2020年8月20日木曜日

2020年8月アンバス一章(賢者マムージャ)の弱体耐性などの調査

 1.レジストスリプル・レジストサイレス

ジョブは戦/黒ですが、本来持っていないレジストスリプルとレジストサイレスの特性を持っています。
レジスト系の特性の発動の優先度は高く通常のヒット判定はもちろん印やスタイミーを使った場合よりも優先されます。
あまり意味はありませんが完全耐性よりも優先されるので、完全耐性を持っている相手でも特性があればレジスト効果が発動します。

これは6体の高火力ということで寝かせとサイレスがギミックになっているものの、ふつうに魔回避を設定するだけでは難度が低すぎるか、あるいは高すぎるかに振れやすいので
確率で失敗する要素を入れてバランスを調整したということだと思われます。

なお確率はとてむずのスリプルで32.22%(58/180)でした。
やさのスリプルは18.18%(4/22)、サイレスは37.93%(11/29)といった感じであまり数は取ってないんですが
たぶん全難度共通でランク5(30%)の可能性が高いと思われます。


ちなみにレジストスリープの発動率を30%と仮定した場合、印スリプガのヒット数は上記の表のように分布します。
これをみるとわかりますが、意外に残りますね。
まぁ実戦的な話でいうんなら、敵の魔法間隔が30秒以上あるので1回目を撃ったら2回目まではそれだけ猶予時間があるうえに、初期状態なら数体が撃ってもしにはしないので
寝てないやつがでてもちゃんと大丈夫な設定にしてある感じでもあります。


なお、1%はともかく0.07%はひけないだろうと思ってたら見事にひいてしまいました。


2.静寂耐性

サイレスの耐性は風属性の耐性ではなく、サイレス専用の耐性を参照します。
(基本的に風耐性と同じ数値が設定されるが、NMは違った数値になっていることも多い)

マトンで確かめたところ、とてむずは95%の必要魔命は推定1089でした。
これは連携の倍率でいうところの150%相当でもっとも耐性が低いランクになります。

※魔命は魔命スキル+弱体スキル+各種魔命+魔法毎の補正+ステータス差関数
 ステータス差は1~10で差*1、11~30で差/2、31~70は差/4で、-30~+30まで変動
 サイレスの魔命補正は+0

しかし、なんらかの耐性変動ギミックがあるのか、マトンの挙動が安定しませんでした。
同じマムージャを相手にしてるはずなのに突入毎に必要魔命を満たしているはずのサイレスをつかわないことがあったり、
それでしばらく相手にしているといつのまにか150%相当の魔命でサイレスを使うようになっていたりしました。
この時、耐性-150%のはずの吸収属性の精霊は安定して同じタイミングで使い続けていたので魔回避そのものは変わっていないと思われます。

実際に耐性が動いているのがレジストサイレスなんかがあるのでスキャナー時の挙動がおかしくなるのかとか疑問は尽きませんが
とりあえず、サイレスの難度はすさまじく低く設定されているのは確かなようです。
このおかげで、低難度のソロ攻略ではサポ赤のサイレスやアヤメの月光といった、かなり魔命が低い選択肢も通用しているようです。

3.睡眠耐性

睡眠耐性はマトンで調べるのが不可能なので数値の把握は難しいですが
今回はレジストハックが確認されているのでそれから割り出すことができます。

レジストハックは15段階の異常耐性のランクのうち強いほうから7段階(連携倍率でいうと5%~40%)の時に発生し、耐性を1ランク、最大で50%相当まで下げることができます。

これで闇睡眠耐性をチェックしたところ、とてむずはハック3回、むずはハック2回、ふつうはハックが発生しなかったです。
つまり、95%に必要な魔命は以下の通りになります

とてむず:おそらく1850~1900程度(25%)、ハック1回(カイロンホーズあり)で1387
むず:1365(30%)
ふつう:おおよそ980以上(50%以上)

とてむずの必要魔命の上がり方がどう考えてもおかしいと思いましたが、レベルによる上昇だけでなく、耐性そのものの数値がいじられていました。
光睡眠はもっと顕著でハックさせる手段がないのでランクの確定はできませんが、とてむずで印ララバイがレジられているということは5%か10%に引き上げられていると思われます。
このうち5%はボトムによる5%ヒットが発生しなくなるので、10%と判別ができますが、確認する意味もあまりないので確かめてはいません。



一応とてむずで使っている装備の例を出すとこんな感じです。
敵マムージャのMNDは294なのでINT-MNDは5でステータス関数は5となります。
スリプルの魔命補正はわからないので0としておきますが

1272+90(クレープ)+80(サボトゥール)+5+2(クレープのINT)=1449(サボトゥール抜き1369)

カイロンありハック1回想定になってしまいますが、サボトゥール時は余裕で足りるので開幕はこれで問題ないです。
かけなおしが発生した時、サボを切らしていると若干足りないですが、ハーフヒットを許容するなら1-0.23^2≒0.95で95%くらいはあたるので許容範囲です。

戦闘時間などの都合でサボトゥールなしでも安定させたい場合は魔命がないせいで足をひっぱっているLT足をVI足やなければマリグナスなどに差し替えるのが良いと思われます。
VI+3なら魔命は+59、INTは+15なのでかなり余裕ができます。
武器もミュルR15なんて奇特なもんをつかわないでも余裕になるので、リキャストを重視してクロセアか、入手しやすいネイグリングあたりにするといいでしょう。

4.レジストハック耐性

レジストハックの確率は弱体スキルに依存する、というのが公式発表で確かめてみると確かに弱体スキルで増加し、魔命やステータスでは変動してないように見えます。
が、それはそれでいいとして敵毎、また同じ敵でもハックの確率が明確に違っています。
これがなんに依存するかというと、どうもレベルもスキルもステータスも関係なく、個別に設定された数値に依存してるようです。

要するに任意に設定されているので、ハックを使わせるつもりならハックしやすく、使わせる気がないならしづらく設定されている傾向が強いです。
今回はもろにギミックとして利用させるので、オーディンと同じくかなりハックが発生しやすい設定となっていると思われます。


というわけで確認してみたのがとこちらです。
上から青/黒、白/黒、白/黒に装備を追加*2、赤/黒の裸、赤/黒で実際に使用している装備となります。
※サボトゥールは不使用。またメリットポイントレジストハック確率は0%

見ての通り、非常に甘い設定でスキル657でも40%~45%程度しかいかない骨やアンブリルのスリプルとは大違いです。

まぁ簡単にいえば赤ならほぼなにも気にせずにほぼ確実にハックするような数値設定なんであまり気にすることはないです。
白風なんかはある程度スキルを意識して装備を組んだほうがいいですが、まぁ効果時間的に赤以外の寝かせは微妙なんで気にすることないですね。
あえて気にするなら白がカイロンありでハックのためにスリプルをばらまいたところに赤が〆に行くとか考えられますが、さすがにやることはなさそうです。

5.感想

かなり挑戦的というか昨今の長くなりすぎた弱体魔法に対する苦悩を感じさせる設定だと思います。
今の装備で全部をフルの時間で寝かせてしまわれると敵を複数出しても簡単に突破されすぎるわけですが、
これを従来の方法で防いだうえでかつある程度寝かせに苦労させたいとなると、5%か10%で印を無効にしたうえでハック耐性をそこそこつけて運ゲーに持ち込むとかしんどい設定をやらないといけないです。
このランクにしてしまうと印抜きでハックは3回はいれないと安定しなくなるので厳しいどころじゃなくなりますね。

それをまぁレジストスリープにしたことでハック1回はさせるにしてもハック自体は甘くできるし、印を持ち込める開幕の複数寝かせにも半端な耐性を持たせることに成功しました。

サイレスのほうもちょっとよくわからないところはありますが、レジストサイレスにしたことでとりあえず魔命差による足切りを避けてギミック対処に参加できる幅を広げられたっぽい感じです。
さらにいえば、泉との関係でタイミングをはかっていれる場合、先入れができないので30%のミスを織り込んでヒットを考えるという戦略要素も生まれました。

まー、ランダム性に依存するものは正直めんどうなんですがギミックとして成立させるためにそこそこ面倒な要素を追加するというのはいいんじゃないかなと思います。
使われると話にならないから完全耐性を増やしまくるとかされるよりはこういった感じである程度のスポイルをかけるけど
重要な要素として扱えるほうがどう考えてもいいので、今回のこの方向性のギミックはわりと明るい未来が期待できるような奴だったんじゃないかなぁと思います。

2020年7月11日土曜日

新ウォンテッド装備評価II(CL125/CL128)

1.仕様の確認

A.魔法剣+X%

クロセアモースの追加で登場したプロパティで片手のみに反映されるのがわかっていましたが
同じ名称でメイン制限がないものが実装されるのははじめてなのでとりあえず確認をしておきます。

エンサンダー ・クロC+トーレット 1104/414 ・クロC+プクラト 1104/491

サブでも効果を発揮し、かつ片手にしか乗らないということで問題ないです。
ちなみにプクラトムージュには魔法剣ダメージ+11のプロパティもついていますが
こちらも片手にしか効果が発揮されないタイプです。
これがあるのでやや計算が面倒ですが、とりあえずクロセアモースのものと同じで魔法剣ダメージ+X%はコンポージャーの補正と加算されるとみてよいでしょう。

ちなみにウォンテッドオグメの3枠目はRank11から成長を始めるようになっているようです。
おかげでけっこう皮を浪費させられてしまったような感じに

B.サブウェポンのウェポンスキルのダメージ+

たまーに乗らないんじゃないかという話がでたりするのでこれも確認しておきます。


対象はレベルが固定されていて都合がよいのでアドゥリン前のマンドラ
着替えずに適当にサンギンを撃ちます。
・クロセアC+ビースティンガー→4407
・クロセアC+ターニオンダガー→4539

まぁさすがに無問題というか、これが適用されないということはなかったようです。
ただ調べてみるとこのプロパティがついた武器はレアなんで不安があるのはしょうがないのかもしれません。
片手にしか適用されないプロパティは実際けっこう多いですしね。

2.物理装備比較

A.ターニオンダガー

・まとめ



お話が長く細かくなったので先にまとめておきます。

・アルターシャンデ



振り数に関係する要素が動かずに単純に数値が増えたので、その分ダメージがあがっています。
サブ武器であってもD値+17は結構な数値上昇になりますが、WSダメ+5%も外してみると6616.513(平均WSDmg:28168)となるので
シャンデには向いてないプロパティとはいえ結構馬鹿にならない感じだったりします。

ここからサブをトーレットに持ち替えた場合は振り数は変わらず6430.829(平均WSDmg:28119)となります。
トーレットはオグメ追加前からDPSに関してはターニオンに劣る代わりに命中と魔命で勝るという利点を持っていましたが
命中の差がかなり縮み、魔命の差が完全に消えてしまったので、DPSで差を広げられつつ、強みをかなり失うことになりました。

・サベッジ・ヘイロー関係




ウェポンスキルのダメージ+は初段にしかかからないので初段比率が高いサベッジへの恩恵が大きく、シャンデ以上に伸びます。
おかげでついに単純な数値ではアルマスのAM1の超える試算がでるようになりました。
ちなみに足をウェポンスキルのダメージ+10%のカイロンに変えると6862.985(平均WSDmg32876)となってさらに差を広げることになります。
連携がほとんど期待できない場合や核熱が使える編成の場合、こちらを選びやすくなりました。



なおネイシブの場合はこのようになります。
命中で極めて大きいハンデを負っている割には差が小さくなってしまった感はいなめません。
とくに寿司を食べてしまうと、6730.579(平均WSdmg38784)となってしまい、差がかなり縮まってしまうのは結構致命的です。

たた、この2者で見る場合、シブロンのほうがエンダメージの依存度が低いのでその分、エンがカットされる場合に有利だったり
WSダメージが大きいので連携が発生する状況ではダメージが多くなるほか、そもそもTP速度は遅いほうが硬直時間が少なく有利、カウンターに対しても若干強くなるなどといった利点があるので
命中を問題にしなくて済む場合はシブロンを選ぶ強みはまだまだあります。



なお、ネイターはこんな感じです。
1割セクターと比較で1割落ちですが、きっちりトスを受けて連携をする場合は
TPがかなり余りやすくなるので余剰対策でこっちのがいいんじゃないかなと思っています。

シャンデの光と湾曲がいらないならこっちのほうがDPSもWSダメージもわりと上になりますね。
このへんはよりWSダメージに重点が置かれているマクセンヘイローのほうが新ターニオンとの相性がよいのが効いているようです。


ついでにマクシブはこうなります。
TP速度が遅いのが玉に瑕ですが、相変わらずWS威力は魅力的です。
先月のデュラハンは打弱点というわけじゃなかったですが、斬突にカットがあったので実質的に打に弱いと
打属性であることが生きる場面もあったりなかったりするのでそういう意味でも利用価値が高い装備でもあります。

・短剣関係




突重力で被ってるマンダウとトーレットはこのような感じになりました。
以前はサブター同士ではトーレットが少し勝って、それ以上にトーアルがダメージを出せるという感じでしたが
マーシーのほうがエヴィよりウェポンスキルのダメージ+を活かせるので逆転しました。
とはいえ単に重力が欲しいだけの場面ならWSダメージで優れるトーアルがやはりベストでしょうか
マンダウは闇を活かす方向か、オルペウスや新ウォーダチャームを活かして連携ダメージの割り増しを狙ってくといいということで
まだまだ使い分けていくべき武器になる感じですね。

B.ブリスターサリット


シャンデ用の頭へと変貌を遂げたブリスターを採用するとこうなります。
WSDmgは500ほど伸びていてけっこう大きいのですが、マリグナスシャポーのSTPを失った結果、8振りを維持するのが難しくなったのでDPS自体は少し伸びた程度で止まる感じでした。
なお耳は珍しくセサンスがささる感じになっていました。
ここをバルダー+1にすると6677.765になります。

敵VITは例によって350想定ですが、280(インパクト想定)に変えてやると
ブリスターは6797.858(Wsdmg29532)、マリグナスシャポーは6732.111(28676)と差が開きます。
これはブリスターのほうがSTRが30ほど高いのでSV関数の有効な領域がその分高くなるおかげだと思われます。
インパクトでなくともアブゾバイトやインデストなど支援状況によって、あるいは敵そのものレベルがもう少し低かったり、VITが低いジョブならこの強みが生きる場面は発生します。

低攻防比ではマリグナスの上限突破が機能しなくなるうえにSTRが実質的に攻+の役割を果たすのでかなりブリスター優位に傾きます。
そういう意味ではわりと絶妙に強化されたような感じじゃないかなと思います。


ブリスターを使ったまま8振りにする場合はハーバートンゲルドルでTPをあげて
それで余った分をゾアサブリガで埋めるという形にするのがベストな感じでした。
WSDmgはが29644と高くなりますが、ゾアのDAが1だともうちょっと下がりますがまぁいちおう連携ダメージまで考えれば結構強いのではないかと思われます。

ただ、マリグナスを3か所落とすとそろそろ異常のレジの安定度が気になってくるのでそこらへんが微妙ですね。
ゾアを使ってしまうと敵対心+もついてきてしまうのでそれを活かせる状況でないならそこもややネックです。

C.カコエシクリング

命中・飛命に優れた指にDEXとAGIが10ついてきました。
これで隠者はもう完璧にいりませんし、エグゼンのために鳥王を考える必要もなくなります。
今回の試算ではエヴィの指に使っており、ヘタイロイに誤差で勝ちます。
そしてシャンデでは誤差で負けます。
このへんはエヴィとシャンデのHIT数の違いで、エヴィが上限に引っかかって消える分が多いせいですね。

ユニティランクに依存していますが敵対心-が最大で5までつくのもあるので将来的にはシャンデの指もこれにしてしまうのが無難だとは思っています。
しかし、微差もいいところなので皮の相場が落ち着いてからですね。

D.プクラトムージュ・デマサルデーゲン

・サブ用途としての比較




売りがエンのダメージになるので低攻防比での比較となります。
結論から言うとふつうにターニオンサブがいちばん強いです。
いちおうエンダメージとしてはクロプクが一番高くはなりますし、ここからクアンプネックレス+エンストーンで伸ばしたりもできますが微妙なところですね。
いちおう、メインのダメージが大きいことがターニオンの強みになってるのでメインがヴィティやデュエルと格落ちするとその分差は縮まります。
ただ、それを踏まえてもサブ用に作るのは趣味感が強いかなと思います。
まぁあえて作るならエンダメにより特化できるプクのほうだと思います。
デマはやはり複数回とストライとの相性が悪すぎるのが厳しいです。

・メイン武器としての評価




カジャよりは圧倒的に強いですが、当然デュエルCに負けます。
ヴィティCにはもっと負けます。
価格としてはデュエルは英雄こみでも安いので売ってさえいればデュエルでいいと思います。
ヴィティはプクが将来的に1500万くらいまで落ちるなら本体はそれよりもたかく英雄を買うことで解決するならもっと明確に差がつきます。
ただギフト1100未満から使えるという利点があるのと、プクラトムージュ+1自体は強化スキルでほぼ必須で素体は手にいれることになるでしょうし
あとは金なり箱開けなりで解決するんで余裕があるなら赤スタート装備としてはおすすめできるかもしれません。

・エンダメージのみの比較(テンゼン用)

※プクラトムージュの場合はクアンプネックレスを使用。

WSを撃つ場合、TP速度に優れるサブターニオンのほうが硬直時間が長いので拮抗していましたが
それがなくなるとこうなってしまうのでした。
将来的にクアンプネックレスを超えるアフィニティが防具で獲得できるようになれば逆転できますが現状はちょっと厳しいですね。

3.属性WS比較

※敵はLv129のこうもりのステータス相当

・ガストリタスラム



基準装備と変化量はこんな感じです。
魔法ダメージがわりに強い感じなんでINTが式にまったく関与しないセラフ以外は最下位でもガストリです。
セラフも即うちならガストリです。
なお足はVI+3よりアマリクネールのほうが、頭はジャリより良オグメマーリンのほうがダメージが出せますが魔命まで確保するのが大変なのと
どっちでもとりあえず問題ないサンギンはともかくイオリとセラフがINTとMNDでわかれるのがめんどすぎて微妙に日和った設定になってます。

・コーホトクローク

※イオリの場合はアンバスマントをINTに差し替え

アマリクは2部位と1部位ではすさまじい差がでるので足が日和れなくなりました。
全体的に強くはなりますが魔命は少し落ちます。
とはいえ魔命に関してはフラズルが通る限りはそんなに気にする必要がなくなってるのでそこまで気にしなくていいかもしれません。

なお、マーリンを頑張る気持ちがあるなら頭をマーリンにしてコーホトにおいついて
あとは一か所神マーリンでダメージは最高。
魔命を考えるなら手以外の4部位を神マーリンにして最強の構えになります。

4.精霊比較

・ガストリタスラム


INTは敵の強さと使う魔法によって重みが変わってくるので複雑な要素ですが
CL139程度の敵ならばINTが低めでも、高めでもガストリは最下位でもペムフレドに安定して勝ちます。
とりあえず普通の相手ならそのまま置き換えて問題ない強化といえるでしょう。

・マランスタッフ

※マラン1位以外はガストリ6位で試算。マクデイは武器でMBがつくので足をVI+3に変更。

一刀で使うのならまぁマランでなんも悩むことはないですが、赤は2刀のことも多く、特に近接から持ち替えてMBをするべきかどうかという課題があるので
持ち替えなしネイトーと2刀最強のマクデイとマランの比較にします。

結果は結構微妙なところですね。
ただまぁ二刀ができて持ち替えを許容するならやっぱりマクデイがだいたい無難な気はします。
特に2連の場合はV+IVにしろ、V+Vにしろかなりマクデイ有利な感じです。
というわけでマランの主戦場はサポで二刀流が取れないときでしょうか…
そういう状況でのMBは正直年単位でやってないのであれですが…

5.そのほかの評価

そのほかで赤に関係があるもので赤として使いたいものは赤字、赤以外のジョブも見据えて一応作っておきたいものは青字にしておきます。

ウォーダチャーム

MBは水影があるのでほぼ無意味ですね。
有用なのは連携ボーナスのほうです。
連携ボーナスとオルペウスサッシュの記事で扱いましたが、連携ダメージの増加はしっかりと〆で使っていけるなら強いです。
連携ボーナスとアフィニティは加算の関係でちょっと違いはありますがウォーダチャームは首につけるオルペウスサッシュのようなものなので
フォシャと比較しても+は狙えますし、サベッジの首やマーシーの首は腰よりだいぶ弱いのでダメージを伸ばしやすいです。
一般的な前衛ジョブはめちゃくちゃつよい首があるので使わないでしょうが赤ならかなり有用です。

・バーシチョーカー

想定外の方向での強化ですがカウンター10%は敵の通常攻撃を10%の確率で無効化してくれるのでけっこう強力です。
まぁスロパラとはちょっとかみ合いませんがモクシャのおまけとしては面白いんじゃないかなと思います。
地味に回避が増えたのでエジネグラスを使えない赤としてはうれしいとともにエジネを捨ててもいいように

・デリベレンス

一応命中は高いですが盾タイプ2という微妙なタイプで盾スキル+10(発動率+2.5%)はつらい。
アムラピが取れない人の魔命盾…というのにはコスパが残念過ぎる気がします。

ヒーケカット

物理カット13%はすさまじいですが赤は物理カットは余裕がありまくるのが実情。
カットがややこしくなるケアル装備でも頭は基本強い部位なんでさすがに出番はなさそうです。
ただまぁ風用としてはけっこういい性能なんで、一応パズルのためにもっておいても?

・アルハゼンハット

マリグナストゥルムが使えないジョブとしては破格の回避ですが、マリグナスジョブとしてはちょっとの回避のために捨てるものが多すぎて

・エメットハーネス

マリグナストゥルムが使えな(ry
敵対心装備としては赤でも使いますが強化する必要性はないですね

・ガズブレスット

赤で命中に困ることはほとんどないのでやはり出番はなさそう。

・ケンタークベルト

がっかりどころじゃない。
通常装備のSTRとDEXが増えてもほぼ変わらないです。

・オノワイヤリング

カット3・魔カット2と素晴らしいですが、赤でそんなにカットが欲しいことがないという問題があります。
待機装備でHPを増やすのは後衛として動く際はいいっちゃいいですが着替えでへこむのが難しいです。

・メフィタスリング

オグメの意味がほぼないです。
いちおうケアルワークをするうえでコンサーブでMPを持たせる方向性はありますが…

・グラウンドマント

やはり箸にも棒にも掛かりませんでした。

フィフォレケープ

汎用FCマントになりますが赤としてみるなら敵と交戦しながら魔法を唱えることが
多いので一瞬とはいえカットがつかない時間はなるべく作りたくないということで
本職としては割り切ってつかうのに抵抗があります。

・オリストケープ

素晴らしい弱体マントですが、スセロスには弱体効果+10があるのでこれをつかうわけにはいきません。
汎用マントとしては優秀ではあると思います。

6.感想

またもや、赤が勝ってしまった。
ターニオンはあえてシャンデから外してきたなとは思いましたが
外してつけたものがウェポンスキルダメージというのは別方向で優遇されてる感がすごいです。
おかげでサベッジマーシーが躍進してシャンデの地位をさらに脅かす感じに

精霊や属性WSも含めてけっこうなところで更新できる部分があるので今回も結構満足度が高いというか
引っかかる要素が多いのがまずありますが、それはそれとして元々の装備が弱めにしてある分、微妙な装備でも強くなれる赤はこういう更新の時はわりと有利な感じですね?

2020年6月27日土曜日

魔法剣の命中率計算について

赤魔導士の重要なダメージソースとなっている魔法剣(エン)ですが


上記サイトでの調査で命中率計算に魔命スキル、装備の強化スキル、装備・ギフト・ジョブポなど魔命が関係していることはわかっていましたが
実際どうなってるのかは不明瞭なままでした。

エンはスキャナーをつかった方法のようにスパッと確定することはできませんが
とりあえず今回は数をとって目安くらいは立てられるようにしておこうと調査することにしました。

1.エンの魔命補正の調査

まずは単純に殴ることでエンの魔命にどの程度の補正があるのかを調査します。
今回の魔命評価は"魔命スキル+各種魔命"の合計値を意味します。

敵は内郭のLv139カヒライスで、エンブリザド・エンストーンを曜日補正がかからないように使います。
この2つの属性の耐性は70%なので、マトンによる調査では95%に必要な魔命が1204と推定できる結果がでています。

・魔命評価704
フルヒット…1690
ハーフヒット…686
クォーターヒット…313
フルレジスト…159
合計…2848
ヒット率…59.34%

・魔命評価734
フルヒット…2656
ハーフヒット…298
クォーターヒット…28
フルレジスト…9
合計…2991
ヒット率…88.80%

ヒット率を考慮すると魔命740程度で95%に到達するようです。
よって魔命の補正は460程度存在すると考えられます。

2.メリットポイントによる強化魔法スキルの影響の調査

従来の調査ではもともとの強化スキルは関係ないのではという結論がだされていました。
エン自体は強化魔法スキルがないジョブも利用できるので、自然な仕様だと思います。
では、メリットポイントの部分はどうなのかチェックしてみます。

・魔命評価734、強化魔法スキル-16
フルヒット…3435
ハーフヒット…895
クォーターヒット…219
フルレジスト…97
合計…4646
ヒット率…73.93%

約15%ほど命中率が低下しました。
メリポの強化魔法スキルもきっちり命中率の算出に関与しているとみて間違いないでしょう。
ジョブマスターの赤魔導士の強化魔法スキルはギフトで+36となるのでメリットポイントとあわせて裸で456となります。
補正そのものが460程度という結果とだいたい合致するので、赤の強化魔法スキルであるB+(404)の値が加算されているのではと考えられます。

3.赤以外のエンの調査I

・青魔導士 魔命評価734(トロピカルクレープを使用 722の可能性も)
フルヒット…1067
ハーフヒット…578
クォーターヒット…317
フルレジスト…458
合計…2420
ヒット率…44.09%

・青魔導士 魔命評価734(漁師鍋を使用)
フルヒット…1529
ハーフヒット…912
クォーターヒット…236
フルレジスト…717
合計…2420
ヒット率…41.53%

赤と同じ魔命に調整しました。ギフトの強化魔法スキルがないので実際の魔命は36程度低くなるはずです。
が、結果からいうと52~58程度低いという結果がでました。

トロピカルクレープは魔命スキルにかからないという話が[赤ソロ小冊子 ペアクレープの魔命+20%は何処に適用されるのか?]で検証されていたので
それに従うとトロピカルクレープの補正が78になります。それで魔命722相当になって数値はだいたいあいます。
ただ、漁師鍋に変更しても魔命が下がったか変わらない程度なので、こんどは漁師鍋の設定ミスの可能性が浮上してきてしまいました。

・赤魔導士 魔命評価704(漁師鍋を使用)
フルヒット…1713
ハーフヒット…663
クォーターヒット…254
フルレジスト…195
合計…2825
ヒット率…60.64%

というわけで漁師鍋と赤で再調査をしました。
ちゃんと表記通り+90であってるとみてよさそうです。

このことから以下の2点が推測できます。
・青のエンの魔命は何らかの要因で赤の魔命より低い
・エンの魔命補正はクレープの補正がかかるものが混ざっている

4.赤以外のエンの調査II

魔命を食事抜きで調整できるようにするために敵をウォーの門のトードに変えます。
対象は133レベルで、耐性は100%の火と風を狙いました。
この場合の推定必要魔命は986です。

・青魔導士 魔命評価557
フルヒット…2145
ハーフヒット…625
クォーターヒット…163
フルレジスト…58
合計…2991
ヒット率…71.72%

・青魔導士 魔命評価557(強化魔法スキル-16 メリポふり直し)
フルヒット…1575
ハーフヒット…398
クォーターヒット…126
フルレジスト…49
合計…2148
ヒット率…73.32%

・青魔導士 魔命評価557(強化魔法スキル+16 スティキニリング+1*2)
フルヒット…996
ハーフヒット…263
クォーターヒット…72
フルレジスト…31
合計…1362
ヒット率…73.13%

見ての通り、強化スキルの変動の影響を受けていません。
ちなみに魔命の設定は補正を404とした場合に70%になるのを目標値にしました。
結果としてはやや高めにでてしまいましたが、まぁだいたい狙い通りの結果といっていいでしょう。

赤で強化魔法スキルが命中率に影響を及ぼすこととあわせて考えると
強化魔法スキルが規定値未満の場合、規定値(おそらくスキルB+の数値)になるように補正が加えられる仕様になっているようです。
そしてこの補正値にもおそらくクレープ(旧フォーカス)の補正がはいる可能性が高いです。

4.魔法剣の魔命

攻撃時の強化魔法スキル+武器魔命+各種魔命
※ただし強化魔法スキルがスキルB+未満の場合、スキルB+になるように魔命を加える。

魔命はおそらくこれで求められるはずです。
赤で使う場合は額面通りに強化魔法スキルを扱えるのでそのまま足していくだけですね。
赤以外の場合は基本的にはメリポと装備の強化魔法スキルとグリモアの補正が無意味とだけ把握しておけばよさそうです。
(理屈としては赤以外でも規定値以上の強化魔法スキルにすることで魔命を上げられると思われますがさすがに実用性もあやしいうえに面倒なので確認していません)

5.実戦でエンが通用する範囲

エンの補正がだいたいわかったとして実際のところ、どのへんの敵までがヒット率を維持できるか考えていきたいと思います。
まず、仕上がってることを前提にするなら、現在の赤の魔命の5部位は基本的にはマリグナス5部位で
これにアヤモやテーオン足を刺す感じになるので、防具の魔命はかなり安定しています。
アクセサリー類はよっぽどじゃないと使わない感じでしょうか。
というのを踏まえて、基本的な魔命をみていきます。

※魔命評価は強化魔法スキル+武器魔命+魔命の数値です。これ以下の記述でもその数値に従います。

表にするとおおむねこんな感じです。
クロトーなら1141、アルターなら1051といったところですね。
食事枠を使うなら1231と、1141となります。
さらに魔命を増やしたい場合は一番ダメージそのものへの影響が出にくいのはアンバスマントで魔命をつけることです。
首と投てきは差し替え元の装備を考えるとどっちもまぁそこまでは変わらないでしょうか
さらにほかの部位はリターンに対してマイナスが大きくなります。


※命中率95%に必要な魔命。赤字は実測値からの数値。黒字は実測してない部分を推測で埋めたもの
※IL適用エリアの調査。旧エリア・旧コンテンツは敵魔回避の数値が露骨に違うので注意。

とりあえず単純に見るならCL130まではあまり気にしなくても大丈夫です。
とはいえ30%以上のきつい耐性の相手の場合は適当では難しくなりますが

CL139はフルで通る60%以上の相手なら何とかはなるって感じですね。
まぁ実際はアンバスなんかをはじめとして50%以下の耐性の敵やらされることも多いのですが…

こうしてみるとエンの魔命はマリグナスが追加されても渋く感じます。
が、赤にはフラズルIIIがあるので通せる相手なら有効範囲は大きく広がります。
フラズルIIIの効果量は武器持ち替えなしで深度を重視した場合、対NMサボトゥールありでMND差下限で229,上限で244といったところです。
魔命に全力でふりにいった場合は下限で165上限で178といったところです。
これを加味するならCL139の50%でも食事なしアルターでぎりぎり届きそうです。
30%相手もいちおう無理すれば(あるいは支援をもらえば)届きます。

つまり実戦的な話でいうならフラズルが通せる相手ならば高耐性でなければそこまでエンの魔命を気にする必要はありません。
逆にフラズルが通らない相手、あるいは高耐性の敵の場合は魔命に偏らせないと厳しいです。
試算としては攻防比キャップのアルマスでもDPSの1割程度はエンに依存しているという結果がでています。
エンはフルレジの場合12.75%になるので魔命を確保すればだいたいざっくり8.5%程度のDPSを獲得できますね。
いちおうこれは首・遠隔・食事を犠牲にしてもDPS的にはペイ可能なのでエンそのものが100%通るみこみがある場合はアルマスでも魔命に傾けたほうがいいケースはあります。

6.雑感

ILが導入されたからの赤のエンはほぼ無意味というかだいたいの場面でフルレジスト前提で考えるしかなかったという認識ですが
この仕様で考えると魔命が低めの武器を持って裸でスキルB+相当で精霊を撃ってたのとほぼ変わらないんでまぁ当然といえば当然ですね。
ついでにいえば風水調整前は敵の魔回避は全体的に高いです。
しかし、現在では一部のきつい相手以外はヒットを十分狙える(魔カットやハーフ確定はどうしようもないですが)ので十分改善されましたね。
このへんはエンの魔命そのものはいじられてませんが、フラズルの強化、防具に魔命の付与、敵魔回避の修正と様々な修正が重なった結果ですね。
まとめると弱体(フラズル)に強い高レベルモンスターには弱いが、それでも頑張ればそれなりにカバーできる範囲みたいな感じになっているのでバランスよく落ち着いたかなぁと思います。

なお、今回は話を簡単にするためにフルマリグナスを所持していて、弱体装備もそろっている前提にしましたが
アヤモやアヤモとカマインテーオンの混合でも魔命はかなり高くなるのでフラズルがある程度仕上がってればエンのダメージは十分通せるはずです。
赤ソロはかなりエンダメージに依存することになるので、エンが通せるというのは非常に大切なので
アヤモやマリグナスの獲得はもちろん、弱体装備もきっちりそろえていくと強くなれる感じです。

2020年6月16日火曜日

赤によるPluton(ベガリー上位ハデス)物理攻略

2020/6/29 ブレス耐性の変化もランダムで弱点化があるという情報をいただいたので追記

Plutonはベガリーインスペクターの大ボスでいわゆる上位ハデスと呼ばれているやつですね。
ベガリーインスペクターが実装された2015年3月26日のバージョンアップはマジックバーストの上方修正も同時に実施されており、
このボスも露骨にマジックバーストで倒させるためのギミックをもっています。
ただまぁやってみると案外物理で倒せるような仕様にしてあったのがわかったので一応記事にしておきます。

1.基本仕様
CL132でHPは約66万でバーは隠されているタイプです。

使用する特殊技は[FF11用語辞典][英雄なき時代の英雄]が詳しいです。
ざっくりまとめると状態異常が付帯する6属性完備で物理属性なしとアドゥリンらしい偏り方をしてます。
このうちベインオブタルタロスは吸収されてぐだったときにしか撃たれてないのでレベルアップが条件になっているような気がしますがまぁ確証はありません。

攻撃が魔法属性ばっかりなのでマリグナスを着ていれば死ぬのはほぼあり得ないレベルになり、異常もだいたいレジストできます。
CL132なので重装でもある程度気を遣えばレジストは狙っていけるラインだとは思います。
ただトレンチャルペインのディスペル効果はどうも確定のようで時間経過で強化はどんどんはがされていきます。

2.6属性吸収ギミック

HP90%でインセサントヴォイドを使用して以降、SPエフェクトと共に属性ダメージの耐性が変化します。
属性変化は6パターンあり、吸収属性に対する強属性が弱点、弱属性が無効となります。
弱点属性は耐性(連携ダメージの倍率)が130%になります。
さらに吸収属性と無効属性の耐性は150%になっていると思われます。


表にすると以上のような感じですね。
属性調査をする場合は魔法リストやマクロで雷水火氷風土の順で並べておくと
弱点はそのままとして吸収なら1つ上、無効なら2つ上といった感じで並び順で把握できるので楽です。

例としてファイアを撃った場合
弱点→火
吸収→1つ上の水
無効→2つ上の雷

いずれでもない→候補は風土雷になるので、3つ下の土であるストーンを撃つ
弱点→土
吸収→1つ上の風
無効→2つ上の氷

これで3手で確定が可能になります。

あるいはSPエフェクトは実は属性ごとに色がついているのでそれから判別することもできます。
具体的なエフェクトはTwomancell様でまとめられているので見てみるといいです。
戦闘中に確認するのはけっこう骨ですが、インセサントヴォイドとテネブラスグリップのしばらくあとに耐性変化が来るということを把握しておけばけっこうその2つのタイミングのものは拾いやすくなります。

基本的な撃破方法は弱点属性を探してそれでMBという形になりますね。


3.耐性変化ギミックの追加要素

あまり知られてない仕様ですが、テネブラスグリップ使用後(=翼展開後)の属性チェンジから
6属性以外の耐性も変化するようになっています。

・収縮/貫通→おそらくどちらかがランダムで連携倍率5%になる。
・無属性の物理攻撃→99%カットまたは1.5倍
・斬突打→いずれかひとつのダメージが1.5倍(弱点)、残り2つが99%カット

1つ目は50%でハーフ確定なのは厄介ですがこの2つの属性での攻撃を確保できるなら6属性を無視して押し切ることができます。
といっても単独でこの2つで十分なダメージをだせるのは赤のサンギンセラフと学の計略ぐらいですが…
攻略初期はこれを利用して倒してました。

2つ目は要するにレクエイスカットと夢想無念の耐性です。
これが抜けるんなら一部ジョブはごり押しが効くわけですが、まぁ無理でした。
検証によるとこれがダメージ1.5倍になることもあるようです。
※2020/6/29追記

3つ目の物理耐性が問題で、これがあるおかげでラカザナル天守に追加された単品BFで近接ジョブで勝てない、あるいは勝つのが非常に難しいとされる要因となっています。
はじめはMBをなにがなんでもさせるためのギミックかと思っていましたが、実際は弱点も同時に設定されるので
弱点攻撃が可能なら後半戦のおしきりは前半よりはやくなるという有情な仕様でした。


4.戦略

A.HP50%まで

テネブラスグリップ発動までは物理に対してノーガードなので連携が発生しないWSで削っていきます。
赤の場合はマクセンチアス(カジャロッド)のブラックヘイローか、サベッジブレードが有力候補になります。
自分の場合はもっとも威力に優れるマクセンチアス+シブロン(TPボーナス)を採用しています。

なお連携は無効と吸収が優先されるように耐性が変化しているので
高レベルの連携、特に光と闇は1/2の確率でそれぞれ無効か吸収がでるようになっているといった感じでほぼリスクしか存在しません。

なお下位ハデスは特に物理耐性とかつかないのでそのままふつうに叩き殺されます。

B.HP50%以降

テネブラスグリップが発動します。
実際の耐性変化はこの技自体ではなく、この技が発動してからの耐性変化のタイミングで発生するので。
発動した時点では気にせずに削りを続行するといいです。
攻撃手が2人いる場合などはうまくすると発動されないまま死んでくれます。

耐性変化が来てからはダメージログを見ながら戦います。
具体的には以下の3パターンで確認可能です。
※オートアタックのダメージは攻防比キャップ時でマクセンチアス(打属性)で700程度、シブロン(斬属性)で200程度のものを基準にしています。

・ブラックヘイローのダメージが多い。あるいはオートアタックで900以上のダメージがでている。→打弱点
・ブラックヘイローのダメージが少ない。オートアタックで300ダメージ程度のものがでている。→斬弱点
・ブラックヘイローのダメージが少ない。オートアタックが7ダメージと3ダメージになっている→突弱点

打弱点の場合はそのままヘイローで押し切ります。

斬弱点の場合は武器を持ち替えてサベッジにします。自分はクロBとトーレットにしてMBでやる場合と兼用していますが
威力自体のベストはネイグリング+シブロンかクロセア+シブロンになります。
ただ、もう1回耐性変化を挟まれる可能性を考えると判別しやすくするためにセクエンス+ターニオンなんかのほうが丸いといえば丸いです。

突弱点の場合はトーレット+アルマス(カジャナイフ)でエヴィ連打をします。
ヘイロー>エヴィは繋がらないので移行時に気にすることはありませんが
組んでいる人にサベッジをうってもらっているときは斬耐性であるのが分かった時点で撃ち控えしてもらうのが無難です。

なお、実際に一周した動画はこちらになります。


5.編成について

突入に最低3キャラが必要なので編成要素は確実に発生します。

A.フェイス

連携を誘発させるフェイスは使い物になりません。ということで選択肢はかなり狭まります。
とりあえず候補として考えられるフェイスを高評価な順で並べておきます。

・モンブロー
異常を治す速度が異常。アドゥリンコンテンツ全般ですが異常回復でフェイスの手が止まるの防げるので安定感にすさまじく貢献します。距離をとらずに攻撃しないフェイスなので道中での色付けでも便利。惜しむらくは入手難度がひどいこと。
地味に全ステータスアップがディスペルに対するデコイとして優秀で火力にもつながる。

・ユグナス
範囲回復が優秀な他、ヘイストがかなりの確率で消されるのでかけてもらえるのはありがたいです。
HPが高いのも後述の色付け作業で助かります。入手が難しいのがやはりネック。
全ステータスアップが嬉しいのはモンブローと同じ。

・ヨランオラン
白といえばこの人、逃げ回るのが色付けでうっとおしいですが無難に優秀・

・ピエージェ
非移動型で高HPで優秀。作戦的にエンは全く使わないのでオースピスもうれしい…といいたいところですが正直モクシャは全く恩恵を感じないので微妙そうです。

・クピピ
連携に絡まず逃げていかない中では一番安定して利用できる。タルタルなのはご愛敬

・チェルキキ
ユグナスがいないなら…といったところ

・ウルミア、ヨアヒム
マーチの維持は期待できませんが、歌2曲がディスペル対象として頑張ってくれたりはします。

・アプルル
下手にケアルガをつかってMPがすぐに死にそう。試してはいませんが微妙そうです。

・シルヴィ
赤リーダーだと使う風水が残念ですが、別ジョブリーダーの場合や移動しない回復役目当てならたぶんありです。

・コルモル
赤で利用する分には無駄な行動が多すぎますがとりあえず回復はしてくれます。

B.攻撃支援役

攻が貧弱すぎる赤で物理で攻めるなら攻撃支援が必須になってしまいます。

・風水
圧倒的に優秀なので、ほぼ必須な勢いです。僕は2垢で確保しちゃってます。
支援がディスペル対象にならない。フレイルの性能が高すぎるので余裕で攻防比キャップに持っていけると強力です。

支援は道中インデヘイスト。ボスはジオフレイルとエントラヘイストとインデストorインデマレーズといった感じです。

羅盤は正面から外し忘れると結構あっさり壊されます。
またそうでなくても範囲連発でも壊れることがあります。
交戦時間がそう長くないのでほっといても死なないことは多いですがデマテやライフサイクルをいれてやると安定します。
調子よくいきすぎるとアビにリキャがまわらなかったりはしますが…

・コルセア
色付け作業が圧倒的に楽になります。
またサムライロールとヘイローサベッジの相性がばつぎゅんなので適当にロールを投げてもらうだけでもお強いです。
難点はロールが消えるのがめんどすぎることですね。

攻撃手としても優秀でサベッジ連打で削れますし、突耐性が引いた場合もエヴィやレデンで攻撃参加に移れます。
ただMBを狙う場合はやや面倒で、サベッジ>ラススタ、シャンデ>レデンといった形でトス・〆ともに別WSでやる必要があります。

・吟遊詩人
歌が消される可能性が高く、消されると面倒なので向かない感じです。
ただマチメヌメヌメヌとかければ攻の補正は大きいのでまずまず頑張れます。
その気になればシェルクラッシャーもできるのでそこまでやれば大安心!
ですが、まぁデュンナであっても風を使ったほうがたぶんいいのがかなしい。

地味にネイグリングとトーレットを使えるのでサベッジとエヴィで頑張れないこともないです。

C.三人目

攻さえカバーできていればおおむねなんでもいいですが適正的なものは一応あります。

・コルセア、吟遊詩人
風が2人目ならコ吟は3人目というだけで前述のとおりです。
吟の場合メヌがあんまりいならくなるので歌はディスペル対策でマーチを過剰にしたり、エチュードにするなどするといいです。

・物理アタッカー
安全なのは魔回避が高いマリグナスと乾闥婆あたりですが一人くらいはフェイスが安定して回復を見てくれるので重装でも致命的ってことはないです。
異常で動きがとまりやすいのはまぁしょうがないですが

問題は連携を発生させずに削るWS選択になります。
とりあえず、ビクスマやウッコなどは光光になることだけ注意しておけばサベッジと合わせて使えます。
ただ、今はネイグリングが"戦赤シナ暗獣吟狩忍竜青コ剣"と使えるのでほとんどのジョブはなんも考えずにサベッジをしていれば大丈夫です。
突はトーレットの"赤シ獣吟狩忍コか踊"とシャイニングワンの”戦ナ侍竜”でもかなりカバーできます。
打はマクセンチアスを使って殴るジョブが赤青くらい、格闘でモか、あとは両手棍はそもそもWSが弱いうえに重力のレトリを避けようとするとほんとに残念なんでカバーしにくいですね…
いちおう気休めにトゥルーストライクでお茶を濁せるジョブは多いっちゃ多いですが

まぁ一部の適正高めなジョブ以外は無理に殴るよりはバラタリアでもいいからロールをまわしてもらったほうがいいって話になるので切ないですね

・黒学
正攻法通り、MBで倒してもいいので精霊と折衷させてもよいです。
この場合、赤は連携トスをしつつ、MBですね。
ただある程度物理で削っとかないとヘイトで泣くことになると思われるんで
弱点探しの間に物理で削っとくという折衷っぽい動きにする感じになってしまいます。

6.5連携お題について

ロールをもらえば余裕です。
問題はもらえないときで赤単独で達成するのは微妙に厳しいです。

組み立てはファスト>バニ>ファスト>バニ>ファスト>バニが基本です。
切断はシャインでもいけますが、属性WSは1HIT固定なおかげで得TPが低いので地味に2HITのファストを使うのがいいです。
なお、ロールがもらえるときはファストとバニを逆にすると溶解で終わるのでそのまま火エレにMBができます。

A.クラクラ
メインクラではルートがないのでサブクラ運用になります。
まぁ当然ですが、これをもってるならわりと余裕です。
問題は高すぎることですね

B.クロセアモース(ヴィティ)AorB
STP25でも追撃50%でかなり余裕ができます。
が、ニッチすぎます。
ヴィティにしてダイバーで鍛えれば費用はかなりマシになりますがこのためにそれをやるのも…といったところで
クラクラとおなじく基本考慮外にしておくところでしょうか

C.デマサルデーゲン+1(ジュワユース)+ホーネットニードル(隔150短剣)
ファスト後はフルマリグナスカルボナーラで霊亀エアバニなら8振りになります。
霊亀がなく、背を二刀マントにするなら腰はSTPが取れるものにする必要があります。

この組み合わせの場合、4連携目がWS後3ターンで確定で間に合います。
5連携目は2ターンをひければ確実に、3ターンの場合はいけたりいけなかったりです。
バニから繋ぐ4連携目に余裕があってかつ5連携目も結構な精度になるので成立する可能性はだいぶ高くなります。

D.ジュワユース + デマサルデーゲン+1
入手性を重視した組み合わせになります。
ジュワはNQデマでもいいっちゃいいですがD値は低いに越したことはないです。
この組み合わせはCと同じように組むと7振りを狙えます。

この組み合わせの場合、4連携目がWS後3ターンでだいたい間に合います。
5連携目は3ターンだと確実に無理っぽいです。

これでも精度はけっこういける感じではあります。

E.ジュワユース + レテククリス(レテクブレード)
MP装備をとくにいれなくても追撃60%程度にはなるのでC/Dより安定度がだいぶあがります。
クリスは隔が半端なので7振りにはなりませんが、ほぼ7振りを狙えます。
あるいは8振りにしつつ最大MPを稼ぐという調整もあり得ます。
ブレードは振り数的には有利ですが4番の3ターン後の安定度はクリスが圧倒的に安定するのでまぁお好みでしょうか。

どちらにしろ、かなり楽にはなりますし、入手も簡単な装備であるとは思います。
難点はしくじるとMPが枯れるので再チャレンジが面倒なことですね…
いちおうそれでもいい程度の精度までもっていけるとはおもいますが…

F.ジャスティスソード
投てき枠が埋まるので振り数調整が若干ずれますが、追撃とほぼ同じ仕様で攻撃回数が増えるのでデマの代わりにいれると安定度が向上します。

ヴァルチャストーンの補充が面倒なのがネックですね。
1回のチャレンジで12個前後くらいつかうことになるのを呑めるかどうかといった感じです。

H.メイジャン弱複数回武器
持っていませんがクラクラとおなじ隔なので4連携目と5連携目を2ターンで納めれば通るはずです。
C/Dと比較してどうでしょうかね…
仕様上、デマよりは安定しそうな気もしますが…

G.ほかのキャラクターに連携に入ってもらう
ぶっちゃけある意味一番面倒で一番確実で簡単な解決法です。

入ってもらう場合は素直に交互でもいいですが、下記のような形のほうがTPを一回分だけためておけばいいだけなので汎用性は高いんじゃないかと思います。
バニ>ファスト>バニ>ファスト>バニ>衝撃or切断
ファスト>バニ>ファスト>バニ>炸裂or切断>バニ

やるなら短剣のガストスラッシュ(炸裂)、片手棍のトゥルーストライク(衝撃)あたりがよさそうです。

7.収益

Plutonのドロップは装備2つとダークマター2個と冥王の爪1個が固定で
たまにダークマターがもう1個落ちます。
このダークマターは位置からすると別枠でトレハンが効いてそうではあります。

自分は2垢なので上下のトリガーを持っている人を誘って、上位4戦・下位1戦を1セットでやってPluton2回分のダークマターを回収しています。


で、爪はおまけとしてこんな風にたまったダークマターが1個150万程度なので


こうなりました!

拾得数に対して販売が追い付く気がしなかったし、現状金も余らせてるので50連チャンス!ということにすることにしたので収益は特にありません。

8.感想

最近のLSの人数増加やらでベガリーやりたい需要がある感じだった半面、
MB構成やるための人がいまいち少ないなーと思ってたんでまぁ赤ならどうだろうということで開拓してみることに
結果としては思っていた以上に赤の適正が高いことがわかりました。

道中はもとより、ボスも高魔回避で防御面は万全で、MBはもちろん、光闇属性攻撃もいけるし、
斬突打すべての攻撃がしっかりそろえられて、とりたい戦略は全部とれるような感じになってて新発見がでればでるほど楽しかったです。

数年越しにアドゥリンのラスボス的存在(ただしクソザコ)の隠された仕様がわかったのもよかったですね。
あえて物理弱点まで設定したあったのは物理で倒せないのはひどすぎるから良心が働いたのか、物理で倒すこともいちおう想定してたのかはちょっとよくわかりません。
この異常の激しさじゃなぐってらんないだろうとも思いましたが、当時はヴェックスアトゥーンに枠を使うのが当然だったんで
そのへんを含めて近接を考えてる可能性も十分あります。
まぁどちらにしろ、道中を考えると魔法を使わざるを得ないんで、MBでやらせようとしてたこと自体は間違いないとは思いますが


2020年6月10日水曜日

メナスマリアミの物理攻略

型落ちコンテンツもいいところですが素材の価格とユーザーフレンドリーなメナスプラズムの仕様の関係で金策コンテンツとしては現役、そんなメナスインスペクター

いまさら詳細な攻略が必要なコンテンツでもないんですが
メナス自体がまじめに攻略されてた時期の関係で基本的に情報が古く、調べるとMBでの攻略情報かそれ以前のアライアンス攻略に近い情報ばっかりひっかかるということで
まぁ近年の物理でやる場合の実情も公開しておこうかな、と

とりあえず百聞は一見に如かずということで動画を出しておきます。


見てもらえばわかりますが、まぁ現状のインフレからすると明らかに敵HPが少なすぎるんで
WS2回の即死はそんなに難しくはないです。
とはいっても、これは最低人数の3人なんで、人数が増えるとさすがにマーシーマーシーじゃ落ちなくなってきますが
とりあえずマリアミなら闇連携が出せる編成ならそんなに苦労せずにいけるはずです
(闇抜きでボスにバリアをはられると解除で手間取ってすさまじく面倒になりますが…)

編成的にMBが組める場合はまぁ別にMBでいいっちゃいいですが
キージョブがなくてしり込みする、あるいはキージョブがない人を誘いずらいとか
どうせならちゃんと戦えるジョブで遊んでほしいとか、編成をいじる余地は十分にあるんでMBにこだわらなくてもいいですヨということで

・ほかのメナスインスペクター

なお、ほかの場所について軽く触れておくと

・メナスカミール
面倒なのは大羊ですが、ぶっちゃけ今の火力だと10%づつなら無理やり押し切ってもそんなに時間がかからないのと
有効なダメージ属性になっているときにWSを受けると一気に減るので思ったより時間はかかりません。
赤はエンで魔法ダメージ帯もすっ飛ばせるんでなおさらです。
あとはふつうに叩き殺せば済むNMばっかりなので特に問題はないです。
全消しのライオン丸さんですら、HPが少なすぎてなんかする前に死ぬ勢いです。
アイス地獄はあきらめてください。

・メナスヨルシア
新メナス3種だと一番簡単というか樹人に水だけやっとけばひっかかるようなものがいないんで話は簡単です。
ボスもHPがやっぱり少なすぎて面倒なことをする前にだいたい死にます。
とりあえず入門な感じでやるんならここがおすすめ

・メナスエヌティエル
強力な物魔スイッチとか異常まき要求の貝とかいるんで面倒ですが
赤だとエンで適当に切って、インパクトをいれりゃ済む話で楽だったりはします。
旧メナスはギミックによるカットが強力なのが厄介ですが
新メナスよりHPがさらに少ないうえに走行距離が短い感じなのでギミックを抜けるジョブでやるならタイムは新よりはやくなる感じです

・メナスモリマー
ここも物魔スイッチがうぜーです。
そして赤なら素で突破できちゃうのも変わりません。

・メナスケイザック
魔法絡みのギミックはないですが、カットのギミックが一番きついです。
ここは敵HPが増えると一気に面倒になるんで人数は絞ったほうが圧倒的に楽です。
個人的にはここが一番面倒ですが、普通にやると魔法ギミックのほうが対処が難しいんで旧メナスのなかだとここが一番楽ってひともけっこういそうですかね

・終わりに

初めに触れましたが、メナスインスペクターやギアスフェットなどアドゥリンから星唄にかけてのコンテンツはMB全盛期の攻略情報に偏りがちです。(あるいはソロだと青や学)
ですがまぁいろいろアップデートがあって物理のダメージが伸ばしやすくなったのと
免罪・アンバス防具・カジャ装備あたりの入手性があがって
このへんのコンテンツはわりと物理の力押しが効きやすくなっています。
また逆に精霊軸でやる場合も装備の水準が全然違ってきているのでジャリくらいでもオーバーキルなこともけっこうあります。

なので、もちろん検索して予習して確実に勝つ準備をすることは大切ですが
あんまり調べた内容に執着せずに手持ちでできることを試してみるというのも大切というか
まぁいろいろやってみてから考えてみるといいことはけっこうあるので、いろいろやってみるといいと思います。

2020年5月27日水曜日

魔導剣士のヘイトの稼ぎ方

魔剣をやる人が現れると高確率でなんだかよくわかんねぇ…となるし
口頭のみで説明するのも大変面倒なのでヘイトのお話をしておきます。

1.魔剣のヘイト上昇手段


主な手段は以上の通りです。
一覧にすると魔剣のヘイトアビリティ・魔法が充実していること、とくに累積ヘイトを稼ぐ手段が豊富なことがわかると思います。

2.ヘイトについての基本知識

まわしかたに入る前に基本的な仕様について確認しておきます。

a.ヘイトとは?

敵が攻撃対象を決定する際に用いるマスクデータです。
アビリティや魔法のほかにダメージを与えることやプレイヤーをケアルなどで回復することによっても発生し、
敵はこの数値を最も多く高く所持しているプレイヤーを攻撃対象とします。
いわゆる盾ジョブはこのヘイトを高くすることで攻撃を集中させ、パーティーメンバーを敵の攻撃から守ります。

b.揮発ヘイトと累積ヘイト

揮発ヘイトは1秒に60づつ減少していくヘイトで短時間で大きく稼ぐことが可能なヘイトです。
累積ヘイトは時間による減衰はありませんが、稼ぐのが難しいヘイトです。
また、このヘイトは攻撃を受けると被ダメージに応じて減少するという特徴があります。

c.ヘイトリスト

敵は条件を満たしたプレイヤーを敵対可能な対象として内部的に記憶しています。
基本的にはヘイトを獲得することでリストにのることになりますが具体的には以下のような行動でヘイトリストにのることができます。

・敵にオートアタック・挑発などのアビリティ・弱体や精霊といった魔法を入れる。
・すでにヘイトリストに乗っている味方に回復や強化などの支援を入れる。
・感知範囲内(視覚感知なら視覚内で)ヒーリングを行う。
・アンバスケードやベガリーインスペクターなど一部のエリアでは敵が味方を感知するとプレイヤー全員がヘイトリストに登録される。

注意点としては通常のエリアでは敵に絡まれただけではヘイトリストに乗りません。
後述しますが一部の行動はヘイトリストにのっていないとヘイトを上昇させることができないので注意が必要になります。
逆にヘイトリストにさえ乗っていなければいくら回復をしてもターゲットが来ないのを利用するのがいわゆる絡まれキープです。

d.魔法・アビリティの対象によるヘイト発生条件と対象

少しややこしいですが。アビリティは自分に使うものと敵に使うものでヘイトが発生する条件が異なります。

・敵対象 単体・複数
これは簡単で、効果を受けた敵にヘイトが発生します。
単体対象のフラッシュや挑発ならば直接かけた相手に対してのみヘイトが発生します。
ガイストウォールのような範囲魔法はレジスト・ヒットに関わらず効果範囲の敵全体にヘイトが発生するので効率よく複数の敵のヘイトをあげることができます。
また、スリプガやストンガといった範囲魔法はそう多くないですがヘイトが存在するのでヘイトリストにのるために利用することができます。

・自分対象
自分をヘイトリストを乗せている敵すべてにヘイトが発生します。
例えば10匹の敵と戦う際にちゃんとヘイトリストに乗ってから、フォイルを使った場合は10匹の敵に880+320のヘイトが発生します。
しかし単に絡まれただけ(=ヘイトリストにのっていない)だとヘイトは全く発生しません。

このように自分対象のアビリティとフォイルは実質的に範囲ヘイトアップとして機能しますが
何らかの手段でヘイトリストに乗るという工程を踏まえないと無意味になるので注意してください。

・味方対象 単体
ケアルやプロテスやリジェネなどといった味方に掛ける魔法は対象がヘイトリストをのせている敵すべてにヘイトが発生します。
要するに自分対象と同じ挙動ですね。
この種別で大きくヘイトを稼げる手段は存在していませんが複数の敵に対してララバイをした吟遊詩人やスリプガをした黒などに対して
プロテスなどをいれることで自分もまとめてヘイトリストに載ることができます

・味方対象 複数
魔剣本体ならばワンフォアオールとヴァリエンスとエピオラトリーを使用している際のリエモンが該当します。
これらは効果を受けた対象をヘイトリストにのせている敵それぞれにヘイトが発生します。
このとき同一の敵が複数の味方をヘイトリストに乗せている場合はその人数分だけヘイトが発生します。

つまりヴァリエンスを4人が受ける状況で使った場合は(450+900)*4で5400のヘイトが発生します。

この仕様についての検証は以下のブログを参照してください。

ヴァリエンス・リエモン・ワンフォオールに関しては以下の手順で確認してみました。

A(敵対心-18)とB(敵対心+30)の魔剣を用意
2人をヘイトリストにのせてアビを同時に使用

フルーグ+フルーグ→タゲB
ヴァリ+ヴァレ→タゲA
範囲リエモン+リエモン→タゲA
ソード+ソード→タゲB
ワンフォ+ソード→タゲA

細かい数値などはとれない簡易的なものですが、ランパートと同じ仕様だとみて差し支えなさそうです。

e.ヘイトキャップ

現在の仕様では揮発と累積それぞれに30000のヘイトキャップがあるとされており、
それ以上ヘイトを稼ごうとしても増えなくなります。
後述しますが、揮発は簡単に30000に到達しますが、累積の30000は非常に難しいです。

h.敵対心+

装備やメリットポイントやクルセードやダージュで付与される敵対心+(敵対心-)は発生するヘイトを増減させる効果があります。
具体的には以下の式でヘイトは算出されます。

ヘイト * (100+敵対心)/100

敵対心が50なら1.5倍、100なら2倍、-10なら0.9倍、-50なら0.5倍ですね。
公式解答によると敵対心+のキャップは+200らしいです。(敵対心-のほうは-50)

また、ダメージを受ける際に減衰する累積ヘイトを増減させる効果もあります。
こちらは以下の通りです。

減衰ヘイト * 100 / (敵対心+100)

敵対心が50なら2/3倍、100なら0.5倍,-10なら約1.1倍、-50なら2倍ですね。
こちらは敵対心+100でキャップするらしいです。

これらの仕様は以下のブログを参考にさせていただきました。

3.敵対心装備

まず、2-hであるように装備の敵対心を増やすことでヘイトを増やし、減少を食い止めることができるので敵対心装備を集めるのはほぼ必須です。

理想は待機状態で+100でかつHP・カット・魔回避を十分に確保、これにトゥルム手の受け流しHP回復やトゥルム足などのインクァルタタ(受け流し+)を組み込むことになります。
敵対心発生をともなう魔法やアビリティを使う場合はそこから妥協できる部分を削りつつ、さらに敵対心を伸ばすという形になります。

とりあえず敵対心装備の候補を紹介しますが、上記のように敵対心以外の要素も重要になるので敵対心がないけれど強力な装備もあわせて紹介していきます。

・魔回避について

実際に扱うのは魔回避⁺各属性耐性の値です。
属性攻撃や状態異常のレジストに関わる数値でこの数値が高いとレジストしやすくなります。
実際の式はもうちょっとややこしいですが、”攻撃者の魔法命中-対象の魔法回避”といったような命中回避と近い関係の式となっているとされています。
命中率のボトムは基本的には5%ですが、状態異常はハーフレジストも見かけ上ヒットになるので実質的なボトムは10%弱です。
また、対応する属性の属性耐性が0の場合、フルレジストが発生せず、その分ハーフヒットが増えるのでボトムが15%弱となります。

当社調べになりますがCL139の場合、弱体・精霊魔法のレジスト率のキャップに必要な魔回避は900~950程度、特殊技のレジスト率のキャップは600~650程度のあたりにあることが多い感じです。
魔導剣士はマスターの場合、ギフトで70の魔回避を持つので何らかの手段でこれらのラインを超すと異常や属性攻撃に強くなります。

具体的には装備魔回避・各ルーン・バ系魔法となりますが、なるべく装備だけで済ませたほうが安定させやすく、ルーンを他の用途に使いやすくなります。

・装備のインクァルタタ

直接、ヘイトに関係するわけではないですが、いちおう表記から判断しづらい要素なので
[FF11 フォーラム]ということで装備のインクァルタタは受け流し率+1%になるようです。
受け流しスキルによる受け流し率はボトムのことが多いですが、インクァルタタの補正はそこからそのまま加算されるので
魔剣の受け流し率は一定以上の数値が確保される仕様になっています。
受け流しは通常攻撃を避けるだけでなく、WSの各HITも流してくれるので確率頼りになるとはいえなかなか高い防御性能を与えてくれます。

・武器・グリップ


武器はよっぽどのことがなければエピオラトリーかエーティルとなります。
※連携を考慮する場合はレクイエス(重力)のために片手剣、アップ(核熱)のために両手斧なんかもあるっちゃありますが、とりあえず置いておきます。

持ち替え前提ではヴォエイソード+1が+20なのでエーティルと併用は可能…ですが売ってる鯖があるんだかどうなんだか…?

グリップは敵対心としてはアルバーストラップが優秀ですが、入手方法がWoCなのが厳しいです。
バララマグリップが敵対心つきで入手先の敵もあまり強くないので楽なほうだと思われますが
ここはカットを稼いでもよいので競売にあればメンシストラップ、なくてもリファイグリップをとりに行くのがよいと思われます。

・頭



敵対心が最高値で高いHPを持つハリタスヘルムはエスカルオンのフィールドNMなのでドロップ率こそいまいちですが粘っていれば確保は可能です。
ラビッドバイザーは敵対心では劣りますが物理カットがついており、気持ち魔回避も高いですがHPは少ないです。
ただ、入手先がベガリーインスペクターなので参加する伝手があればいくらでも手に入りますがソロだと入手不能となります。
デスペアヘルムはあまりいいところはありませんが。エスカジタSt1なので手に入れるのは簡単です。

敵対心装備以外の選択肢としては魔回避とHP重視でRNバンド・トゥルムキャップ
RNバンドの場合は待機装備にFCが加わることで魔法をスムーズに使いやすくなりますが
フラッシュフォイルあたりははやくなりすぎるのであえて外さないと装備セットの着替えの邪魔にもなります。
トゥルムは高めのリジェネと微小ながらリゲインがついているのが地味に便利です
あとはここで魔回避をあまり減らさずにカットを確保したいならFUバンドも一考というところでしょうか。

・胴



敵対心を稼ぐための装備はエメットハーネス一択です。
ラガンチュアはCLはやや高めですが、ギミックが強くないので命中が確保できる程度に装備が揃っていればソロでも難しくはない相手だと思います。

エメットハーネスは物理カット+敵対心で優秀ですが魔剣の胴はAF3種が優秀なので待機時はそちらを選ぶ人が多いと思います。

RNは非常に高いHPと全属性耐性こみでの高い魔回避が優秀です。全耐性装備はフルレジスト発生しない問題を回避できるという強みもあります。
まぁ魔剣はルーンとバ2種で5属性までは見れるのでこの点は装備抜きでもある程度対処可能ですが

FUはやはりカットが大きいです。特にブレスカットもあげてくれるダメージカットというのがよいです。
シンカーの三手吸引・アンバスアンティカの砂岩嵐・イングリッドのルースレスネスなど妙にダメージを受けるな?というケースはだいたい物理タイプのブレス属性の特殊技を食らうときなのでそのへんのダメージを軽減してくれるのは大きいです。

ERは単純な性能は劣る感じですが、敵対心が下がりにくいプロパティは敵対心+とは別枠で乗算されるので待機装備としては敵対心の上限を突破できます。
また地味ですがコンビネーションのダメージ無効もそこそこ仕事をします。

・両手



敵対心装備としてはHPが低いこと以外はクーリスグローブが完璧な性能なので基本はこれでよいです。
が、入手先がルオンSt3のクジラでトリガーが高く、かつドロップ候補が多くてはまりやすいと、なかなかきついです。
そもそも敵自体も青魔導士ならジャリが揃う程度で勝てますが他ジョブのソロはかなり厳しいです。
なので入手が厳しい場合はFUミトンの敵対心を使うといいでしょう。

ただ、この部位はトゥルムミトンの受け流しHP回復が非常に強いので基本的には待機装備はトゥルムミトンを使うことになると思います。

・両脚・両足


ER2種が非常に強い部位です。
特に脚は選択の余地なくERレグガードになります。
フラグがいないのでNQのものをとるのが無理ということはないと思いますが一応敵対心だけならそこそこついているゾアサブリガもあります。

足は敵対心はERですが、待機装備としては全耐性込みの魔回避に勝るうえにさらにインクァルタタがつくトゥルムレギンスが登場したので
カットが必要かどうかで使い分けることになります。

フルーグ+についてはこのような感じです。
対NMだとレジスト〇〇の効果が半減されますが、いちおうテナシティとあわせて36%程度は防げるのはでないかということらしいです。

・矢弾



矢弾スロットで稼げる敵対心は微々たるものです。
確実に有用なのはカウンター+2で通常攻撃をはじけるアマークラスターでしょうか。
アイアンゴベットも被クリティカルヒット‐の仕様が謎ですがクリティカルが痛いことは多いのでおそらく有効です。

ただこれらよりはストンチタスラムでカット調整にあてたほうが効果が高いでしょう。
あるいはヤメラングで魔回避調整枠にしてもよいです。

属性サシェそのほかの吸収率はこのような感じらしいです。
魔剣は単属性ならばヴァレションとルーンの魔回避でかなり抑え込めてしまうので恩恵は薄くなりやすいですが
いちおう矢弾スロットでは耐性15とあわせて優秀な装備です。

・首


フサルクトルク+2が強いですがお高いし、強化もダイバージェンスにいけなければ難しいです。
敵対心では月光の首飾りが強いですがこれもおたかいです。
とりあえず手っ取り早く済ませるなら月明を買ってもっといいものが用意できたら競売に返すのがいいです。
あるいは元手のかからないアンムーヴカラーを用意することでしょうか。
こちらは鱗を入れればHP+200になるのであとあとHP調整用として便利だったりはします。

待機装備としては首はカットを稼ぎたいことがほとんどなのでフサルクトルクがなければカットがつく首がよいです。
ウォーダチャームは魔回避と吸収が面白いには面白いですが敵対心が安定しないのとカットがないので採用は難しいですね

・耳


HPを大きく増やす変換耳が強いです。
が、ギアス以外ではそこそこ最大MP低下が面倒になったのと使ってしまうと
着替えでのHP増減への対処の問題が出てくるのでご利用は計画的に

敵対心装備としてはベガリー装備になってしまいますが、カウンターが嬉しいクリプティブピアスが優秀です。
無知の耳は上位神威限定と手に入れづらいわりに敵対心だけなのがちょっと物足りないです。

現状だとドメインで入手が楽なトゥイスト+クリプティブや幽界あたりにして固定してしまうのがおすすめです。
オノワもまぁ優秀なんですが対象NMがわりと強くて大変なのが難点ですね。

・背

ほぼアンバスマント1択です。
つけるのはHP・魔回避・敵対心あたりはまぁ確定でいいですが樹脂枠がやや難しいです。
一応候補としては
物理カット:10%つくので他の装備のカット負担が減るので結果的に魔回避あたりが積みやすくなる。
ダメージカット:5%になるが痛いブレス攻撃に自然と対処可能。
受け流し+:最大で5%加算らしい。カットを積みきったうえでの上限突破を目指せるといった感じ。トゥルム手とのシナジーも熱い。物理が怖い相手や対複数向け。

・腰


腰は投てきとならんでいまいちな部位ですね。
いちおう敵対心で高いのはトランスベルトですが、競売で投げ売りされてるカシリベルトでいいよねという気持ちも強いです。

この部位でカットを稼ぐ場合はオトンブラかフルームです。
被MP回復があるぶんフルームのほうがいいでしょうか、これも競売でそこそこの値段で確保できます。
とはいえオトンブラはオトンブラで優秀なので別にほしいところではあります。

エングレイブは全耐性装備なので異常対策によいです。
胴と足で強い対抗がいることを踏まえると全耐性を使いたい場合の最有力候補といっていいかもしれません。

ギシドゥバサッシュは一見普段使いの装備に見えませんがこれがあるだけでケアルの回復量が1.1倍になります。
つまりその分、ソラススキンの効力が強まります。
スキンは単なる追加HPというだけでなく、敵対心抜け阻止や詠唱中断の防止にもなるのでけっこうおいしい要素ではあります。
また被カーズナがあるので自然とほぼ常時宣告対策ができることにもなります。

ゴールドモグベルトは世にも珍しい乗算で最大HPが増える装備です。
これが一番HPが増える装備ではあるんですが、入手手段が限られすぎてるのが困りものです。

・指


カットが稼ぎやすい部位なのでよっぽどのことがない限り、守りともう1個の指でカットに回すべきところだと思います。
もう一つの指は被ケアル+(=ソラススキン強化)も含めてヴォーケインがやはり強いです。
が、使えないこともあるので現状はブレス耐性が欲しいかどうかで月光かゼラチナス化を選ぶ感じでしょうか。
とりあえず月明ならそこそこの値段で買えて、いらなくなったら競売に戻せるのでとりあえず月明でもいいと思います。

・入門装備

いろいろ紹介しましたが元手なしで始まるならとりあえずエリラズ(エンピ装束)を一式集めるのを目指すといいです。
脚と足が圧倒的に強く、長く付き合うことになりますがそのほかの部位も十分優秀です。
魔剣テコ入れ装備という評判は伊達じゃないです。
この場合、ベガリーインスペクターのフラグで困ることになるのが難点ですが、周回募集に対して事情を説明すればまず入れてもらえると思います。
あるいはいまは単品でフラグを開放するためのBFがあるので叫べばおそらくヘルプしてくれる人は来ると思います。

なのでまぁまずは勇気を出してなんとかフラグをとるところから始めるといいと思います。

4.敵対心の稼ぎ方 メイン編


ここからが本文ですが、前置きが長くなったのでヘイト稼ぎ手段の再掲載からはじめます。

剣のメイン性能としてはSPを除いた9種のアビリティと2種の魔法を駆使してヘイトをあげていくことになります。

・アビリティについて

単純に5分間のあいだにすべてのアビリティを使ったとするとヘイトは4750+9500(3分アビは5/3倍)
ヴァリエンスを受けた人数が4人なら1350+2750,リエモンを受けた人数が4人なら1800+3600が追加されます。
全部合わせると7900+15800となります。
敵対心は100~130程度を積めるのでそれを加味すると15800~18170+30000キャップとなります。

もちろんすべてのアビリティを同時に使えるわけじゃないですし、特にヴァリエンスとヴァレションは更新タイミングをあわせる必要がありますが
魔剣の基本はしっかりと敵対心+を増幅したうえですべてのアビリティを使用することとなります。

・フラッシュとフォイル

メリットポイントのインスパイアをふってヴァレション(ヴァリエンス)を使うことで
魔導剣士は高いファストキャストとファストリキャストを得ることができます。
ヘイトとしてはこのファストリキャストが重要でこれを活かしてフラッシュとフォイルを高回転で撃つことができます。

特に累積が高めのフォイルは優秀なヘイト稼ぎ魔法でこの魔法はリキャスト毎にしっかりと使っていきたいです。

・ストンスキンとブリンク

累積ヘイトはダメージを受けることによって減少します。
逆にいえば、被ダメージを減らせばその分累積ヘイトを稼いだことになります。
ストンスキンあるいはブリンク1回でどの程度減らせるかというと微妙なところではありますが
高いファストキャストを活かしてストンスキン状態をなるべく維持しておくと耐久的にもヘイト的にも有利に働きます。
ブリンクは暇があったらつかってもいいですが現状だと微妙な感が強いですが…

なおストンスキンは白魔導士がハートオブソラス状態の時にケアルをすることで回復量に応じたものが付与されます。
このストンスキンは魔法ストンスキンで上書きできるので少し時間がたってたら上書きすると無ダメージ時間をうまく引き伸ばせます。
またアクアベールが剥げてしまったときなどはこのスキンを待ってからアクアベールを使うと楽に更新できます。

・基本的な動き方

上記3種のヘイト稼ぎ手段を踏まえると基本はリキャスト毎にフォイルとフラッシュを使用し、
そのリキャストの間をアビリティの使用とルーンの張替えとストンスキンや強化魔法の張替えでつなぐといいです。
もらえてるヘイスト支援にも依存しますが、フラッシュとフォイルをつかってから2~3行動挟むだけでリキャストがまわるので
魔剣の持つスキル魔法だけでも使い切るまでにはかなり時間がかかります。
綺麗にやろうとするとすさまじく忙しくなりますが、とりあえず単純にヘイトを稼ぐだけの話ならこの動きを効率的にこなすことが重要になります。

・ヘイトリセット対策

ヘイトリセットやヘイト減少がない場合は、単純にヘイトを最大ペースで稼げばよいだけですが
このへんが絡む場合、あまり速度を上げても消されて無駄になってしまいます。
なので、取り返すための手段は温存しておく必要があります。

候補としてはまずフルーグやリエモンが有力です。
一瞬で発動するので素早く振り向かせられます。
特にリエモンは巻き込みまで含めるとかなりのヘイトをとれるので切り札になりえるやつです。
あとはバットゥタやガンビットやレイクなどもリセット頻度が厳しいと思ったら対策用に残しておいてよいです。

なお取っておくアビリティが増えれば増えるほどヘイト稼ぎ能力が落ち、揮発のキャップも遠くなるので
フラッシュとフォイルはしっかり使っておきたいですし、サポでの揮発上昇手段が重要となります。

・ヴァレションとヴァリエンスとリエモン

・ルーンの数が多いほうが優先度が高い
・ルーンの数が同じ場合はリエモン>ヴァレション>ヴァリエンス

この3種は同種の枠を使っている関係で上記のような優先度が存在しています。
優先度が高い場合はそのまま上書きできますが、優先度が低い場合は不発します。
不発した場合でもヘイトは発生しますがインスパイアの時間が更新されず、魔法回しに影響がでます。
またリエモンでヴァレション・ヴァリエンスを上書きした場合、インスパイアは残りますがヴァレション・ヴァリエンスは当然消えるので魔法ダメージが軽減できません。

この仕様を踏まえて効率的にこの3種を回す場合は

・ヴァリエンスを使う
・ヴァリエンスのリキャストがヴァレションの効果時間を割ったらヴァレションで上書きをする。
・ヴァリエンスのリキャストが終わったら、ヴァレションをリエモンで上書きして消す。
・リエモンの効果時間切れをまってヴァリエンスを使う。

となります。
管理がクソ面倒になりますがうまく回せるとヘイト的にはだいぶよくなるはずです。

あるいは基本的に邪魔になるのがリエモンなので、リエモンを使うときにスワイプやガンビットレイクでルーン数を減らして
不発してしまう状態で撃ってヘイトだけ取るという手もあります。

開幕の場合は

・ルーン1個でヴァレションでインスパイアをつける
・戦闘開始までにルーンを2個にしておく。
・戦闘がはじまったらリエモンを使う。
・ルーンを1個増やしてヴァリエンスを使う

といった流れにすると綺麗に開幕ヘイト上昇ができたりします。

・ソードプレイ

現状、スライとソードを取らない限り、ほぼ無意味なアビリティなんですが
無意味なので好きなタイミングで使えます。
アンバスなどの全員ヘイトリスト入りコンテンツでは敵は一番遠いところにいるPCに殺到するので剣が感知させた場合、ヘイトをすばやくいれないとぐだります。
なので敵に感知されて動き出したらソードプレイをつかうといいです。

・フルーグ

フルーグによるレジストは確実性にかけるので使いづらいです。
特にレジストで対処できる異常はそれだけで十分に対策できてしまうので役に立ちづらいです。
というわけで基本的に持て余しがちなので一瞬で範囲ヘイトをとるためにアビリティとして割り切って使うのがメインの使い方になります。

・ワンフォアオール

強力なアビリティなので基本的にはリキャスト毎に使いたいですが
相手のSPが連続魔や魔力の泉やアストラルフロウの場合はワンフォアオールはそれにあわせるとよいです。
魔剣だけでなく味方全体を守れるので非常に貢献度が高いです。

・バットゥタ

これも百裂拳やマイティストライクにあわせると効果が高いですが
敵が多数いるときに減るまで粘るのにも有効です。
またアクアベールが剥げてしまった時の復帰用にも強いので相手によってはタイミングを選ぶことを考えるといいです。

・ガンビット、レイク

近接PTだと使ってない人が多いような気もしますが単純にヘイトが多いので使わないのは損です。
なお使う際は連携ダメージの増加効果もあるのでそれにあわせて属性を選ぶとよいです。
が、ややこしいのでこの話はまた別の機会にします。

この2つを適切に使おうとすると防御用のルーンが使えない時間がだいぶ長くなります。
ということでできればルーンの属性耐性に頼らずに魔回避を十分にしたいところです。

5.敵対心の稼ぎ方 サポートジョブ編

・戦士

盾のサポートジョブといえばこれ!なんですが
実際のところ、魔剣では微妙度が高いです。
理由としては盾として起用される最大の理由の挑発がリキャスト固定で累積なしなので
後述する黒と暗黒が使えるスタンのほうがリキャストが短く、累積も増えるので扱いやすいからです。

ただディフェンダーを使用可能なので、硬さがあがるのとヘイトリセットに対する一手として取っておく分には挑発も有用なので
なんだかんだで便利は便利だと思います。

・ナイト

敵対心+100のセンチネルが使えます。
敵対心が200キャップなことを考えると一定時間の間ヘイト1.7~2倍といったところでしょうか
累積稼ぎの主力のアビリティの使用時間が固定な関係で、センチネルを利用するのが最もヘイトを稼ぐことができる。
効果時間中に使えるアビリティの数は有限ですが、ヴァリエンスやリエモン、それにバットゥタやフォイル、ガンビットなどうまく累積ヘイト獲得につなげたいところです。

ヘイト手段を前倒しで無理して使う関係で普段の動きの忙しさが減るのもよいです。
このサポはケアルも使えるのである程度自分を回復したり、寝かせからの復帰フォローなどもこなせますし
もしものときのレイズでわんちゃんあったりなかったりもします。
サポだと無理でした!すいません!

なお、地味にナイトの主力のヘイト稼ぎ手段であるシールドバッシュも両手剣を捨てるか、持ち替えで使うことができます。
あんまり考えたことはなかったんですが、エピオがないならけっこうありなのかもしれません。

ヘイトが稼ぎやすく、動き方も簡単になるということでアンバスみたいなステージでは主力のサポとなると思います。
また雑魚敵がいる場合もバニシュガでまとめてヘイトを乗せられるようになったので雑魚フェイズとボスフェイズが混合しているようなコンテンツでも使いやすくなりました。

・暗黒騎士、黒魔導士

フラッシュとほぼ同じ仕様のスタンをつかえるようになります。
これにより魔法が3枚になるので、揮発ヘイトをハイペースで稼げるようになります。
揮発は基本的にはあんまり稼がないでもあっさり上限にいってるものですが
ヘイトリセットが絡む場合はここで大きく差がつきます。
特に暗黒騎士はラスリゾ・暗黒・ウェポンバッシュと揮発を稼げるアビリティもあるのでリセットがある場合はここらへんも活用するといいでしょう。

また、これらのジョブは使いやすい範囲魔法としてポイゾガ・ストンガ・スリプガなどがあるのが大きいです。
リストに入るための魔法としては青魔法より範囲が広く、楽に扱えますし、遠くからまとめてファーストタッチをとることも可能でかき集めるのにも便利です。

なお、黒魔導士のほうのメリットとしてはポイゾガがボトムではいって寝かせの邪魔をする事故がないことや
アンバスのトリガー集めでデジョンIIをつかえることなどがあげられますが
そのほかに印スリプガが使えるので緊急時の時間稼ぎや範囲寝かせ役が不足している際の開幕に貢献できると点もあります。

・青魔導士

範囲魔法で範囲ヘイトを効率よくあげられますが、リスト入り魔法としては範囲の狭さが祟りやすいので
ほかより一歩劣るかなといった感じです。

しかし、コクーンで防御力+50%がとてもつよく物理が強いボスやアンバスなどある程度強い取り巻きがいるときの安定感は抜群です。
またワイルドカロットや癒しの風での寝かせ起こしも便利ですし、ブルーチェーンで震天一回分の節約ができたりといった小技もあります。

あとは青魔法は累積ヘイトを稼ぐのに向いています。
フラッシュとフォイルがある魔剣だとあんまり重要そうにみえない要素ですが
どうせ揮発は余るのでフォイルとアビリティを使いながら残り時間でブランクゲイズを適当に連打してるのが実は一番ヘイトが稼げます。

しかしながら一番の難点は青魔法セットが崩壊することですね。
いろいろ器用で強いのですが、これがめんどすぎてあんまりつかいたくならないサポでもあります。

・踊り子

ヘイト的には劣化戦士なので微妙です。
ただこのサポはヘイストサンバとボックスステップで攻撃支援が可能という特徴があります。
また、ヒーリングワルツはもちろんケアルワルツやディバインワルツも使えます。
ということで補助方向でかなり充実しているという強みがあります。

ヘイストサンバは一部の両手前の78%状態を解消できるほか
二刀ジョブでは必要な二刀流係数を緩和することができます。
ボックスステップは攻防比が足りてると意味がないので効果薄な場面は多いですが
ヘイストサンバはかなり有用な場面が作れるので、ヘイト的に余裕があったら考えてみるといいジョブです。

5.ヘイト稼ぎの限界

ところで盾が稼がなきゃいけないヘイトの量は要するにアタッカーが稼ぐヘイトの量ので決まります。
極論すればアタッカーより1でも多くヘイトが稼げていればヘイトはそれで十分です。


そして現状のアタッカーが稼ぐヘイトに関しては上記のような検証があります。
これに従うとCL139はダメージ1あたり、0.03程度の累積ヘイトと0.09程度の揮発ヘイトが発生するようです。
これは10000ダメージで累積300ということでWSで4万とかでてれば1200ですし
さらに連携で6万がでてればあわせて3000となります。

DPSは実際の数値となるとけっこう難しいですし、抜けていくぶんもあるのあれですが
5000とみても秒間150で一分で9000、3分で27000、3.5分を待たずしてキャップとなります。
まぁつまり何がいいたいかというとなんも気にせずに稼がれるとアタッカーの累積を稼ぐ力が高すぎるので対抗するのはかなり厳しいです。
CLが落ちると与ダメージのヘイトが増えるのでなおさらですね。

これに対抗する手段は大きく分けて2つあります。
一つは自分も殴り掛かることで、もう一つはアタッカーにヘイトを減らしてもらうことです。

一つ目は単純な話で与ダメージのヘイトが高いなら自分をそれを使えばいいだけです。
クルセードと武器の高い敵対心がある魔剣は与ダメージ自体は少なくてもブーストがかかるのでヘイト稼ぎ力は高いです。
ただ、この場合はあんまり真面目に殴る必要はなくて、TPが溢れたなーと思ったらダメージが出る装備でWSを叩き込むだけでも十分かわります。
TP3000で2万でもでてくれるのなら、累積600でクルセードとエピオだけでも900
これでも450アビを敵対心+100でつかったのと同程度ですし、もっとダメージがでるならそのぶんヘイトも増えます。
なのでまぁ稼ぎたいなら殴りも混ぜろ!となります。

2つ目は必要なヘイトそのものを減らしてハードルを下げてもらうことです。
アンバスケードはシテレアパールで敵対心‐20が利用できます。
またジョブ調整で冒険者のダージュがメリポを振らなくてもつかえるようになりました。

この検証によるとダージュの性能は敵対心-30~-32のようです。
これは非常に大きいので歌1枠をつかう価値は大ありです。

なお理屈としてはヘイトリセットがない場合、敵のHPからアタッカーが稼ぐヘイト量はある程度計算できます。
例えばCL139のオーメンボスはHP130万です。
これを一人で削ると39000程度の累積を稼ぐことになります。
2人で均等に削れたなら19500ですね。
なのでピン削りはもうどうしようもないとしてもソロ削りなら敵が死ぬまでに2万稼げてれば(偏りを無視すれば)タゲを取り切れます。

しかし今まで見てきた計算を踏まえると、累積2万はかなりきついのがわかると思います。
これが敵対心‐32なら二人割で13260になります。
これならかなり現実的になると思われます。

実際はアンバスなんかは取り巻きがいることもあってHPはもっと低いので必要な累積に関し絵はけっこう少なくなるのでサポナで逃げ切りがいけるケースは多いです。
ただ相当頑張らないと無理ってケースも多いので周囲も敵対心‐は利用していきたいところです。

また、ジョブ調整でメイン竜騎士とついでにサポ竜が強くなりました。
おかげでアタッカーはハイジャンプを利用しやすくなっています。
これも単独ですさまじくヘイトを減らすので盾としてヘイトがつらいと思うようなら積極的に利用を頼む。
あるいはアタッカーや支援をする人もヘイトをどうにかするのに協力することを心掛けるとよいです。

6.ヘイト稼ぎの限界 旧エリア

アドゥリンが実装される前に実装されたエリアに関しては敵レベルが99なのに
ステータスの補正を与えてCL相当のレベルにしています。
つまり、ゆだにっき様。で検証されてたCLによる与ダメージのヘイトを減らす措置が存在していません。
ということでアナイアレイターでもないと無理です。あきらめてください。
該当するのは上位ミッションBFやウォンテッドなどですね。
ここらへんのコンテンツでとれないのはまじでしょうがないので、とれなくてもがっかりしないでだいじょぶです。

7.まとめ

本当は魔剣のヘイトはだいたいアビで稼ぐからアビちゃんとつかいなよ!ぐらいの話でおわるつもりだったんですが
触れておきたい仕様がいっぱいあって思いのほか長くなってしまいました。
まぁつまり盾はややこしいってことですね…

率直に言うと、現状おそらく満足に動かすのが一番難しいというか現役に追いつくのが難しいのは盾ジョブです。
仕様自体がいろいろややこしいというのもさることながら、
強いアタッカーと組むとヘイトを稼ぐ力が強すぎて、かなり最適化されていないとタゲを取り切れない事案にぶつかりまくります。
そして、アタッカーが火力が低いとか、支援の数値が弱いとかはクリアタイムが伸びるかクリアがしんどくなるとかですが
盾はターゲットを持ててないならその時点でなんのためにいるかよくわからなくなるので機能不全がはっきりするラインが低いです。
一昔前のとりあえず死ななきゃいいよな世界からすると本当にシビアになったもんだなと思います。

ということで盾の人は最大限頑張る!と同時に盾じゃない人も最近のVUで追加された盾をフォローする要素を取り入れてみんなで頑張っていくのがいいんじゃないかなと思いました。