2020年1月23日木曜日

マトンの魔命調査とマトンによるApex系モンスターの必要魔命調査

アドルII未解決問題で扱ったスキャナーを利用した魔命調査をさらに続行しました。
今度はサポではなくメインからくりのマトンを利用する形にしています。
まずはマトンの魔命周りの調査とデータを収集しやすい一般モンスターのうち、すでにデータがわりと揃っているApex系のモンスターの調査を実施しました。

1.ストリンガー(IL毎)の魔命

マトンのILはストリンガーによって決定され、それに従ったステータスの補正を受けます。
まずは各ストリンガー(=IL)による補正値を求めました。
先に結果を出すと下記の表のようになります。

IL119の命中の補正が270なので、少し意外でしたが魔命のほうが補正が高かったです。
ただし、魔命には命中や攻といったステータスにつけられてたマトンの1.1倍補正が存在しないので実質的には魔命のほうが補正は少ないです。

※装備魔命のみで達成する場合とフラズルを混ぜた場合で結果が変わらないことからの推定。




なお判別に使った資料は上記のとおりです。

2.トランキライザーとスキャナー

魔命を補正するアタッチメントのトランキライザーの補正も調査します。
また、トランキライザーは氷マニューバの数の応じて効果が増加しますが
スキャナーも同じくマニューバの影響を受け、魔命の判定ラインが上昇するので同時荷扱います。

氷マニューバの増加でトランキライザーによる魔命の増加とスキャナーによる見かけ上の魔命の低下が同時に発生するのでややこしいですが
トランキライザーは2番目の表通りで
スキャナーの魔命判定の上昇は40/52/62となります。

トランキライザーはIとIVは公表通りの数値なのが確認できました。
IIとIIIも妥当な感じですね
黒魔法戦+魔法戦の場合氷は7なのでギフト+4で11、これでスキャナ1とトランキライザー4つの10でちょうどなので
黒魔法戦マトンはマニューバ抜きで魔命を100ほど増やせます。
(もちろん検証用途以外でこんな積み方はしないでしょうが…)

スキャナーはちょっと謎ですね。
マニューバなしでの判定は25%~30%の間っぽいんですが
仮に30%とするなら30%/50%/62%/72%、25%とするなら30%/45%/51%/61%が基準値となります。
こうしてみると点灯3が65なら綺麗な数値になるように見えますが…
まぁそもそもスキャナーのロジックが魔命だけでなくダメージ量も考えてるふしもあるのでちょっとこの辺を確定するのは難しいのが現実です。

※データをとった時期はP.ストリング+1の魔命補正を1間違えてたのでカエルの必要魔命がずれています。

以下は一部メモがどこいったかよくわからなくなっていますが
調査メモです。
 

3.Oファイバーとトランキライザー


Oファイバーはトランキライザーにおいても標準的な補正値と同じでした。

ただし、点灯0・OファイバーII・トランキライザーIV(+40)では6、点灯0・OファイバーII・トランキライザー・トランキライザーIV(+40)では5となり、
点灯2、Oファイバー(25%)・OファイバーII(37%)・トランキライザー(+10)では16となりますので
Oファイバー同士の数値は加算、整数化のタイミングはOファイバーを補正を各トランキライザーにかけたあととなることがわかります。

マニューバなしのOファイバー2つで25%補正ですが、トランキライザー全積みの+100は+125でなく、+124になるので注意ですね。

魔命増加用にアタッチメントをフル稼働させるとマトンは+411の魔命を得られることになります。
スキャナーの調査用としては+349となります。
マニューバが絡むと色々面倒になるので基本的はマニューバなしでの+124の利用で済ませておきたい部分ですが
その気になればかなり上方まで調査範囲を伸ばすことが可能になります。

以下は調査メモです。




4.各魔法の魔命補正

各種魔法には固有の魔命の補正が存在します。
このことはディスペルの他、スタンフラズルディストラといった魔法でも公式発表があります。
このあたりは体感だけでもわかってる人は多いと思いますが、実は過去のバージョンアップで精霊II系やIII系に魔命の補正を加えたという告知があります。

とりあえず現在把握してるものを列挙すると以下のようになります。
なお、確認はしていませんがスタンは以前もぎヴァナで+200相当だという話がでてます。
サンダー(精霊I系)を基準値にしています。
魔法によってはこれより低くマイナスになるものもあるかもしれません。
なお、バイオIIは着弾ダメージの判定だと思われます。

マトンは候補の魔法がリキャスト中の場合、次にダメージがでる魔法を選んで詠唱します。
なのでサンダーIVに関してはサンダーVのみを使うか、サンダーVとサンダーIVを交互に使うかで魔命の差を見れました。
I~IIIに関してはマトンのMPを調整してより上位の魔法を使えない状況にすることで判別しています。


フラズルとバイオIIはサポの魔法戦マトンで判別しました。
なお、ここでの魔命の値はスキルを抜いた値になっています。

フラズルはショックで閾値の変化を確認しているので防御側はMNDを参照しています。
エアロとバイオはバーンで閾値の変化を確認しているので防御側はINTを参照しています。
攻撃側は未確認ですがおそらくMND-MNDとINT-INTでよいと思われます。

トード族は炸裂と収縮がともに100%なのでそのまま差分が魔命の差になるはずなので
エアロIIとバイオIIは同じ魔命、フラズルはエアロIIより魔命が140ほど高いと思われます。
よって、精霊1系を基準にするならバイオIIは+10、フラズルは+150となるはずです。

5.Apex系モンスターにおける魔命調査データ


連携耐性の数値がかぶっているものを省きつつ、各レベルにおけるスキャナー時の必要魔命を収集してきました。
正直、細かいミスはありそうですが、大きくハズレてる数値はないはずです。

なお、必要魔命(仮)は95%キャップの目標値を詠唱開始の基準値を25%とした場合で、さらに魔法自体の補正(サンダーVの+25)とINT差補正を0にした場合の数値です。
スキャナー時の魔命に関してもINT差から逆算して差が0だった場合の数値にしているので注意してください。

・スキャナー時魔命一覧表
 ・必要魔命(仮)一覧表

・レベル毎の上昇値一覧

とりあえずざっと見て言えることとしては敵のジョブによる魔回避の差異は基本的に存在しないようです。
データとしては黒・赤・暗・戦しかありませんがこの4ジョブでINTの差しかなさそうなので
個別に数値設定で強化されるケースはあるでしょうが、元々の数値としては一律で魔回避を設定していると考えて良いと思われます。

上昇値はある程度安定していますが(不安定な場所はミスの可能性が疑われる…)
CL129と130の境目で目に見えて変わっています。
これは回避の数値も同じところで変わってるので、式の変更などがあるのかもしれません。

6.所感

とりあえず比較的取りやすいデータに関してはあらかた集め終わったという感じです。
ただまぁ本当にほしいところはもっと高耐性の敵のデータになるんでまだまだ足りてないなという気持ちが強いです。
実際に戦う場合は耐性100%未満の相手をするほうが圧倒的に多いですからね…
このへんは単純にいわゆるHNM種族やら亜種やらの耐性の設定がきつく設定してあるのもありますが
アンバスなんか顕著ですが連携もMBもインフレが激しすぎて下手に高い数値にすると弱くなりすぎるんでNMの耐性に下駄を履かせないといけないのが効いてますね…

まぁマトン調査自体はもっと応用できる幅があるのでもうちょっと色々データを取れると思います。

2020年1月7日火曜日

低攻防比試算の見直しとハーバートンリング試算

前回までは非攻防比キャップの試算ではDEF1229 * 0.85=1045としていましたが今回からは1142*0.8=914にします。
また敵のVITを238から267に変更します。
今までは古いデータとの比較でずれるので、ディアの変更を見送る形にしていたのですが
(今回は扱いませんが)ボックスステップが絡むとディアの数値が変わった影響が出るのでディア部分を変更することにしました。
さらに、以前の数値はLv129のカニのDEFとINTをVITの代わりにしたものだったのですが
どうせ変えるんならDEFが高いナでなくより標準っぽい数値になる戦のほうにあわせようということで敵の数値を変えました。

また、2019年1月のバージョンアップの追加装備のうちミミルピアスとオゲルミルオーブを試算に組み込んでいます。
このへんはまた別の機会にピックアップするとしてとりあえず強化スキルは642での試算となっています。

・WS装備

共通でシャンデシニュを使用し、装備は以下の通りです。

イェットシーラ+1
マリグナスシャポー フォシャゴルゲット マーケピアス+1 シェリダピアス
マリグナスタバード マリグナスグローブ ヘタイロイリング イラブラットリング
スセロス(攻+20 DEX+30 クリティカルブーツ) フォシャベルト VIタイツ+3 セレオイドブーツ

・クロセアモースC+ターニオンダガー(ヘイストキャップ)

・マリグナス装備と非マリグナス装備について

以前の試算より、やや攻防比はあがりましたが単純にダメージを出すだけなら
エンが通る相手にはエンに特化するのがベストなのは変わっていません。
問題はそうすることでマリグナスの採用部位が減って防御性能が低下するので
ギリギリまで火力を追求するには防御の低下がどこまで許容範囲になるのか…という話になります。

とりあえず、単独のパーツとしてはアヤモマノポラ+2は大きく変わるんで基本的には手はアヤモでいいと思ってます。
あとは増加量としてはテーオン脚足>ウムシクですが防御面の弱まり方は当然逆の関係になります。

カットに関しては一番ダメージを出せるAのパターンで9%ほどついてくるので物理は9%ですが
魔法はシェルこみで40%になります。
実のところ盾フェイスを出す分にはカットはだいたいこれで十分な事が多いです。
即死レベルの物理範囲は少ないというかそういうものがあるならそもそもフェイスが持たないとかいろんな要素で見直しが必要な特殊な敵になるのと
エンを利用する場合はヘイトが少なくタゲを持つことがほとんどなくなるのであまりダメージに気を使う必要はなくなります。

ただし死ななくても、魔回避の差は露骨に影響してくることになります。
例えばスタンが5秒として60秒のうち1回受けるならDPSは11/12倍で3600も3360になりますし、120秒のうち1回でも3480となります。
スタンはかなり強力な異常になりますが、ほか異常でも手が止まる要素があるならレジストは火力向上要素とみなす事ができます。

ということで今回はM.Avoid(=魔回避)という評価項目を足しておきました。
これには赤のジョブマスターで得られる+56を加えてありますので注意してください。
必要な魔回避に関しては敵の技やCLによってかなり変動しますが
今までの調査的に特殊技に関してはCL139なら低めに見て650、多めに見て700くらいでだいたい行けるような感じですね。
CL129は600前後くらいでしょうか。
もちろん、まったく回避させる気がない異常(最近ならマイアズマのアムネやビルトスのてテラー)はいくら積んでも無意味なのでそういうものしかなければあまり積む意味もありませんが…
また、精霊魔法・弱体魔法は今の所持ってるデータだとCL129以上は共通で900強くらいは欲しくて、119なら800強くらいで済むか?というような塩梅です。
これに関しては敵の魔法スキルがサポートジョブに依存している場合、サポートジョブのレベル制限にひっかかるのでは?という説を頂いたりしておりますがまだ未調査です。
とりあえず、魔法を防ぎたい場合は900目標くらいはほしいということでいいと思います。

ということで魔回避を見ていくとレジに期待するとマリグナス4部位くらいはほしいということになります。
が、赤には先日の調査で104~124の魔回避が得られると確定したアドルIIとシェダルサラウィルこみで165になる属性バがあるので270~290くらいは加算する余地があります。
つまりサボアドルIIをきっちり通すなら単属性に関してはマリグナスなしでもそこそこレジできます。
また、おなじことをするならマリグナス4部位・5部位ならスロウガとった弱体魔法をレジストすることが可能になります。

・ハーバートンリングについて

この条件だと虚界の耳を使わない限りは2%程度強くなるという感じですね
ただ変更元がモクシャが優秀なシーリチなので完全に優位かどうかは少し微妙かもしれません。
(ちなみにペトロフとだともうちょっと差が縮まる)

背はエン強化以降で攻防比が低いならSTPよりDAって感じでしたが
いまや高攻防比でもSTPよりDAって感じなんで、今から2刀フリー用のマントを作るなら
一刀も視野に入るDAを優先する感じでいいんじゃないかなと思います。


・クロセアモースC+ターニオンダガー(非ヘイストキャップ)


ヘイストIIのみの場合、キャップに必要な2刀流係数は+31となります。
赤の場合、腰以外のアクセで確保できるのは素破・エアバニ・背で19となるのであと12程度をどうするかという話になります。

とりあえず簡単なのは霊亀腰帯(シェタルストーン)+テーオン足ですが
クロセアCを使う場合腰が強いので2刀テーオンの9で28で妥協したほうがよくなります。
テーオン脚まで投入するとなおよしですがここまで使うと前述の防御問題が絡んでくるのでまぁ相手次第でしょうか

ハーバートンを使う場合は話が非常に簡単になるうえに強さもだいぶ上になるんで
マーチを使えない状況では明らかに強いです
フルマリグナスでも2刀係数を十分に用意できるのも強みでしょう。

フェイスのマーチの強化でヨアヒムで十分になってからはヨアヒムにリフレIIIをいれられる赤においてマーチを維持できないケースはかなり減ってるんですが
マーチが安定しない相手はなんだかんだでけっこういるのでそういう相手を視野に入れるならハーバートンが最有力だと思います。

・アルマス+ターニオンダガー(ヘイストキャップ)

CL129くらいならクロセアCとの差もだいぶ埋まっちゃってる感じですね。

なおいちおうテーオン採用の構成も載せましたが、WSのダメージ比率があがるアルマスではSTPが強いおかげであんまり採用する意義はないかなと思います。

アヤモ手・オルペウスのほうはこのくらいの段階なら有効ですが、現実的にアルマスを使いたい相手ではエンのとおりが悪い事が多いのでクロセア(ヴィティ)があるなら実際に使う構成になることはほとんどないかなと思います。

そしてSTPが強い=シーリチの価値が高いということでハーバートンとシーリチの差も小さくなっています。

要するにアルマス軸ならあんまり装備で悩む必要もなくフルマリグナスの2刀背とシーリチで決めちゃっていいんじゃないかなと思います。

・アルマス+ターニオンダガー(非ヘイストキャップ)

アルマスの非ヘイストキャップではクロセアほどエンに依存していない関係で
腰を2刀にまわすのが明確に強いのでクロセアのものとは結構違った結果になっています。

具体的にはハーバートンでの増加が若干弱いのでDPS的にはそんなに優位でもないようです。
ただハーバートンがあればフルマリグナスが可能でかつ、そんなにDPSもおちないのが良いですね。
あるいは霊亀腰帯がない場合はテーオン2部位で無理をしておいつけるラインを軽く越せるくらいなのでメリットは大きいと思います。


2020年1月1日水曜日

アドルII未解決問題

・アドルIIの不明点について

アドルII未解決問題とは個人的な課題のひとつで実際の効果量がよくわかんないことです。
とは言っても公式でアドルII自体の効果量は50~70(MND差によって変動。100でキャップ)と公表はされているのですがこれには問題が2つあります。

A.詠唱速度遅延のほうの効果量には触れられていない(いちおうアドルは魔命と遅延が同値とされている)
B.弱体効果+とサボトゥールのかかり方がわからない。

Aはともかく、Bはピンとこない人がいると思うので他の弱体でのこの2つのかかり方をまず説明します。

1.ブラインII

現在の効果量は 基本深度*サボトゥール補正*弱体効果+ ですが
メリットポイント項目だったころは 基本深度*サボトゥール補正*弱体効果+ + メリットポイントポイント段階 でした。

ブラインIIはメリットポイントを振っている段階ごとに効果量が増えていましたがその部分にはサボも弱体+ものっていませんでした。

2.ディストラ・フラズル

(スキルによる基本深度 * サボトゥール補正 + MND差による深度) * 弱体効果

ディストラフラズルはMND差によって若干深度が増えますが、その部分は弱体効果はのりますがサボトゥールはのりません。

3.ディア

基本深度 * サボトゥール補正 + 弱体効果+

サボトゥールは基本深度に乗算しますが弱体効果は加算されます。
このため現状でディアIIIをNM相手に最大限に効果をあげれば58/3sのスリップ魔法にすることができます。


とまぁこのようにサボトゥールと弱体効果+ののりかたは弱体魔法によって違うことがあります。
これを踏まえると実際に赤魔道士が使うアドルIIの効果量はよくわからないということになるわけですね。
今回はいい加減この部分を解き明かしておこうと思い立って色々調べてみました。

・詠唱遅延率の検証

/equipset FC装備
/ma アクアベール <me> <wait1>
/equipset 強化延長装備

このようなマクロを組みます。
アクアベールの詠唱は青のエレ魔法と同じく6秒でこのようなマクロでFCがある程度はやくなると
強化延長装備とFC(ファストキャスト)装備での着弾が混在するようになります。
アクアベールは上書き可能なので、効果時間を見ることでどちらで着弾したかを簡単に確認することができます。
これを利用して混在が発生するFCとしなくなるFCの境目を探して詠唱時間を判別します。

ちなみに最初はリキャストから判別すればいいじゃないかと軽く見てましたが
アドルはリキャストには影響がありませんでした。
というか、昔そのへんも調べてたのにすっかり忘れてました…

1.通常状態

FC74でFC装備での着弾を確認。
FC73で50回やっても延長成功。

自分の環境では73と74の間が分水嶺となるようです。
以降はこれを基準に探していきます。

なお、重さなどで変わる可能性があるので中断した場合は毎回チェックし直しましたが
結果は毎回同じでした

2.アドルIIのみ

対象はノーグからでたところにいるカニです。
これにアドルIIをかけてアブゾシールドをつかって自分にアドルIIを移します。

FC144で混在
FC143で非混在

143 - 73 = 70

効果量は70で良いようです。
つまりアドルと同じく魔命の減少と詠唱の遅延の基礎値は同じであるようです。

3.アドルII+サボトゥール(125%)

対象は東サルタバルタのピトリヴです。

FC157で混在
FC155で非混在

155 - 73 = 82

50 * 1.25 + 20 = 82.5

厳密に境界線を求められていませんがおそらく82で大丈夫です。
計算としてもMND差部分にサボトゥールが乗らないことで一致します。

4.アドルII+弱体効果+20%

対象は東サルタバルタのハチです。

FC154で混在
FC153で非混在

153 - 73 = 80

50 * 1.2 + 20 = 80

効果量は80でした。
計算としてはMND差部分に弱体効果+が乗らないことで一致します。

5.アドルII+サボトゥール(125%)+弱体効果+10%

対象は東サルタバルタのピトリヴです。

FC162で混在
FC161で非混在

161 - 73 = 88

50 * 1.25 * 1.1 + 20 = 88.75

サボトゥールと弱体効果は乗算関係にあることが確認できました。

6.アドルII+MND差50

対象はケイザックのウサギ(MND96)です。

FC134で混在
FC133で非混在

133 - 73 = 60

50 + 0.2 * 50 = 60

公表されているMND差100で20の補正がつくというのは
0.2 * MND差でたぶん大丈夫です。

7.結論

50 * サボトゥール補正 * 弱体効果+ + MND差*0.2(最大20)

詠唱の遅延率に関しては上記の式になると思われます。
現行の赤の装備だとサボトゥールが1.37倍と弱体効果+54になるので
全力を出した場合、深度は97%~124%となるようです。

・魔命ダウンの検証

自分にアドルIIを受けてからのエンの命中率から判断とか
はじめはアイススパイクの反撃ダメージのレジスト率から判断とかいろいろやっていましたが
ミッジ族のエメティックディスチャージを利用すればフェイスやマトンにアドルIIをかけられることにきづいたので
一念発起してマトンによる調査を実施しました。

この方法はゆだにっき。様で詳しく紹介されています。
実践例としては以下のようなものがありますね。


赤ソロ小冊子様「「INT差による魔命補正」について」
ゆだにっき。様「【FF11】マトンで見る魔命と属性耐性のメモ【魔命】」

フェイスでもスキャナーとおなじ挙動をするのである程度代用は可能ですが
とりあえず現状魔命で詳しい数値をとりたかったからこれを利用するのがベストですね。

1.方法と対象

ケイザック古戦場でメナスNMのMastopを沸かせてエメティックディスチャージをつかわせます。
弱体3つ以上でWSがされるので非常に扱いやすいです。
いちおうエヌティエルの雑魚ミッジもエメティックディスチャージを使いますがこちらはひくのがめんどうすぎたのでMastopをつかうことにしました。
ギミックが面倒ですが外ならレベルが低いのもあってエンと物理でそれなりに簡単に落とせます。
なので追い込んでからアドルIIをばらまかせて落としてしまって近くの蜘蛛を使って魔命の測定をします。


対象はこのような感じのようです。

2.フラズルとランゴールの確認

装備だけで調整するのが厳しいのでアドルの前にこの2つの効果をちゃんと確認しておきます。

・装備魔命178でエアロIIを詠唱→必要魔命は178
・イドリスのランゴールと装備魔命+78でエアロIIを詠唱→イドランゴールは100
・バグアチャーム+2と装備魔命+93でエアロIIを詠唱→バグアチャーム(+7)のランゴールは+85
・フラズルと装備魔命+143でエアロIIを詠唱→フラズルは35
・サボフラズルと装備魔命+118でエアロIIを詠唱→サボフラズルは60
・弱体効果+10のフラズルと装備魔命+140でエアロIIを詠唱→1.1倍のフラズルの効果は38
・弱体効果+10のサボフラズルと装備魔命+112でエアロIIを詠唱→1,1倍サボフラズルの効果は+66
・MND差を50に調整したフラズルと装備魔命+143でエアロIIを詠唱→フラズルは35
・フラズルIIと装備魔命+128でエアロIIを詠唱→フラズルIIは50

ランゴールは確認されているとおり、公表されてる数値通りですね。
フラズルはディストラと同じくMND差部分にサボトゥールが乗らない仕様になっているようです。
また、公式フォーラム「弱体魔法が息をしていない」ではフラズルのMND差のキャップは100とされていますが
ディストラとおなじく50差でキャップするとみてよさそうです。

3.アドルIIの効果量の測定

共通でフラズルIIとランゴールを利用して魔命+150

・サボアドルIIと装備魔命+110(魔命+260)でエアロIIを詠唱→サボアドルIIは-82
・1.1倍のアドルIIと装備魔命+110(魔命+253)でエアロIIを詠唱→1,1倍アドルIIは-75

50*1.25+20 = 82.75
50*1.1+20 = 75

50 * サボトゥール補正 * 弱体効果+ + MND差*0.2(最大20)

ということで詠唱遅延と同じ式と見て良さそうです。

・まとめ

MND差部分にサボトゥールも弱体効果+も乗らないというのは残念でした。
が、まぁもともと最低値が高いのが特徴の魔法でもあるので傷は浅い…と思います。

遅延のほうは単純に見るなら最大で詠唱を2.24倍にする魔法ということなります。
ただ、敵に関しては赤ならばファストキャスト、黒ならばエレメントセレリティを持っているので
どちらかだけなら70% → 194%(2.77倍)、両方持っているのなら40% → 164%(4.1倍)となると思われるので
確認はできていませんが単純な数値以上に伸びてるように見えるケースが存在するのではないかとおもわれます。

とはいえ、詠唱が長い魔法はかなりの確率で途中で中断してしまうのでフルに伸びた状態を見ることもけっこう稀になるんですが
そういう意味では詠唱が長い魔法に有効な変則的なサイレスみたいなものだとみておけばいい気がします。
もちろん中断が発生しないならそれだけの時間行動が停止するので、行動阻害魔法的な働きもしますね。


魔回避部分はプレイ上実感しやすいのは敵の弱体ガ系を食らったときな感じです。
とりあえず今までの調査からいうと900強程度あれば一部の敵の弱体や精霊のフルレジを見込める感じなのですが
赤の場合、フルマリグナスで魔回避730でこれにバで895、これでちょっと足りないなってくらいのところにひと押しになったり
ソロだとアヤモ手が採用されているのを埋めてくれたりでかなりいい感じですね
あとは地味にフェイスもレジ範囲が広がってるかな?という感触もあります。

もちろんPT用としても魔回避600~650のラインに届きづらいジョブへのひと押しとしては有用だと思います。
難点は敵の属性耐性を見てるわりにディストラ・フラズルのような補正を持っていないので通しづらいケースが多いことでしょうか…
この辺の関係でとくに必要に迫られてなければメリットポイントの属性魔命は火にふることにしていますが正直焼け石に水という感じも
ただフラズルとあわせたり、最低値の高さがあるのでMNDを捨てて魔命に特化してみたりと通すための工夫をする余地はまだあるほうなので
できるだけ頑張っていこうということで!