2022年3月16日水曜日

令和版虫虫ファンタジー(青軸範囲殲滅)

 1.虫虫ファンタジーとは

実際クロ巣にはめっちゃお世話になりました。
どのくらいお世話になったかというと復帰してLv99を目指す過程でもそうだクロ巣にいこうってなるくらいにお世話に
2022年3月VUでそのクロ巣の通称ドーナツ広場がジョブレベル・マスターレベルあげようの狩場として新規実装されました。
というわけで新たな虫虫ファンタジーの幕があがることに

 2.クロウラーの巣[S]の特徴

最大の特徴は敵が200匹ほど配置されていることですね。
なんかもうめちゃくちゃ多いです。


敵の耐性はこんな感じで150%の耐性がざらだったアドゥリンのApexモンスターと比較すると連携の通りは悪いですね。 
ついでに異常耐性はおそらく属性耐性と一致しています。
とりあえず、クロウラーの石化耐性が30%なのとキノコの闇睡眠耐性が30%なのはレジストハックの発生回数で確認しました。 
それに加えて旧来のApexと比較するとHPが1割程度増えているので純粋な耐久力はそれなりにあがっているので
単独で見るなら旧Apexより不味い敵が大量に配置されたということになります。


それを覆すメリットが配置数で高火力PTの場合で問題になる敵不足による頭打ちがほぼ発生しないのと範囲攻撃によるダメージ効率が非常に高いという利点が得られます。
まぁ高火力物理PTでも正直外郭のコウモリの条件が良すぎるので空いていればコウモリのほうがいいと思いますが
範囲に関しては別格で異次元の稼ぎを期待できます。

というわけで新時代の虫虫ファンタジーは青を軸にした範囲PTで堪能してきましたのでそれについて記事を書いていきます。

なお、敵の数の関係でこの仕様の影響がめちゃくちゃでるので、コレを把握した上で読んでもらいたいです。

 3.個別の敵の特徴

基本的にはドーナツ広場の敵を使います。
ここは北側が132~134(フライは131~133),南が134~136(フライは133~135)でレベル帯がわかれています。

・フライ族

範囲でやるぶんには特に特徴がない敵なので適当に集めて焼くだけでよいです。

・甲虫族

ジョブがナイトでMP持ちで、MPはこいつからマジックハンマーで供給します。
ジョブによってはアスピルを使うのも良いでしょう。
敵としてはフライト同じくほぼ問題になりませんが北西方面に生息していないのでそこらへんをメインに使う場合は数の管理に注意したいところ。
数を考えると青もサポ学で精霊光来アスピルで補充をねらってもいいかもしれません。

・クロウラー族

クロウラーの巣というわりに広場の南半分にいなかったりするあたり、微妙に生存力負けてる感があるやつら。
最大の特徴は石化30%と高耐性なことでエントゥームの石化を通すのが難しいことです。
青自力で安定して固定し続けるのはやや難しいので風水で魔命支援をしたり、そもそも釣らないようにしたり、釣る数を抑えたり、釣ってもヘイトをいれておいてひきずりつづけるなどの対策が必要になります。
また、光睡眠も強いのでララバイもなめてるとレジストされます。

・キノコ族

数は多くないものの上記3種族よりレベルが高い上に闇睡眠耐性が高いので夢想花とスリプルの難度が非常に高いです。
寝かせるにはクロウラー以上に支援がひつようなので基本的にはスルー推奨。
またサイレスガスを挟まれると一発で壊滅しかねないのも危険。
なお、こいつだけ嗅覚追尾がないのでキャンプまである程度距離があるなら振り切ることで捨てることもできます。

・サソリ族

あんまり問題ない相手ではあるんですが、キノコと一緒に配置されているのでスルーしたほうがいいです。

キノコ・サソリは無視すればほぼ片付く相手なので
問題はクロウラーをどう処理するか
甲虫がいない北東部を使う場合に甲虫をしっかり確保できるようにどう動くかといった感じですね

 4.基本の戦術と編成

攻撃と敵のキープは青魔道士と寝かせ補助の二人で担当します。
他の範囲狩場では青が回避をあげることで回避しながら攻撃をするだけでこの2つの仕事ができましたが
クロウラーの巣は単純に敵の数が多すぎて回避だけでは事故りやすい上に回避の要求的にマンボがないとかなり厳しく、クロウラーに対する魔命問題まであるので1人で安定させるのはかなり難しいです。
なので寝かせ担当ジョブをひとりつけて、スペクトラルフローのテラー中に寝かせをかぶせてもらい、エントゥームとあわせて敵をまったく動けない状態ではめながら殺します。

あとは定番の支援組と釣り役と釣り役の構成次第では回復を見れるジョブがほしい感じですね

A.青

前述の通り、マジックハンマーでMPを補充しながらスペクトラルとエントゥームで攻撃し続けます。
魔法ヘイストキャップならエントゥーム>スペクトラル>なんらかの魔法+数秒でリキャがまわるので慣れてください。
キャスターズロール+魔法ヘイストキャップならリキャは余裕どころじゃないんでイージーモードになります。

・なんらかの魔法の候補は以下の通り

・アクアベール
ヘイスト用にマイティを使いたいのでサポでアクアベールを使います。
枚数を増やせる装備はできる範囲でなるべく増やします。

・オカルテーション
回避が足りない状況でもこれでかなりの回数の攻撃を防いでくれるので事故対策に維持したいところ

・エラチックフラッター
ご存知の通り、ヘイスト魔法。
ヘイストIIを他人にもらえるのでなければ自分でつかっておきたいように
うっかり切らすと悲しいのではやめはやめというか適当にルーチンにまぜるとよし

・夢想花
寝かせの相方がいるなら自分でやる必要はないので省けます。
が、味方がつってきたのをエントゥーム・スペクトラルで巻き込めないときの非常用につかったり
後述のリービン・吶喊でタゲをとってしまったときはこれを使ってとめます。

・吶喊
ダメージを与えずに魔防を-10させます。
イドのジオマレーズがある場合は無意味ですが、通常時ならダメージは1割増し、イドのインデマレーズなら2割ましになるので効果は十分です。
効果時間が30秒と短いどころじゃないのですがリキャ待ちの間に挟むぶんには短くてもよしの精神で
釣りとかぶるとタゲが来るのがあわてずに夢想花につないでカバー

・リービンウィンド
なんらかの事情でキノコを食わざるを得ないのならサイレスガスを抑制できるのでつかっておきたいですが
範囲が吶喊違って広いので釣りをさらに巻き込みやすいので注意が必要です。

・メメントモーリ
合間にうつならこれも…まぁそんなにダメージは伸びませんが一応

・魔法ヘイストキャップ

一番話が簡単なのはマーチで、魔法ヘイスト自体はキャップしませんがキャスターズロール+ヘイストIIでもリキャはまわります。
あとはマイティガードを10分のうち8分つけておけるので、残りをエントラヘイストかヴァリエンスをもらうことで埋めることもできます。
なので風と剣がいるときは青側からタイミング指示をだせるようにしておくといいです。
なお、エントラへイストは装備があれば5分もつのでディフュマイティとこれだけでもまわせますが、シンク役のレベルがあがると消えるバグがあるので
できれば単体マイティからつなぐ運用にして消えたときのリスクを最小限にしたほうがいいです。

・必要魔命


芋の石化と光睡眠及びキノコの闇睡眠は上記のとおりです。
とりあえずキノコに触らない前提ならWorkerCrawlerの1365だけはなんとしてでもクリアーしたいところです。
(高レベルのSoldierCrawlerは個体数が少なく分布範囲も極めて狭いので諦めやすい)


風水支援がない場合は左の全力っぷりにある程度マスターレベルをたして目標ラインに届くかなといったところ。ステータス差補正まで考えるとあやしいですが…
グロリッチでフォーカスをもらえるなら首と脚を魔命重視にするくらいで136レベルのクロウラーでも対応できます。(あるいはクレープを回避食にできる余地がある)
同じ装備でグロリッチがない場合でも134レベルのクロウラーには対応できます。

なおキノコ相手の夢想花はだいたい左の装備とおなじになるので全力を尽くした上でやっぱり風水支援がほしいといった感じですね。

・必要回避


136はチェックしていませんがおそらく1510程度になります。
回避はマスターレベルでスキルとAGI両面であがるのであと30程度は伸ばせますが自力でいけるのは132ぐらいまでとなります。
ここからヴォイダンスで134、マンボマンボで136の回避も狙えますが
魔命のためにクレープを食べると塩ラーメン分を失うのでやっぱりやや残念ですね。

とはいえ回避をある程度つんでいれば北側区画の敵からはキャップとまではいかないものの回避は期待できるし
吟がいる場合はとりあえずマンボマンボをいれてもらって損はないのでそれなりに回避は当てにできます。
基本的にはエントゥームとスペクトラルで被弾そのものをなくし、抜けてくる分もオカルで
受けるプランにはなりますが、回避は準備しておけば事故防止につながります。

B.風

実質的に魔命支援を独占しているのでオンリーワンの立ち位置。
また、ダメージを大きく増加させるマレーズを使える。
採用魔法はフォーカス・マレーズ・ヴォイダンス・バリアあたりから選択

・フォーカス

上記の通り、青単独でクロウラーを安定させて石化させるのはかなり無理をすることになるので
フォーカスはインデ・ジオのいずれかで使いたい。
どちらにするかは後述のマレーズをダメージ増加を重視するかで決まるが
インデは張替えで途切れない代わりにシンクの基準キャラのレベル上昇で強制的に消されるバグに注意する必要がある。
ジオはバグはないが置き換えの必要があるのでタイミングはある程度選ぶ必要があるという違いがある。

・マレーズ

敵の魔法防御力が100なのでダメージの増加率は以下の通り

デュンナ:142.85%
デュンナ・グロ:181.81%
デュンナ・グロリッチ:200%
イド:166.67%
イド・グロorリッチ:200%

強烈なダメージを補正を持つが弱体風水なのがネックになる。
15体制限のせいで効果がのせられない敵が多くなるので実際の合計量のダメージ増加はかなり減ることになる。

この魔法を活用したい場合は他の役割を兼任するのでなければ青魔法をうまく使って敵の数を調整しながら範囲に巻き込んだり、
釣りにヘイトをいれながらつってきてもらってそれにケアルをするなどでリスト入りする形にしたい。
また、敵の数が増減するたびにヘイトリストに入れる敵が変わる可能性があるのでこまめに青にケアルをすることになる。

あるいは座りでもヘイトを個別にいれられるようなので甲虫の視線にはいるようにしつつ、座りでヘイトを狙うのもおそらく有効。
この場合はサポなどは選ばないが絡まれ釣りとバッティングするとぼこられるのでタイミングとカット装備には注意しておきたいところ。

・ヴォイダンス・バリア

効果をのせられる数に限度のあるマレーズを諦めて防御力をあげて安定性を取る択
慣れるまで不安ならかなり楽になるのでこれをつかうのがおすすめ。
ヴォイダンスかバリアかは青が回避装備を用意しているかどうかでえらぶ。

・兼業

風は弱体スキルを持つのでサポ黒スリプガで寝かせの役割を持てる。
また、アスピルを自力で持つのでMP関係もつよく回復担当で動くこともできる。
これらの役割をもたなくてすみそうならサポ青でヘイトのせを強化することができる。
仕様上釣りはできないので編成に合わせてサポを選びたい。

C.寝かせ補助(白黒赤暗吟学青風など)

スペクトラルフローのテラーに寝かせを挟む係。
エントゥーム>スペクトラルのパターンならスリプガ1枚で足りるので自前で範囲睡眠をもっていなくても弱体スキルを持っているのならば誰でも担当できる。(暗は未確認ですが…)
スペクトラル・アンビル・エントゥームで組む場合は睡眠の手段が2つ欲しくなるので黒吟青に絞られます。

・必要魔命


スリプルの必要魔命はキノコが30%、甲虫がおそらく70%になるのでこんな感じです。
光睡眠と石化ははクロウラーが耐性を持っているので難度が高いです。

弱体スキル持ちの各ジョブの魔命を理想付近までつむとこのような感じです。
ここから食事も使える上に青用にフォーカスも入っている可能性が高いので相手がキノコでもしっかりつめてあれば大丈夫です。
というかキノコをスルーするのであればスリプガの魔命はほぼ気にする必要はないです。
黒がブレクガも択として使いたい場合はクロウラーに通さなきゃいけないので適当に組んでいると足りないことが多いのでこれも注意です。
ララバイはちょっとよくわかりません。

とりあえず、上記ジョブなら問題なくこなせる立ち位置なので上記の中からあげたいジョブで選べばいいと思います。
ただ、白だけはアスピルのための暗黒魔法スキルもリフレもなく、MPの問題が起きる可能性があるのでバイルエリクサーやワークスエーテルなどを用意するといいです。

・兼業

このポジションは回復と兼任できますがタイミング的に回復できなかったり、回復で漏れることになるので基本的には専業が望ましいです。
回復しなきゃいけないのは主に釣りなのでなるべく釣りは自力で回復できるようにまとめたいところです。

また風でやる場合はヘイトの15匹制限を突破できなくなるのでなるべくなら他の人にやってもらったほうがいいポジションでもあります。

D.釣り(ナ剣他)

敵の供給役になります。
花形はやはりナイトと剣ですがカットと移動速度を確保してあればどのジョブでもだいたい担当できます。
キノコ以外は嗅覚追尾を持っているおかげでいくらぶっちぎってもキャンプまでおいかけてきてくれるので
ヒポメネソックスが非常に有用なので使えるジョブはぜひ用意したいところ。

・ナ剣

メインの釣り役としてどちらかは1人ほしいところ。
ファランクスをしっかりかけてカットを上限まであげていれば相当な数を輸送できます。
また、安定してストンガを敵に当てながら釣ってくる余裕があるのもこの2ジョブの特権みたいなところがあるので
マレーズを活用するという意味でもキーになるジョブです。
とりあえず詠唱中断対策を万全にしたストンガとストーンの支度はしておきたいです。

ある程度キャンプの敵にヘイトをばらまいておけば青がリストに入れなかった分は釣り役を目指していくので
寝かせ失敗で敵に動かれたときのフェイルセーフの役割も果たせます。
なので最低限動き出しやすいクロウラーのヘイトはきっちりととっておきたいところです。

・その他釣り

サブ釣りといった感じに
メインの輸送力が十分ならあまり無理せず余裕のある数をこまめに運ぶほうがチェーン維持しやすくていい感じです。
輸送限度はキャンプで専属の回復要員がたってるかどうか、予備の寝かせの枚数があるかどうか等で変わってくるのでかわってくるので状況に合わせて

自力で回復できるジョブならストンガを全部とまでいわなくても開幕一発くらいはできるようにしておくのがおすすめ。
自力で回復できないジョブの場合はサポ学にして精霊光来アスピルでMPを補充しながらケアルがおすすめ
あるいはケアルができるジョブが釣りにでてるならその人に見てもらうんでもまぁ案外どうにかなる。
とりあえず基本的に回復が必要なのは釣り当人になるのでここをどう埋めるかが課題に

この枠の自由度が高いのであげたいジョブがなんであってもとりあえず受け入れる余地はある感じです。

E.回復

釣りが自力回復ができない場合は専属で一人いるとスムーズにいきます。
また寝かせ失敗したときの青のリカバリーにもなります。
近場の釣りを少し担当しながら回復みたいなこともできるのでまぁメンバーとご相談で

 5.外支援

使えるものを何でもつかうという精神でいくなら寝かせ・釣りは当然として風水も外PTにできます。
寝かせ・風水はある程度ヘイトがはいった白ネームをターゲットに魔法を使っても専有できずに白ネームのままになることを把握しておくといいでしょう。
風水の場合はフォーカスがつかえなくなってランゴールになるので、敵へのヘイト入れが重要になり、とくにクロウラーは確実にヘイトをいれて持ってきてほしくなってしまいますが

あとは青のマスターレベルがあがりきっている場合は5人+1人PTにすることで歌が必要なときだけ吟を誘う。ロールが必要なときだけコを誘うなどで外部から強化支援をできるようになります。
また、青がレベルシンクの対象からはずれるのでMLv30の状態で起用することができます。

 6.稼ぎ

空いていればとりあえずコルセアありで時給60万ぐらいまでは見えた感じに
空いてなけりゃというか他に範囲をやってる人とバッティングすると減るのでこれからの流行状況次第って感じですね
旧狩場だとうまくいって30万の狩はあり得るかなって感じだったんでこのレベルにもう到達しちゃったのはさすがにインフレすごいな…という

 7.問題点

すぐに青が枯渇します。
なんでまぁ青+放置育成枠ができる2垢で青抱えてる人にかなり依存します。
逆に言えばそこさえどうにかなればまぁ大体成立するってことでもありますが

 8.所感

普通に食うとまずく作ってある以上、ある程度無茶な狩り方を想定してたのかなぁ?という気はしますが
それでもこれはイカれてるな…と思わざるを得ないですね。
虫を焼き続けるんでも、敵をかき集めるんでも楽しすぎて稼ぎをおいといても虫中毒になっちゃってる感あるんですが

とりあえず今後どんだけ混雑するかって感じですね
MLv40解放がこないうちは上限にひっかかってわりとおちつくのかなってきもしますが
それまでにガルレージュ要塞(S)地下が来るのか、どんな仕様がくるのかとか
そもそももっと色々狩場ほしいなとか…まぁどうなるかわからないですね

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