2020年5月21日木曜日

物理ダメージの基本的なお話

試算の話、あるいはダメージの多寡の話をする際に攻防比とか攻防関数とかいう単語が当然のようにでてきますが
知らない人は知らないだろうし、最近はこれをちゃんと説明してるところもみないわりに
上限突破の特性やら装備プロパティやらゲーム内でも理解できているのが前提な勢いなので解説してみます。

1.ダメージ計算の基本

近接攻撃の基本的なダメージ式を簡略化して根本だけ残すと以下のようになります。

武器攻撃力 * 自分の攻撃力 / 対象の防御力

武器攻撃力はいわゆるD値と呼ばれるもので装備の性能を見たときにD XXXと記述されている部分です。
例えばアルマスならD163まで育つので、Lv80の時点でのD52の3倍程度のダメージがでることになります。
攻撃力防御力はそのまま装備画面や/checkparamで確認できるものです。
厳密には少しずれがでますが、ざっくり見るなら攻撃力が2倍になればダメージは2倍に、防御力が2倍になればダメージが半分になります。

なお、クリティカルは攻防関数が1増えたダメージになります。
なので関数が1なら1から2で2倍、2なら2から3で1.5倍といった増加率になります。
低攻防比でクリティカルが強いといわれるのは上記にように攻防比が低いときのほうが比率的にクリティカルの増加分が大きくなるせいですね。


2.攻防比

・攻防関数とキャップについて

いわゆる攻防比は計算上、自分の撃力 / 対象の御力での比率をとるので攻防比と呼ばれています。
1000/500なら2、2000/500なら4、1000/250でも4といった具合ですね。
攻防関数は攻防比をもとに実際のダメージの倍率を決めるための関数ですが、まぁざっくりいうと
攻防比をそのまま使うと式が簡単に見えすぎてかっこ悪いからいい感じに数字をばらけさせてかっこ良くするための措置って感じのものです。(※個人の感想です)

しかし、この攻防比にダメージが綺麗に正比例するという計算式には問題があります。
2倍とか4倍とかならまぁいいんですが、2000/100なら20倍ですし、2000/1なら2000倍とほっとくと際限なく倍率が上がって危険が危ないです。
ということでダメージ倍率に上限が儲けられています。
片手武器なら3.25倍が上限なのでD163のアルマスなら攻撃力をいくら頑張っても529.75までしか伸びません。
この最大値になった状態をいわゆる攻防比がキャップしている、すなわち攻防比キャップと呼称しているわけです。
なお、現在の式だと攻防関数(実ダメージ倍率)のキャップには攻防関数の上限にだいたい+0.5しただけの攻防比が必要になるので
片手武器の上限である3.25を達成するためには攻撃力/防御力でおおよそ3.75を達成している必要があります。

・攻防関数の上限の違いについて

当然ですが、攻防関数の上限が高いほど高いダメージを出しえることになります。
例えば暗黒が両手鎌を使った場合は上限は最大で4.95までいきますがこの場合、同じD値の武器の場合、上限3.25の約1.5倍ほどダメージがだせることになります。
今のFF11では上限は武器種ジョブ特性装備の3つの要素で決まります。

・武器種
攻防関数の上限は武器種毎に差別化されています。
片手武器と両手武器に差がつけられたのは相当前からですが基本的なデザインとしては攻撃力が高い両手という特徴が
強力な支援をもらったり、格下狩りの時に死んでしまわないために保護する措置だと思われます。

単純に数値だけみれば片手武器のほうが必要な数値が低く、上限の達成は楽ですが
もともと重装のほうが装備による攻+が高くなるのに加えて、現在はスマイトの追加や
さらに防御力ダウンのWSを利用しやすいので支援が薄くても上限までもっていきやすいので
魔剣の両手剣などをおいておけば実際は両手武器や格闘武器のほうがキャップの達成は楽な傾向にあります。

・ダメージ上限アップ(ジョブ特性)
ダメージ上限アップの特性を持つジョブは特性のレベルに応じて攻防関数の上限が増えます。
この数値は上記の武器種による上限に加算するので、赤の片手剣なら3.35、暗黒の両手剣なら4.25となります。

攻防比が一定値以上ないと機能しないという条件こそありますが
この特性の効果はほぼすべての物理攻撃に乗るので非常に強力です。

・物理ダメージ上限(装備プロパティ)
上記の装備は攻防関数の上限を引き上げます。
こちらは特性と違って効果が乗算で、タイミングは特性の加算が終わったあとになります。
なので最終的に上限は(武器種による上限+特性による上限増加)*装備による上限増加となります。

ジョブ首は一部のジョブのみについているので有無によって格差が発生する仕組みになっています。

・まとめ


現時点での攻防比をまとめると以上のような感じになります。
なお首は上限なしですら採用して当然の性能のものばかりなのでHQ2前提で採用した想定になっていますが、
マリグナスは入れ替え元の装備を考えると数値通りに伸びなさすぎるので考慮外です。

かなり強引に差をつけることになった仕様ですが、並べて調整の意図を考えるとおおむね以下の2つの意図があるのではと思います。

・攻撃力高いジョブの攻撃力の高さを保護する→暗黒が最大値・両手ジョブと片手ジョブの格差
・弱いジョブを強くする、あるいは強いジョブを強くならないようにする→獣踊か竜モ狩あたりの数値優遇、戦シコ剣などの数値不遇

ジョブ首と特性の追加はそれぞれ別のタイミングですが、特性の追加の時にジョブ調整をするための地均しをしたという開発の発言がありました。
確かに弱いジョブと強いジョブの差を埋めようとしている傾向があるのでシ踊、狩コなんかはこれでだいぶマシになりました。
ただ、全体としてはイメージ保護のために強いジョブに強い数値がついてる部分で格差を広げてる面もあるので均されたかどうかというとわりと疑問が残りますね…

・キャップ達成について

CL139の敵の防御はだいたい1500程度なのがわかっています。
なのでまぁ単純にキャップを目指すなら攻撃力が8000程度あればまず安心です。
もちろん、ここまでいくのはなかなかないので敵の防御をさげて達成することになります。

まずディアを入れると15%さがるので6800で十分に
さらにグロリッチをいれたイドリスのジオフレイルが73%ほど下げるので960程度で足ります。
とまぁ風水耐性がないとめちゃくちゃ簡単に達成されます。
あると効果が半減だったりしますが、アーマーブレイクなどで25%ダウンやメヌエットの効果があがってたりもするのでやっぱり余裕で達成できます。

現仕様でざっくりいうなら風水耐性がなければ全ジョブがフレイルのみでキャップは到達可能。
イドリスがなかったり、アビリティをいれた羅盤を維持できないならフューリーや歌やほかの防御ダウンも欲しい。
両手前とモンクは吟のみでもキャップはだいたい可能。
といったような感じです。
つまりPTだと装備の攻+はあんまり意味がないですし、攻撃アップ支援は無駄が出やすいです。
カオスやメヌは枠を無駄にするだけですが、バーサクなんかは防御ダウンというデメリットがあるので注意したいことです。
というか逆にディフェンダーなんか防御が増えるだけでメリットのみ発生するケースが多いです。

3.オートアタックのD値とSV関数

D値(固定ダメージ)は前述のとおり、武器D値をもとにしており前述のとおり、これに攻防関数をかけてダメージを決定します。
ただし、このD値にも自分のSTRと敵のVITの差による変動要素があり、それがSV関数といわれています。

用語辞典では以下のようになっています

近接武器D値+SV関数÷2=固定ダメージ
遠隔武器D値+SV関数=固定ダメージ
(SV差 + 4) / 2 = SV関数

まぁこれがどういうことかというと近接武器ではSV差が4増えるとD値が1増え、遠隔武器では2増えるとD値が1増えるということです。
さらにこのSV関数には上限と下限があって、この算出に使うものが武器ランクと呼ばれています。

SV関数上限 = 16+武器ランク*2
SV関数下限 = -武器ランク*2
武器ランク = int(武器のD値 / 9)
武器ランク(格闘) = int((武器のD値+3) / 9)
※intは小数点以下切り捨て

だいぶややこしくなってきましたが、要するにSTRとVITの差によって武器が強くなったり弱くなったりするということです。

例えば近接武器のD値が100なら武器ランクは11となります。
なのでSV関数は-22~38となります。
近接武器の場合はSV関数の1/2の数値が実際のD値の変動となるので
D値100の武器はSV差によって89~119になるわけです。
単純化するとSTRが低いと(オートアタックの)ダメージは1割くらい少なくなります。
高くなると1割+αほど増えます。
この辺の関係で、アディストや剛力のエチュードやインデストなんかでダメージが増えたり、
STR修正のWSのダメージの伸びが他の修正のものよりよかったりします。

なお昔はプロパティがついている装備が少なかったので重要でしたが
今はマルチやらSTPのほうが重要なので実用上はあんまり気にしなくていい要素です。

なお、上記の式はSV差が大きく離れているときに適用されるもので
差が小さい場合はまた別の式が適用されて面倒です…がまぁだいたいこんな補正があるということだけ把握しておけばいいとおもわれます。

もちろんもっと細かく知っておきたい場合は以下の検証が役に立つと思われます。


3.WSのダメージ計算について

これもまとめておこうかなと思ったのですが、わりとややこしいですし
丁寧にまとめてあるものをみつけたのでそちらを見ていただくことにして実運用上の指針だけ述べておきます。

WS全体

基礎ダメージに関わる修正項目を伸ばすためにステータスが高い装備を使うのがよいです。
特に赤みたいに攻撃的な装備がすくないジョブではAFのようにステータスが全体的に高い装備が最有力になる場合があります。

支援が薄く攻防比が低い状況では攻+は強いプロパティとなります。
ざっくりいえば素の攻撃力が1000のジョブでは攻+50はダメージ+5%のようなものです。
(※スマイトが適用されるジョブは攻+にスマイトの補正をかけて比率を求めたほうが良い。)
現状の装備軍だとレリック装束+2・+3やジャリ装備といった装備が高い攻を持っています。
ソロではこれらの装備が強くなります。

ただし、逆に支援が厚く攻防関数が余裕でキャップする状況では攻+は全く意味がないプロパティとなります。
なのでPTではステータスやほかのプロパティを優先したほうが良いことが多いです。

・多段WS

シャンデュシニュやレクイエスカットといったヒット数が2以上(格闘の場合は3以上)となっているものWS群です。
基本的にはWSそのものの倍率は低いですが、ヒット数の多さで威力を補います。(初段倍率が高いけれどモーション的に追加ヒットがあり、多段になっているWSもある)
この種のWSはマルチ(DA/TA/QA)の判定が2回行われるのでマルチによるダメージの伸びがよいです。
また、通常WSの初段以外の倍率は100%となっていますが、全段倍率とされているものはすべてのヒットが初段と同じ倍率になるのでさらにマルチでの伸びがよくなります。
なのでマルチがついている装備を優先していくのが基本となります。

また全段倍率の場合、フォシャベルトとフォシャゴルゲットも全段に適用されるので有力な装備となります。

・高倍率WS(TPダメージ修正WS・単発WS)

トアクリーバーや不動やサベッジブレードといったWSです。
単発WSといわれることが多い類型ですが、実際は単発じゃないサベッジなどもあるので
とりあえず倍率が高いWSとしておきます。
またTPダメージ修正でTPによってもともと高い倍率がさらに高くなるといったものが多いのですが
秘のようにTPダメージ修正ではないけれど単発で倍率高いだけのものもあります。

このWSで有効なのはウェポンスキルのダメージ+のプロパティです。
このプロパティは初段にしかかかりませんが初段がほとんどのダメージを占めているWSにおいてはほぼ数値通りにダメージが伸びてくれます。
なので、とにかくウェポンスキルのダメージ+を積むことになります。

逆にマルチは発生しても100%の固定倍率が追加されるだけなので効果は薄めです。
ただ、両手武器は武器のD値が高い分。WS自体の倍率は低めだったりするので発生すればけっこうな比率になります。
なので他に有力な装備がなく、単独で高い数値がつくなら採用されます。

・クリティカルWS

シャンデュシニュやウッコフューリーといったTP修正がクリティカルのWSです。
多段のものがほとんどですが、秘のような単発のものもあります。
各HIT毎にクリティカル判定を行い、攻防関数+1相当のダメージが追加されます。
クリティカル自体は攻防関数の上限がひきあげられた現在では20%~25%程度の増加率となりますが
C.インクリースやクリティカルヒットダメージアップのプロパティによってさらに乗算されるので最終的にはかなり伸びます。
よってこれらのWSではクリティカルヒットとクリティカルヒットダメージアップを積むのが有効となります。

このようにクリティカルWSでは積みたいプロパティが多くなるのでダメージの期待値計算が非常にややこしいです。
ただ、ある程度数値がついていればマルチでもクリティカルでもクリティカルヒットダメージでもそこまで極端な差はつかないので
手持ちで選択を考える場合はステータスも含めてとりあえずなんか必要そうなものがついているのを選べばほぼ問題ないです。

4.まとめ

実プレイ上であまり細かい仕様を知っている必要は必ずしもありませんが
大雑把でも知っていれば装備の選択はしやすくなと思います。
また、現状の攻防比関係の仕様上、鉄板とされている支援をぜんぶ積むとすさまじく無駄がでるようになっているので
そこらへんを適切な範囲に収めるようにできればPTの戦力を増加させることもできますし、必要最低限の支援で戦うことで
メンバー構成上の縛りを緩くしたりできるので、ややこしいですがここらへんの仕様の理解度の重要性はわりと高いと思います。

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