2017年5月29日月曜日

レジストハックについての調査

※対象は基本的にエルドゥーム古墳にサバイバルガイドで飛んだところにいる骨です。

1.ハック及び弱体耐性の適用条件
スリプル系の魔法は問題なく発生します。
サペリフィックや夢想花といった闇系の睡眠青魔法の場合、複数を引き連れて連打しても
ハック及びヒットは発生しないことが確認できます。
またこの時スリプルでハックを2回いれることで青魔法による睡眠が問題なく通ります。
よってハックは一部の指定された魔法、恐らく弱体魔法のみによって発生しますがハックの対象となる弱体耐性は弱体魔法以外の弱体でも同系統となっていれば適用されると思われます。

2.高耐性モンスターに対するヒット挙動について
弱体魔法スキル635 魔命+409での試行

通常の耐性の場合、弱体魔法は5%のヒットと4.95%のハーフヒットが保障されているとされています。
しかし、骨の場合ハックが0回の場合、1.の青魔法同様、スリプルでもヒットは発生しません。
よって、高耐性の場合ハックなしでは5%のヒット、及び4.95%のハーフヒットは存在しないものと思われます。
ハックが1回の場合、上記のように5%程度で稀にヒットします。
そしてハックが2回入った段階で突然ヒット率100%に跳ね上がります。
この挙動からおそらく耐性が高い場合、そもそも魔命によるヒット判定を行っていないのではないかと思われます。

3.印・スタイミー利用時のヒットについて
ハック0回及びハック1回のときは印ではフルレジ
スタイミーでハーフヒット、併用した場合でもハーフヒットすることが確認できます。
2回ハックした場合、印でもスタイミーでもフルヒットします。
これは2回ハックすればすべての敵に印ですべての敵に弱体がヒットするというフォーラムで明かされた情報と一致します。

4.カイロンホーズのレジストハック+1について
カイロンホーズを使った場合、ハック1回で即ヒットするようになり、
印・スタイミーもハックを2回したときの挙動に準ずるようになります。
このことから恐らく、ハックした時に更にもう一回分ハックしたのと同じ効果になると思われます。

5.ハック回数ごとの耐性上昇について
ハックするたびに敵の耐性が徐々に上がるとされています。
同じ骨にハックを続けて5回睡眠させたあと、それ以降500回以上スリプルを入れても
ヒットもハックも発生しないことによってこの耐性の上昇は明確に確認できます。
この状態になってもスタイミーを利用した場合、ハーフヒットするので
恐らく上昇しているのは睡眠自体への耐性ではなく、ハックへの耐性だと思われます。

弱体魔法スキル635 魔命409での試行
 睡眠回数5回以前での回数ごとの個別での試行はこのような感じです。
4・5回あたりは明確に下がってると感じられますが、0回~3回くらいまでの差は正直微妙なところです。

6.ハック率に関わる要素について
弱体魔法スキル486 魔命625での試行 

弱体魔法スキル176 魔命350での試行
※途中で途中で100回以上やっても無理なハマり方をしてたので切り上げてます。

フォーラムでの公式発表によると弱体魔法スキルが発生率に影響するということです。
ただ、3つの条件で比較してみても、スキル176は明確に下がってますが
635と486での条件でもスキル150近い差に反して微妙な差にしか感じられず、わりと微妙な感じで
もっと色々試してみないとなんとも言えないと感じました。

7.サンブアヤのサイレス耐性について
数がどうしても稼ぎにくいので集計はしてませんが…
高スキル・高魔命の場合1回目でハックがほぼ決まります。
ハック1回でサイレスは普通にヒットするようになります。
たまにヒットしますが、時間から見るにハーフヒットのようです。
修正前のフォーカスを使った場合でもハックしますがヒットはしません。
印を使った場合、フルヒットします。

ということで骨の1回ハックを受けた状態に近いもののわりと違う挙動をします。
感触としては状態異常への耐性の高さそのものがハック率にキャップを設けているような感じですが
これもさらに調査をしないとよくわからないです。

2017年5月25日木曜日

イナンデーションとフェイス

イナンデーション:標的に異なる種別の武器のウェポンスキルを使用すると、連携ダメージアップ。 

赤魔道士のPT需要とさらにそれを満たした上で近接連携する機会の問題であんまり使われてない魔法だと思いますが
フェイスの選択を工夫することでソロでも効果を発動させる事ができます。
特に赤ソロ小冊子さんで紹介されていますが謎ボーナスで1.2倍でなく、1.44倍になることもあるので
その場合、ボーナスはかなり魅力的です。
参考:FF11赤ソロ小冊子[赤魔道士のイナンデーション]

以下はとりあえず検証用を兼ねての実ダメージです。
対象はドーの門のApexBatsです。
なお、倍率に関しては魔法ダメージ部分(マクシミリアン・ザイド・モリマーは124)を逆算して抜いて出してます。

A.マクシミリアン(エヴィ>ファストorボパ>エヴィ>マーシー)
B.マクシミリアン(エヴィ>ファストorボパ>マーシー>マーシー)
C.ザイドII+モリマー(レク>グラスト>インツーライト>シャンデ)

トリガーはよくわかりませんが、とりあえず1.44倍になったり1.2倍になったりしてます。
また、3番と4番を自分でやっている場合、イナンデーションが乗ってないのを確認できるので
恐らくイナンデーションは前後の連携の関係しか見てないと思われます。
(連携参加者が増えれば増えるほどとはなんだったのか…)

なお、上記のデータは割と前に取っておいたものですが
最近確率を割り出しのつもりでデータを取ってみたところ

回天(ノユリ)>シャンデ
120%:57/64 144%:5/64 173%:2/64

エヴィ>ボパorファスト(マクシミリアン)>エヴィ
64回程度で湾曲・闇共にすべて120%

ナイツ>グラスト(ザイドII)>シャンデ
2回目と1回目の光が共に120%が19/26と144%が7/26(144%は常に同じ連携回というか同じ敵)となりました。

ここしばらくはだいたい144%で、120%になる魔法という認識でしたが
これだと基本的に120%で、たまに144%になることもあったり、極稀に173%になる魔法と考えなきゃいけない…ということに
というかここまで派手に確率が変わって見えるんなら条件を絞りこめるのでは思いましたが
最初の確率高かったときがどんなだったかもうろ覚えなのもあって結局よくわからないままに…
というか敵個体の方に依存してるっぽい…?となるともう本格的にわかんねーな…と

とまぁイナンデーションの謎を置いといてフェイスとの連携の組み合わせを紹介しておきます。

A.ノユリ:回天>シャンデ(光)
回天連打をトスとして使えるというのはそこそこ有名だと思います。
ただ、命中を考えると使える場面はレベルあげくらいかな…という感じでもありました。
が、前のフェイスの命中記事でも触れたように今はCL129くらいまではフェイスを命中を確保させられるので
わりと選択肢として考えられるようになっています。
ノユリはWS後4振りなので5分に1回の雪月花タイムを除くと命中さえ確保されていれば赤本体とほとんどTP速度が変わらないくらいになります。
なので少し気を使って回天にあわせる必要はありますがPCの交互での2連と同じような感じで連携の回転率をあげられます。
欠点は回天をミスった時や他のフェイスの割り込みで順番が崩れるとノユリ〆連打という悲惨なことになることです。
これを防ぐために落ち着いて連携発生タイミングを見ていつでもずらせる準備をしておく必要があります。

B.ファブリニクス:シャンデ>ゴブリンラッシュ(核熱)>サベッジ(光)>シャンデ(光)
ファブリニクスはシャンデに対して核熱が確定するのでこの順番で繋がります。
ファブリニクスのTP速度はやや物足りませんが、間に合ってなくても主力のシャンデシャンデにいけるのでロスしにくいです。
エンウォータは邪魔ですがスタン・ケアルはわりといい仕事をするのも嬉しいところです。
3番と4番をつなぐのは正直赤だと結構厳しいですがこれが繋がるようにSTP頑張るのは悪くないと思います。
ちなみにモリマーもインツーライトが核熱でHPが減って特殊技が解禁されるまでは同じルートで確定します。
が、モリマーはもっとTP遅い上に条件付きで光WSを持ってしまうので採用されることはないと思われます。

C.スカリーZ:サベッジ>大車輪(光)>シャンデ(光)
Lv3連携は単純に連携倍率が150%になるのでこの組み合わせでも倍率が高い相手にきれいに決まれば
サベとシャンデのダメージ差は回収できます
が、スカリーZのTP速度がやや不安でかつTPなさそうなときにシャンデというわけにもいかないので
連携ダメを稼ぐのにはつかいにくいです。
この組み合わせは別に使いみちがあるんで、また他で紹介します。

D.ザイドII:ナイツ>グラスト(光)>シャンデ(光)
エクス限定になりますがこれでも3連携パターンにできます。
スカリーZと比較するとシャンデに対して割り込まないのとTP3000まで待つのと
TP速度自体が格段にはやい関係でかなり扱いやすくなります。
ザイドII自体はスタナーとして優秀なのもあってエクス限定というのを除くと素晴らしい組み合わせです。
オーメンソロでWS3万なんかはこれでわりと狙いやすかったりします。
(グラストのダメが結構高めに出るんでHP足りなくなったりするんでエン切ったりナイツを弱く撃つとかしないと不安が残りますが…)

D-2.ザイドII:サベッジ>グラスト(湾曲)>ナイツ(核熱)>グラスト(光)>シャンデ(光)
ナイツのあとにスタンや暗黒が入らなければ間に合います。
Lv3連携は2と3の間の50%は大きいですがそれ以降の25%はそんなに…と言った感じなので
芸術点は高いですが、実用性はないです…がまぁいちおう

E.マクシミリアン:エヴィ>ファストorボパ(湾曲)>エヴィ(闇)>マーシー(闇)
エヴィのあとマクシミリアンが間に合ってないとつなげる先がなくて悲しい思いをしますが
いちど2回目のエヴィまでたどり着けばマクシミリアン自体が殴る以外のことをしないので
だいたい安定します。
マーシーまでいってるならTPはまず万全です。
マンダウ+ターニオンのTP速度なら3番と4番はかなり安定するのでマンダウがなくても使えますがマンダウだとなお美味しい組み合わせになります。

F.AAGK・AAEV・ライオンII:マーシー(エヴィ)>湾曲WS(闇)>マーシー
マンダウ限定パターンです。
AAGKはTP2000までいくと悪さをするのとTP速度が異様に速いのでヘイストをIIでなくIにするほうが安定すると思います。
AAEVはWSの優先度が高くないのでたまに入ってくるぐらいで基本的にあてになりませんが
マーシー>マーシーなら普通に繋がるだけなので盾しつつおまけに期待する感じならいいです
ライオンIIはTP速度的にも安定する上に余計なこともしませんがイナンデーションは完全に諦めることになります。
前述の通り、一人間に入るだけで連携ダメが1.5倍になるのでマンダウを使う場合これを利用するかどうかでけっこう火力に差がでるので一考してみるといいです。

注意点.盾とクルタダについて
長いパターンになるほど割り込みがきついのでクルタダと盾はかなり使いにくくなります。
理想はどっちも外しておくことですがクルタダはともかく盾は外しにくいケースも多いので痛し痒しです。
いちおう盾に関しては普段の行動が多いフェイスはWSの優先度が低く割り込みづらくなるので
アムチュチュやEVなどを採用すると若干ましになったりします。

闇系はともかく光系は結局素直にシャンデシャンデにしてクルタダにカオスもらったほうがいいんじゃと思ったりもしますが
やってて楽しいおかげで無駄に沢山データ収拾出来たりしちゃうくらいなんでソロ活動のアクセントにフェイスとの連携を考えてみるのはおすすめです。

2017年5月20日土曜日

敵モンスターのINTMND調査

3月アンバスケード一章がジョブ幅広くてかつ判別が用意だっていうので
取ってみた資料ですが
途中でジョブのステータスランクが同じならINT・MNDが一致してると気づいたのでランクだけ見てます。
(※MNDのほうは測定に使ったバニシュの系統係数がちいさすぎてMND差がマイナスの時に数値が絞り込めきれてません)

これでINTの方をまとめると下のような感じです
レベルの上昇に合わせてAとGの差が拡大してることと
5レベルあたりでのステータスの上昇値が増えていることが確認できます。






また一般モンスターでとったINTのデータだと

一般とアンバス一章での数値が全く一致しないのでコンテンツ補正あるいはNM補正がありそうですが
とりあえず、CL119~CL139のコンテンツの敵ステータスに関してはある程度目安にはなるんじゃないかと思います。

2017年5月18日木曜日

フェイス命中調査

ドーこうもりくらいならディストラIIIとあわせて当たってるのは体感できてるのを
個人的なメモも兼ねてちゃんとデータ取りをしてみる。

モーの門のApexErucaの最低レベル個体(IL118でとて表示のもの)で回避値は935












一部はスタンがまじってるんでちょっと高めに出てるかもしれない
とりあえず、命中860ぐらいが標準的な命中と言えそう
命中特性を持ってる踊(リリゼットII)・竜(スカリーZ)・狩(セミ)が高い
マヤコフが低いのは片手剣Dのせいだと思われる。
ただその一方でミュモル(片手棍スキルなし)とマクシミリアン(片手剣D)がそんなに低くないのでスキルを調整されてる?
あとは実装時期が遅いだけあってAAGKには命中補正が入ってそうな気配。

ウルミア・ヨアヒムのマドマドは60+45で両方で105
ヨアヒムのマドとメヌの歌い分けはプレイヤーと敵の攻防比が低いとメヌ、そうでもないならマドらしい
ウルミアのマドとメヌは謎
だいたい一曲はマドになってしまうので60はわりと見込みやすい
ということでディストラIIIとあわせると200程度の命中がフォロー可能
サボも加えていいならさらに50
あとは灼熱のウィルムの応援が10%なんで掛かる位置次第で85~110くらいになるけど
50上限だという話を聞いたような聞いてないような…
灼熱育ててないんで確認不能。

とりあえず現状の赤なら灼熱抜きで命中1150前後の相手までならあたること前提で動かせると見ていいと思う
アンバスの一章ふつうと二章とてむずがCL129で命中1083が基準値ということで
ディストラIIIの強化でフェイスを利用した遊び方の幅は広がってると感じる


2017年5月17日水曜日

エア装備とMBボーナスの評価について

エアハット  :INT38 魔命40 魔攻33 MB+6 MBII+6
エアウプランド:INT43 魔命42 魔攻39 MB+8 MBII+8
エアカフス  :INT35 魔命39 魔攻30 MB+5 MBII+5
エアスロップス:INT43 魔命41 魔攻36 MB+7 MBII+7
エアピガッシュ:INT  0 魔命38 魔攻27 MB+4 MBII+4
HQはINT・魔攻が+5, 魔命が+10, MB・MBIIが+1

先日のVUで実装されたSu3装備群で上記のようなエア装備が実装されました。
装備ジョブが黒赤風ということと非常に高いMBボーナスを持つことが特徴の装備です。
すでに出ている評価としては一見強そうだけど実はそんなことない妥協装備だという感じが多いと思います。
しかしこれは黒から見た場合の話で残り2ジョブの赤風の場合はまた違ってきます。

特性とジョブポイントとギフトを取りきってる場合、
装備抜きのMBボーナスは黒が56、学が22、赤が7、風がカーディナルで最大18とサポ黒で5で0~23となります。
MB1を40として96となる黒ではこれが97になった場合、ダメージは1/196(約0.51%)増加します。
47となる赤ではこれが48になった場合、ダメージは1/147(約0.68%)増加します。
ということでエア装備は黒で使うより赤(風)で使ったほうが有用であるといえます。
なのでエアは黒では微妙装備でも赤では神装備というか、赤風のテコ入れしつつ、黒を強くしすぎないようにしっかり計算された装備何だと思います。

また、余談ですがMB1が魔攻いくつに相当するかは割と簡単に計算できます。
両者は単純に乗算するだけなので、魔攻が+300ならMB1あたりでダメージが4%伸び、MBが+50なら魔攻1あたりでダメージが1.5%伸びます。
つまり、(魔攻+100)/(MB+100)でMB1が魔攻いくつに相当するかがわりだせます。
これでわかりますが、MBが低いのと同様に魔攻が高いのもMBダメージ増加に対して有利に働きます。
なので神符が適用されていたり、アキュメン・ウィザーズを貰える場合はエアの価値はあがります。

というようなわけで(さすがにどうにもならない足を除いた)エアを衝動買いしてみて
いろいろ打ち比べて見ましたが、原始的でめんどうだ…!という気持ちになったんで
だいぶ前に作った精霊用のダメージ計算シートを改修してつかえるようにしてみました。
ちゃんと計算すると水影とあわせてMB1が43に到達するのがたたって、セイズルを使わない場合、アマリク手がエア手にかっちゃう!微妙!みたいなのがわかって悲しい気持ちになったりもしました。
あとなんだかんだで理想のマーリンが強いんで、ほんとに頑張ってる人なら赤でもマーリンがやっぱり優位になる感じっぽいですね…
まぁ精霊ダメージは式の関係でダメージが出しやすいというかINT差以外の要素でダメージの大小がひっくり返ることもないので
買ったあとで悲しい気持ちにならないように買い物をする前にしっかり机上演習するといいと思います。


というわけで机上演習用の計算シート

シートはLibreOfficeで作ってます。
フリーソフトなんでExcelがないかあるいは変換によるバグが不安なら導入してみるといいと思います。