2019年10月15日火曜日

マリグナス革命の実践例

ここ最近のマリグナス効果を感じた例をいくつか
もちろん強敵を倒せた!ってのがわかりやすいんですが
そこそこ強い敵がすごい楽になってた!ってのでも強さは感じられるので

・デュークヴェパー
カエルちゃん資金でケカス+1を揃えるということで
胴の免罪符のために戦ってきました。
あんまり免罪符需要もないのでソロ情報がほとんどなく青で1例あったくらいでしたが


挙動は英雄なき時代の英雄様が詳しいですね。
地味に原種と違って(おそらくMBで倒しやすいように)溶解と衝撃の耐性が減っていて
デイブレイクワンドで連携ダメージが伸びる対象から外れているのがとてもとても残念です。
ただ、見ての通り、魔防が少ないので武器はクロC+デイで、WSはセラフをチョイスします。
フェイスはEV・セルテウス・ヨアヒム・ナシュメラII・ヨランオランで範囲回復厚めでいきます。


まずはナットを速攻で落とします。
毒フィールドを防ぐのと、そもそも普通にWSがうざったいので
通常+セラフ1発で落ちるのでまぁそこまでロスでもないかなと

弱体はサイレスパライズを入れると安定につながるんですが
ハックが必要なのが面倒なので、ディアとアドルくらいでまぁいいかなという気持ちに

あとはまぁ適当にセラフセラフで押していきます。
使ってみると余剰TPがでても威力が伸びる関係で思ってたいじょうに強いですね。
この辺の敵が実装された時期はMBを強化して推していた時期なので属性ダメージが使いやすく
めちゃくちゃ火力が伸びたなという感じに 
とくにこいつは白弱点のあと一定時間ダメージが1.5倍になるので気持ちよく削れます。

そしてクロックスは強スロウがうざいのですがそれも余裕でレジスト
というかこれも弱体ガ系をレジできるので、そういえばハエは異常が面倒だったなと後から思い出すくらいでした。

うまく白弱点がつけないとスリップのせいでフェイスも落ちてきてやや不安定になりますが
基本的にはおせおせでいけますね。

ちなみに10戦でエスカイト鉱石が6個なので50%くらいですかね
ソロでちょっと手探りな回があっても45分くらいだったので根があれば金策になるようなならないような…

・パキケト
最近、青をわりと動かすようになったのでいい加減アマリク+1をつくってやろうかな、と
こちらはソロだと青での攻略が有名なやつですね
でも、赤でやれるんならなんでも赤でやっちゃうマンなので赤でGO!ですね。

こちらも挙動は英雄なき時代の英雄様が詳しいです。
なにげに貫通弱者ですが、魔防110なのでやっぱりセラフをチョイスしました。

弱体はサクサク通るんでとりあえずサイレス。
あとはバイオ・スロウ・パライズ・アドル・フラズル・ディストラ・イナンなど適当に
あんまりいらないのもありますが、強化消しがあるのでサイレスを護るダミーを作っておきます。

まず問題になるのが雷と闇のスパイクですね。
このうち雷はレジスト率がキャップでもスタンが1割程度は通ってしまうので手数が多い赤ではどうしようもないです。
いちおう切断の連携ダメージで消せるようですが、連携そのものが難しくなるので…
諦めて上書きしてもらうのを祈る感じですね。

いわゆる近接殺しのドレスパですが、しょぼい攻撃なら吸収量もしょぼくなるので
そこからカットとファランクスでいけます。
魔回避も仕事してるかもしれませんし、なんかそもそもパキケトのドレスパ弱いんじゃ?という気もします。
まぁとりあえず赤ソロでクロセアなら、気にせずぶん殴ってOKですね。

もう一つの問題がプギルの山です。
こちらはカットとファランクスでまとめて受けつつ、一匹づつサンギンで回復しながら殴り倒します。
HPが4500と低いのでTAが両手に乗ると即死したりしますのでまぁわりとさくさく
本体を殴って連動でWSを撃たれるとやばいですが、殴ってなければ本体のWSは1回くるかどうかなので問題ないです。
あるいは本体がショックスパイク状態ならある程度数が減ったら、
エンを切って、プギルでTPをためて本体にセラフもよかったりします。
イオリが使えればイオリなんですが、呼び出しのアングリーシーズが装備変更不可をつけてくるのでしょうがないですね…
いちおうアングリーの構えを見て短剣にスイッチは可能かもしれませんが…まぁそこまでするほどでもないかなと

こちらは防御性能を高く保ったまま、攻撃性能を維持できる点と
攻防比が低くても火力を出せるという2点がうまいことはまったという感じでしょうか
プギルやショックスパイクタイムがあってもそこまで時間はかからなかった感じです。

・マジュー
お次はトリガーお手軽・連戦しやすい・高レベルと検証にお優しいマジューくんです。
ドロップは揃ってますが魔回避調査の下見を兼ねてということでやってきました。
実装時はソロするような敵とは思えない強さでしたが、まぁ時代が進んでソロもやられるようになったやつですね。
それでいまのマリグナスでどうなるかというと…

装備はフルマリグナスでバはあえて使っていません。
WSはサベッジになるので武器はクロセアB(育成途中)+シプロンにしてみました。
ディストラを通せば案外命中はどうにかなったりします。
フェイスは適当でいいですが、ヨラン(チェルキキ)の後ろに、ヨアヒムなどを配置するようにするのだけは気をつけます。
連携が出ると面倒なのでWSを撃つフェイスはいないほうがよいです。

 バックドラフトレジスト!


トーピファイングチャージレジスト!

デルタスラストも痛くない!

思ってた以上にぬるぬるになっててびっくりでした…
ちょっと前まではバックドラフトは食らったらしっかりリカバリー、
トーピングは視線避けをして回避、デルタスラストは蝉をまわして直撃は避ける!
って感じでけっこう忙しかったんですけどね…
いまや適当にサベサベしてるだけでいいなんて…隔世の感がありますね…

ちなみにデルタスラストの悪疫とバックドラフトのヘヴィ(バーンはレジ余裕)は
ボトムは抜けていると思われるが、キャップには届いてないな…ってくらいには抜けてきていました。
このへんは魔命がちょっと高そうですね

・感想
やはり高魔回避は正義ですね。
敵に属性WSや状態異常WSがあるだけでボーナスタイムになるのはあまりに大きいです。
そして無理なくカット50にできるというのはやはり大きいです。
スロパラで敵の攻撃をかなり抑えてるのも相まっていまの赤の硬さはバグってるといっていいような感触です。

エン強化のおかげで低攻防比による与ダメージの弱さも解消され
さらに高威力属性WSとしてセラフという選択肢が増えたのもいい感じです。
闇は耐性持ちが多すぎてせっかくのサンギンが活かせる場面が少なかったんですよね…
セラフにはさすがにHPを回復するといった反則性はありませんがその代わりTPダメージ修正なのが扱いやすくていい感じです。

後地味に大きいのがマリグナスはソロで集められる装備ということでしょうか
この手のソロ報告だとソロで集められない装備がソロで強いって言われても…というところはあるんですが
マリグナスはアンバス装備が集まったくらいの段階でもとりあえず頑張ればどうにかなるはず…なので
戦わなきゃいけない回数こそ厳しいですが、集めきれればしあわせになれるというのはいい点じゃないかなと思います。

武器の方はクロセアCはまぁお高くて気軽におすすめできるものではないんですが
実際のところヴィティソードで十分以上火力がでるんで、
ギフトが十分という条件はつきますがヴィティ(デュエル)でも幸せになれるはずです。
ヴィティもまぁわりと高いというか特に結晶を買うことになるとだいぶ高くついちゃったり
のちのちクロセアCが欲しくなっちゃったときに遠回りした感がでるのもあるんですが
それでいらなくなることになっても、買う金をためている間に十分遊べるくらいにはコスパが良好だと思います。
というか、ヴィティを買ってテンゼンにいくのが赤の金稼ぎとしては普通に強いんじゃないかな、と

というわけで今は赤が熱い!んじゃないかなと思います。
もちろんマリグナスは他のジョブでも熱いんで、わりとソロ全般で革命になってる感じですけど
特に今の赤は熱い!と思います。

2019年10月12日土曜日

メルトンスフィア対策とハメ技

(とりあえずやさで確認した感じだと)モーグリのメルトンスフィアの半径は
アンバスのフィールドの対角の3/4程度っぽいです。
なので角で交戦しておけばバインドをかけてから
全力ダッシュで10秒のあいだに圏外までいけるっぽい感じです。
PTだと全員が攻撃を停止してからバインドをしなきゃいけないので
安定させられるかちょっとわかりませんが、そこらへんをクリアできるんなら
味方モグとおいかけっこをするよりは楽そうなきはします。
とくに遠隔はもともと距離もありますし、攻撃が停めやすいだろうからやりやすいんじゃないかな、と

高深度グラビデとインデグラビデの相乗効果
あとはこの記事で書いたようにグラビデで足止めをしてもよいです。
ただグラビデの効果切れが死になるので
これで足を止めつつ走って魔法の射程外に行く前に保険のバインドという流れがいいでしょうね。

と、ここまでがまともな話でここから先はまともでない話になります。

まぁ当然なんですけど二重グラビデは普通に敵がはまります。
この場合はコルセアにタゲがいっているのですが、近づけないのでけっきょく無抵抗で撃たれ続けることになります。

ニコニコ動画「【FF11】高深度グラビデとインデグラビデの相乗効果」
挙動としてはこの動画の4:00~からのものと同じになるのでそれを見るのがわかりやすいですね

うーん、現象があんまりにもシンプルすぎていうことがないですね…
フレンド招待は射程長いかもと思ってましたがそんなでもなかったようですし
ただ、ちょっと罠があったりはします。

壁の中にいる。
敵は壁の中にいきたくなったら好きに行けるようです。
壁の中に入ると攻撃不能になるので羅盤はあまり奥においてはいけないということで

グラビデの更新がめんどうだったりとかはありますが
まぁいけちゃうなこれ…という手応えでした。

ちなみにSSは取り忘れてましたがこのハメ技は盾をいれることで近接にも応用できます。
グラビデはめは性質上、移動している途中になっているだけなので
ターゲットを持ってるPCが射程外にいるときに殴られまくっても(ヘイトが増え過ぎなければ)タゲがうつることがなく
ひたすら無抵抗でうろついているところをぶん殴られつづけることになります。

うん、やべーですね?
たぶんできるだろうな-と思ってはいたのですが
前提としてグラビデ耐性と風水耐性の2つがないことが前提になるので
使いたくなるような相手がいないなって感じで寝かせてたやつですが
挙動があんまりにもあんまりすぎて、いざできちゃうと自分でもどんびきですね…
相手を選ぶからセーフなようなそうでもないような…

まー、僕としてはやれそうなことがやれるかどうかを確かめたい!という欲望は果たされたので満足なので
あとはいちおうこんなんもあるよ!ということで

Twitterはじめました

https://twitter.com/MBZ2arZNkm174sV

ちょっと前からなんで今さらなんですがいちおうこちらでも触れておきます。
基本的には情報を収拾するためのアカウントではありますが
あちらでも発信もやることにしています。

ブログと比較するとちゃんとした記事が作りにくいですが
ちゃんとしていない状態でも記事が出せるというのは使い勝手がよいと思います。
ブログのほうは記事として大きなものをかけますし、
なによりTwitterは過去の情報を掘り起こすのが難しいので使い分けはしやすい感じなのではないかな…と思います。

記事になる前に断片や記事になりそこねた断片などが中心ですが
興味があるならどうぞ、ということで


ちなみにフォロバ基準はトップから見てFF11の話をしてるっぽい人の一点のみです。
逆にこの条件を満たしてない人からフォローが来るのか?って話なんですが
世の中というかTwitterはよくわからんところがありますからね…

2019年10月11日金曜日

必要魔回避調査1 基礎調査と雑感

先日のマリグナス装備の登場で、片手ジョブ全般が魔回避を積みやすくなりましたね。
しかし、実際のところ魔回避ってどの程度積めば機能するのか?
あるいは積みすぎても無駄になるのを防ぐにはどの程度抑える必要があるのか?
という疑問があるわけです。

個人的にVU前は以下のような装備をわりとよく採用していました。
アヤモツッケット+2 アヤモコラッツァ+2 アヤモマノポラ+2 VIタイツ+3 カマイングリーヴ+1D

こうするとヘイストが足りなくなるのを背の二刀流+10と素破の5で二刀流+15にすることで埋める形ですね。
テーオンアヤモで5部位を固める場合、魔回避は合計で+292となります。
それにたいしてVI脚を入れることで+58されるので+350となります。
これにギフトの56、バの165(シェダルサラウィルこみ)で+571
アドルIIをいれることで120~140?程度で+700もいける!という構えでした。

まぁ実際はアドルを入れないことが多いんですが、だいたいこれで結構な場所でレジが期待できるという感覚でしたね。
特にオーメン詰みは一層トラの麻痺や三層パノプトのスロウが鬱陶しいのですが
脚をいれてないとバがあってもレジ微妙、いれているとわりと安定するという認識でした。

つまりVIタイツ+3はすごい性能なんですよ!
ついでにATブーツ+3もヘイストを落とさずに魔回避を+58できるので採用できる場面があるはず!
という記事を書こうと思ってたんですが、マリグナスのせいで賞味期限がきれてしまいましたね…

というわけで以下はやろうやろうと思い続けてたApexを利用した魔回避調査です。

対象はドーの門のApexBats(Lv128~Lv130)、カザナル内郭のApexBats(Lv137~139)の2種で
ひたすらぶん殴ってソニックブーム(攻ダウン)を誘発させてレジスト状況を収拾します。

・調査結果
















128~130レベルにおける魔回避573はたぶんキャップしてて同値になってるのにたいして
乱数のぶれがかぶったせいだと思います。
そもそも試行回数が各50~100程度なのでちょっと乱数の影響が強くでてしまいますが
十分な件数をとるのがやはり難しいのでそのへんはご了承ください。

なお、これは単純なヒット率を集計した結果ですが
実際はヒットとハーフの合計値になっており、実際の命中率より高くでているはずです。















というわけで、収集したデータからヒット率を求めるとこのような感じになります。
だいたい1レベルあたり5%程度の差くらいかな?という気配です。
なお、PCからモンスターへの魔法命中率は命中率50%未満で魔命2=1% 以上で魔命1=1%とされています。
それに従って、必要魔回避を算出すると下表のようになります。








やはり乱数幅が気になる感じですがはっきり確定できるものでもないので…
特にキャップでも、5%と判定を2回行うので10%弱ほどヒット率が残るのが厳しいです。
ただ、少し余裕をもってLv129で600、Lv139で700程度と見ておけばいいんじゃないかなと思います。

以下は考察です。

・注意点
あくまでコウモリ(戦/戦)のソニックブームに対する調査だということに気をつけてください。
しっかりと検証データをとったわけでもなく、検証をみてはいませんが
敵のジョブ差による魔命の差があるんじゃないかと言われており、それに従うなら
白や赤といったジョブの特殊技は防ぎにくいことになります。

また、こちらは経験談になりますが、敵は本体の魔命差以上に技ごとに設定されてる魔命の値がかなり違うと思われます。
わかりやすいのは精霊魔法・弱体魔法でこちらは特殊技はレジ余裕なのにたいしてさっぱりレジできない…
というのを魔剣をやっていれば体感できるんじゃないかと思います。
特殊技同士でも島隠しのシャーの弱体は昔からルーンなしで防げていて、ほかより魔命が低いと認識していました。
このへんはオーメンのカトゥラエもおなじで普通の特殊技より全体的にレジりやすいんじゃないかなと思っています。
とくに乾闥婆忍者の所感を聞く限りでは600台のどこかでキャップしているのでは?と思います。

まぁつまりある程度の目安にはなると思いますが
敵個別の差異が大きい要素なので、そこらへんも含めて調整を考えてほしいということです。

・フェイス魔回避
絆パワー一人分と七奏の補正が入っている状態です。
AAHMが一箇所おかしいですが…まぁだいたいこのような感じですね。
意外なのはヨアヒムがウルミアよりちょっと魔回避が高そうなところですか
まぁこのへんはヨアヒムがサポ白なのでMNDが高いのが効いてるとかそんな話っぽいきもします。
とりあえずこれだけを見るならヨラン以外のフェイスは魔回避480前後ぐらいはありそうです。
下手なPCより普通に高い…というか普通はPCはドーでもソニックブームをレジったりしないんで
いまはかなり高い数値がついているのだけは間違いなさそうです。

ちなみにフェイスの魔回避はちょうど新しく実装されたアデニウムが7%あげてくれます。
これでめちゃくちゃレジ率があがるということはないでしょうが
ドー・外郭あたりではそこそこ仕事をする=イレースが減ってMPにやさしい
ということでソロジョブポをするなら案外いい仕事をしてくれるかもしれません。

・マリグナス以前の魔回避について

ギフトの魔回避は以上のようになっています。





マリグナスとめぼしい旧装備群の魔回避は以上のような感じです。
マリグナスも大概ですがSu3もこの辺の装備群と比較するとぶっちぎってますね・


AFとレリックの+3の魔回避は以上のようになっています。
これは実装時にちょっと話題になったんですが後衛以外はいまいちよくわからないことになっていますね…
とりあえず全体的に高いのは確かなんで、AFの採用候補が多いジョブはその分魔回避が優遇されているという構造になっています。



Twomancell様の試算における各ジョブの装備の魔回避はこのようになります。
基本的にアデマ世代からいくつAFレリックを採用できてるかで変わる感じなんですが…
こうしてみるとまぁだいたいアデマヘルクリアですね…

赤はなんか自分の試算的にはフルマリグナスで問題なさすぎるんで省いときますね…
落ち着いて考えると魔回避のために装備差し替えを考える必要がないんで
考察とかせずに脳死でマリグナスでよいですね…?

・魔回避700を目指す場合の装備差し替え
自力でバを使える赤以外が単独で700を達成するには5部位か4部位が必要になってしまいます。
あるいはサポ剣ならルーンと属性バで68+58の126と異常バでさらに20をつめるので
味噌ラーメンも考慮するとして3部位か4部位で済ませられるといったところでしょうか…
まぁ詰みをはじめとしたソロ活動では550ぐらいありゃだいたいよさそうなきがするんで、2か3部位の差し替えで幸せになれる気がします。

問題は支援を貰って700と考える場合ですね
有力なのは白のバ系が236、カロル一章が136~152程度、二章が100、ヴェックスアトゥーンがイドで125あたりです。
(あまり採用されませんがアドルは20~40、アドルIIは100~140のあたりのはずです)
フルアデマ世代でもバを貰って600なので、そこからカロルをもらうのが話がはやいです。
カロル(ヴェックス)を避けるならバを貰って、2箇所差し替えか、1箇所差し替えて味噌ラーメンでよいですね。

いままでは適当に2箇所差し替えるくらいがバランスよくて幸せになれるんじゃない?
とフレンドには言ってましたが、ほんとにそんなもんっぽい気がしてきますね
というか相方がカロルを欲しがった場合は自分もマリグナスの魔回避いらなくなりますね?

なんとなく最近はPTならそんなに魔回避いらんよねという気持ちでいましたが計算してみると
ほんとにそんないらんのでは感が…
とはいっても呪いや宣告といった闇異常や微塵のようなケースはバが使えない関係で一気にレジスト難度があがりますし
対応したい異常が2種異常ある場合はバでは賄いきれません。
ということでそういうものに対策する際にはマリグナスによる魔回避を意識して差し替えてみてもいいのかもしれません。

・今後の展望
1があるなら2があるはずだし、3もあるかもしれない。
700はまぁ一例ですので、もっと他の特殊技やダメージ系のものに関しても
データをあつめて記事をかけるようにしたいと思ってます。
ただコウモリほど楽にデータをとらせてもらえる案件は他にないので時間はかかってしまいそうですね…

あとはいちおう今回あつめたデータをおいておきます
魔回避調査.ods

2019年10月10日木曜日

ソニックブームの効果時間

今書こうとしている魔回避調査の記事の前置きということでひとつわかったことを

内郭にいるLv139のApexBatsからソニックブーム(攻ダウン)を受けた際の効果時間を
アイコン目視で確認した結果です。

魔回避551 魔回避50
MND237 MND112
4分 4分
0分 2分
4分 5分
7分 6分
8分 8分
4分 5分
7分 5分
4分 8分
8分 8分
6分 8分
6分 5分
4分 8分
4分 7分
2分 8分
4分 5分
2分 7分
0分 8分
5分 4分
3分 7分
0分 4分
2分 4分
7分 3分
4分 4分
2分 3分
5分 3分
4分 1分
3分 3分
6分 3分
2分 3分
2分 3分
4分
4分
2分
4分


ふつう、フルヒット100% ハーフヒット50% フルレジ(&クォーター)0%となります。
敵の特殊技は弱体魔法と違ってクォーターが存在しない…という可能性もあるのですが
とりあえず、そんなことがどうでもいいくらいにはありえない数字の分布になっています。
特に魔回避50はどう考えても回避ボトムなのでほぼフルの時間になるはずです。

というわけでどうもソニックブームの効果時間はグラビデやバインドとおなじくランダム幅をもっているようです。
結果から見るに2分~8分半程度の間でしょうか?
プレイヤーだったらうんざりする数値ですね…

計測対象としても時間でヒットとハーフの判別ができなくなっているので地味に厄介です。

赤ソロ小冊子様「戯言シリーズ6 ~状態異常耐性魔法、いわゆる状態バ系の効果~」

”C「バスリプルをしていると睡眠時間が減る!」とか”
”→レジストして効果時間が半減していたのを勘違いした?”


上記の記事でこのような風説があったという話がありますが
→そもそも弱体の効果時間が短い場合と長い場合が混在しているのに騙されてた
が、正解なのかもしれませんね…

ちなみに件数はあまりとれていませんがApexPoxHoundのハウリングの麻痺は60秒と30秒のものしか確認できませんが
腐敗ガスの病気の効果時間は3分と4分と6分と9分を確認しました。

基本的に治せる異常はそもそも効果時間をきれるのを待つことがほぼないのであまり意味はないんですが
いちおうこんな仕様もあるのとそれにどうもプレイヤーも踊らされてたっぽいことは面白い事実かもしれません。

2019年10月6日日曜日

シャンデダメージの実戦調査

Twomancell様「マリグナス装備比較 赤魔道士編」

こちらでもDPSSheetを使ったマリグナスの試算がでてきました。
しかし、これがこちらでやった試算と装備はたいして変わらないわりにけっこうな差があります。
Sheet自体は大本の更新が停止して、各人で修正している都合上、数値があわないのはまぁしょうがないんですが
こうなるとなんかしら間違いがあるのだろうということで見直しをしてみることに

とりあえず、マリグナス抜きのときとありでもオートアタックによるDPSはほとんど差がありませんでした。
決定的に違うのはWSの平均ダメージですね。
とりあえず、違ってそうなのはシャンデュシニュの性能をBGWIKI準拠にしている点と
WS初段の命中率上限をいじっているあたりでしょうか。
とはいえこれだけでそんなに派手に変わるもんでもないので要因は他にあると思われます。

という感じで色々考えたり見直したりしてましたがラチがあかないので
実際にシャンデ撃ってダメージを取ってこようということに
DPSそのものを検証するというかシートの数値と同程度がでてるのを確認するのはほぼ不可能ですが
WSの平均ダメージに関しては実際に撃ってみればけっこうな精度で確認できるのではないかと


敵は外郭のコウモリを選びました。
理由としては攻撃力ダウン・防御力アップがない点や139レベルでこそないものの134~136なら十分高レベルだからです。
候補としては内郭屍犬も考えましたが斬特攻が微妙に面倒なのでまぁいいかなと…

フェイスはオーグスト・ウルミア・ヨアヒム・ヨランオラン
2垢の風水(首HQで風水魔法+7)でインデフューリー&ジオフレイル(リッチ&グロブレ)です。
英雄なき時代の英雄様「Apexモンスターデータ」によればコウモリの一番防御力が高い個体で1371
これにディアIIIとフレイルで大体79%ダウンなので防御300程度
マリグナス頭・胴・手を使用時の攻防比のキャップに必要なのが4,3倍程度
なので1300程度の攻撃がほしい計算になります。
シャンデ装備の攻撃はメイン981・サブ838しかないのでレッドカレーパンの150を足してもまだ足りません。
ということでフューリーの53.6%もいれてなんとかサブまでキャップをクリアできるようにしました。

WSダメージの試算ははこうもりのVITは一番レベルが低い個体でおそらく299なのでそれを前提として以下の通りになります。
OverTP Rands0.5・最小TP1000 28595

OverTP Rands0・最小TP1000 28438
OverTP Rands0・最小TP2000 29430
OverTP Rands0・最小TP3000 30581

敵をシャンデで殺してしまうとHIT数が不当に減るのである程度HPが減ったら通常攻撃で殺し、余ったTPは武器持ち替えで捨てています。
できれば余剰ターンなしにするのが話がわかりやすいのですが
赤はターンあたりのTPの取得量にムラがありすぎるので余剰ターンを出さないにするのは難しいので
実戦でのWSダメージはちょっと高めに出てしまうと思われます。

以下は50回1セットを4回やった集計結果です。
1セット目 2セット目 3セット目 4セット目
28512 41452 30429 31610
26960 28171 20402 39597
18778 21915 33095 39658
15715 30003 38409 33341
17178 30142 41152 33216
29917 17225 44201 25027
41488 18486 37491 39799
20334 35473 28379 37521
43092 29742 28706 39323
26650 26570 21867 39813
26917 43234 36443 33029
27086 24257 32958 36561
36437 29996 21728 31546
38031 32440 28436 29884
26624 28526 17355 36390
44261 21088 29907 17318
28049 31473 33424 28282
31890 20172 21885 13047
29971 31640 21788 22132
20434 25419 39926 24597
37983 18756 41399 34921
38244 28888 29845 17145
26861 37951 31360 20424
39876 28534 30132 39970
19480 25222 19062 31368
28503 21937 27051 18707
37106 22492 18599 28970
26901 43965 26802 27029
20401 20127 35862 34168
24565 28077 18663 20070
18860 28598 30036 28455
24233 28366 34238 21825
41441 39832 14865 15337
18861 30112 31865 28422
39586 20637 18810 27268
18557 18926 24657 26875
28418 26813 37042 41599
30279 29935 20572 18720
43157 36587 30015 30202
15391 21901 32498 31255
33094 28124 29787 39875
18948 21745 20498 26974
24998 30223 29908 28228
41358 37869 33089 24299
28419 33139 28441 31518
30027 39788 15132 20280
26957 31717 29867 29984
22768 36402 18685 27160
35100 28722 25330 26842
19082 30401 31547 20292

1セット目
平均:28755.56 最大:44261 最小:15391
2セット目
平均:28864.2 最大:43965 最小:17225
1セット目
平均:28472.76 最大:44201 最小:14865
1セット目
平均:28997.446 最大:41559 最小:13047

28500~29000の間くらいでしょうか。
シャンデ自体ムラが激しいWSなのでもうちょっとデータを取りたいとは思ったのですが
1時間やってシテレアパールをつけっぱなしのままだった!とか
さらに30分やってソロ用にVIタイツのままだった!とか
フューリーをうっかり切らしてたのに気づいたので再集計!とか
やってたら疲れ果ててしまったのでまぁこの程度で…
WSとしては200回ですが、各HITでみれば1200回以上は余裕で判定しているはずなのでたぶんそれなりに収束はしているはずです…

やや上振れしたか、人間力が低いせいで余剰ターンを出しまくってるせいかはわかりませんが
やや高めに出たなと思います。
でもとりあえずこんな感じなら現状の自分の試算を信じてもよさそうかなと思います。

WSのダメージが高いほど通常攻撃のDPSに占める割合が落ちてマルチの価値が落ちてSTPの価値があがることになるので
赤の場合はマリグナスの価値があがることになりますね。
これだけでてるとテーオンとの取捨選択問題がほぼ消える形になるのでダメージが確認できたのは良かったと思います。
(もちろん攻防比が足りない場合はテーオンを使ったほうがダメージをとれることになりますが…)

ただし、精度の関係で基本的にあまり推奨されることではありませんが
複数ジョブ間でDPS試算を比較して参考にしたい場合は試算している人がなるべく同一になるようにしたほうがいいと思います。
仮にミスがあってもおなじようにミスしているのなら比較における問題は少なくなるはずです。

そもそも試算の正しさの確認自体が難しいので比較的精度に問題が出ないと思われる、
同ジョブ内での装備比較に関しても正しさは結構あやしいですしね…
自分は好んで使っているので、ついでに記事も出していますがシートによる試算自体にもけっこう問題があるので
基本的に参考程度という気持ちで見るようにお願いしたいです。

2019年10月5日土曜日

片手武器WSの命中率上限とDPSSheetの修正について

試算まわす勢くらいしか気にしないでいいことなんですが
昔確かめてシートに反映させて満足したままだよなぁということで
いまさらもいいところなんですがいちおう確認しなおしておきます。

二刀流かつマルチ0にしてエヴィサレーションをひたすらドー門Apexにぶち込み
戻ってきたTPからHIT率を測定します。

/ws エヴィサレーション <t> <wait1>
/p 戻りTP><tp>

こんな感じでマクロを組むと確認が楽です。

結果は6HITでTP244(86*2+18*4)で
TP244が41回・TP226が1回・TP158が1回でした

エヴィサレーションが6HITなので258HIT分あって2回外しているようです。
少なくともメインと追加HIT分は99%上限とみてよさそうです。
この試行回数だとサブの分が95%の確率はちょっと排除しづらいですが…まぁたぶん99%…?
影響力が薄い部分なのと仮に95%だとしても反映させんのが若干めんどうなのでとりあえずおいておきます。

これに対するDPSSheetの修正としてはDataのページの上にあるHitRateの項目の0.95を0.99にすれば概ね大丈夫…
という認識だったんですがよく見るとどうも赤のSheetはこれだけでは不完全だったようです。

WeaponSkillのページのP(hits)の項目が以下のようになっています。

=POWER(0.95,G18)*POWER(0.05, 1-G18) * IF($B$10=0, IF(H18=0, 1, 0), POWER(Set1WSHitRate,H18)*POWER(1-Set1WSHitRate, 1-H18)) * IF(I18<=D18, POWER(Set1WSHitRate, I18)*POWER(1-Set1WSHitRate, D18-I18)*COMBIN(D18,I18), 0)

赤字の部分は初段の命中率を判定している部分です。
0.95と0.05がベタ打ちされてる意味がいまいちわからなくて悩んだのですが
どうも単に赤のSheetはWSの初段の命中率が95%固定になっていただけのようです。
(おそらく初段に100(推定)の命中補正を加えてキャップに届いてない場合は試算してもしょうがなさすぎるので初段はキャップ確定という形にしてあると思われます。)

修正方法としてはちゃんと初段の命中補正を効かせたいなら他のSheet同様初段の項目を作って適用させるべきですが
今は命中が半端な状態で戦うことは想定しなくてもよいくらいなので
該当部分をPOWER(Set1WSHitRate,H18)*POWER(1-Set1WSHitRate, 1-H18)といったように変えれば良いと思います。
あるいはまぁ0.99と0.01のベタ打ちでもいいかもしれません。
(後半部分はSet2WSHitRateにする)
方法としては一つのセルを修正したらあとはそれをまとめて上書きコピペでも一斉置換でもよいです。

ちなみにこの修正で手元の試算は以下のように変化しました。
アルターのシャンデ試算は6349.76から6385.200
クロAシプロンのサベ試算は6397.519から6573.303

全段倍率のシャンデはまぁあんまりかわんないんですが
初段の倍率に頼るWSはさすがにけっこう変わってきますね。

ついでに青のSheetも確認してみましたが
こちらはWeaponskillのページのB8とB541で初段の命中率を定義しています。

=IF(VLOOKUP($A$535, WeaponskillData, MATCH("Type", WeaponskillDataCols, 0), 0)="M", 1, 0.95)

このような感じになっています。
属性WSなら必中、そうでなければ95%ってことは
やはりこっちも命中率がまったく足りてない場合は考慮外ってことなんですかね…?
まぁそれはそうとして、0.95の部分は0.99にするべきですね
こちらもサベッジとあとはエクスピの試算でけっこう影響力がありそうです。
というわけで他のSheetでも見落としていたら直してあげるとよさそうです。