2019年7月28日日曜日

レジストハックと向き合おうII

わりと間が空いてしまいましたが…
サボなしと武器なしでのハック調査数点です。
なお、前回調査ではトロピカルクレープとフラズルをいれてましたがはぶいたので
(サボ抜きにした結果フラズルをいれるのがそれなりに難しい感じになったので…)
魔命は装備表記よりさらに200以上落ちてます。


ヒット装備ではハック率はそこそこ悪いですが
スキル装備ならハック率は思いの外十分だなという感想に
魔命の低下に関してはやはりハック率には影響を及ぼしてなさそうです。
が、必要ハック数が明らかに増加しているのは確認できます。
とりあえずマジューに関してはスキルをあげていればサボなしでもわりと安定させられていたようです。

そして今度は武器を外して魔命をさらに落としたパターンです。
ハック率はやっぱり変わってなさそう…ですかね?
ただ、驚異の37連続レジがでているので明らかに結果は変わっています。
どうもハックが可能な数にも上限があり、(おそらく耐性最高の)マジューの場合、4*2ハックで打ち止めになるようです。
弱体魔法のヒット率のボトムはヒットが5%、さらにハーフが5%*95%であわせて9.75%ほどあるので
この結果でおそらくボトムになっていると思われます。


前回の調査でマジューよりハックが難しかったイカコースのサボなしはこのような感じです。
やっぱりハック難度はこの2匹のほうが高そうです。
このレベルだと印なしでやるきがしませんね…


とりあえず、公表されている通り、ハックの発生率自体は弱体スキル(+サボトゥール)で制御されているようです。

また、ハックの上限回数が確認されたことで敵ごとにハックの上限回数を調べることで耐性の強さを測定することが理論上できます。
(あるいはどんな敵も4(8?)回ハックが可能で敵によって下がり幅が違う可能性もありますが)
ただ、理論上できはしますが、いくつか問題があります。
まず一つ目が弱体のボトムが10%なのでわりと途中でひっかかって潰れやすく上限回数の確認そのものが難しいです。
またイカ・コースの場合、どうも武器抜きでもボトム以上のヒット率になっているようで
4回目までいってもなかなかマジューほどハマらない感じでデータ取りが難しかったです。
そしてまぁ印で通らないレベルの低い耐性は把握しても実用上の意味があまりないので難しい上にやる気がでないので
耐性の強さを調査をやることはないと思われます。

2019年7月7日日曜日

レジストハックと向き合おう

レジストハックから逃げるな

ちまちまためてたソベランの皮が80枚とかなってていい加減邪魔になってきてたのでそんな幻聴が聞こえてまいりました。
とりあえず、レジストハック自体はこの記事で調査した際にハック2回(カイロンで1回)から印を使うことで活用できる…という認識でいましたが
サボトゥールにレジストハック率アップの効果がついたのでけっこう事情が変わったかなと思います。


まずは現状ハックが一番ホットなオデンに対しての記録です。
とてむずでやっててもですが、2回ハックで3回目に入るというのが圧倒的に多いな…と思っていたので
むずでとりあえず8戦分をとってきました。
ちなみに3回目で脚をLTにして延長時間を最大にしています。
挙動的には2回*2のハックが入ると通常の魔命判定が発生するようになったように見えます。
なのでまぁ最初2回まではハック装備、3回目で本命装備とすると良いと思われます。

とてむずでの体感()ではもうちょっと1回目のハックなしが多かった気もしましたが
とりあえず、この回数でおさまるならサポ黒にすることはないなと思っています。



で、今度はハックといえばこの人なマジューでの調査の記録です。

マジュー(収縮30%)はヒットを優先させる装備の場合、フラズルが通るのでサボフラズルも入れています。
ディストラ(硬化50%)は普段の深度優先装備でも通るので、このへんの境界線をはっきりさせるのは有意義かもしれません…がまぁとりあえずおいておきます。
また、バインドやグラビデも実はあまり耐性がなく普通に通るのでバインドを入れてブラインが通ったら範囲外にでて終わらせるという調査方法にしています。

見た感じではハック3回(*2)で通常の判定モードに入っているように見えます。
HIT装備のほうが安定しているように見えますが、仮に魔命に確率アップの効果があっても
200も差をつけてこの差は小さすぎるように見えるので
弱体が32ほど増えた結果か単なる確率の揺らぎなんじゃないかなと思います。



おなじく島のCL129のイカとコースのサイレスでも調査してみました。
おでん・マジューまではまぁ順調というか無難な感じだったんですがこれをやった結果また混迷を極める感じに…

疑問点は2点あります。
まずはハック率です。明らかにマジューよりこちらのほうが渋いです。
次に2ハックからの通りが多すぎます。

経験上、敵の強さ以上に敵の耐性が高いほどハック率が下がるんじゃないかと思っていましたが
同じような耐性のきつさで弱い敵のほうが厳しい場合があるというのは想定外でした。
これがブラインとサイレスの違いなのか、設定値にまだ差があるのか、レジストのしやすさが独立したステータスになっているのか…
いまのところはなんとも言えません…

そしてハックしたあとの挙動の違いもよくわかりません。
マジューのほうが2回で魔命判定をやってるいるけれども、魔命不足でヒットできてないという可能性を考えて
魔命を盛ってテストもしましたが有意な結果は得られなかったので、条件によって魔命による判定の開始タイミングに差があるのか
ハックによる通しやすさが魔命200でも乗り越えられないほど大きくでているのかは謎です。


あとは謎はおいといて以前からハック率を決めている主要因がはっきりしていなかったので
今度はイカとコースにスキル特化の装備をぶつけてみました。
おでん・マジューと比べて不安定ではありますがおそらく公表のスキルで確率アップを信じてもいいんじゃないかな…と思います。


とりあえず試行回数を増やすのが難しいので各調査の回数は少ないですが
こんな感じの調査結果が出ました。

・サボトゥールの補正率はかなり高い。
けっきょく敵次第ということになりますが、サボトゥールがあれば印に頼らないでもよいという場面は確実に増えたと思います。
とくにおでんは相当な安定感があります。

・N回がハックした状態だと次はほぼ確定で決まる…のラインはわりと明確
イカコースのほうはかなり揺れていますが、このへんは魔命の問題なきもするので
また時間があるときに追試をしたいと思います。
とりあえず無難なのは延長装備にカイロンホーズと入れたものと延長装備のみのものを組み合わせることだと思います。

・ハック率はたぶんスキルでちゃんと上がってる…気がする。
これはもっと回数をとらないとあれですが、ざっと見た感じでは確率が上がってるような気がします。
魔命との関係も含めて追試が必要だと思われます。

・一回目のハックが一番難しい
以前から感じていましたがハックを重ねるほどハックが出やすくなる…と言っていいと思います。
おでんは違いますがハックが2回必要な敵は1回目の段階でハーフも出たことがないので
一回目だけ全力スキル装備…というのがベターな選択肢になるかもしれません。


おまけ


せっかくなのでマクセン+シプロンで遊んでみました。
(コースは連携まちでTPが溜まってしまうのでトーレットかターニオンのほうがいいきがしますが)
風支援ありで神符ありはさすがに異次元な感じに
まぁTP速度はあきらかにおっそいなこれ!となるんですがとても気持ちよかったです。

2019年7月3日水曜日

マクセンヘイローはイケてるのか?








というわけでマクセンでブラックヘイローを撃ってました。
昔の赤からは考えられないインフレ感あふれる数値が飛び出してますね。

ブラックヘイローはエヴィサレーションと同じくわりと良い性能だったのがアンバス武器で大きく伸びていますが、実際どうなんでしょう?ということで

・ブラックヘイロー
倍率:3.00-7.25-9.75(4.5-10.875-14.625)
ヒット数:2
修正項目:STR30% MND70%
属性:分解/収縮

・サベッジブレード
倍率:4.00-10.25-13.75(4.6-11.7875-15.8125)
ヒット数:2
修正項目:STR50% MND50%
属性:分解/切断

※()内はアンバス武器込みでの倍率

単純なスペックは上記のとおりです。
要するに補正込みでおなじくEVWSのサベッジブレードとだいたい近くなるような感じです。
属性も同じなのでほぼ同じ使用感となりますが
片手棍のD値が片手剣より少し高いことや、ステータス補正に偏りがあるため特化の効果が大きいことや
1.5倍が初段以外にかかる関係で、2HIT目・サブヒット・ストライII諸々のHIT分からの上乗せ分が大きいといった点から
ダメージに関してはサベッジより高く出ることになります。


例によって試算を出すとこのような感じです。
装備はサベッジ装備と基本的にはあまり代わりはないですが
MNDの影響が強いので王将の耳飾りを採用したり、ゲインとスセロスオグメをMNDにすると高攻防比では伸びます。
ただし、低攻防比では相手のVITにも影響を受けるところはありますがゲインとオグメは攻撃が伸びるSTRのほうが勝ったりもします…
そもそも低攻防比では低スキルによる攻撃の低下ものしかかるのでサベッジと比べても弱いので使うことはあまり考えなくてもよさそうです。

ざっくりまとめるとサベッジと比較してWSダメが1割伸びる代わりにWSを撃つ速度が1.15倍になるので
結果としてあんま変わんないな…という感じです。

実用で考えるとWSダメージが高いのは連携に向きますが、TP速度が遅いのが連携に向かないのでいまいち噛み合いません。
ただこのへんは2人で3種2連や3人で4WS3連や撃つ回数を偏らせることでフォローできる問題かもしれません。

やはりサベッジとかぶる分解なのが辛く、あえてこちらを使う必要性は基本的にはないと思います。
核熱だったらいろいろ選択肢が広がるんですけどね…

ただ、なんだかんだでコース・スケルトン・マジックポットなどの特攻やギミック関係で打属性を求められるときはもっともダメージを稼げる存在になりえるので使いみち自体はあると思います。
そのためにMNDマントをつくるかどうかはまぁ自己責任で…!僕はまぁ一応作りました!


なお、ジョブポ的には屍犬が斬特攻なのでサベッジを代替することはない感じです。
内郭には骨もいますが、あいつらはシ・暗・黒とINTが高くMBダメージを軽減するうえに
シがむやみに回避が高いので調整がめんどいので新骨骨ファンタジーは難しいですね…
モと組めた場合にもビクスマが分解なのがまた噛み合いませんし…いちおうアスケーからつないで2連でもいいっちゃいいんですが…

あとはソロでアヤメを使う場合、分解が残っている場合、アヤメは重力になるようにトスをあげてきます。
なので一発目なんかはヘイローヘイローで重力・分解といけますが…TP速度が遅くなりすぎて2回目が遅れてまた花車をもらえない展開が発生しやすくて結構辛いです。
この点ではやはりアヤメトスからサベッジ・花車・サベッジとつないでいけるサベッジのほうが強いですね…

とまぁ総合すると微妙にイケてない感じでしたが、特攻もさることながら
赤でもっともダメージを出せるWSでもあるので撃つ準備をするだけしておいてもいいんじゃないでしょうか。


2019年6月23日日曜日

おでん近接から見る累積技耐性の抜け穴

おでんはだいたい近接で頑張ってます。
せっかくの赤を出せる機会ですからね…!

編成は侍赤白風風シで後半3ジョブが2垢だったりそうじゃなかったりみたいな

サイレス中のおでんの攻撃は非常にぬるい…というか盾のみがまともにうける攻撃が通常攻撃しかなく、
通常のWSに関しては威力そのものが低く、さらに範囲なので盾自体の必要性がほとんどありません。
なんといっても問題になるゲイルレズ・剛がなんといってもタゲ保持に関係なく、ダメージが各自に平等に来るやつですからね…
また、仮に半壊しても侍は星眼心眼でTPを与えずにキープが可能ができ、盾の役割が果たせてしまうのでなおさらです。
いちおう改がの圧力が増えるのはありますが、基本的には支援を増やしたほうが余裕ができると思います。

風は2にすることでウィルトとフレイルを使えます。
ウィルトとデーモンアローとバリアで剛受けをすることで、
ディアを使えるようにしつつ、フレイルをいれて火力補助という気持ち。
理想はさらに風が適当にTPをとってボックスステップ…なんですがまぁそこまでするのは中身ありでもたぶんしんどいですね。
シに中のひとがいるなら最低限の得TPでやってもらったりも
ただこの場合はサポ召で頭割りを増やすのとどっちがいいかという感じですね

支援枠は召をいれてもいい感じです。
タイタンの大地の鎧はもちろん有効ですが。タイダルロアが使えるのと
打ち合わせておけば1回目のユッグで攻撃を止めてアトモスで吸うという手もあったりなかったり
あとはどうせ幻術が余るのでMBをしてもそれなりにダメージを稼げたりもします。

で、当然自分は赤で参加しているわけですが、その際にサポは召でやってます。
最初はサイレスが重要…というパターンならまぁ黒かなと思ってたんですが
耐性が最大よりちょっと低いという設定とサボトゥールの変更のせいか2~5回サイレスやればまず入るんで
弱体作業中に攻撃せずにユッグをうたせないようにしていればサポ黒にすることもないなと言う感じに
もちろん、サポ召の目的といえば頭割り人数の増加ですが、このBFに関しては他にも役割をもてます。
それが累積技耐性のカウント稼ぎです。

英雄なき時代の英雄様の調査で累積WS耐性の仕様は概ね以下のように解明されています。

累積技耐性はダイバージェンスに実装されたものと同一で、PCやNPCが同じ技を繰り返すとその技が徐々にカットされるようになる。 
カット量は -10% -25% -60% -85% の4段階で、概ね7連射で-85%に達する。 
カットは時間では解除されず、異なる技を挟む事で緩和される。5回挟む事で完全に解除され、その挟む技は同一の技でも構わない。 
例えばサンダーストームを7連射してカットが-85%に達した後、ウインドブレードを5連射すれば、サンダーストームのカットは0%に戻る。 
またスロウガやルナーロアといったダメージのない弱体技もカウントの対象になる。

この仕様に対応する場合、使用する技の種類を増やすことが基本的な解決策になります。
さらにいえば連携ダメージを稼げる形でWSを選択すれば必要なWS数が減るので二重に効果をあげられます。
そういう意味ではこの仕様は連携を促進するものでわりと面白いものだと思います。

開発的にもここまでは考えているとは思うのですが、この仕様にはおそらく想定外の穴があります。
それは召喚獣の履行においては連携属性を持たない履行もカウントの対象になっていることです。
サンギンやウィズインでもそうですが、連携属性がないのならば連携の邪魔をしないので任意のタイミングで差し込むことが可能です。
さらに召喚獣の履行はTPを稼ぐ必要もなく、呼び出しと召喚獣を走らせる必要こそあれ、
任意のタイミングで、任意の距離から使用することができます。
要するにサポ召でカウントされる履行を適当に打ち込んでいれば、与TPリスクも極小にして、
安全な位置からの累積の緩和が可能になります。

なお、サポ召で対応する履行は以下の通りになると思われます。
タイタン…ストーンII(幻)
リヴァイアサン…ウォータII(幻)・スロウガ(験)
ガルーダ…エアロII(幻)
イフリート…ファイアII(幻)
シヴァ…ブリザドII(幻)・スリプガ(験)
ラムウ…サンダーII(幻)・サンダースパーク(幻)
フェンリル…ルナークライ(験)・ルナーロア(験)
ディアボロス…ソムノレンス(験)・ナイトメア(験)・アルティメットテラー(験)
ケット・シー…ミュインララバイ(験)

サポ召単体でも幻術と験術で2回を連続していれるか、あるいは験術は支援に使って
ほぼ確実に余る幻術を累積対策に適当に打ち込んでもいいです。
よくある4種のWSで3連携を作るパターンなんかは2回履行を挟めば完全に累積を外すことができるので
その気になればサポ召単独でも累積の完全解除を達成するひと押しができます。

ただ、実際これでいけるかどうか検証してみましたがちょっと問題がありました。

ファイアII…1032/862/688/458/172/172

これはまぁ見ての通りなんですが
ここからスリプガ3・ブリザド3をいれたあとのファイアIIが862
スリプガ5・ブリザド1を入れた場合に458
と、スリプガのほうがカウントされませんでした。
当然のことですがスリプガは全ミスだったので、どうもミスだとカウントされないようです。

しかし、われわれのミュインララバイ5回では普通に解除されていたので
ミュインララバイは寝なくても通り判定でよいようです。
ということで、験術枠はミュインララバイを選択すれば確実にカウントを稼げます。
ミュイン耐性があってもおでんにミュインは有効!…とか本当にこの技はやばいですね?
そして、逆に験術・幻術両方で対応技があるシヴァとリヴァは残念でしたね…

おでん自体はHPが少ないのもあってちゃんと連携を組むようにしていれば累積耐性をあまり気にせず押し切れます。
とはいえかからないならかからないほうがよいし、連携が途切れた場合や良い連携がない場合など累積がかかりやすいパターンもあります。
そういうときのためにサポ召で余ってる幻術くらいは適当に撃っとくといいと思います。

また、これから先もっとHPが高い敵に同様の耐性が付与された場合、
本職あるいはサポの召喚による履行技による累積カウントを稼ぐのが有効なケースがあるかもしれません。
ということで今後のヴァナではサポ召が激アツ!かもしれません。

2019年6月20日木曜日

魔法剣の真髄・闇 & ユッグパワー











































これぞ新たなる魔法剣の真髄エンダーク!

とまぁ忘ららる神獣ことアトモスでエンダークを吸い取ってみた結果です。
なんかそもそも魔命がしょぼいイメージがありましたがとりあえずそんなこともないようです。
挙動が扱いづらすぎて忘れられてただけですね。
とりあえずオデンに関しては交戦開始時点でエンダークとドレスパがかかってるので
アポジーして2回いれればほぼ確実にエンダークをとれるんで仕様的な相性はいいと思われます。

2枚とも装備は同じでアルコンと妖蟲と八輪をいれてますがなかなかいいダメージじゃないでしょうか。
そしてこれを見るとわかると思うんですがエンダークでもコンポとクロセアは乗るようです。

また、通常のエンと違って、ダメージに乱数幅があります。
さらにおでんのエンダークは条件がよくわかりませんが(時間経過か?)ダメージが増加しますが
そのへんの関係か吸ったタイミングによってダメージに結構差がでます。
…とはいっても初期の400ダメから800ダメとか1600ダメとか凄まじいダメを出してることを考えるとこのくらいの伸びじゃ済まないはずなんだけどなぁとも思うんでよくわかりません。

なお、おでんの収縮耐性は50%でハーフ確定になっています。
つまり、レイクをいれればこの倍のダメージがでることになります。
また、ガンビットで1.3倍にもできます。
ということで1900*2*1.3で5000前後のダメも夢じゃありません。
TAをひけば1撃で15000、左手もTAならさらに5000であわせて2万!
オデンを超える闇の力がこの手に!

まぁ現実的には妖蟲がヘイスト0で腰を使わずに埋めるのは面倒とかいろいろあるんですけど
うまくすればパクったエンダークの火力でぶち殺すPTなんてのもできるかもしれません。
そうでなくても特に調整しなくても(魔命がややあやしいですが)単純に赤並のエンダメがでるんで
他のジョブのためにパクるだけでもけっこう火力の足しになるはずです。
効果時間も2~3分くらいだったのでそれなりに持ちます。
ということで近接で召喚を組み込むなら開幕2連アトモスはわりといいんじゃないかと















で、こちらがユッグの攻撃アップを吸い取った結果です。
うっかりウルミアヨアヒムでメヌもらっちゃってたけど攻アップも食事も他にないので
そのまま倍率をとれるはずです

と思いますが1.5倍にちょっと足りない…? 半端ですね…なんか変な要素いれてしまっていたかもしれません。
まぁだいたい1.5倍と見て良さそうです。
効果時間のほうはアイコンを見るに3分より多いのは確かでした。
これもパクって配れば強いです。

が、アトモス召喚がおでん指定になるので怯みはうけるのでゴゴゴもあわせて
ディスペルより処理が遅くなりやすいですね…
そこらへんを飲み込むかどうかってところはありますが
攻防比の支援が足りなくなるおでん戦でこの数値はやはり美味しそうです。

とまぁアトモスがおでんにいいかも?というお話でした。

2019年6月18日火曜日

対おでんに必要なMND

※フラズルのMND差キャップについて追記

例によって英雄なき時代の英雄様のツイッターのほうでおでんのジョブが暗/暗だと検証されていたので
ついでにMNDのランクも測定してきました。
闇天候固定がうざかったですが…とりあえずINTとおなじくDでした。

というわけでおでん(D/G/G)のMNDは

とてやさ…158
やさ…188
ふつう…219
むず…246
とてむず…274

となっているはずです

・魔命
精霊魔法におけるINT差の計算とおなじとすれば70差でキャップで最大で魔命30に相当するはずです。

・スロウII
キャップは75。つまりとてむずで349
一振りの深度は
(244 + ⊿MND*116) / 1024
サボありの効果+54で最大74.12%
ブラインIIを見る限りメリポ分はサボ効果アップが乗らない可能性が高いので5振りなら78.12%となると思われます。

・パライズII
キャップは40。つまりとてむずで314
一振りの深度は
20+⊿MND/4
サボあり+54装備では63%となりますが、魔法パライズにはキャップが存在するので50%となります。

・アドルII
キャップは100、つまりとてむずで374
基本の深度は50+⊿MND*0.2
MND差による部分にサボと効果アップが乗るかは未確認なので
キャップでは良ければ146、悪くて105といったところ

・ディストラIII
キャップは50。つまりとてむずで324
基本の深度は(弱体スキル-190*6/21)+⊿MND/5
MND差部分は効果アップは乗るがサボトゥールは乗らない。
キャップ状態で+54ならだいたい230~240程度まで伸びまず。

・フラズルIII
公式発表ではキャップは100。つまりとてむずで374
ただ、BGWIKIの有志検証では旧フラズルIIIからのコピペミスで実際は50であるとされているのでそれに従うと324になります。
基本の深度は(弱体スキル-205)*6/21+⊿MND/5
MND差部分は効果アップは乗るがサボトゥールは乗らない。
キャップ状態で+54ならだいたい220~230程度まで伸びまず。

ちなみに僕の装備だとサポ忍武器デックなしで
スロパラアドルがMND367、ディスフラがMND337でした。
暗黒のMNDが低いのもあって、かなり余裕がある数値設定だと思われます。
アドルディストラフラズルはMND差で動く数値はそこまで大きくないですが
スロウとパライズはかなり結果に差がでる仕様になっているのでいちおうチェックしてみてもいいかもしれません。

新たなる異常耐性段階

・印レジ、ハック2回で印確定状態、ヒットしない、ハック1回では印でもレジ
・印レジ、ハック1回で印確定状態、ヒットはしないがハーフヒットする可能性がある←New!
・印有効、ヒットはしないがハーフヒットする可能性がある

ふつう以上のおでんのサイレスがこの新発見の耐性ランクでした。
推定の耐性最高値では確認できなかった初段ヒットが存在するのとよく考えたらカイロン使ってないのに印1回で足りてなくてアレ?と思ったら…

とりあえず体感()では最大の耐性の場合と比べて圧倒的にハックもヒットとおしやすいですね。
1回目ハーフの事故は撃っといしい感じですが、ハックはさせるけどそこそこ通しやすい…という設定値が存在したという事実に驚きです。


なお、サボトゥールも一応確認していましたが
ハック段階を余計にすすめる、あるいはすすんだとみなして判定させるといったことはないようです。
ハックさせやすさが上がってるのはほぼ間違いないんでおそらくそれだけなんでしょう。
どれだけ変わるかはそのうちマジューあたりで調べてみようと思います。


ちなみにオーディンはふつうから異常の耐性が変わってる感じですが
難度分けしてあるばあいはけっこう耐性のランク的なものも変わってる事が多いです。
このへんはキキルンのスロウなんかで実感したって人も多いと思いますが、
印章の巨人なんかはもっと露骨でとてむずになるとハックさせないとヒットしないけれど
印なら通るという段階になっててとてもわかりやすいです。

この仕様は要するに異常耐性は耐性値と魔回避で二重に厳しくなるので
要求値が二次関数的に増えるということになりますね…
ただまぁ話としては高難度で急激に難しくなるというより低難度で圧倒的に簡単にしてくれていると考えてもいいくらいのものかもしれない気もします。