1.非NMに対する麻痺
通常の麻痺と風水の麻痺の2枠があってそれぞれ50%上限で、合算して100%まで到達します。
詳しくはここで
2.NMに対する麻痺
NMはカウントしてみればわかりますが、通常の麻痺も風水の麻痺も思ったほど麻痺しません。
麻痺を警戒して補正を入れてるのかと思ってましたが、細かいところは把握していなかったので色々調べてきました。
対象のNMは★特務先行隊の竜・白・吟の3体です。
ただし、非NMはApexCrab、風水耐性75%は★修羅の道のOdinPrimeのむずの個体を使っています。
結果としてはまずパライズIIがサボ・弱体+の有無で数値が変わっていません。
が、パライズは数値が変わります。
フロストブレスはNMでも非NMでも数値自体は変わらないです。
この辺から見るに通常の麻痺は上限が30%あるいは34%になっているんじゃないかなと思われます。
風水魔法はどうもNMであるだけで半減の補正がかかると思われます。
さらに風水耐性が存在するとその分効果量が減るので悲惨なことになるようです。
3.上限によるパライズIIの評価と運用の変化
基本的には3割は止まるので対魔法にしろ、対通常攻撃にしろリターンはまぁ十分じゃないかなという感じですね。
50%の上限を使えないのは残念だったり、赤以外のパライズでも25%まではいけて、さらにアイスショットで赤と同じところまで伸ばせると考えると若干寂しい気持ちはありますが…
あとはもともとそういう仕様ではあったんですがMND差が十分ならパライズIIの深度キャップにサボトゥールはいりません。
そしてさらに弱体+もいらないという感じに
ただ、これはパライズも同じ条件なのでMNDが十分ならパライズとパライズIIは深度的な差はでなくなります。
リキャストの関係でパライズのほうが複数に撒く場合でも、ハックを入れてから通す場合でも有利なんで基本的にはパライズを採用したほうがいいんじゃないかなと思います。
ただパライズIIはボトムがおそらく14%それでそれにサボと弱体+をのせて29.5%までモッていける計算になるので
敵のMNDが非常に高いと考えられる場合はパライズIIを使ったほうが圧倒的によくなります。
風水パライズは厳しい仕様というか、風水耐性を作った時点でNMに対して安全装置をいれてたのを忘れてたんじゃないかな?という気がします。
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