ほどダメージがだせることになります。
今のFF11では上限は武器種ジョブ特性装備の3つの要素で決まります。

・武器種
攻防関数の上限は武器種毎に差別化されています。
片手武器と両手武器に差がつけられたのは相当前からですが基本的なデザインとしては攻撃力が高い両手という特徴が
強力な支援をもらったり、格下狩りの時に死んでしまわないために保護する措置だと思われます。

単純に数値だけみれば片手武器のほうが必要な数値が低く、上限の達成は楽ですが
もともと重装のほうが装備による攻+が高くなるのに加えて、現在はスマイトの追加や
さらに防御力ダウンのWSを利用しやすいので支援が薄くても上限までもっていきやすいので
魔剣の両手剣などをおいておけば実際は両手武器や格闘武器のほうがキャップの達成は楽な傾向にあります。

・ダメージ上限アップ(ジョブ特性)
ダメージ上限アップの特性を持つジョブは特性のレベルに応じて攻防関数の上限が増えます。
この数値は上記の武器種による上限に加算するので、赤の片手剣なら3.35、暗黒の両手剣なら4.25となります。

攻防比が一定値以上ないと機能しないという条件こそありますが
この特性の効果はほぼすべての物理攻撃に乗るので非常に強力です。

・物理ダメージ上限(装備プロパティ)
上記の装備は攻防関数の上限を引き上げます。
こちらは特性と違って効果が乗算で、タイミングは特性の加算が終わったあとになります。
なので最終的に上限は(武器種による上限+特性による上限増加)*装備による上限増加となります。

ジョブ首は一部のジョブのみについているので有無によって格差が発生する仕組みになっています。

・まとめ


現時点での攻防比をまとめると以上のような感じになります。
なお首は上限なしですら採用して当然の性能のものばかりなのでHQ2前提で採用した想定になっていますが、
マリグナスは入れ替え元の装備を考えると数値通りに伸びなさすぎるので考慮外です。

かなり強引に差をつけることになった仕様ですが、並べて調整の意図を考えるとおおむね以下の2つの意図があるのではと思います。

・攻撃力高いジョブの攻撃力の高さを保護する→暗黒が最大値・両手ジョブと片手ジョブの格差
・弱いジョブを強くする、あるいは強いジョブを強くならないようにする→獣踊か竜モ狩あたりの数値優遇、戦シコ剣などの数値不遇

ジョブ首と特性の追加はそれぞれ別のタイミングですが、特性の追加の時にジョブ調整をするための地均しをしたという開発の発言がありました。
確かに弱いジョブと強いジョブの差を埋めようとしている傾向があるのでシ踊、狩コなんかはこれでだいぶマシになりました。
ただ、全体としてはイメージ保護のために強いジョブに強い数値がついてる部分で格差を広げてる面もあるので均されたかどうかというとわりと疑問が残りますね…

・キャップ達成について

CL139の敵の防御はだいたい1500程度なのがわかっています。
なのでまぁ単純にキャップを目指すなら攻撃力が8000程度あればまず安心です。
もちろん、ここまでいくのはなかなかないので敵の防御をさげて達成することになります。

まずディアを入れると15%さがるので6800で十分に
さらにグロリッチをいれたイドリスのジオフレイルが73%ほど下げるので960程度で足ります。
とまぁ風水耐性がないとめちゃくちゃ簡単に達成されます。
あると効果が半減だったりしますが、アーマーブレイクなどで25%ダウンやメヌエットの効果があがってたりもするのでやっぱり余裕で達成できます。

現仕様でざっくりいうなら風水耐性がなければ全ジョブがフレイルのみでキャップは到達可能。
イドリスがなかったり、アビリティをいれた羅盤を維持できないならフューリーや歌やほかの防御ダウンも欲しい。
両手前とモンクは吟のみでもキャップはだいたい可能。
といったような感じです。
つまりPTだと装備の攻+はあんまり意味がないですし、攻撃アップ支援は無駄が出やすいです。
カオスやメヌは枠を無駄にするだけですが、バーサクなんかは防御ダウンというデメリットがあるので注意したいことです。
というか逆にディフェンダーなんか防御が増えるだけでメリットのみ発生するケースが多いです。

3.オートアタックのD値とSV関数

D値(固定ダメージ)は前述のとおり、武器D値をもとにしており前述のとおり、これに攻防関数をかけてダメージを決定します。
ただし、このD値にも自分のSTRと敵のVITの差による変動要素があり、それがSV関数といわれています。

用語辞典では以下のようになっています

近接武器D値+SV関数÷2=固定ダメージ
遠隔武器D値+SV関数=固定ダメージ
(SV差 + 4) / 2 = SV関数

まぁこれがどういうことかというと近接武器ではSV差が4増えるとD値が1増え、遠隔武器では2増えるとD値が1増えるということです。
さらにこのSV関数には上限と下限があって、この算出に使うものが武器ランクと呼ばれています。

SV関数上限 = 16+武器ランク*2
SV関数下限 = -武器ランク*2
武器ランク = int(武器のD値 / 9)
武器ランク(格闘) = int((武器のD値+3) / 9)
※intは小数点以下切り捨て

だいぶややこしくなってきましたが、要するにSTRとVITの差によって武器が強くなったり弱くなったりするということです。

例えば近接武器のD値が100なら武器ランクは11となります。
なのでSV関数は-22~38となります。
近接武器の場合はSV関数の1/2の数値が実際のD値の変動となるので
D値100の武器はSV差によって89~119になるわけです。
単純化するとSTRが低いと(オートアタックの)ダメージは1割くらい少なくなります。
高くなると1割+αほど増えます。
この辺の関係で、アディストや剛力のエチュードやインデストなんかでダメージが増えたり、
STR修正のWSのダメージの伸びが他の修正のものよりよかったりします。

なお昔はプロパティがついている装備が少なかったので重要でしたが
今はマルチやらSTPのほうが重要なので実用上はあんまり気にしなくていい要素です。

なお、上記の式はSV差が大きく離れているときに適用されるもので
差が小さい場合はまた別の式が適用されて面倒です…がまぁだいたいこんな補正があるということだけ把握しておけばいいとおもわれます。

もちろんもっと細かく知っておきたい場合は以下の検証が役に立つと思われます。


3.WSのダメージ計算について

これもまとめておこうかなと思ったのですが、わりとややこしいですし
丁寧にまとめてあるものをみつけたのでそちらを見ていただくことにして実運用上の指針だけ述べておきます。

WS全体

基礎ダメージに関わる修正項目を伸ばすためにステータスが高い装備を使うのがよいです。
特に赤みたいに攻撃的な装備がすくないジョブではAFのようにステータスが全体的に高い装備が最有力になる場合があります。

支援が薄く攻防比が低い状況では攻+は強いプロパティとなります。
ざっくりいえば素の攻撃力が1000のジョブでは攻+50はダメージ+5%のようなものです。
(※スマイトが適用されるジョブは攻+にスマイトの補正をかけて比率を求めたほうが良い。)
現状の装備軍だとレリック装束+2・+3やジャリ装備といった装備が高い攻を持っています。
ソロではこれらの装備が強くなります。

ただし、逆に支援が厚く攻防関数が余裕でキャップする状況では攻+は全く意味がないプロパティとなります。
なのでPTではステータスやほかのプロパティを優先したほうが良いことが多いです。

・多段WS

シャンデュシニュやレクイエスカットといったヒット数が2以上(格闘の場合は3以上)となっているものWS群です。
基本的にはWSそのものの倍率は低いですが、ヒット数の多さで威力を補います。(初段倍率が高いけれどモーション的に追加ヒットがあり、多段になっているWSもある)
この種のWSはマルチ(DA/TA/QA)の判定が2回行われるのでマルチによるダメージの伸びがよいです。
また、通常WSの初段以外の倍率は100%となっていますが、全段倍率とされているものはすべてのヒットが初段と同じ倍率になるのでさらにマルチでの伸びがよくなります。
なのでマルチがついている装備を優先していくのが基本となります。

また全段倍率の場合、フォシャベルトとフォシャゴルゲットも全段に適用されるので有力な装備となります。

・高倍率WS(TPダメージ修正WS・単発WS)

トアクリーバーや不動やサベッジブレードといったWSです。
単発WSといわれることが多い類型ですが、実際は単発じゃないサベッジなどもあるので
とりあえず倍率が高いWSとしておきます。
またTPダメージ修正でTPによってもともと高い倍率がさらに高くなるといったものが多いのですが
秘のようにTPダメージ修正ではないけれど単発で倍率高いだけのものもあります。

このWSで有効なのはウェポンスキルのダメージ+のプロパティです。
このプロパティは初段にしかかかりませんが初段がほとんどのダメージを占めているWSにおいてはほぼ数値通りにダメージが伸びてくれます。
なので、とにかくウェポンスキルのダメージ+を積むことになります。

逆にマルチは発生しても100%の固定倍率が追加されるだけなので効果は薄めです。
ただ、両手武器は武器のD値が高い分。WS自体の倍率は低めだったりするので発生すればけっこうな比率になります。
なので他に有力な装備がなく、単独で高い数値がつくなら採用されます。

・クリティカルWS

シャンデュシニュやウッコフューリーといったTP修正がクリティカルのWSです。
多段のものがほとんどですが、秘のような単発のものもあります。
各HIT毎にクリティカル判定を行い、攻防関数+1相当のダメージが追加されます。
クリティカル自体は攻防関数の上限がひきあげられた現在では20%~25%程度の増加率となりますが
C.インクリースやクリティカルヒットダメージアップのプロパティによってさらに乗算されるので最終的にはかなり伸びます。
よってこれらのWSではクリティカルヒットとクリティカルヒットダメージアップを積むのが有効となります。

このようにクリティカルWSでは積みたいプロパティが多くなるのでダメージの期待値計算が非常にややこしいです。
ただ、ある程度数値がついていればマルチでもクリティカルでもクリティカルヒットダメージでもそこまで極端な差はつかないので
手持ちで選択を考える場合はステータスも含めてとりあえずなんか必要そうなものがついているのを選べばほぼ問題ないです。

4.まとめ

実プレイ上であまり細かい仕様を知っている必要は必ずしもありませんが
大雑把でも知っていれば装備の選択はしやすくなと思います。
また、現状の攻防比関係の仕様上、鉄板とされている支援をぜんぶ積むとすさまじく無駄がでるようになっているので
そこらへんを適切な範囲に収めるようにできればPTの戦力を増加させることもできますし、必要最低限の支援で戦うことで
メンバー構成上の縛りを緩くしたりできるので、ややこしいですがここらへんの仕様の理解度の重要性はわりと高いと思います。