けっきょく満足な量のデータはとれなかったんですが
一戦25分くらいの勢いで正直しんどかったんでまぁ終わってくれてホッとしてたりはします。
終わらなかったのも調べてるうちにいろいろ発見することがあって確かめるのに時間を食ってたせいですしね…
ということでデータのまとめ作業に入る前に前提知識としてもう一点。
・敵専用魔法の効果時間
モーグリは弱体魔法としてポイゾガII・パライガ・サイレガ・グラビガ・スリプガを使います。
このうちスリプガを除いた4つは現状敵専用魔法となっています。
弱体時間がアイコンに表示されるようになったのでこの辺の魔法の効果時間もある程度把握できます。
このうちポイゾガIIは90秒固定のようで特に問題はなくわりと妥当な設定でした。
そしてグラビガは90秒固定でした。
単独で見ればまぁおかしくはないし助かる仕様だったんですが知っての通りPCのグラビデは時間がランダムなので明確に仕様が違っています。
パライガは確認したなかでの最短時間は22秒で、最長は1分台です。
弱体魔法はヒットとハーフしかないので22秒がハーフなら44秒前後がヒットになるはずですが見ての通りさっぱりです。
おそらく30秒~120秒だった昔の仕様のまま修正されてないという話なんでしょうね。
同様にサイレガも最短20秒に対して2分から即1分になるパターンを見てるので
0~120か、あるいは手心を加えて30~120なんじゃないかなと思います。
なおこの2つは2垢と一緒に受けた場合それぞれ違う時間になるのも確認しています。
グラビガはともかくとしてパライガサイレガは仕様に取り残されただけの話なんですが
最短か最長の半分以下なのが間違いないので、ハーフとヒットの判別ができません・・
ということで途中から弱体の時間もとってるんですが意味のないデータになってしまっています…
・コンタミコークションとソムニックシェルについて
コンタミコークションの最短時間は5秒未満で、最長時間は3分台です。
…まぁぶっちゃけありえない数値になるわけですが
実は難度ごとに効果時間が違っています。
とてむずでは2分と3分、むずでは45秒と1分表記、とてやさでは5秒未満の3種類を確認しました。
むずは90秒固定、とてやさは5秒固定で、とてむずはランダム時間はいってるのか…?
みたいな感じになりますね
まぁ病気の時間がどうであろうとほぼ意味はないし、締切も近づいてたのできづいてからもあんまり掘り下げてません。
が、とりあえず難度ごとに時間を変えていることは間違いないです。
ソムニックシェルのほうも難度で時間が変わっていて
とてやさとやさでは5秒未満しかでず、とてむずでは10秒と5秒未満がでます。
よっておそらく5秒のものと10秒のものがあります。
こちらは殴られる前にきれることがよくあるので結構違いがでます。
本当は弱体時間自体もっととっておけばよかったんですが
末期でそうしたほうがいいんじゃ?と思い始めたので時すでにおそしでした…
まぁ基本的に治せる弱体時間に関しては長かろうが短かろうがあんまり関係ないんですが
いちおうこういうこともしてますよってお話になります。
・魔法ダメージについて
各難度ごとにビッグモグボムと精霊魔法のダメージを確認したらこのような感じになっていました。
ビッグモグボムはふつう~とてむずまではダメージがかなり安定しているというか
INT差が変動したことによるダメージの増減のみで制御されていると思われます。
それに対してやさととてやさではそれぞれ半減と極端なダメージの落ち方をしています。
これはINT差では説明できないレベルの変化量になります。
また、精霊魔法のダメージを見ればわかるように魔攻も変わってないですね。
ということでビッグモグボム自体のダメージ倍率が調整されていると思われます。
異常技2つもそうでしたが、同じモンスターでも難度が違えば同名の別技を所持することもあるということですね。
アンバスはギミックやWSの追加でダメージ調整をすることが多いのでふつうからのビッグモグボムは同じものっぽいですが
確認はしていませんが、上位BFの神獣なんかは全難度でTP技が違う倍率になっているんじゃないかなと思います。
こうした仕様もあって敵の特殊技は特殊技のデータベースがあるのではなく
敵のプロパティの一部としてベタ書きされていると思われます…というかそういう風に聞いた覚えがありますが
なんかしらの確定情報というかソースはちょっとわかりません…
精霊魔法は話が簡単ですね
こちらはデータベースから数値を引いているのがほぼ間違いないので
威力に大きな差をつけようとしたら、魔法そのものを変えるしかありません。
こうした難度選択方式のものでなくても最初はV系、HPが減るとVI系みたいな敵も多いのでけっこう身近な仕様じゃないでしょうか。
こちらはとてむずとむずでの間の威力差がすごいですね。
特に素ダメージを逆算すると3600なサンダーVの直撃はなかなか怖いものがあります。
(サイレスや詠唱中断のおかげで食らうことも結構少ないですが)
逆にとてやさからむずまではV系になっているのでダメージはあまり変わりません。
この辺はビッグモグボムのダメージから考えると低難度での調整が厳し目ってことになるのかもしれません。
とりあえずむずでもV系で抑えてるあたり、VI系はかなり高難度の敵向けなダメージ量という認識ではあるようです。
これでどうしたってことはないですが、このようにFF11でダメージ量を調整する場合
ステータスを変化させずに仕様技そのものに手を入れるみたいなやり方があるよ!ってのを紹介してみました。
ついでに各ジョブの基礎的な魔防を把握するための表を出しておきます。
マリグナス赤だとだいたい旧装備の近接ジョブの65%~75%くらいになる感じですかね。
魔法属性のダメージはムラも少なく、減らす手段も限定的なので開発的にもっとも調整しやすく安定させられる部分なので
基準値よりかなり低い数値に抑えられる赤青は高魔回避抜きでも大きなアドバンテージを持っているような気はします。
特に青はマイティで味方全体を守った上で、特性をとることで赤より魔防が高くなるのにHPも高いですからね
今回だとクリスタリンフレアがけっこうダメージ大きくて、タライ対策にバサンダをつかってしまうとけっこう怖かったように思えましたがどうでしょうか
ダメージ以外にもまぁこういう強みもありますよってことをいちおう再確認してみました。
魔回避としての話としてはぶっちゃけパライガとサイレガのおかげでハーフ判定しづらくて辛い!ってだけですが
ついでに色々調べた部分とかあったのでついでに出しておきました。
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