2019年8月21日水曜日

さらにカエル追記とレジストハック率アップの調査

また、カエルの話か!って感じですがまぁ旬どころか賞味期限がきれたら終わりなんで出せる情報はとっとと出していこうと思います。

・カエルのMND
脳死でゲインマインでいいだろう…魔防512とか絞り込みめんどいし…って思ってたのですが
メルトンを防ぐためにゲインインが有効なことがわかったのでじゃあゲインマインが本当に必要かどうか確認してみました。

例によって英雄なき時代の英雄様の調査でアンバスポロッゴが赤/黒なことがわかっています。
MNDはそれぞれ赤がC,黒がEで、ここまであわせて201、あとは種族がGなら300、Aなら394となります。
なんとなく高そうな気はしますが果たして…

以下はむずでMNDだけ変動させたバニシュのダメージです。
MND451…152、MND396…152、MND366…152、MND359…152
MND353…151、MND349…150、MND336…147、MND326…145

むずの場合のカエルのMNDは種族がAから順に352/不明/320/306/290/279/269となります。

今回は狙い撃ちではなくMND差が75でキャップするのを利用して絞り込みをすることにしました。
でまぁちょっとデータを取りすぎましたが、MND359~353の間でキャップになっているようなので
むずカエルのMNDは284~278の間にあるFの279でよいはずです。
ということでとてむずの場合はF/C/EでMND311のようです。

正直魔法系の種族なのでC以上でAも覚悟していたんですが、思いの外低かったです。
黒のMNDがEなくらいなんで、黒種族は低いよということなんでしょうねたぶん。

今回のMND用のセットではゲインなしでMND400にしてあったので
パライズの40はもちろん、スロウの75も超えていました。
ということで開幕からゲインインでメルトンを軽減するのが正解だったようです。

・ハック率の調査


対象はアンバスポロッゴです。
戦闘開始から1回目のレジストハックが入るまでに何回サイレスを使ったかという表です。
15%+XはVIグローブのオグメを使っているということです。

1回目が入ったあと、2回目以降が入る確率が本当に高かったせいか
数値をとって体感と比較すると結構低いな…?という印象でした。
数%単位の揺らぎを吸収できるレベルの数を試行できてはいませんが、
とりあえず、メリットポイントの15%はそのまま15%が加算されてると見ていいような気はします。
オグメは魔法剣が3と1な関係ですし、ここも3%の項目なら1%づつかなと予想してました。
そういう視点で見るとこれ0っぽくてだめじゃない…?って感じなんですが
低くぶれたらこんなもんなきはします。
どっちにしろ、VIグローブに弱体スキルがついてないので相殺される仕様が響いてる感が強いんで早く修正してくださいって感じですねこれ…

実際に運用する上で魔法剣を確定とすると、
延長することで1回のサイレスで倒しきれるなら延長、
2回使わないと無理な場合はハック率にするのがいいかなと思います。

自分の場合は以前ははやめに切り上げてバインド利用でメルトンを避けて対処してたのが
メルトンを受けても続行可能なのでぎりぎりまで削っていられるというか
最悪魔法を蝉とスキンで対処しながら削れるようになって
1サイレスでいけるようになってしまったので延長のほうがいいなとなっています。

このデータ自体は実戦でとっていますが
あとでやる気がでたら、難度を変えた場合とスキル500程度の場合のデータも取りに行こうとは思っています。
やる気がでたらですが…


それとついでに今回使っている弱体装備をおいておきます。
・MND装備(スロウII・パライズII)
頭はVU前はATをつかってましたが、延長がついたので今はVI安定ですね。
おかげでATが必要場面がFC用くらいになってしまった感じも

用意しづらいものの代用品をいくつか考えてみると
頭:カマインマスク+1 TypeB(魔命38 弱体11 MND41)、エンで殴る際にも有用なのでぜひ
足:アヤモガンビエラ+2(魔命42 MND22)、MNDがやや低いですがまぁたぶん困りません。スカウイなんかがあればそちらでも

・スキル装備(ディストラ・フラズル)
サボありでディストラ234、フラズル226のはず…
この2つの魔法は魔命が高く、MNDによる深度追加も弱いので
弱体効果装備をいくつ集められてるかといった感じだと思います。
VIブーツがとれてないならいっそウクジガジもありなんじゃないかと思いますが
それはそれで取ろうとすると面倒な気もしますね…

インフィブルピアスは競売にあったらラッキーと言いたいところですが
冷静に考えると効果が微小すぎるんでストレージを圧迫してまで用意する必要があるとはおもえません。
でもシャントット帝国のスキル耳も欲しい気持ちはあります。

・ハック装備
ハックは専用装備を組んでやると明確に違ってくる感じです。
武器はスキル重視ならグリオ+メフィテスですが、リキャスト重視ならクロセア(ヴィティ)な感じです。
連打が絡むとリキャを短縮しておいたほうが楽だとは思いますが
開幕一回しかやらないんならパライズ>サイレス>スロウ>サイレス…といった感じで間になんか挟んでやればいいので
まぁとりあえず今回はグリオで問題はないかなという感触です。

カイロンホーズは必須として、弱体がついてる装備自体はたくさんあるので
代用品はいくらでもあるはず…です。

・延長装備(サイレス・バインド)

バインドはうっかりクレープを忘れるとレジられることがあるんで
若干魔命がきつい気がします。

頭の延長はLTとVIでかぶりますが
メリットポイントの延長とギフトの延長が両方ある場合は
サイレス…LTが17秒程度長い
スリプルII…LTが8秒程度長い
ブレイク…VIが9秒程度長い
バインド…最低時間がVIが17秒ほど長い

といった感じで魔法ごとに若干結果が変わってきます。
今回はサイレスが最優先ということでLTにしています。
サイレスを使わない普段づかいではせめてもの魔命もあるのでVIにするようなそうでもないような…

2019年8月19日月曜日

ケアルでヘイトを稼いでウルミアを使おう!

エン削りではエン自体にヘイトがないのでこれで?って思うような行動でタゲ移りをしてしまう
という経験がやってるとあると思われます。
でもできればウルミア使えたほうがいいよねということでヘイト関連を見ていきます

まず、殴ってるのは確認できてませんが、たぶんヘイト0じゃなくて累積と揮発が1/1か1/4なんじゃないかなと思います。
複数人で殴ってるときの挙動的に累積は溜まっていってるように見えます。
味方強化歌が累積20・揮発60らしいです
一回2曲づつ歌うのでウルミアは2分弱で累積40を稼ぐことになります。
そして空蝉の術のヘイトは揮発160/累積0らしいです。

これだけならぶっちゃけウルミアの歌にあわせて蝉を空打ちしてやれば維持できる…って話なんですが
蝉は消える際にヘイトが抜けるので推定で得られる殴りのヘイトやその他のヘイトはわりとあっさり消えます。
ゆだにっき様によると1枚につき累積25とのこと

ということで何らかの方法でヘイトを稼がないとウルミアからタゲを奪い続けることは難しいです。
そして赤でヘイトを稼ぐ方法といえば現状ケアルしかありません。
実際カエルならはじめにファイガやらウォタガをうたれたぶんを回復するだけでもけっこうタゲは持ちます。
FF11りがみり報告書様によればとりあえずケアルヘイトは回復量1につき累積0.235/揮発1.386ではないかということです。
ということで

ということで用意した装備が
首:フリニックトルク(HP35変換・競売)
耳:インフラクスピアス(HP55変換・エミネンス)・アストラルピアス(HP25変換・競売)
手:ゼニスミトン+1(HP55変換)
指:メフィタスリング+1(HP110変換・ウォンテッド)・メフィタスリング(HP100変換)
背:ヴァテスケープ+1(HP40変換・競売)
腰:コグニザントベルト(HP20変換・競売)
脚:ゼニスズボン(HP50変換)
足:コンデットシューズ(HP70変換・競売)

これで頭と胴を脱いでHP1118

ケアル装備はわりと適当ですが
サピエンスオーブ
ATシャポー+3・アンムーヴカラー+1・ラウンデルピアス・メンデカントピアス
エメットハーネス+1・ブレムテグローブ・ヴォーケインリング・守りの指輪
霊亀外套・ギシドゥバサッシュ・ATタイツ+3・ヴァニヤクロッグ

となっています
これで敵対心+33(メリポこみ)のHP2034となるので916ほど回復します。
よって敵対心はトランキルハートの補正を入れて累積228/揮発915程度が得られると思われます。
正直、ケアル装備が適当でHPマイナスも揃ってないとはいえわりと残念な数値ですが
ウルミアが歌うのにあわせて増減ケアル、あるいは向いてから攻撃が行くまで時間があるので
増減ケアルでとってやるとかを何回かやるだけで、ウルミアを使ってソロ削りができます。

この装備セットはエン削りに限らず、ある程度はヘイトを稼げるので他にもなんかしら使いみちはあるかもしれません。
…とはいってもカバンの問題が果てしなく辛いですね。
まじめに集めて思いましたがHPを減らすのが案外難しい…
ただまぁある程度でも準備するとフェンサーリングを使いやすかったりもするので
できる範囲でケアルでのヘイト稼ぎの準備はしておいてみるといいかもしれません。


2019年8月18日日曜日

カエル追記とエン削りPTについて

カエル追記
マジックアキュメンはダメージがターゲットに対してダメージが発生させられなかった時はTPを得られない。

→ストンスキン効果アップ装備をしっかり積んで魔カットを上げていればとてむずメルトンでも0ダメにできるので対策可能。
というわけで二刀・魔命・魔カットのアンバスマントを作りました。
命中より魔命がほしい場面はあるので今月が終わったら魔カットをエギーユで物理カットにしようかなと思ってます。


エン削りPT
ガチPTというのではなく、基本的にエン削りは枠が思いっきり余るので
おでんなら希望衣戦利品がかぶってない人ならいても損する要素はゼロ
アンバスならなんでもいいから人がいればガラントリーが入るので得する要素しかない
ということで
お友達を誘ってみたときなんかの話です。

・赤
赤が増えるのが基本的に一番話がはやいです。
まぁこれはあんまりいうこともないですが
風吟がいたり、一人が弱体をしっかりできれば結構参加の敷居が低くなるので
赤をある程度でも育ててる人がいるならけっこうやってもらいやすい部類だと思います。
今どきはフルアヤモでたいがいどうにかなるのが本当に大きいと思いました。

・盾
ヘイトを固定してくれれば蝉で手が止まるのを防げるので間接的に火力アップします。
また、枠があれば特に工作せずにウルミアを使えるようになるので実質的にヘイスト支援枠を兼任できます。

ジョブとしては剣忍ナが固定力の関係で無難ですが
戦暗白黒なんかも挑発・フラッシュ・スタンがあるので実は普通にやれます。
理屈の上ではサポ忍でも忍術を連打することでタゲとりできるはずですが
シにやってもらった感じだとFC・敵対心あたりを少し工夫しないと辛いっぽかったです。

また剣はガンビットがダメージ補助になるのでけっこうタイムが縮みます。
さらにおでんでもカエルでもルックスとストンスキンを使ってメルトンのダメージを潰しやすいのでハーフのときも安心なので
支援役としては一番ありがたいと思ってます。

・シ
トレハンは大切
ダメージ0だとトレハンが育たなくて泣きました。

・吟
エレジー・スレノディ・マーチ・マドリガルと直接ダメージには関係しないものの
ヘイスト・命中・魔命といろいろ楽にしてくれます。
基本的にエン削りが厳しいのは命中・魔命の不足になるんで、
装備水準が足りなくてきついという場合は歌の力を借りると1ランクどころから2ランク上を目指すことも可能です。

ふつうにやっていると歌でわりとタゲがいくので基本はサポ忍
やる気があるなら歌を連打してもらうと普通にタゲを固定でできるので盾として仕事をしてもらうことも可能です。

・風
売りのマレーズやフレイルがエンの強化をできないのに加えて
アビリティを入れたフォーカスでもスレIIと同程度の効果かつ命中支援では単純におとるので
エン削りにおいては吟に劣るかなといった感触
しかし、命中・魔命支援は強いので吟とおなじく上のランクを狙いやすくしてくれます。

ジオとインデをちょっと使うだけでタゲが向かうこともあるので注意。
サポ忍なら蝉が剥がれたときの累積マイナスもあるのでちょっと蝉をはっておけば放置もできますが
敵が殴っても大丈夫な回数は案外余裕があるので、感知範囲外でインデをつかったり
使用回数が最小になるように気をつけてれば殴られて少量の累積を消すくらいの気持ちでも案外大丈夫なんでサポ学もありです。
赤が複数いる時は殴りでヘイトが1発生はしてるっぽいので風水くらいならタゲがこないでおわることも

・コ
ファイターが火力支援になります。
あとはハンター・ワーロック・ブリッツァあたりですがこの辺はあまり強くないんで
いっそコルセアロールが嬉しいという場合も
剣がいるならガンビをランダムで回復させるのを狙うといいです。

・学
陣2を使えます。
ストンスキンを配れるのでナイトでもメルトンを抑えられるようになったりもします。
その他の点としてはエンを使えるのでD1武器で殴るという荒行もいちおう可能です。
しかもエンを配れるので他の参加者もみんなエン殴りができます。
威力は赤とは段違いですがなんだかんだでないよりは全然いいのでみんなでどうぞ?

・召
学とおなじくエンを配れるので殴れます。(赤は上書きに注意)
こちらのほうが学が配るエンよりダメージはでます…が、命中判定はよくわかりません。
スキンを配れるのも同じですね。

おでんでは剣がいるときならアトモスからエンダークを吸ってからの闇レイクが熱いです。
カエルではミュインをしてもらえるならクロセア+D1武器の組み合わせでモクシャを積めば
クロセアで削れるようになるんでかなり時短になります。
まぁミュインできるなら普通の募集にのってもいいんじゃという感もありますが、いちおう一人で足りるのは利点かもしれません。
理論上はサポのミュインでも複数人なら足りるはずですが…まぁサポミュインで完封をやる機会はたぶんないですね…

・倉庫キャラ
アンバスは交換上限の関係で稼げる量に限度があるので
それをキャラを増やして拡張できるのは大きいです。
なので何も役に立てなくても倉庫で参加するのが一番美味しいと思われます。
というわけでお友達を誘う際にアンバスにいける倉庫がいるならどうぞというのもありです。
とくになんもやってなければウィークリーと一章と累積の3つの焼印や銀チケの焼印があったりするので
倉庫のホールマーク効率は本当に高いです。


とまぁこんな感じでいろいろ役に立ってもらったりもできるので
枠を腐らせたままにせず、PTを組んでエン削りをしてみるのもいいと思われます。

2019年8月15日木曜日

サイレスがわからん…

今回のアンバスカエルではサイレス時間の管理が大切になります。
ということで時間を計算して…
と思いましたが、オデンの頃から感じていましたがサイレスの時間って理屈通りにいかないんですよね

理論的にはギフトメリポで50秒・VI頭・LT3部位・デュエルトルクR25・キシャール・サボで
((120*1.37)+ 20 + 30 + 15) * 1.35 * 1.25 * 1.1で424秒程度になるのですが
実際は360秒~400秒あたりできれます。

というわけでサイレス時間を調べることに
まずは定番のエスカジタのリーチでの時間調査です

延長なし…170秒
キシャール…187秒
LT2部位…188秒
デュエルトルク…212秒
サボトゥール…290秒

だいたい理論値通りです。

次はとてむずアンバスカエルで延長装備のたぐいはなしで、
ハックは特になにも書いてなければカイロン脚ありです。
また、全部精霊の印かスタイミーを使って通してます。

ハック0(スタイミー直)…96秒
ハック1回…167秒、167秒
ハック2回…167秒・156秒・151秒
ハック3回…156秒、156秒
脚なしハック1回のあとにハック2回…156秒
脚なしハック5回…156秒
サボトゥールありでハック1回…177秒

サイレスはなんども通してると効果時間がどんどん短くなっていくという仕様があることは把握していたので
じゃあ、ハックがでた時点で効果時間が減るのでは?
と仮説を立ててハック回数でわけてデータをとってみましたがよくわかりませんね…

とりあえず本来の時間より減ってるのは確かですが…
スタイミーは85秒じゃないのか…とか(スタイミーはジョブポで20秒増えるのでハーフで95秒で正しかったです)
減り方がハック回数と関係あるかもしれないが、無関係というか別の要因とかぶってるだけなのか…とか

弱体の時間とりはひたすら疲れるので正直あまりやるきがでないのですが
気力が湧いたらまた頑張ってみようとは思います
とりあえず現状ではサイレスの時間はよくわからないので、
ちゃんと管理する場合は実戦で得た数値を使うのがいいと思われます。

※追記
コメントのほうで教えてもらいましたが
レジストされた場合でも累積耐性がついて効果時間が減少していくという仕様でよいようです。

2019年8月8日木曜日

カエル赤ソロ

リゲインを持ってないということなのでエンセレモニアルでとりあえずむずをクリア

・ハックはカイロン脚ありで3回のあとに延長装備で確定。魔命をあげれば2回で済むかもしれない。
・クリアタイム10分くらい。一回目のサイレスで7割ぐらいなんでソロだと1サイレスは無理げ
・とりあえずではいったふつうはダメが通ってしまったのでSTRを落とさない限りはむず以上からという感じ
・ハックでかなりかかるのでメリポはハック+魔法剣が面倒がなさげ
・バインド耐性がないので静寂がきれたらバインドを入れてから離れてメルトンをみたら全力ダッシュ!で回避
・サボの時間を考えると避けるのはたぶんメルトンだけでよい
・とてむずは魔命のほうがかなりきつい感触。ただまぁ十分行ける範囲ではあると思われる

おでんみたいにソロで倒したほうがうまいってことはないですがまぁいちおう
複垢もちのメイン赤が複数いれば倉庫枠を組み込みやすいんでうまいかもぐらいですかね?
新キャラは累積・1章・ウィークリーで焼印3個を貰えるんでそれを使ったら即作り直しによるアンバスビジネスの可能性が…?

2019年8月6日火曜日

赤の新メリポ魔法とレリックオグメの確認

VIタイツ…装備している間、メリットポイント1振りごとに魔法剣+1 命中+2(メリポとあわせて+4 / +7)

時間の計測方法はクイックタイム→魔法で、効果切れログが出た瞬間にクイックタイムのりキャストを確認
なので若干の時間のずれはあります。

弱体効果時間5振り
ブレイク
キシャール…89秒 ≒ (30 + 20 + 30)*1.1
VIシャポー…96秒 ≒ (30 + 20 + 30)+ 16
キシャール+VI…106秒 ≒ 96*1.1
VI+サボ…126秒 ≒ 30 * 2 + 20 + 30 + 16

ジョブポの延長と同じでサボトゥールが乗らない。
おそらく単純に加算
VIの効果は5振りで15秒と思われる。おそらく1振りごとに+3秒

ディアIII
ディアIIIは延長の仕様が他と違ったので検証

LT2種…254秒 ≒ (180 + 20 + 30) * 1.1
サボ+LT手…507秒 ≒ (180 + 20 + 30) * 2.12

コンポージャー性能アップやサボトゥールが乗るようになってるので式を書き換えた模様。
しかし、ジョブポとメリポの追加時間にサボトゥールが乗ってるので結局他の弱体とは延長の仕様が違う…


リジェネII
スセロス…133秒 ≒ (60 + 20 + 30) * 1.2
VI…126秒 ≒ 60 + 20 + 45 + 1

こちらもVIは3*5で15秒と思われる
またスセロスの延長も問題なく乗る模様。
でもLT+1の25%(+コンポージャー効果アップ)より優先する場面は無いと思われる。


ブラインII
旧仕様はこちら
深度はブレンナー2垢で確認

キャップでの深度…94(90+4)
弱体効果+54…144(94*1.54=144.76)
212%サボ…199(94*2.12=199.28)
弱体効果+10 212%サボ…218(199*1.1=218.9)

旧メリポ5振りでキャップ90+4だったので5振り相当に直した模様。
ただし、旧5振りで増えてた4%にサボと弱体効果が乗ってなかったのが
乗るようになったので旧仕様より若干強化されてると思われる。

ちなみにパライズIIはこの仕様だとキャップで34%
弱体効果を48以上積めば50%を超えるのでサボトゥールはいらないと思われる。
(とはいっても旧仕様でも30*1.54=46.2だったので実は上限ならサボはいらなかったはず…)

まとめ
・エンは1振りで+3、レリックオグメをつかうと+4
・命中は1振りで+5、レリックオグメをつかうと+7
・弱体効果延長は1振りで6秒、レリックオグメを使った場合9秒
・弱体効果延長はジョブポの延長と加算でサボトゥールが乗らない。
・強化延長は1振りで6秒、レリックオグメを使った場合9秒
・ただし、ディアIIIの場合、サボトゥールが乗る。
・ブラインIIの深度のキャップは94に強化。
・増えた4の部分にもサボトゥール・弱体効果は乗る。

・おそらく魔命は命中とおなじ仕様。
・おそらくスロウII・パライズIIも4%ほど深度キャップが増えてる

2019年8月4日日曜日

最近の赤の武器使用状況

武器のご利用はTPOにあわせてどうぞ!ということになりますが
色々使える武器がある赤で実際どんだけ各々の武器の利用場面があるかについて…
覚えてる中でやったことからまとめてみます。

・エクスカリバー(R0)
だいたいロックスタイル用。見た目はかっこいいですね…モヤは正直ないほうが好みですが…
R15ならナイツの威力がシャンデに追いつくのでそれなりによくはなるんですが…
PT的に核熱を出したいなら…って感じなんですが光/分解が多いせいで光部分が足を引っ張ってなかなかうまくいくことがないのが辛いです。

・ミュルグレス(R0)
コンバート用。
魔命用と胸を張って言えてた頃は良かった…
けどまぁジョブポなんか高回転だとけっこうMPが減るので便利は便利です。

・アルマス(R15)
ソベランベヒーモスソロ(ウォンテッド)
サハギン2垢込みソロ・PT(アンバス)
ハイドラ2垢込みソロ(アンバス)

攻防比が足りない場合はクロセアCが強い関係でソロではだいぶ影が薄くなりました。
基本的にはPTで殴らせてもらえる場合はって感じですね。
ただエンダメがまともに通らないことは多いのでなんだかんだでソロでも使いたい場面は多いです。
なおサハギンはソロでは試してませんがダメージボーナスがついている関係で連携ダメが伸びるので2垢抜きでもたぶんアルマスです。

・セクエンス(R0)
1回マーリンジュバをとるときに使いました。
サベッジ最強剣なんですが、即撃ちできてないと他に追いつかれるという問題があるので
マジュー氏くらいでしか結局使ってないのでした…

・クロセアモースA
ハック調査のときのサブ。
FC20がすさまじく快適なハック生活を提供してくれます。
とはいえこのためにクロセア2本は辛いのでヴィティを買うといいんじゃないでしょうか。

試算上はサブシプロンとあわせてサベッジ最強なんですが
サベッジを使ってる場面的に毎回連携を狙ってTPを余らせてるのでシプロンの使いみちがあやしいので微妙です。

TP速度に優れてるというのは明確な利点となるので
ジョブポでいっぺんサベシャンインパでやったことがあったのでそのときにできてれば…

・クロセアモースC
PTでの弱体強化武器
招待状BF
武士道とは
巨人(アンバス)
キキルン(アンバス)
ボレアリスシャドウ(ウォンテッド)
ガベージジェル(ウォンテッド)
カクトロットベロス(ウォンテッド)
各種低レベルギアス
アナンダボガ回復(ギアス)
無限プーク
カニジョブポ
ソロカヒライスジョブポ
ダイバージェンス乱獲
ダイバージェンス突入支援あり2垢
ジタドメイン

攻防比が足りてなければこれなので大概これです。
エンも強いですが魔防的に属性WSが通るときも強いです。
特にダイバージェンスソロ(少数)はサンギン・シャイン・セラフ・レタス・バニ・シャンデといった感じでまわせば累積特殊技耐性を回避できるのが良いです。
だいたい2垢とか手伝いで旧コンテンツをやる場合はこれでやれる程度には脳死武器な感じですね。

支援が揃わないときにやたら強くなるおかげで
そこらへんが不自由になりやすいカニジョブポや野良ダイバー乱獲ではわりと勇者気分になれます。

地味にFC20が強力で、ハックを使う際に猛威をふるうほかグラビデやスリプルでもそこそこ違ってきます。
また、強化というかリフレシュもコラーダで延長4は作ってますがストレスが案外違うのでこれでまわしています。

アナンダボガはギアスの敵でファイアを吸収するので回復させてました。
LSメンのフセット育成でアルカナやるのにベストなのを考えたところ
横で回復させながらWS連打という結論になったので…
プークもそうですが属性吸収を高効率でやれるので他にもなにかしら使いみちがうまれることがあるかもしれません…

・ネイグリング
屍犬・カヒライスジョブポ
デュラハン2垢込みソロ・PT(アンバス)
詰みソロ終盤

サベッジを投入するジョブポのエース。
サベッジ剣としてはもっと強いのがあるのですが
だいたいジョブポでは3人で1回づつの連携になるので
TPが余りまくる場合に相性がいいこれでサベッジすることになります。
地味にMBの威力が高くなるのも素晴らしいです。

またアヤメにトスさせる場合でもTPがかなり余るのでこれでやります。
デュラハンには素晴らしいダメージが…!でるけど凄まじい事故りかたもしてました。
サブシプがオートアタッククソダメ+攻撃間隔低下になるのでPTでもデュラハンではこちらにしてみました。

詰みはイオリでやってますがラスト2種は通りが悪くWSで事故るのもあるのでサベッジでやってました。
今はアルマスが育ったのでアルマスでいいかもしれません。

・マンダウ(R0)
メナスマリアミ
ヴェドル(ウォンテッド)
ストリクス(ウォンテッド)

突・闇弱点にひたすら強いので単純に相性がいいところでは出番が多いです。
けっこう装備が強くなってる関係でR0段階でもマーシーがけっこうダメでるなという感触です。
マリアミはピンで削る形になったときはマーシーマーシーでも死ぬくらいに敵が弱いのでトーレットよりマンダウでした。
ヴェドルストリクスはマクシミリアンを使うパターンでWS的にはR0だとトーエヴィにけっこう劣るんですが
闇が2連になってそれで殺し切れたりするのでマンダウのがいいかなって感じでした。
R15になればだいたいマーシーとトーエヴィがいい勝負になるので、だいたいの場面でマンダウ優先になるような気がします。

難点はやはり使うたびにR15ならもっとよかったのにな…という気持ちになることでしょうか…

・トーレット
メナスマリアミ
外郭こうもりジョブポ
ソベランベヒーモス(ウォンテッド)PT
ヒポグリフ(アンバス)
カマウェート(ウォンテッド)
ゾラージャ(ウォンテッド)
詰みソロ

基本的にはマンダウとおなじで突闇に弱い敵にマクシミリアンを使って連携してます。
マンダウと比較する場合は連携が1セットで片付くかどうかなので敵のHP次第といったところでしょうか。

PTではだいたいルドラにつなぐためにエヴィをやってますがトアにつないだこともありました。
重力は人と遊ぶときは使えるといいなって場面はだいぶあります
マンダウR15ができても闇がついてないのがメリットになる場合も多いのでたぶん使います。
詰みはイオリアンです。
マレと比較すると隔が優秀なのでだいぶ気持ちよくイオリできるようになったようなきがします

・セレモニアルダガー
オーディン(上位ミッション)
ダイバーW1ボス
セリーヌ(ウォンテッド)

おでんで脚光を浴びたエンセレモニアルですが試してみると案外使える場面はでてくるようです。
ダイバーボスは蝉をまわしてりゃ勝てるので手間がかからないねってくらいのものですが
セリーヌは普通に強いというかギミック解除条件がひどすぎるのでこれで倒せるのはだいぶ助かりました。
しかし暴走サボテンに使えないのはがっかりすぎでした。

・マクセンチアス
ベルフェゴール(ギアス)
マジックポット(アンバス)

打弱点の敵をもっとください!


ざっとですが概ねこんな感じです。
上記の選択がベストになってるかはわかりませんが、それなりに使い分けの余地はあるんじゃないかなと思います。