2020年10月4日日曜日

2020年7月8日VU以降のアルスカヨルシアについて

1.アルビオンスカームヨルシアとは


ここにまとめてある通りですが「何言ってるんだお前…」となりやすいので軽く説明すると

スカーム→アドゥリンの魔境で実装されたPT単位で専用のダンジョンでなんやかんやするコンテンツ。75時代でいうとサルベージとかリンバスみたいな感じ

アルビオンスカーム→すごいスカーム。スカームII。

フェトフルなんちゃら₌スタチューセグメント→突入トリガーの素材。頭(ビザシュ)・胴(トルソ)・足(レッグ)の3つを組み合わせることになる。頭は場所と戦利品の質、胴はダンジョンの広さ、足は中でもらえるボーナスの質を定義する。

ユデイモンなんちゃら→トリガーを作る時にスタチューセグメントと一緒に出すとアルビオンスカーム用のトリガーにしてくれる。

トリガーの作り方→東アドゥリンのカフェにいる老夫婦のおばあさんに話しかけてスカームの話を聞くとおじいさんがスカームのトリガーを作ってくれるようになる。
さらにユデイモンを持った状態でおばあさんの話を聞くとアルビオンスカームのトリガーを作ってくれるようになる。
まぁようするに素材を用意したらおばあさんに話しかけまくってからおじいさんに素材を渡せばよい。

アルスカヨルシアは古いコンテンツながら報酬が有用なのに加えて、召喚したモンスターを敵にぶつけて進んでいくゲームでPCの強さがほぼ関係ない仕様なので何もない状態から強化を始めるの向いています。

2.報酬について

5系統の防具とそれにオーグメントを付与する(=強化する)ための素材が手に入ります。
本体性能は今の装備からすると4世代くらい前のものですが、オーグメントが適当でもアンバスケードやオーメン詰みやオデシーやウォンテッドなど
現役の装備や金策用のコンテンツにも対応できる装備になるのでステップアップのあしがかりとして活用できます。
また一部装備に関しては現役装備として利用することもできます。

2020年7月8日のバージョンアップでスカーム全体の報酬を激増、一部の仕様の緩和による難度低下などの措置が入ったので十分な装備を獲得するまでに必要なコストと時間が大幅に減りました。
それで初心者用の導線としては大幅に利用しやすくなりました。

3.攻略情報

VUによる緩和で召喚コストが低下し、さらに開始時に召喚用のポイントを1000もらえるようになったので
スタートしたら近場にあるはずの本を触ってクラブとコリブリを呼び出せるだけ呼び出してついていって
敵本拠地のHPが1になるのを待ってとどめを刺すだけです。

ただ最初の10匹が敵を全滅させて勝てるのははじめの2層かくらいがせいぜいなので
敵がどんどん湧き出す前に速攻で片を付けるという戦略になります。
この時フェイスの支援のうち対象が全体のものは呼び出したモンスターにもかかるので利用するといいです。

・白フェイス:プロテア・シェルラが有効。注意点としては二人以上かかってないPTメンバーがいないといけないのでフェイスを一人呼び出し直しと自分のプロシェルを切っておく必要がある。

・ヨアヒム・ウルミア:マチメヌがかかる。攻撃速度は当然そのままダメージに直結するので重要。

・クルタダ:カオスとファイターを振ってくれる。本人にロールが残ってるとロールを振らないので階層ごとに呼び出し直しが必要。

・ザイド:暗黒騎士なのでクルタダと併用することで攻撃力アップを増やせる。

・エグセミニルII:範囲攻撃アップ+範囲ヘイストを開幕にばらまく。

・踊り子フェイス(リリゼットを除く):ヘイストサンバが仕事をするはず。エグセニミルが取れてるなら基本的にはいらない。

・リリゼットII、アレヴァト:交戦時間的にはアレヴァトのほうが有効か。ただクリティカル自体がそこまで強くないのでまぁ…

有用度が高いのはこのへんですね。
あとはヘイストなどは自分でもモンスターにかけられますがヘイトリストに乗ってしまった状態でと敵が生き残ってしまうと殺せない敵に絡まれつづけるはめになるので注意してください。

一応7層の動画を出しておきます。
8層から急激に敵が増えるのでここまでは安定しますがここからは無理だと思います。
やること自体はバラモア層を含めて全階層で変わりません。



4.報酬装備の強化の方向性について

a.繋ぎ装備として

・テーオン
赤は近接装備の追加がテーオン以降少ないので単純に有用度が高いです。
マリグナスが手に入るまではこれだけでも食っていける…というのはちょっといいすぎになりますがまぁ一世代前になるんで強いです。

白枠:攻撃・命中を適当に(鋭い)。赤限定でエンのための魔命もありといえばあり。(薄い)
緑枠:TA+2を狙います。足は2足目を用意して二刀流+5を狙うとなおいいです。(鋭い)
黒枠:メインで使うWSのステータスが無難。赤ならシャンデのDEXになりますね。クリティカルヒットダメージがでたらそれでもいいです(細い)。細いのが不足する場合は鋭いでSTRやWSダメージでお茶を濁してもいいです。

赤で見るなら手はアンバス装備のアヤモが圧倒的に強く、胴もアヤモが強いのでこの2部位は適当でいいし、胴はWS装備としてもアヤモでいいので、胴が足りないなら省いてもいいです。
他の軽装では頭・胴・手のアデマが強いのでドメインポイントと相談して作る順番は考えたほうがいいです。

・ヨリウムアクロ
あんまりしらないですが攻命・ストアTP・ステータスでいいとおもいますたぶん

・ヘリオス
真面目に使うんなら黒枠はMBなんですが貴重な薄黒をこれにつかうのはもったいなさすぎるんで微妙もいいところです。
白枠だけでも微妙なんでなんとかジャリか、無理でもドメインからアマリクを何部位化調達してなんとかジャリとあわせる…ほうがいいと思われます。

召喚用としてはふつうにけっこう高いプロパティがつくので繋ぎどころかそのまま最終でも選考に入ってくるようです。
ただ自分は詳しくはないので専門の方([FF11で召喚士を楽しもう!様])を参考にしてほしいです。

・テルキネ
手のケアル+10%がでかいんで手にケアルをつけると結構便利です。
あとの部位は微妙なんですがとりあえずケアルをつけるだけでケアル装備になるんで
ちゃんとしたものが手に入るまでの繋ぎ装備には使えないこともないです。

風水士は丸緑のペット:リジェネと丸黒のペット:被ダメージ-でジオ魔法の耐久度を大幅にあげられます。
この場合は待機装備としてなるので白枠は薄白で魔回避を狙います。

b.現役装備として

・テーオン
鋭い緑でテーオン足の二刀を確保することで赤用のマーチぬきでの2刀調整に使えます。

薄黒で被ファランクスをつけることで赤剣のファランクスの強化、およびほかのジョブでもファランクスをもらうときの着替えとして使ったりもできます。
盾ジョブの剣はもちろん、ソロで自分も矢面に立つことが多い赤ではかなり重要な装備となります。

薄緑でケアル+をつけられます。剣でケアルが使えるサポだと仕事しないこともないです。

・ヨリウム
ナイト用のファランクス装備はこちら

・テルキネ
薄黒で強化延長をつけられます。
赤だと胴と手はAFのほうが伸びるので他の3部位であるとよいです。
どちらかというとあまり長くないヘイストやリフレを維持する他後衛のほうが重要度は大きいかもしれません。

風水の待機装備としてペットリジェネとペットカットが使えます。
イドリスがある場合はカットは2部位もあれば足りるので黒枠は強化延長と共存も可能です。
レリックを+3に持っていけるようになるとまたちょっと差し替えもでてきますが基本的には風水はテルキネが強いのでまずはテルキネを揃えるといいです。

5.素材の入手性とトリガーについて


参考までに個人報酬10回分と共通報酬5回分のデータです。
頭はすべてVです。
VU以降石のドロップが袋に置換されたので、石は10倍程度はいってくるようになってるはずです。
装備は胴がでにくいのですが、深層までいけるようになったおかげでバラモアとも会いやすくなったので翅が割と集まるのでそれで補えるなという印象です。

トリガー選択は以下の通りでいいと思います。
頭:ドロップの質を決めるということなのでなるべく高ランク
胴:ソロでもVを全踏破できるのでなるべく高ランク
足:恩恵を受けないのでなるべく安いほうがいい
ユデイモン:薄黒が高くまた必要性が高いので薄黒狙いでケープかリング。あるいはペットジョブをやるなら丸黒狙いでサッシュ

緑の細いや鋭いはケープリングで落ちてくる分でも大あまりするうえに
薄黒・丸黒狙いの人のはずれドロップとして投げ売りされているので安く買える可能性が高いです。
細黒も安いのでよっぽど売ってなければしょうがないかもしれませんが…お高い薄黒を狙ったほうがいいです。

問題はトリガー在庫で積極的にあつめるものでもないので現在だとかなり枯渇気味です。
でてるのをかき集めてもいいですが、叫ぶとためこんでるひとが譲ってくれるかもしれません。
まぁ適当なつなぎにするくらいなら低ランクで頑張ってもそこまで時間がかからないはずです。
アルヨルのオグメは+1石でやっても最高値を狙うのはあまり難しくない優しい仕様です。

なお、白石は緑黒のオグメができてるならソロでいっても十分とってこれるので楽しむ気持ちでいってきてもいいと思います。
ただ、白石は本格的に安く投げ売られてるので買っちゃったほうがはやいです

キャパシティポイントの獲得量について

ここ最近倉庫ちゃんをあげて遊んでるので以前から気になってたことを調べてみよう!と思ったので

1.CP補正について

Lv126以下は調査されていたので、とりあえずこれを見てください。




そしてこちらが実測です。(アンバスはマムージャです)
ポイントはシェオルAのCPとLv126のApexLeechのキャパシティポイントです。
先の調査によると119~127は240/270/311/355/379となっています。
シェオルの場合はこの数値の3倍、Apexの場合は5倍が素の獲得CPとなっています。
アンバスは6倍ですが、今月の亀だとボスは6倍、護衛は4倍だったのでおそらくボスがいなかった先月は全員ボス扱いだっただけで6と4のようです。
またApexでも内郭と外郭にいる強敵っぽいやつは8倍でした。
ウォーのtoadが罠で3倍で一致するのでCPがかなり少ないです。

とりあえず確認できた補正持ちはこの辺です。
ギアスなんかはジタでちょっと確認しただけですが等倍でした。

2.チェーンボーナスと人数補正


チェーンボーナスは確認してみればすぐわかりますが1チェーン毎に3%づつ増えます。
ただ、チェーンの仕様に敵レベル毎にボーナス上限と受付猶予時間が違うというのがあるのでそちらの調査が主になります。
上記表はシェオルAですが、これに従うとLv-99が上限となるようです。

アドゥリンフィールドではケイザック(Lv100)が1チェーン、エヌティエル(102/103)が4チェーンで上限でした。
102と103が同じなのは疑問が残りますが同グループの最大レベルのやつにあわせるとかそういう仕様なのかもしれません。


今度は外郭のApexBat(Lv134~136)のCP獲得表です。
こちらは33チェーン以降で33チェーンの理論値しかでてこなくなるのでそこで上限に達成していることがわかります。
なお、6人PTの場合、外郭ではCPに90%の補正がかかります。
アドゥリンフィールドでは2人で66%程度まで減っていたので、門エリアの減少緩和の効果はかなり強力なようです。
なおこの減少緩和は個人で確認しづらいのでちゃんと確かめてはいませんがとりあえず2人なら100%で、オデシーでもギアスでもとりあえず2人なら減っていないので同じな可能性は高いです。


内郭のApex PoxhoundのCP獲得表です。
外郭のこうもりとおなじで6人で90%かつ33チェーンで上限に到達しています。
ということでおそらくチェーンのボーナスは33チェーンが上限ということでよいと思われます。

3.CP獲得表


これまでの情報をまとめるとこんな感じになります。
敵CPについては下記の式で求められます。

int(int(基礎CP * CP倍率 * 人数補正 ) * チェーン数ボーナス) 

4.CP稼ぎについての考察

a.Apex

※HPと命中は各所にいる戦士タイプのもの。比率は各3匹の平均をドーを基準にしたもの。

まとめてみるとこんな感じですね。
CPの伸び幅は思ったよりもいいんじゃないかな?と思います。
これはチェーンボーナスの上限を加味してませんが、それを入れるならもうちょい伸びる計算になります。

HPに関しては防御力やINTも同時に伸びていくので与ダメージ減という観点から効率は落ちるものですが
支援前提ならMBはカンストにひっかかるならダメージ低減なし、物理は攻防比キャップなら防御が無意味になるので
ダメージの減少はかなり緩くなるのでHPでしか撃破時間は変わらないです。
というか撃破時間でいうんなら、同じ連携で片づけられるなら同じ時間になるので、順調に狩れるなら理屈としてはドーと内郭でも撃破時間はほぼ変わらないですね。
ついでいうのならば好まれるカニはシェルガードでダメージを減らしてくるせいで実質的な耐久が時々数値より高いです。
逆に外郭こうもりは突125%なんで物理かつ突編成なら実はドーより脆いくらいです。
内郭も屍犬には斬ボーナスがついているのでそれもおいしいです。

というわけで命中が許す範囲でできる限り狩場ランクをあげるのがおすすめです。
いまだと軽装ジョブや竜なんかはふつうに火力をとっても外郭くらいなら命中支援なしでいけるくらいなんで案外狩場ランクをあげやすいです。
まぁ多くの人ががんばるキャンペーンの場合は65536の上限に引っかかりやすくなる関係でドーからランクをあげてもあんまり伸びなかったりもするもんですが…

b.オデシー


HPはあんまり把握していないのであれですが、だいたいApexと比較すると40%くらいらしいので
単純にHP/CPの比でみるならApexの1.5倍くらいになります。
もちろん敵HPが高いほうが釣り時間などを含めた場合のダメージ効率を出しやすいのでそのまま1.5倍美味しいとはいいづらいですが結構おいしく設定されているのは確かです。
シーフで稼ぐことが注目されるコンテンツですが、まじめに狩ってもけっこうジョブポになる感じですね。
理想としてはシーフである程度箱開けコストを下げたらイザットであけながら狩ることになりますが

上記の表は119を基準にしたCP比率です。
2レベル伸びると1.13倍~1.15倍にはなる計算です。
そこそこ伸び率がいいので撃破時間が変わらない…というかWSでオーバーキルが発生しまくってるようなら下に降りたほうがいいです。
逆にWS回数が1回減らせるようなら下に降りないほうがいいかなという感じになるので手ごたえを見ながら階層を決めると効率よく成長できます。

現状では金策とジョブポ稼ぎをかなりバランスよくやれるコンテンツになるので成長途中のジョブがあるならなるべく利用するのがいいでしょう。

ちなみにオデシーに限ったことではないですがクルタダがコルセアズロールを振ってからひっこめれば指輪がきれても上書きをされないで済むので
チェーン数が少なくて受付時間が長いうちにエンドースや経験値指輪などすぐ切れる指輪を使う場合はいったんクルタダをしまうとお得です。
出目によりますがフェイスのコルセアズロールでも112%~124%程度にはなるんでけっこう大きいです。

c.アンバス

倒すことになる敵の数にもよるんですが一章はだいたい複数になるんでかなり美味しいですね。
ソロで指輪を消費してるだけでもかなり稼げてるなという感じに

5.所感

ギフトのCPボーナスに大きく依存するせいで効率の把握が難しい感じだったんですが
これでまぁなんとなくイメージできるようになったかな?という感じに
イメージできるだけで役に立つかは微妙ですが

ただまぁ実際あえてPTを避けてソロで稼ぐ形で新キャラを動かしてると
アンバスとオデシーとついでに詰みでかなり稼げるんで、「何かをしていれば自然とたまってる」といった感じの開発コメントが以前ありましたが
それがまぁだいぶ実現できてる感じなんじゃないかなぁと思います。
(ついでにウォンテッドとかギアスの数値見直しをしてくれるとなおいいのですが)

といってものんびりやってるんで1200はやっぱり遠いんですが
一応このへんの経路は地味に改善されているんだな…と思いました。
あとはまぁメインでジョブポ溢れ続けてるんでなんか使い道が増えるといいんですけどね