2019年11月26日火曜日

連携ボーナスとオルペウスサッシュ

ストライIIの実装から1人連携が非常に容易になり、
PTはもちろんソロ活動でも連携が利用されないことは非常に稀になっています。
そんな中で連携のみを強化する連携ボーナスはどうなんだろう?という疑問がわきましたので

とりあえず今回は一番利用するものであり、かつ自分のみで完結してる関係で
非常に話が簡単なシャンシャンの光連携を中心に考察してみます。

・オルペウスサッシュ
連携ボーナスといいつつ、いきなり連携ボーナスじゃないものをとりあげるわけですが
アフィニティは連携ダメージに乗るので全属性のアフィニティとなっているであろうオルペウスサッシュは実質的に連携ダメージを増加させる装備になります。
注意点としては連携ボーナスのプロパティとは乗算ですが、他のアフィニティとはちゃんと加算の関係にあるということですね。

オルペウスの場合は対抗装備がフォシャベルトとなるのでコンサーブTPをおいておけば話は非常に簡単です。
フォシャベルトはWSの倍率に0.1を加算するのでゴルゲを利用するとして
シャンデシニュの倍率1.625+0.1を1.625+0.2にします。
1.825/1.725≒1.058ということでWSのダメージを5.8%ほど増やす装備と言えます。
それに対してオルペウスは連携ダメージを15%上げる装備になります。
この2つを数式してまとめると

WSダメージ * 1.058 + WSダメージ * 1.058 * 連携倍率
WSダメージ + WSダメージ *最終連携倍率 * 1.15

この式を解くと連携倍率が約63%からオルペウスがフォシャを超えることになります。
光1連携の倍率は100%なんで、属性耐性が70%以上の敵なら条件を満たします。
ただし、イナンデーションが乗るなら60%でも条件は満たしますし、
2連なら基本倍率が150%になるので耐性が50%でもよいですし、連携ボーナスをつむならその分条件は甘くなります。
逆にデイブレイクワンドや妖蟲の髪飾りやレヴァンテダガーが使える場合は条件は厳しくなりますが…まぁこちらはかなり限定な事案になりますね。

とりあえず、計算してみるとシャンデの場合、オルペウス優位の条件自体は甘いということがわかると思います。

・連携ボーナス
赤が利用できるのは以下の6つです。

アライズロール:最大38%
サポ踊り:8%
アクリメーター:10%
ジャリコロナル+2:7%
AMスロップス+1:9%
夢神の指輪:5%


で、とりあえずこのうちアクリメーターはマイナスがどう考えても大きいので忘れてもいいでしょう。
アライズロールはカオスがいらないときは有力なロールではあるんですがこれも利用機会が絞られるのでおいておきます。

理屈としては先程のオルペウスと同じでWSのダメージが落ち込んだ分を連携ダメージとの合計でうわまれれば強くなったといえます。
が、フォシャほど単純にダメージの増加率を特定できないので総当たりで試算してみようということに


A.アルマスR15 AM1 敵防御1 VIT350

まずはいつもの攻防比キャップのケースからです。

基準装備は以下の通りです。

通常
アルマスR15
ターニオンダガー+1
ピアプア
マリグナスシャポー
アヌートルク 
ブルタルピアス
シェリダピアス
マリグナスタバード
マリグナスグローブ
ヘタイロイリング
シーリチリング+1
スセロスマント(攻命+20 二刀流+10 DEX+30)
ウィンバフベルト+1
マリグナスタイツ
マリグナスブーツ

WS
アルマスR15
ターニオンダガー+1
イェットシーラ+1
マリグナスシャポー
フォシャゴルゲット
マーケピアス+1
シェリダピアス
マリグナスタバード
マリグナスグローブ
ヘタイロイリング
イラブラットリング
スセロス(Cri)
フォシャベルト
マリグナスタイツ
セレオイド

青字の装備が差し替え候補になります。

・単体での各DPS
 ・トスをA(基準装備)、〆を各装備でわけたばあいのDPS
 ・トス・〆共に同一装備で行った場合のDPS
話としてはWSダメ+連携ダメのほうがわかりやすいんですが、マリグナスが絡んでるおかげでWS装備の変化によるTP速度の変化による結構影響がでてしまうのでDPSという形で算出しました。

装備単独の性能としてはオルペウス>夢神>アマリク+1>ジャリ+2となりますね
ちゃんと撃ちわけをするのならば、オルペウスラインを超えたところで、相乗効果で夢神もセットでついてくる。
で、高倍率ならばもうひとつおまけでついてくるみたいな感じですね。

また、撃ちわけしない場合でも夢神・オルペウスは優秀である程度倍率が高ければ
期待値で通常の装備を上回ってくれます。

どう考えてもアマリク脚とか殴るための装備じゃないんですが連携ボーナスがついてるからということで試算に混ぜたら
こんな結果がでてきて正直驚いてます…

B.クロセアモースC 敵防御1045(1229*0.85) VIT238

通常攻撃
クロセアモースC
ターニオンダガー
ピアプア
マリグナスシャポー
アヌートルク
ブルタル
シェリダピアス
マリグナスタバード
アヤモマノポラ
ヘタイロイリング
シーリチリング+1
スセロス(二刀)
オルペウスサッシュ
マリグナスタイツ
マリグナスブーツ

WS
クロセアモースC
ターニオンダガー
イェットシーラ+1
マリグナスシャポー
フォシャゴルゲット
マーケピアス+1
シェリダピアス
マリグナスタバード
マリグナスグローブ
ヘタイロイリング
イラブラットリング
スセロス(Cri)
フォシャベルト
VIタイツ+3
セレオイド

・単体での各DPS
  ・トスをA(基準装備)、〆を各装備でわけたばあいのDPS
  ・トス・〆共に同一装備で行った場合のDPS
今度は非攻防比キャップでのクロセアの想定です。
攻防比キャップとの大きな相違点としてはアマリク脚が非常に弱くなる代わりにジャリ頭が強くなっていることでしょうか
理由は単純で攻+が仕事をする条件になったので高い攻+がついているジャリがダメージでほとんど見劣りしなくなった反面、攻がないアマリク脚の弱みがでたという感じですね。

C.セクエンスR15 AM1 敵防御1 VIT350

通常攻撃
セクエンスR15
ターニオンダガー
ピアプア
マリグナスシャポー
アヌートルク
デディション
シェリダピアス
マリグナスタバード
マリグナスグローブ
シーリチリング+1
シーリチリング+1
スセロス(二刀)
ウィンバフ+1
マリグナスタイツ
マリグナスブーツ

WS
セクエンスR15
ターニオンダガー
王将の玉
VIシャポー+3
デュエルトルク+2
TP胡蝶
シェリダピアス
マリグナスタバード
マリグナスグローブ
エパミノンダス
カリエイ+1
スセロス(WSD)
メタルシングベルト
マリグナスタイツ
アトロピブーツ+3

・単体での各DPS

 ・トス抜きでの光連携(100%)こみDPS

・連携倍率を175%にした場合


セクターによるサベッジ試算です。
シャンシャンはトス部分を考慮しているので連携分のDPSが2ターンに1回ということで半減してますが
こちらはトス部分が存在してないので1ターンに1回分になっているのに注意してください。
サベッジは基本的にフェイスにしろPCにしろトスをもらわないと連携をほぼ出せないのでちょっとシャンシャンとは話が変わってくるということで

こちらはメタルシングベルトがシャンデにおけるフォシャベルトほどは強くないのでオルペウスでの伸びが大きいですね。
それに対して他の装備は苦戦しています。

頭と指は対抗のWSダメージ+というプロパティ自体が強いせいですね
ただ指はカリエイ+1と比較してこれなので十分というかカリエイを諦めやすくしてくれていいんじゃないかなと思います。

総合するとオルペウスは当然として、あとは倍率の条件が良ければ夢神くらいですね

ただし連携倍率を175%(3連携光)にするとアマリクが顔を出してきます。
他人と組むなら2連携光の150%*1.2(イナン)が180%なんで近い数値になります。
ここまで好条件というのはほとんどないのですが、いちおう数値が伸びれば(カンストさえしなければ)連携ボーナスの価値があがるので絡んできたりすることもあるという話ですね。

・感想

とりあえず話が簡単な部類の想定で連携ボーナスとオルペウスにどれだけの強さがあるのかを考えるべく試算してみました。
個人的にはサベッジよりむしろシャンデのほうが連携ボーナスと相性が良かったのが意外でした。
連携というとTPダメージ修正の単発系が有利な印象がありますがウェポンスキルのダメージ+のプロパティが強力なんで
むしろ強力なプロパティに欠ける多段WSのほうが実質的に全段を補正している連携ボーナスとの相性は良いみたいですね。

連携ボーナスはトスするときは無駄なのと相手の耐性に大きく左右されるので状況はかなり選びますが
WSの順番が制御できてうまく活用できる環境では結構強いんじゃないかなと思います。
とりあえず自分に関してはアマリクはともかくとして夢神オルペウスジャリあたりは組み込んでいこうかなと思いました。

他ジョブに関しては試算をうてる環境を作ってないのであれですが
龍王筒袴とかASチャルクとかは強そうなきはします
重装もけっこう良い数値のはありますが前述の通りウェポンスキルのダメージ+が強すぎるんでメインのWSだと生きなさそうですかね
まぁとりあえず状況次第では連携ダメージ+も強いプロパになりうるということで
使ってみることを考慮してみてもいいのかもしれません。

追伸
他に赤で実用可能な連携ボーナスであるサポ踊に関しては長くなったのでまた後日ということで

2019年11月17日日曜日

必要魔回避調査2 アンバスモーグリ集計

先月やっていたアンバスのモーグリによる魔回避調査のデータまとめが終わりました。
が、やはり各試行の回数が恐ろしく少ないので収束に程遠いな…という気持ちに
特殊技は20分かけて各10回づつ程度、精霊魔法は30分で20回づつ程度しか受けられない感じだったのでまぁ仕方ないんですが…
とりあえず、まとめて見れば大雑把な傾向ぐらいはつかめるかな…ということでひとつ

・敵のステータスについてはいつもどおり英雄なき時代の英雄様の調査から戦/赤として算出してます。
・ステータス差による魔命の補正については赤ソロ小冊子様「「INT差による魔命補正」について」での調査結果を仮に当てはめています。
※敵からの攻撃が同じような挙動になっているかどうかの確認はしていませんのであくまで仮にということでお願いします。
・必要魔回避はステータス差がボトムの時の数値にしています。
 これは主に範囲攻撃を受けるPCのINT・MNDが共にあまり高い数値にならず、ある程度以上のCLならボトムに張り付くケースが多いと考えたためです。

・暫定で必要魔回避の平均を出していますが明らかにボトムとキャップを突き抜けていそうなものは排除しています。
灰色は排除されたものを示しています。






ソムコンはソムニックシェルとコンタミネートコンクションのことですが
これはとてむずでは650あたりにキャップがありそうですね。
このへんは以前の調査でやったコウモリのソニックウェーブと同じと見て良さそうな気はします。
ただ、ふつう(Lv129)からやさ(Lv124)のあたりはそのへんの調査と比べると結構高めにでてしまっていますが
ステータス差のせいか、まぁそもそもいまさらですがふつうのデータ数が致命的に少ないせいか…といったところでしょうか。
どちらにしろコウモリの調査はクォーター保障を考慮してなかった関係でいまとなっては使い物にならないので再試にいこうとおもっていますが


ダメージ技となるビッグモグボムはおそらくINTで魔命の補正を受けてるので
MNDで受けてる可能性が高いソムコンよりヒット率がたかいのかなとおもっていましたが
そこらへんを加味しても命中率に差がありそうです。
実はMNDの種族ランクをちゃんと確認するのを忘れていたのでDじゃない可能性もあるのですが
Gであっても差がありすぎる感じなので、とりあえず今回の結果的にはビッグモグボムのほうが必要魔回避が30~50程度高いと考えてもいいんじゃないかなと思います。
これも適当な相手をみつけて要追試ですね

とりあえず、この2種の技から見るにCL139の特殊技はとりあえず魔回避が700程度あれば安心できるんじゃないかなと…
もしくはそこまで用意できなくても650くらい用意できれば全然変わりそうです。


魔法は体感というか実際の経験上、明らかに特殊技よりレジストしにくいのが今回の結果にでています。
とりあえずこれだけ見るならCL139で950程度あればよさそうです。
VI系・V系・弱体ガ系でそれぞれ差はあるかはちょっとデータが少なく過ぎて判断しづらいですが…

ただそれ以上にこのデータだととてむず~ふつうの区間での必要魔回避の減少度が少ないのが気になります。
ふつうは例によって量が少なすぎますが、とてむずとむずはけっこうな数があるのでもうちょっと明確に差がついてもよさそうなものなのですが…
経験的にはハイドラ戦隊のアーリマンの弱体魔法は普通でアドルIIを入れた上でバストンをはってスロウガを防げる程度だったのが
とてむずでも同じ条件で防げててなんかへんだな…?と思ったってのがあるんですが
やっぱり数値としてはかなり不可解です。

また逆にやさになるにあたっては一気に必要魔回避が落ちています。
特殊技は同名の特殊技で魔命が違っててもそれでおかしくない…とは思うんですが
魔法でこんな挙動になるのはやっぱり不可解です。
これも要調査な案件ですね…
今回のモーグリのように同じ敵のレベルをいじっていける敵はほとんどいないのがネックですが…
魔法自体は使う敵はたくさんいるので根気があればそれなりに結果はだせるはずです。


とまぁ要するにモーグリでいろいろ確定させるほどデータを集めるのは無理だったので
他でもっとたくさんデータを集めなきゃいけないというお話でした。
これでわりといろいろアタリはついたというか、それなりに調べたいこともまとまったと思います。

例によって今回集めたデータもおいておきます。
前述の通り各々の試行回数がとてもとても少ないですが…
そのへんも含めてご参考にということでお願いします。

2019年11月12日火曜日

必要魔回避調査2.2 敵専用魔法の効果時間と敵の特殊技の調整について

モーグリも終わってしまいましたね。
けっきょく満足な量のデータはとれなかったんですが
一戦25分くらいの勢いで正直しんどかったんでまぁ終わってくれてホッとしてたりはします。
終わらなかったのも調べてるうちにいろいろ発見することがあって確かめるのに時間を食ってたせいですしね…
ということでデータのまとめ作業に入る前に前提知識としてもう一点。

・敵専用魔法の効果時間
モーグリは弱体魔法としてポイゾガII・パライガ・サイレガ・グラビガ・スリプガを使います。
このうちスリプガを除いた4つは現状敵専用魔法となっています。
弱体時間がアイコンに表示されるようになったのでこの辺の魔法の効果時間もある程度把握できます。

このうちポイゾガIIは90秒固定のようで特に問題はなくわりと妥当な設定でした。
そしてグラビガは90秒固定でした。
単独で見ればまぁおかしくはないし助かる仕様だったんですが知っての通りPCのグラビデは時間がランダムなので明確に仕様が違っています。

パライガは確認したなかでの最短時間は22秒で、最長は1分台です。
弱体魔法はヒットとハーフしかないので22秒がハーフなら44秒前後がヒットになるはずですが見ての通りさっぱりです。
おそらく30秒~120秒だった昔の仕様のまま修正されてないという話なんでしょうね。
同様にサイレガも最短20秒に対して2分から即1分になるパターンを見てるので
0~120か、あるいは手心を加えて30~120なんじゃないかなと思います。
なおこの2つは2垢と一緒に受けた場合それぞれ違う時間になるのも確認しています。

グラビガはともかくとしてパライガサイレガは仕様に取り残されただけの話なんですが
最短か最長の半分以下なのが間違いないので、ハーフとヒットの判別ができません・・
ということで途中から弱体の時間もとってるんですが意味のないデータになってしまっています…

・コンタミコークションとソムニックシェルについて
コンタミコークションの最短時間は5秒未満で、最長時間は3分台です。
…まぁぶっちゃけありえない数値になるわけですが
実は難度ごとに効果時間が違っています。
とてむずでは2分と3分、むずでは45秒と1分表記、とてやさでは5秒未満の3種類を確認しました。
むずは90秒固定、とてやさは5秒固定で、とてむずはランダム時間はいってるのか…?
みたいな感じになりますね
まぁ病気の時間がどうであろうとほぼ意味はないし、締切も近づいてたのできづいてからもあんまり掘り下げてません。
が、とりあえず難度ごとに時間を変えていることは間違いないです。

ソムニックシェルのほうも難度で時間が変わっていて
とてやさとやさでは5秒未満しかでず、とてむずでは10秒と5秒未満がでます。
よっておそらく5秒のものと10秒のものがあります。
こちらは殴られる前にきれることがよくあるので結構違いがでます。

本当は弱体時間自体もっととっておけばよかったんですが
末期でそうしたほうがいいんじゃ?と思い始めたので時すでにおそしでした…

まぁ基本的に治せる弱体時間に関しては長かろうが短かろうがあんまり関係ないんですが
いちおうこういうこともしてますよってお話になります。

・魔法ダメージについて
各難度ごとにビッグモグボムと精霊魔法のダメージを確認したらこのような感じになっていました。

ビッグモグボムはふつう~とてむずまではダメージがかなり安定しているというか
INT差が変動したことによるダメージの増減のみで制御されていると思われます。
それに対してやさととてやさではそれぞれ半減と極端なダメージの落ち方をしています。
これはINT差では説明できないレベルの変化量になります。
また、精霊魔法のダメージを見ればわかるように魔攻も変わってないですね。
ということでビッグモグボム自体のダメージ倍率が調整されていると思われます。
異常技2つもそうでしたが、同じモンスターでも難度が違えば同名の別技を所持することもあるということですね。

アンバスはギミックやWSの追加でダメージ調整をすることが多いのでふつうからのビッグモグボムは同じものっぽいですが
確認はしていませんが、上位BFの神獣なんかは全難度でTP技が違う倍率になっているんじゃないかなと思います。

こうした仕様もあって敵の特殊技は特殊技のデータベースがあるのではなく
敵のプロパティの一部としてベタ書きされていると思われます…というかそういう風に聞いた覚えがありますが
なんかしらの確定情報というかソースはちょっとわかりません…

精霊魔法は話が簡単ですね
こちらはデータベースから数値を引いているのがほぼ間違いないので
威力に大きな差をつけようとしたら、魔法そのものを変えるしかありません。
こうした難度選択方式のものでなくても最初はV系、HPが減るとVI系みたいな敵も多いのでけっこう身近な仕様じゃないでしょうか。
こちらはとてむずとむずでの間の威力差がすごいですね。
特に素ダメージを逆算すると3600なサンダーVの直撃はなかなか怖いものがあります。
(サイレスや詠唱中断のおかげで食らうことも結構少ないですが)
逆にとてやさからむずまではV系になっているのでダメージはあまり変わりません。
この辺はビッグモグボムのダメージから考えると低難度での調整が厳し目ってことになるのかもしれません。
とりあえずむずでもV系で抑えてるあたり、VI系はかなり高難度の敵向けなダメージ量という認識ではあるようです。

これでどうしたってことはないですが、このようにFF11でダメージ量を調整する場合
ステータスを変化させずに仕様技そのものに手を入れるみたいなやり方があるよ!ってのを紹介してみました。


ついでに各ジョブの基礎的な魔防を把握するための表を出しておきます。
マリグナス赤だとだいたい旧装備の近接ジョブの65%~75%くらいになる感じですかね。
魔法属性のダメージはムラも少なく、減らす手段も限定的なので開発的にもっとも調整しやすく安定させられる部分なので
基準値よりかなり低い数値に抑えられる赤青は高魔回避抜きでも大きなアドバンテージを持っているような気はします。
特に青はマイティで味方全体を守った上で、特性をとることで赤より魔防が高くなるのにHPも高いですからね
今回だとクリスタリンフレアがけっこうダメージ大きくて、タライ対策にバサンダをつかってしまうとけっこう怖かったように思えましたがどうでしょうか
ダメージ以外にもまぁこういう強みもありますよってことをいちおう再確認してみました。


魔回避としての話としてはぶっちゃけパライガとサイレガのおかげでハーフ判定しづらくて辛い!ってだけですが
ついでに色々調べた部分とかあったのでついでに出しておきました。

2019年11月9日土曜日

必要魔回避調査2.1 クォーター保障について

調査1から間が空いてしまってますが、アンバスモーグリからのデータとりをちまちまやっていました。
件数自体はあまり取れない相手ではあるのですが、以下のような条件がわりと都合がいいので利用していました。

1.異常系特殊技を持つ(病気・眠り)
2.ダメージ系特殊を持つ(火属性魔法ダメージ)
3.(初期状態で)特殊技の3/4に魔命が絡む
4.状態異常魔法を使う
5.精霊魔法を使う
6.アンバスなのでレベル調整が可能かつ再戦や条件変更が簡単にできる。
7.アンバス一章ということで実戦的な相手である。

難点は魔法の選択肢が多すぎることとぼんやりやってるとフレンド招待で事故死する上に単純に2垢風水を使いにくいことですね…
まぁこのへんは面倒なだけで妥協はできるかな?と判断しました。

そういうわけでモーグリから得られたデータを元に各種の必要魔法回避のデータを出す…のですが
先に調査中に判明したレジスト関連の新発見があったのでそれについて先に触れておきます。
まずは以下のデータを見てください。

対象:アンバスモーグリ(難しい) Lv134 INT277(戦/赤 D/F/C)
特殊技:ビッグモグボム(火属性魔法ダメージ)
※INTは英雄なき時代の英雄様の調査結果から計算したものです。

A:魔回避356 INT225 MND227 耐火 165
506 506 253 506 506 506 506 253 506 506 506 506 506

B:魔回避589 INT217 MND257
245 490 122 245 490 490 122 490 490 490 490 245 490

C:魔回避617 INT203 MND275
255 127 255 510 127 127 255 127 127 255 127 127

※魔防は記録してないので不明

とりあえずBとCの2例ですが最大ダメージに対して最低ダメージが1/4となっています。
そして明らかにレジストできていないAと比較してみるとこの2つでの最大ダメージがハーフレジストではなくしっかりとヒットしていることが確認できます。
つまり、BとCではフルレジスト(1/8)が発生していないことが確認できます。

データの件数が少ないですが魔法の各レジストの分布はヒット率をpとした場合、
ヒット:ハーフ:クォーター:フルレジスト=p:p(1-p):p(1-p)^2:(1-p)^3となります。
P=20%ならば20%:16%:12.8%:51.20%、P=10%ならば10%:9%:8.1%:72.9%
とまぁこのような感じである程度ヒット率が低くなればフルレジストが圧倒的に増えるので
Cの事例で、フルレジストが出てこないのは明らかにおかしいのです。

D:魔回避692 INT364 MND275
87 87 87 78 87 174 87 87

E:魔回避692 INT364 MND275  165
43 43 43 43

次に見てほしいのがこの2例です。
明らかにレジスト率がキャップしていますがDではやはりフルレジストと思われるダメージがでません。
それに対してEは件数こそ少ないですがフルレジストが連打されています。
この2つの違いは見ての通り、耐火の有無です。
ということで以下はむずモーグリのビッグモグボムで収集したデータになります。


続いて精霊魔法のダメージを2例です。
魔回避915 INT240 MND246
ストーン5 90


ストンジャ 83 91 83
ウォータ5 96 96

ウォタジャ 90


エアロ5 107


エアロジャ 96 96 215 96
ファイア5



ファイジャ 393 102 102
ブリザド5 116 116

ブリザジャ 431 112 107
サンダー5 122


サンダジャ




魔回避907 INT240 MND246 耐火水 3 耐風雷氷土 2
ストーン5 182 182
ストンジャ 48 48
ウォータ5


ウォタジャ 48

エアロ5 54

エアロジャ 54 42
ファイア5 60 58
ファイジャ 52 54
ブリザド5 61

ブリザジャ

サンダー5


サンダジャ


※微妙にダメージが揺れてるのは曜日もありますがジャの相乗効果がちゃんとPCにも発生しているのでジャのあとの魔法次第でダメージが増加しているせいです。

ビッグモグボムと同じく属性耐性がない状態ではレジスト率がキャップに届いていると思われるにも関わらずフルレジストが確認できません。
そして微少な数値であっても属性耐性がはいることでフルレジストが発生していることが確認できます。

このことからプレイヤーの属性耐性がマイナスのときにハーフ保障が発生するように
プレイヤーの属性耐性が0のときにはクォーター保障が発生する仕様であると考えられます。


今の11界隈で通用している魔回避と属性耐性によるレジスト率への影響はこのあたりの記事が基礎になっている感じですね。
ここらへんの印象でフルレジストは当然できるものと思っていましたが
調査時点ではもちろんIL時代にはいってからも長らく魔回避のみでレジストを狙うのは基本的に難しく耐性と併用する関係で隠れてしまっていたものだと思われます。

また状態異常がミスにならないことが確定するハーフ保障と比較してダメージ1/8が1/4になるだけのクォーター保障は効果が地味すぎて気づかなかったという話でもあります。

ただ、いまでこそ属性耐性は数百単位で盛ることが可能になりましたが
元々は10未満の数値を加算したり、減算したりとかなり小さな幅で動かす数値でした。
そこらへんを踏まえると0でないことに大きな意味を与えるこの保障のシステムは理に適っていたのでは…と思います。
(それがうまく活用できてたかどうかはまた別の話ですが…)


・この仕様の実用性について
レジストを狙う場合、カロルやバやルーンを利用することが多く、意識してこの仕様を利用できるようにする機会は少ないと思いますが
いちおうRNコートやウォーダチャームやエングレイブベルトのような装備を使うことでもフルレジストが発生するようになります。

ただ実際のところ、この仕様の使い所はほとんどないんじゃないかな…と思っています。
この場合、少しでも属性耐性があれば100ダメージを受けるところで50ダメージになる程度の話でしかないのであまり影響が…
とはいえクリスタリンフレアやとてむずのVI系魔法は上記の属性技の倍程度のダメージが出るので
増減幅は100程度になりますし、赤がギフトの関係でそこそこ魔防が高いことや今回の調査でしっかりカット50を詰んでることを考えれば
他ジョブや乾闥婆でレジストしているケースに関してはもっと大きな差がつくかもしれません。
あるいは一時期ほど凄まじいダメージの属性攻撃というのも減ってる感じですが、今後そういう攻撃が現れた際にはフルレジストが役に立つこともあるかもしれません。


ということでクォーター保障の話でした。
あまりプレイ的に影響が出る話ではないのですが
調査としては魔回避を調整する際に属性耐性を利用することが多く、
その関係でフルレジストの有無が揺れたりするので予備知識として必要となるだろうということで先行して紹介することにしました。

2019/11/11追記
赤ソロ小冊子様「クォーター保障、ハーフ保障の考察データ」
早速追加で検証がでましたね。
僕も単純に判定回数が一回減るだけだと思ってましたがそうでもなかったみたいですね。
どうもフルレジストが可能な場合、単にクォーターがフルに化けるだけでなくハーフだったはずのものの一部がクォーターになるようです。

ハーフとクォーターのダメージ差は元ダメージの1/4に相当するので結構違ってきますし
なにより、(おそらく同じロジックであろう)弱体の場合、ハーフとクォーターではヒットとミスの差になるのがとても大きいです。
魔回避のみだとレジスト率のキャップが約85%、属性耐性があれば90%に変わるということでもあります。
この辺をふまえるとマリグナスのように魔回避だけで十分にレジストを期待できる場合は属性耐性を乗せるのはわりと有効そうです。