2020年2月5日水曜日

2020年1月装備の試算とアルター8振り試算

色々やってたらえらい遅くなってしまいましたが…

1.シート修正点

今回もシートの修正点があります。

というご情報を頂いたのでDelay/Roundの項目で整数化の処理をいれることにしました。
赤の場合は現状、二刀係数を11(31)にするか、10(30)にしておくかが微妙な関係で
ここで攻撃間隔が繰り上がる場合、大きな影響がでる部分でした。

また、コンポージャー・アグレッサー・猛者の霊薬の3つの命中率がなぜか2回づつ加算されているのとギフトの命中を加えてなかったので命中計算があっていなかったのを修正しました。

シートそのものの設定ミスではありませんがマーチがエンピのコンビネーション効果を利用してDEX+5となっているのをコンビネーション効果なしになるように修正しました。
(魔法ヘイストキャップ用にマチマチを基本的にONにしてたのでDEXが本来の想定より10多い状態が続いていました)

2.8振りとだいたい8振りについて

振り数はいわゆるWS後に何回オートアタックが必要かという話で
この時、普通はWSにマルチが発生した場合のTPを無視して計算するのが定例となっています。
これは基本的に普通はマルチが発生している状態がそう多いものではないのであまり気にする必要がないからなのですが
赤に関してはストライIIのTAがそのままWSにかかってるのもあって振り数を考える上で無視できない程度にはマルチが発生しています。

具体的には自分の現行の採用装備でのシャンデではDA5%・TA40%となっていますが
この時シャンデのヒット数(ミスはないものとする)は以下のようになります。

4…31.14%
5…4.69%・
6…44.82%
7…3.36%
8…16.00%

この場合、6HIT以上になる確率は64.18%になるので最低HIT数であるところの4の倍以上の頻度になります。
DPS的にはWS6HITでの8振りを超えた時点で大きく伸びて、そこから4HITの8振りを越える時にまた伸びるといった挙動をとります。
ここでは前者の6HITでの8振りをだいたい8振り、後者の4HITでの8振りを8振りと呼ぶことにします。

3.食事抜き調整

・8振り
純粋に8振りを達成する場合はこんな感じです。
オートアタックだけではTPを取り切れないのでWSにもSTP装備が侵食してくる形になっています。

・だいたい8振り
こちらはだいたい8振りです。
二刀係数は1足りてませんがそこを霊亀で足りるようにするよりは2刀マント10のみで終えてしまったほうが基本的に試算は高くでるっぽい感じですね
前はそうでもなかったんですがマリグナス追加でSTPは増えた結果、相対的に霊亀のSTPの価値が落ちて
ウィンバフ+1のマルチの価値があがったせいで変わったものだと思われます。

なお、ウィンバフを使ったまま8振りにする場合はマリグナスブーツ・デディションピアスに加えてヘタイロイをシーリチ+1にすることでいけます。
この場合は計算上、6343.267になるのでこれでも霊亀絡みよりは上ですがWSダメージが平均26854まで落ちるのもあり、連携まで考慮すると微妙かな?という気がします。

3.カルボナーラ込み調整

現状、赤はディストラを省いてもまだ命中に余裕があるので命中食を使う必要がないケースが多いので
星唄モグで買えるという入手性に加えて最大HPもおまけについてくるカルボナーラを調整にいれることにしました。

・8振り

・だいたい8振り

・9振り

カルボナーラのSTP+6で無理なく8振りが達成できるようになりました。
ということでそれで8振りをした場合とだいたい8振りにした場合と9振りにした場合を比較します。

8振りとだいたい8振りの差はヘタイロイで割と埋まりますが
連携ダメを考えるとWSDPSが高い8振りのほうが若干強く、またシーリチでモクシャを稼げてるのも優位点になります。
あとは単純に8振りになっていたほうがWSの目押しがやはり楽ですね。
ただ、完全に8振りにしてしまうと被ダメのTPがほぼ無駄になるのでそこらへんを考慮すると
ターゲットをとっていたり、ある程度の頻度で範囲攻撃が来るならだいたい8振りのほうがダメージはだせるのかもしれません。
自分の環境ではですが、盾を抜く場合、赤で受けといたほうが色々安定するのでわりと赤にタゲが来るようにしたリするのでこの調整も結構使うかな?と思ってます。

9振りは合計値はちょい落ちますが通常削りが強くなります。
これがまぁメリットになるかどうかっていうと3人で1回づつ連携みたいなパターンだと
どうしても待ち時間が発生するのでシャンデの場合は通常削りの比率が増えてたほうがいいはずです。
実際つかうかどうかはともかくいちおう選択肢としてはありえるっちゃありえるやつだとは思います。

なお、だいたい8振りのヘタイロイを守りに差し替えるとDPS6431.469になります。
マリグナス5部位+背のオグメで基本的には十分ですがカットを上限までもっていっておきたい場合のロスはこの程度になりますね。

4.ミミルピアスのお話

オーグメントピアスと差し替えることで強化魔法スキルの最大値が7増えます。
これによりエンの基礎ダメとストライの補正が1ふえます。
強化魔法スキルが635のときの8振りが6490.708となるのでDPSとしては+40ちょいといったところですね。

ちなみにオドルピアスが使えていたとしたらスキル635でDPS6562.912、642で6606,542になるようです。
単体としてはオドルのほうがよかったのですが、ミミルならどんなWSでもプラスになりますし、もっといい装備が追加されたときでも仕事をするので汎用性が優れてるのでよし!といったところでしょうか。
さすがに両方使えてたら優遇どころじゃないというか、そもそもクリティカル修正かつDEX修正のWSがメインじゃないオドルジョブは悲しいことになってるので
着実に伸びる要素をもらっているだけで贅沢なやつだという話でもあります。

5.オゲルミルオーブ+1のお話

オゲルミルオーブが銀銭より強いのはいいとして
HQにどんだけ価値があるかという話が気になるところだと思われます。
そしてそのためにはまず二刀ジョブはSTP1で得TPが増えないことがあるのを把握しておかねばなりません。
理由はまぁ簡単で基本得TPが100を割っている場合、1%増えても切り捨てられる範囲でしか増えないことがあるからです。
赤はアルターの二刀流0.25+0.10なら基本得TPが52になるのでだいたい1/2の確率でSTP1は仕事をしません。
と、いうのを可視化してみると下記の表のような感じです。


それで上記の調整だと実はオーブがHQになってSTPが1増えても無駄なゾーンなので
STR2とDEX2のぶんしかつよくならず、攻防比がカンストしている想定だと数値が動きません。
いちおうアイニアをアヌーに変えれば攻+を得られます。(命中はセレオイドを使っているか限りはあまり意味がありません)
あるいはシーリチ+1をペトロフにかえることで敵対心とDA+1を得ることができる程度の話になるわけですね。
まぁ要するにあんまり変わらないのでした。

しかしそれだけではなんなのでオーブ+1を活かせる組み合わせを探してみました。
というのがこれです。
STP1のおかげで最強食事のチーズポポトでちょうど8振りになります。
しかもオートアタックの得TP100を8回とWSの最低得TP200であわせてちょうど1000という芸術性の高い数値になります。

まぁこれはかなり絞られた使い方になりますが、それをおいておいてもSTR+7とSTPのおかげで
サベッジとマーシーでウルルを使わない場合のベスト装備になるのでいちおう使いみちはまぁまぁ広い方ではあります。

数億出す価値があるかというと金の使いみちがなくなってるのならいいんじゃないかな?くらいのものですけど

6.バルダーピアス+1

シェリダに勝ち目がないので残りを耳を競うとして
たまーにSTPのめぐり合わせがいいとマルチ期待で勝るブルタルとSTPで勝るデディションどちらにも勝ちますが
だいたいどちらかに負けます。
あえて利点を見出すなら命中かな?という感じですが基本的に命中は余ってるので微妙
というか有用な場面を探すこと自体がけっこう大変なやつです。
NQは純粋に弱すぎます…
とりあえずシェリダが使えるジョブでの使いみちはほぼなさそうな気がします。

7.ゲルドルベルト+1

二刀+4が半端なのとクリティカル+がオートアタック用としてはそんなに強くないので微妙すぎです。
とりあえず色々組み合わせは見ましたが強くなる組み合わせはついぞみつけられませんでした。
せめて二刀が+5ならハーバートン+1とあわせてまだ活路はあったかもしれませんが現状ウィンバフ+1を抜いてまで使う意義は見当たらないですね…
正直何を考えてこの数値をふったのかよくわからないですねこれは

2020年2月3日月曜日

マトンによる魔命調査II ディスフラ編+高CL推定値

マトンによる魔命調査の続編です。
基本的な手法となる黒マトンによる精霊の詠唱でApex全般の測定を行いましたが
この場合、敵のもっとも低い耐性を狙うことになるので取れる耐性が高めに偏ってしまうという問題がありました。
この問題をクリアするための一番素直な方法は条件が良い敵を探してくることですが…どう考えてもしんどい。
ということで、汎用ヘッドが所持するディストラとフラズルを利用することにしました。
この2つの魔法は弱体魔法ですが、敵の異常耐性ではなく、属性耐性を見るのでステータス差がMND-MNDになるのを除いて精霊魔法と同じ数値を参照してくれます。
したがってこれで氷と闇の耐性が高い敵を狙うことでApexからさらに多くの必要魔命の数値を収集することが可能になります。

※ステータス差による魔命は自INT-敵MNDに依存してました。深度はMND-MNDです。(2020/2/15追記)

なお、弱体魔法はヒットしてしまうと効果中は詠唱してくれないので、詠唱を開始したら座ることで強制的にキャンセルさせます。
精霊魔法のときもこうすることで消費MPの抑制とダメージを与えることを回避できるので寝かせでキープしたまま、試行を続けることができます。

※マトンはアドルも使えますが敵が魔法を使う場合でないと使ってくれないので汎用性が低いです。
※マトンはバイオやアブゾインを使えるので収縮はそれでも判別可能。ただし、詠唱時間が短いのでキャンセルが難しいのが問題になります。
※ディアも着弾ダメージの命中判定を行っているので理論上は貫通も調査対象に使えます。が、やはり効果時間の縛りと詠唱の短さがネックになります。

1.使用魔法の魔命補正の確認

すでにわかっている耐性からディストラIIとフラズルIIとついでにディスペルの魔命を測定します。
Lv128の130%はサンダーVが魔命713、150%はエアロVが魔命704(ともにINT差0のとき)となっているので
ディスペルの魔命は精霊V系より150高く、ディストラIIとフラズルIIの魔命は125高いことになります。
したがって、ディスペルの魔命補正は+175、ディストラIIとフラズルIIはI系と同じく+150となります。

ディストラフラズルはすでに調査していたI系と同じ魔命なのでランクによる変動はないようです。
また、明確に高魔命を付与されている魔法としてディスペル・ディストラ・フラズル・スタンがありますが、これらにみんな差がつけられてるのはかなり意外な結果でした。

2.ディストラ・フラズルによる調査結果


調査値は以上のとおりです。

・まとめ(スキャナー詠唱魔命・ステータス差0時)
 ・1レベルごとの増加値一覧

3.内郭まとめ

カザナル内郭はモンスターの種類が多く、さらに闇属性に強いモンスターが揃っているおかげで
30%~150%までの全ランクのデータをとれたのでここのデータをまとめて出しておきます。

一覧とレベル毎の上昇値のまとめです。
高ランクほど上昇率が高くなっていることがわかります。
このへんの挙動はステータスのランクと同じですね。

こちらはランク間の差を見たものです。
これもだんだん差が広がっていることを確認できます。
特に30%から50%区間の上昇ぶりは強烈で少し装備を変えたくらいでは追いつかないほど数値が増えています。
おそらく25%と20%となるにつれさらに数値が伸びると思われます。

このあたりはハーフ保障の関係で精霊ではあまり狙わないところですが
弱体、特にディスペルでは狙いたい場面がでてきてしまう感じですね。
従来の調査だと弱耐性のものしか確認していなかったのでMBの補正はかなり弱く見えていましたが
(MBそのものに耐性ダウンとは別に補正があるかは未確認。とりあえずマトンやフェイスの挙動は耐性ダウンのみになっています。)
このあたりだとMBやレイクの耐性ダウンでかなり動くというのを覚えておくといいかもしれません。

4.スキャナー魔命の調査

スキャナーの必要魔命からPCが魔法を使う際の必要魔命を推測するために
スキャナーによる詠唱開始時の魔命にあわせた状態で魔法を連打してヒット率を調査しました。

ウォーの門の131レベルのカエル(氷マニューバ非点灯時 必要魔命847)に対して
武器スキル255 精霊魔法スキル410・魔命+212・INT差補正(-30)の合計847でファイアを連打しました。

結果は以上のとおりです。

統計学における収束の目安として確率1/xのものをx*400回の試行した場合、
95%の場合でx*±10%以内の結果が出る…というものがあります。
これに従うとヒット率が30%の場合、1332回の試行で27%~33%の範囲にだいたい収まるということになります。
というわけでそれを目安にした試行を2セットやりました。
この目安に従えば、30%である可能性がかなり高いと思われます。

また30%の場合、フルヒット:ハーフヒット:クォーターレジスト:フルレジスト=30%:21%:14.7%:34.3%の分布を取るはずなので
そこから見ても30%と考えて差し支えないんじゃないかなと思います。

ということで今後はPCが魔法を使う場合、スキャナー魔命ちょうどのとき、30%の確率でヒットするものと見做すことにします。
この場合、95%ヒットに必要な魔命はスキャナー魔命+85だけ必要ということになります。

5.推定必要魔命


増加はLv137~Lv139の間の増加量の平均をとった数値です。
Lv130台はおそらく増加量が一定なのでこの増加量を利用して推定値を出して未解明の場所を埋めています。
赤字は実測、黒字は推定値ですね。

120台もおそらく一定の増加量をもっていますが埋められる箇所が少ないのでとりあえずおいておきます。

この表はステータス差0かつ魔法自体の魔命が0の場合の表なので注意してください。
ステータス差は赤ソロ小冊子様「「INT差による魔命補正」について」で検証されており。
ステータス差10までは1につき1づつ、ステータス差10~30では0.5づつ、30~70では0.25づつの魔命補正が発生します。
厳密には上記サイトでは精霊魔法でしか検証していませんが、今回の一連の検証作業でディストラ・フラズル・ディスペルといった弱体魔法でも計算が合う形になるので
そのまま弱体魔法に援用しても問題ないと思われます。


魔法のもつ補正は現状把握しているものは以上の通りです。
ディストラやディスペルは当然として高位精霊魔法もわりと補正をもっているのに注意してください。

6.状態異常耐性とレジストハックについての仮説

これは追加調査項目にあたる部分なのでまだ確定はできませんが一応わかってる範囲での調査結果と仮説をおいておきます。

・状態異常耐性の基本値
例外もあるというか個別にあえて数値を変えている場合もおおいですが
状態異常耐性を持つ弱体魔法の必要魔命は基本的にその魔法の属性と同じ属性耐性の数値となります。
つまり、状態異常も属性耐性とおなじ魔回避テーブルを使用している可能性が高いです。

・高収縮耐性モンスターのレジストハックが可能な回数
レジストハックは発生するモンスターと発生しないモンスターがいますが
さらに発生するモンスターでも発生しうる回数が違っています。
以下は確認したものです。

アンブリル(5%)…ブライン7回
ナラカ(15%)…ブライン5回
トード(20%)…ポイズン4回
コウモリ(30%)…ブラインスリプル2回
カヒライス(30%)…ブラインスリプル0回

このうちアンブリルはレジストハック1回の状態で印ブラインをレジストするので
レジストハックによる耐性が最高値となっていると思われます。
カヒライスはスリプルもブラインもコウモリより明らかに低い魔命で通せるのでどうもコウモリより低い耐性に設定されているようです。

・レジストハックと敵の耐性値についての仮説
また連携倍率は5%/10%/15%/20%/25%/30%/40%と5%~40%までで7段階があります。
これと上記の敵のハックが可能な回数を考えると
レジストハックは敵の耐性が40%以下のときに発生し、5敵の耐性を1段階下げる効果があると考えられます。

まだこれからさらに検証していかなきゃいけない段階ですが
おそらくこれであってるんじゃないかなぁと思います。
ということで調査IIIはたぶん状態異常耐性とレジストハック編になると思います。