・印レジ、ハック2回で印確定状態、ヒットしない、ハック1回では印でもレジ
・印レジ、ハック1回で印確定状態、ヒットはしないがハーフヒットする可能性がある←New!
・印有効、ヒットはしないがハーフヒットする可能性がある
ふつう以上のおでんのサイレスがこの新発見の耐性ランクでした。
推定の耐性最高値では確認できなかった初段ヒットが存在するのとよく考えたらカイロン使ってないのに印1回で足りてなくてアレ?と思ったら…
とりあえず体感()では最大の耐性の場合と比べて圧倒的にハックもヒットとおしやすいですね。
1回目ハーフの事故は撃っといしい感じですが、ハックはさせるけどそこそこ通しやすい…という設定値が存在したという事実に驚きです。
なお、サボトゥールも一応確認していましたが
ハック段階を余計にすすめる、あるいはすすんだとみなして判定させるといったことはないようです。
ハックさせやすさが上がってるのはほぼ間違いないんでおそらくそれだけなんでしょう。
どれだけ変わるかはそのうちマジューあたりで調べてみようと思います。
ちなみにオーディンはふつうから異常の耐性が変わってる感じですが
難度分けしてあるばあいはけっこう耐性のランク的なものも変わってる事が多いです。
このへんはキキルンのスロウなんかで実感したって人も多いと思いますが、
印章の巨人なんかはもっと露骨でとてむずになるとハックさせないとヒットしないけれど
印なら通るという段階になっててとてもわかりやすいです。
この仕様は要するに異常耐性は耐性値と魔回避で二重に厳しくなるので
要求値が二次関数的に増えるということになりますね…
ただまぁ話としては高難度で急激に難しくなるというより低難度で圧倒的に簡単にしてくれていると考えてもいいくらいのものかもしれない気もします。
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