2020年7月11日土曜日

新ウォンテッド装備評価II(CL125/CL128)

1.仕様の確認

A.魔法剣+X%

クロセアモースの追加で登場したプロパティで片手のみに反映されるのがわかっていましたが
同じ名称でメイン制限がないものが実装されるのははじめてなのでとりあえず確認をしておきます。

エンサンダー ・クロC+トーレット 1104/414 ・クロC+プクラト 1104/491

サブでも効果を発揮し、かつ片手にしか乗らないということで問題ないです。
ちなみにプクラトムージュには魔法剣ダメージ+11のプロパティもついていますが
こちらも片手にしか効果が発揮されないタイプです。
これがあるのでやや計算が面倒ですが、とりあえずクロセアモースのものと同じで魔法剣ダメージ+X%はコンポージャーの補正と加算されるとみてよいでしょう。

ちなみにウォンテッドオグメの3枠目はRank11から成長を始めるようになっているようです。
おかげでけっこう皮を浪費させられてしまったような感じに

B.サブウェポンのウェポンスキルのダメージ+

たまーに乗らないんじゃないかという話がでたりするのでこれも確認しておきます。


対象はレベルが固定されていて都合がよいのでアドゥリン前のマンドラ
着替えずに適当にサンギンを撃ちます。
・クロセアC+ビースティンガー→4407
・クロセアC+ターニオンダガー→4539

まぁさすがに無問題というか、これが適用されないということはなかったようです。
ただ調べてみるとこのプロパティがついた武器はレアなんで不安があるのはしょうがないのかもしれません。
片手にしか適用されないプロパティは実際けっこう多いですしね。

2.物理装備比較

A.ターニオンダガー

・まとめ



お話が長く細かくなったので先にまとめておきます。

・アルターシャンデ



振り数に関係する要素が動かずに単純に数値が増えたので、その分ダメージがあがっています。
サブ武器であってもD値+17は結構な数値上昇になりますが、WSダメ+5%も外してみると6616.513(平均WSDmg:28168)となるので
シャンデには向いてないプロパティとはいえ結構馬鹿にならない感じだったりします。

ここからサブをトーレットに持ち替えた場合は振り数は変わらず6430.829(平均WSDmg:28119)となります。
トーレットはオグメ追加前からDPSに関してはターニオンに劣る代わりに命中と魔命で勝るという利点を持っていましたが
命中の差がかなり縮み、魔命の差が完全に消えてしまったので、DPSで差を広げられつつ、強みをかなり失うことになりました。

・サベッジ・ヘイロー関係




ウェポンスキルのダメージ+は初段にしかかからないので初段比率が高いサベッジへの恩恵が大きく、シャンデ以上に伸びます。
おかげでついに単純な数値ではアルマスのAM1の超える試算がでるようになりました。
ちなみに足をウェポンスキルのダメージ+10%のカイロンに変えると6862.985(平均WSDmg32876)となってさらに差を広げることになります。
連携がほとんど期待できない場合や核熱が使える編成の場合、こちらを選びやすくなりました。



なおネイシブの場合はこのようになります。
命中で極めて大きいハンデを負っている割には差が小さくなってしまった感はいなめません。
とくに寿司を食べてしまうと、6730.579(平均WSdmg38784)となってしまい、差がかなり縮まってしまうのは結構致命的です。

たた、この2者で見る場合、シブロンのほうがエンダメージの依存度が低いのでその分、エンがカットされる場合に有利だったり
WSダメージが大きいので連携が発生する状況ではダメージが多くなるほか、そもそもTP速度は遅いほうが硬直時間が少なく有利、カウンターに対しても若干強くなるなどといった利点があるので
命中を問題にしなくて済む場合はシブロンを選ぶ強みはまだまだあります。



なお、ネイターはこんな感じです。
1割セクターと比較で1割落ちですが、きっちりトスを受けて連携をする場合は
TPがかなり余りやすくなるので余剰対策でこっちのがいいんじゃないかなと思っています。

シャンデの光と湾曲がいらないならこっちのほうがDPSもWSダメージもわりと上になりますね。
このへんはよりWSダメージに重点が置かれているマクセンヘイローのほうが新ターニオンとの相性がよいのが効いているようです。


ついでにマクシブはこうなります。
TP速度が遅いのが玉に瑕ですが、相変わらずWS威力は魅力的です。
先月のデュラハンは打弱点というわけじゃなかったですが、斬突にカットがあったので実質的に打に弱いと
打属性であることが生きる場面もあったりなかったりするのでそういう意味でも利用価値が高い装備でもあります。

・短剣関係




突重力で被ってるマンダウとトーレットはこのような感じになりました。
以前はサブター同士ではトーレットが少し勝って、それ以上にトーアルがダメージを出せるという感じでしたが
マーシーのほうがエヴィよりウェポンスキルのダメージ+を活かせるので逆転しました。
とはいえ単に重力が欲しいだけの場面ならWSダメージで優れるトーアルがやはりベストでしょうか
マンダウは闇を活かす方向か、オルペウスや新ウォーダチャームを活かして連携ダメージの割り増しを狙ってくといいということで
まだまだ使い分けていくべき武器になる感じですね。

B.ブリスターサリット


シャンデ用の頭へと変貌を遂げたブリスターを採用するとこうなります。
WSDmgは500ほど伸びていてけっこう大きいのですが、マリグナスシャポーのSTPを失った結果、8振りを維持するのが難しくなったのでDPS自体は少し伸びた程度で止まる感じでした。
なお耳は珍しくセサンスがささる感じになっていました。
ここをバルダー+1にすると6677.765になります。

敵VITは例によって350想定ですが、280(インパクト想定)に変えてやると
ブリスターは6797.858(Wsdmg29532)、マリグナスシャポーは6732.111(28676)と差が開きます。
これはブリスターのほうがSTRが30ほど高いのでSV関数の有効な領域がその分高くなるおかげだと思われます。
インパクトでなくともアブゾバイトやインデストなど支援状況によって、あるいは敵そのものレベルがもう少し低かったり、VITが低いジョブならこの強みが生きる場面は発生します。

低攻防比ではマリグナスの上限突破が機能しなくなるうえにSTRが実質的に攻+の役割を果たすのでかなりブリスター優位に傾きます。
そういう意味ではわりと絶妙に強化されたような感じじゃないかなと思います。


ブリスターを使ったまま8振りにする場合はハーバートンゲルドルでTPをあげて
それで余った分をゾアサブリガで埋めるという形にするのがベストな感じでした。
WSDmgはが29644と高くなりますが、ゾアのDAが1だともうちょっと下がりますがまぁいちおう連携ダメージまで考えれば結構強いのではないかと思われます。

ただ、マリグナスを3か所落とすとそろそろ異常のレジの安定度が気になってくるのでそこらへんが微妙ですね。
ゾアを使ってしまうと敵対心+もついてきてしまうのでそれを活かせる状況でないならそこもややネックです。

C.カコエシクリング

命中・飛命に優れた指にDEXとAGIが10ついてきました。
これで隠者はもう完璧にいりませんし、エグゼンのために鳥王を考える必要もなくなります。
今回の試算ではエヴィの指に使っており、ヘタイロイに誤差で勝ちます。
そしてシャンデでは誤差で負けます。
このへんはエヴィとシャンデのHIT数の違いで、エヴィが上限に引っかかって消える分が多いせいですね。

ユニティランクに依存していますが敵対心-が最大で5までつくのもあるので将来的にはシャンデの指もこれにしてしまうのが無難だとは思っています。
しかし、微差もいいところなので皮の相場が落ち着いてからですね。

D.プクラトムージュ・デマサルデーゲン

・サブ用途としての比較




売りがエンのダメージになるので低攻防比での比較となります。
結論から言うとふつうにターニオンサブがいちばん強いです。
いちおうエンダメージとしてはクロプクが一番高くはなりますし、ここからクアンプネックレス+エンストーンで伸ばしたりもできますが微妙なところですね。
いちおう、メインのダメージが大きいことがターニオンの強みになってるのでメインがヴィティやデュエルと格落ちするとその分差は縮まります。
ただ、それを踏まえてもサブ用に作るのは趣味感が強いかなと思います。
まぁあえて作るならエンダメにより特化できるプクのほうだと思います。
デマはやはり複数回とストライとの相性が悪すぎるのが厳しいです。

・メイン武器としての評価




カジャよりは圧倒的に強いですが、当然デュエルCに負けます。
ヴィティCにはもっと負けます。
価格としてはデュエルは英雄こみでも安いので売ってさえいればデュエルでいいと思います。
ヴィティはプクが将来的に1500万くらいまで落ちるなら本体はそれよりもたかく英雄を買うことで解決するならもっと明確に差がつきます。
ただギフト1100未満から使えるという利点があるのと、プクラトムージュ+1自体は強化スキルでほぼ必須で素体は手にいれることになるでしょうし
あとは金なり箱開けなりで解決するんで余裕があるなら赤スタート装備としてはおすすめできるかもしれません。

・エンダメージのみの比較(テンゼン用)

※プクラトムージュの場合はクアンプネックレスを使用。

WSを撃つ場合、TP速度に優れるサブターニオンのほうが硬直時間が長いので拮抗していましたが
それがなくなるとこうなってしまうのでした。
将来的にクアンプネックレスを超えるアフィニティが防具で獲得できるようになれば逆転できますが現状はちょっと厳しいですね。

3.属性WS比較

※敵はLv129のこうもりのステータス相当

・ガストリタスラム



基準装備と変化量はこんな感じです。
魔法ダメージがわりに強い感じなんでINTが式にまったく関与しないセラフ以外は最下位でもガストリです。
セラフも即うちならガストリです。
なお足はVI+3よりアマリクネールのほうが、頭はジャリより良オグメマーリンのほうがダメージが出せますが魔命まで確保するのが大変なのと
どっちでもとりあえず問題ないサンギンはともかくイオリとセラフがINTとMNDでわかれるのがめんどすぎて微妙に日和った設定になってます。

・コーホトクローク

※イオリの場合はアンバスマントをINTに差し替え

アマリクは2部位と1部位ではすさまじい差がでるので足が日和れなくなりました。
全体的に強くはなりますが魔命は少し落ちます。
とはいえ魔命に関してはフラズルが通る限りはそんなに気にする必要がなくなってるのでそこまで気にしなくていいかもしれません。

なお、マーリンを頑張る気持ちがあるなら頭をマーリンにしてコーホトにおいついて
あとは一か所神マーリンでダメージは最高。
魔命を考えるなら手以外の4部位を神マーリンにして最強の構えになります。

4.精霊比較

・ガストリタスラム


INTは敵の強さと使う魔法によって重みが変わってくるので複雑な要素ですが
CL139程度の敵ならばINTが低めでも、高めでもガストリは最下位でもペムフレドに安定して勝ちます。
とりあえず普通の相手ならそのまま置き換えて問題ない強化といえるでしょう。

・マランスタッフ

※マラン1位以外はガストリ6位で試算。マクデイは武器でMBがつくので足をVI+3に変更。

一刀で使うのならまぁマランでなんも悩むことはないですが、赤は2刀のことも多く、特に近接から持ち替えてMBをするべきかどうかという課題があるので
持ち替えなしネイトーと2刀最強のマクデイとマランの比較にします。

結果は結構微妙なところですね。
ただまぁ二刀ができて持ち替えを許容するならやっぱりマクデイがだいたい無難な気はします。
特に2連の場合はV+IVにしろ、V+Vにしろかなりマクデイ有利な感じです。
というわけでマランの主戦場はサポで二刀流が取れないときでしょうか…
そういう状況でのMBは正直年単位でやってないのであれですが…

5.そのほかの評価

そのほかで赤に関係があるもので赤として使いたいものは赤字、赤以外のジョブも見据えて一応作っておきたいものは青字にしておきます。

ウォーダチャーム

MBは水影があるのでほぼ無意味ですね。
有用なのは連携ボーナスのほうです。
連携ボーナスとオルペウスサッシュの記事で扱いましたが、連携ダメージの増加はしっかりと〆で使っていけるなら強いです。
連携ボーナスとアフィニティは加算の関係でちょっと違いはありますがウォーダチャームは首につけるオルペウスサッシュのようなものなので
フォシャと比較しても+は狙えますし、サベッジの首やマーシーの首は腰よりだいぶ弱いのでダメージを伸ばしやすいです。
一般的な前衛ジョブはめちゃくちゃつよい首があるので使わないでしょうが赤ならかなり有用です。

・バーシチョーカー

想定外の方向での強化ですがカウンター10%は敵の通常攻撃を10%の確率で無効化してくれるのでけっこう強力です。
まぁスロパラとはちょっとかみ合いませんがモクシャのおまけとしては面白いんじゃないかなと思います。
地味に回避が増えたのでエジネグラスを使えない赤としてはうれしいとともにエジネを捨ててもいいように

・デリベレンス

一応命中は高いですが盾タイプ2という微妙なタイプで盾スキル+10(発動率+2.5%)はつらい。
アムラピが取れない人の魔命盾…というのにはコスパが残念過ぎる気がします。

ヒーケカット

物理カット13%はすさまじいですが赤は物理カットは余裕がありまくるのが実情。
カットがややこしくなるケアル装備でも頭は基本強い部位なんでさすがに出番はなさそうです。
ただまぁ風用としてはけっこういい性能なんで、一応パズルのためにもっておいても?

・アルハゼンハット

マリグナストゥルムが使えないジョブとしては破格の回避ですが、マリグナスジョブとしてはちょっとの回避のために捨てるものが多すぎて

・エメットハーネス

マリグナストゥルムが使えな(ry
敵対心装備としては赤でも使いますが強化する必要性はないですね

・ガズブレスット

赤で命中に困ることはほとんどないのでやはり出番はなさそう。

・ケンタークベルト

がっかりどころじゃない。
通常装備のSTRとDEXが増えてもほぼ変わらないです。

・オノワイヤリング

カット3・魔カット2と素晴らしいですが、赤でそんなにカットが欲しいことがないという問題があります。
待機装備でHPを増やすのは後衛として動く際はいいっちゃいいですが着替えでへこむのが難しいです。

・メフィタスリング

オグメの意味がほぼないです。
いちおうケアルワークをするうえでコンサーブでMPを持たせる方向性はありますが…

・グラウンドマント

やはり箸にも棒にも掛かりませんでした。

フィフォレケープ

汎用FCマントになりますが赤としてみるなら敵と交戦しながら魔法を唱えることが
多いので一瞬とはいえカットがつかない時間はなるべく作りたくないということで
本職としては割り切ってつかうのに抵抗があります。

・オリストケープ

素晴らしい弱体マントですが、スセロスには弱体効果+10があるのでこれをつかうわけにはいきません。
汎用マントとしては優秀ではあると思います。

6.感想

またもや、赤が勝ってしまった。
ターニオンはあえてシャンデから外してきたなとは思いましたが
外してつけたものがウェポンスキルダメージというのは別方向で優遇されてる感がすごいです。
おかげでサベッジマーシーが躍進してシャンデの地位をさらに脅かす感じに

精霊や属性WSも含めてけっこうなところで更新できる部分があるので今回も結構満足度が高いというか
引っかかる要素が多いのがまずありますが、それはそれとして元々の装備が弱めにしてある分、微妙な装備でも強くなれる赤はこういう更新の時はわりと有利な感じですね?

3 件のコメント:

  1. お聞きしたいことがあります。
    クロセアモースメインの時(WSは思い出した時に打つ程度orほぼ打たない)にエン系をかけて殴った場合、敵にもよるのでしょうがサブは何を持つのが良いのでしょうか?
    よろしくお願いします。

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  2. エンエアロが通るならエンで一番削れるのはレヴァンテになります。
    エンエアロが使えない場合はターニオンとプクトラはエン自体の削りはいい勝負になっちゃうんでターニオンでいいと思われます。
    ただほんとにWSを撃たないんなら相手のVITがある程度必要になりますがD1短剣を持って左手のダメージを0にして与TP半減を狙うといった選択肢もあります。

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  3. ご返事ありがとうございます。
    サブ用に何を強化しようか迷っていたので参考にします。
    ありがとうございました。

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