2021年7月25日日曜日

★神竜のドロップ率について+α

 ・概要

神竜のドロップ品は宅配可能ということで気軽に手持ちをなくしておけるので
捨てながらとてむずを周回してドロップ品の集計をしてみました。
なお、ドロップ率に関しては一度修正がはいっているので、改定前と改定後でそれぞれ50回づつ集計しました。
※実際は集計前にやった数とうっかり装備を捨て忘れて戦った回はカウントしてないのでもうちょっと数は多かったりします。

 ・結果


アクセ3種以外が出ないと評判でしたがほんとにやばいくらいでませんでした。
あわせて153ドロップでいらないヘルム1個とかもうほんとにどうしようもないです。

 ・考察

とてむずの場合、装備品は1枠の確定枠と1枠の不確定枠があります。
上記のトレハン表から見るにドロップ率修正前は2枠目がcommon(45%)、修正後はverrycommon(64%)なのではないかと思います。

おかげでドロップ率自体は非常に高いのですが枠内抽選がひどすぎますね。
(1個出たヘルムは1枠目でした。)
修正は正直この枠内抽選に干渉するものだと思ったんですがとりあえず変わってない可能性が高そうです。
といっても改訂前で1個しかひけてないとなると確率を推定するのも無理なレベルなんですが…
もちろん、これに関しては僕の運がめちゃくちゃ悪くて嵌ってるだけの可能性もあるんですが
この試行回数でここまで物が出ないということは確率が恐ろしく低いといっていいと思います…

さすがにこれはひどすぎるんで以下の2つの可能性があるんじゃないかと思います。

・元の神竜同様、なんらかのギミックをこなすことで枠内抽選の配分を変えらえる。
・元の神竜の抽選を変動させられることを見落として同じ配分で実装している。

ギミックに関して匂わせすらないんで後者かな…と思いますが
来月か再来月にヒントくらいは来るかもしれません。

 ・周回の効率化について

戦闘時間はほぼマイティ運ですが…

いちおうこのくらいまでは出ました。
参考になるかどうかはあれですが採用していたものを書いておきます。

・オートアタック装備
クロセアC+トーレット+クアンプネックレス(エンストーン採用)
マリグナス頭・胴・脚、アヤモ手、二刀流テーオン足
スッパ・エアバニ・オルペウス・シーリチ*2といった感じです。

・フェイス
AAEV・ヨラン・ブリジット・神子(1枠は島でロールを振るために待機してた2垢)
EVとヨランは死んだらそれまでということで長生きするならその分攻撃に専念しやすく低位な程度

・WS
HP1000以上ならレタス、以下ならサンギン
装備はニャメを2部位ほど混ぜてカタクリうっかり即死は防ぐ

・その他
聖水装備は手が止まる回数が違ってくるので最大限詰みこむ
アトミックレイはかなりWSダメージが下がるのでパナケで対処
リジェネの回復量があるとけっこうちがってくるのでできればリジェネ装備も作りたい。

・メリポ補充

連戦する場合、2戦に1回のペースでメリポを補充していくことになるのでとりあえずできる範囲で効率化を考えた結果も置いておきます。

 ・感想

ひどいですね!
5品あって性能も明らかに抑えてあるうえに新規グラというわけでもないのにこれはちょっとまともな設定値とは考えづらいです。
正直、出ない出ないといっても各装備1%であわせて5%くらいだと思ってましたが確実にそんなレベルじゃないと思います。

あとはドロップ率を上昇させるが145%から164%って…
僕のメリポ補充の速度だと効率はほぼ変わらないし、メリポがたまってからいくなら効率は上昇しますが…
ふつうにやればトリガー代の上昇のほうがだいぶ重いとみなしていいんじゃないですかね…
他の難度だともっとドロップ率がよくなってるのかもしれませんが、これは正直アリバイ作りというかポーズでしかない措置だと感じます。
そもそも混雑を緩和させるなら狙いのものをでるようにして卒業させていくのが一番話がはやいと思うんですが…

とにかくひどいので、現状装備品狙いの周回はおすすめできません。
どうしても欲しいにしても何らかのヒントか、修正が来るのを1か月か2か月くらい嵌ったほうがいいんじゃないかな…と思います。


2021年7月15日木曜日

聖水効果アップについて(★神竜対策)

 1.概要

2021年7月のバージョンアップで★神竜が追加されました。
神竜といえば宣告ですよね!ということで、聖水の宣告解除率についてざっと調べてみました。

 2.調査方法

青2人で箱庭にいってモータルレイを交互に撃ち合って聖水を飲んで何回で解除されたかをカウントしました。
なので、宣告を与える技によって確率が違うといった可能性は考慮できていない形になります。

 3.聖水と聖水効果アップと聖水+

まず、聖水については公式フォーラムで33.3%と発表されています。
同時に使用者の状況によらずともありますが、実際は聖水の効果をあげる装備が存在するので効果は変動するはずです。

聖水効果アップ(聖水+)を持つ装備は2021年7月時点では以下の4つです。

・プレンモドリング:5%(攻略本情報)
・プレンモドリング+1:10%(攻略本情報)
・ピュリティーリング:7%
・ニカンダネックレス:+30

ゲーム内での表記は詳細不明の聖水効果アップを含めて3種類あります…
これらに違いがあるのかも調査対象になりますね…

4.調査結果


数はあまりとれてはいませんが、だいたいの傾向はまぁわかるんじゃないかと
まず、素の聖水は公式情報通り、30%前後となります。
性能上の争点は33%+n%なのか、33% * (1 + n%)かになりますが
ニカンダネックレスのみの+30で255~30%程度成功率が増えています。
乗算の場合は10%程度になるはずなので、ここは加算とみてよさそうです。
とはいえ+15のはずがやたら高く出てたり、+45なのが低く出てたりとか、標本数の少なさの影響はやっぱりでちゃってますが…

とりあえず装備をあつめることでかなり高い解除率になることは間違いないようです。

5.考察

一般的な死の宣告は30秒ですが、その間に使える聖水は7個か8個程度です。
他の異常がはさまったり、回復が必要になったりするとさらに数は減ります。
そうした視点からみるとプレイヤーの63秒の宣告だからいいものの、対策装備なしだとけっこう死んでそうな事案がありますね…
33%で30秒なら余裕そうな気はしてきますが、けっこうはまって死ぬ…のはまぁ体感通りです。

それに対して+30以上の必要回数はかなり安定していて死亡リスクはほぼなくなったと考えていいと思います。
特にひきが良かった感も強いですが、+42(ニカンダ+プレンモド+ピュリティー)はほぼ1発解除になっています。
実際に採用している装備はプレンモドHQとピュリティーとニカンダで+47にしていますが、だいたい1回で解除されています。

死の宣告は解除がながびくとそれだけ行動不能時間が増えるので、死ななくても実質的に行動不能の異常として機能します。
おかげで非常に強力ですが、このように安定して早期に解除できるとロスが減るので対処が楽な異常に変貌します。
つまりニカンダネックレスは凄まじく強い装備だってことですね。

神竜はたまに狂ったように宣告を撒いてきてきづいたら5連打とかいう事案もあるのでソロで安定させたい場合は聖水装備は必須なんじゃないかなと思います。
流通のほうが結構微妙な感じですが、そう高いものでもないので神竜に興味がある人は競売を見てみるといいと思います。

6.小技とおまけ情報

宣告の解除というか状態異常の回復ログは微妙におそいです。
おかげでログにあわせてるとついつい聖水を使いすぎてしまいます。
ですが、状態異常アイコンを見ると使った瞬間消えてくれるので素早く判別ができます。
またログと違って押し流されて見逃すということもないので、宣告の解除時はログより異常アイコンをみておくのがおすすめです。


そして、このドロップ率はやばやばですね…!

2021年7月12日月曜日

クレパスクラプリスの有用性

※2021/07/13 インパクトの魔命を暗黒魔法スキルで算出していたのを精霊魔法スキルに修正しました。

1.概要

IL版トワイライトプリスですが装備としてはかなり控えめというか、魔命+85以外はほとんど見るべきところがない感じですね。
もちろん、インパクト自体は大きくステータスを下げられるので有用ですが主に使われる精霊MBでは印を持ってる黒が確実にいたり、風学もサポ黒で印を持ち込みやすいので魔命の意義は薄めです。
とはいえ、近接PTで使う場合なんかは印を持ちこみづらいのでそういった場合に魔命+85がどの程度生きるのか見てみます。

2.近接インパクトの効果

効果としてはVIT・AGI-20%に加えて、防御がVITの10%分だけ落ちます。
VITが落ちることでSV関数によるD値補正が増えるので結果としてダメージが増加します。
SV関数はボトムとキャップがあるので効果は安定しませんが、WSがSTR修正のものは高CLでも恩恵を受けやすいです。
逆に非STR修正はボトム抜けがやや難しいので高CLだと伸びが悪くなりやすいです。
しかし、敵レベルが下がると、STR修正はキャップにひっかかりやすく、非STR修正はボトムを抜けやすくなるので、関係性が逆転します。

AGIはクリティカル率の増加になるのでクリティカル修正のWSをつよくします…が
実際はCL139ぐらいだとDEX修正のWSは余裕でキャップ、非DEX修正のWSはボトムを抜けるのはなんとかできても差が40~50程度までいかないと効果が薄いのであまり意味がないです。
敵レベルが低ければ、キャップ到達に貢献できるようになるのでウッコフューリーやビクトリースマイトはかなり恩恵が発揮されるようにはなります。

上記の表の敵VITはCL139想定
効果量自体はそれなりだと思います。
今は殴る人数自体が多いというケースが増えているので、そういう場面ではかなりだいぶ大きくなるのではかなりよさそうです。
(まぁそういう場面では風が外されやすいんですが…)

3.インパクトの魔命




近接PTでインパクトを撃つ可能性が一番高いのは風なので風の魔命を試算するとこのような感じになる。

CL139の場合、インパクトがフルで通る相手ならトワイライトで魔命は十分。
50%は少し足りないがトワイライトでもどうにかならいこともない。クレパスクラなら余裕。
40%はクレパスクラでほぼ足りるといった塩梅。(ただしおそらく存在するINT差による魔命の補正を踏まえると黒タイプなどには足りなくなる)

CL134ならクレパスクラで30%もいけないことはないかといった程度。

適用範囲は一応広がるがやや微妙、というよりそもそも風でインパクトを実用していない場合はあまり意味がない。
収縮は耐性がきついことを考えると40%より強い耐性持ちが多いので厳しめ。
とはいえ40%もそれなりにいたと思うのでそこまできっちり拾いたいなら有効。





ちなみに赤の場合はこうなる。
原則的にインパクトを通せる可能性があるならフラズルが通せるので魔命はかなり余裕がある。
そういうわけで赤の場合はCL139の30%までは狙っていけると考えられる。
25%はほとんど確認できていない領域ですが、増加量から推測するとこの程度で実際無理やり通そうとしてみるとこの程度は必要になるので基本的には達成不能な領域だと思います。
とりあえず、こうなると赤の場合はクレパスクラにしても魔命的には優位性はほぼないと考えていいようです。

4.所感

こだわるなら新プリスの魔命の意味はあるとはいえばあるといった程度の評価でいいと思います。
実戦的に考えるなら有効な場面はかなり狭いので仕事をできる場面はあまりないと思います。
この辺は敵耐性が50%をきったあたりから、1ランク毎の魔回避の上昇が激しすぎるので+85程度だとよくて1ランク差埋まる程度にしかならないせいですね。
FCをつけてくれれば詠唱がどうしても長くなりやすい点を補えてよかったんですが、要素が最低限すぎて残念ですね。

というわけでいずれは取りたいけれどもBFが混んでるうちは急ぐほどでもないんじゃないかな?程度のもんだと思いました。



2021年7月9日金曜日

2021年7月モギヴァナ情報

・クレパスクラプリス

インパクトの魔命があがります。
という点以外はみるところがないのでまぁそんな感じで

・クレパスクラナイフの特殊プロパティ

HP/MP/TP吸収はヴァンピリズムにおなじものがついていますが、これは発動率100%でランダムで3つの吸収のうちのいずれかがヒット毎に発動するというものです。
ただし、発動率に偏りがあってHP:MP:TP = 271:289:77 ≒ 44:44:12 といった感じになります。
この効果はエンがかかっていると発動せず、また敵がMPを所持していない場合はMPは0しか吸収できません。

吸収量はHP/MPは5、たまに2(レジスト?)
TPはランダムで以下のような感じでした。
クレパスクラナイフが同じとは限りませんがMPはかなりとれるものの、HP/TPは微妙ですね。
いちおうサベッジなら少しとったTPでWSの威力があがるので少し強くなれます。
赤だとエンをすててエンIIにすれば恩恵を受けられるようになるのでエンが全然通らないときは考えてもいいですね

・黄昏の礫

当然攻防比が足りていることが前提になりますが、素直に強くなります。
この装備は装備による上限値が少ないほど強くなるので首の0.1がなく、マリグナス手を採用する程度の赤の恩恵は相対的に大きいほうになりますね。

※OverTPRandsが0の場合はメインセクがベストでした。0.5だとネイグリングがでてきます。
なお、ネイグリングで0の場合は礫ありで9085です。


・クレパスクラナイフ(アルマス)


グレティのほうがスコアがいいですね。
QA2%・TA44% = 3 * 0.02 + (1 -0.02) * 0.44 * 2 = 0.9224
QA7%・TA38% = 3 * 0.07 + (1 -0.07) * 0.38 * 2 = 0.9168
ということでマルチを計算してみるとQA5よりTA6のほうが多いみたいです。
グレティのクリティカルはWSも含めて初段に乗らない計算ですが、それでもTAが多い赤ではグレティのほうが優秀なようです。

なお、昏黄の礫はイェットシーラ+1に純粋に劣るのでシャンデでは採用することはほぼないようです。

 ・クレパスクラナイフ(セクエンス)

こっちはクレパスクラが勝ちます。
ただし、わりと振り数が噛み合っての勝利なのでSTP次第でターニオンに追いつかれる程度です。
(これだと追加HIT数が3の時の振り数の差でポイントを稼いでます)
ただ攻防比が足りないときはクレパスクラナイフの攻+40が効くので一応安定して強くなってると言えると思います。

・クレパスクラナイフ(マンダウ)


ターニオンが勝ちました。
マンダウはTAダメージアップがあるのでTAの価値が高いのもありますが、
伸びた要素が短剣2刀の隔減少による得TP効率の増加に追い付かなかった感じですね。
いちおう攻防比が足りなくなると攻+40が効いてきて微妙に勝てますが…まぁ微妙ですね。

・まとめ

グレティナイフもターニオンダガーも生きてました。
セクサベはあんまりやらないんで、むしろクレパスクラが一番立場があやしいですね…
昏黄の礫も効果の発揮に条件がつくうえにWSでしかつかえないので旧装備とは共存します。
ということでまた持ち物が増えそうです。

今回は特定ジョブのてこ入れは考えずに神竜のドロップを問題にならない程度に強化してだしたくらいのものでしょうか。
タイミング的にオデシー装備もまだ落ち着いてないことを考えると無難と言えば無難ですが
オデシー装備を作る段階ではまだプラン立ってなかったのかな?という感じでもありますね。
まぁ相変わらず赤は守備範囲が広いおかげでなんか知ら引っかかるものがあるという感じなのでありがたいですが

しかし、シャンデ以外にだけテコ入れが入った形になるのでサベ時代に拍車がかかりますね。
あとはマンダウとアルマスの差も詰まる一方です。
というか連携がでるなら明らかにマンダウのほうが強くなっています。
シャンデ自体はグレティとか露骨にテコ入れ装備でしたが赤は次のてこ入れをもらえるかも微妙ですかねやっぱり

2021年6月21日月曜日

デオードの仕様

ジェールで獣人と一緒にいたクロットをタゲきりしようとしたら嗅覚追尾だったので…

・タゲきりについて

嗅覚追尾がない場合、30秒程度敵の感知範囲外にいるとタゲが切れます。
ただし、再び感知範囲外に入る遠隔や魔法などなんらかの行動を対象に関わらずカウントがリセットされます。

また睡眠・バインド・石化の状態ではカウントが進みません。

・水場について

嗅覚追尾がある場合、いくら時間がたってもタゲが切れませんが、
30秒以上感知範囲外にいる状態で敵が水場に入るとタゲが切れます。
カウントは水場の外でもよく、水場に入るとただちにきれます。

・デオードについて

デオードの有無に関わらず、30秒以上感知外にいる状態であると同時に
デオードがかかってから10秒程度経過している場合、タゲがきれるようです。
水場と違って即切れずに時差が生まれます。

・ヘイトリストに複数のキャラが入っている場合のデオード

複数のキャラクターがヘイトリストに入ってる場合、通常は30秒ルールに従い、順次あるいは同時にヘイトリストから抜けてターゲットが切れます。
が、嗅覚追尾持ちにデオードでタゲを切った場合、ヘイトリスト第2位のキャラクターはデオードがかかっているに関わらず、タゲが移り、そこから30秒待たないとタゲが切れませんでした。

・結論

思ってたいじょうにゴミというか複数の場合の挙動はバグじゃないですかねこれ
いちおうヘイトリストに乗ってるのが一人ならデオードでタゲをきるのは狙えないことはないですが
複数になるとさすがに厳しすぎます

用途としては獣人とクロットが重なってた場合、サブダクで鈍足にしてタゲを切りたいだけなんですが
ヘイトリストに乗らないようにケアルをひかえてもらうか、絡まれキープで獣人撃破を待つか…になってさらに30秒休みもいる…
そこまで獣人サークルを食いたいかどうか…うーん…

2021年6月17日木曜日

青魔法等の仕様確認

 ここしばらく青で新しい運用を試していたので必要性がありそうなものをチェックしてました。

1.ヘイト

アドゥリン以前のものは攻略本で開示されているので基本的には確定情報が存在するのですが
場所によって揺れもあったりするのでアドゥリン以降のものにそれも含めて確認

A.手順

・ファーストタッチ:累積200
・弱体忍術:累積20
・0回復:累積1
・コクーン:累積0
・適当な青魔法:累積320や180など

これらのヘイト獲得手段を利用して2キャラ間のヘイト量の差を任意の数値に設定します。
まず、累積ヘイトが釣り合っている場合、最後にヘイトを稼いだPCにターゲットがいきます。
今回はコクーンで敵のキャッチボールができたら累積ヘイトが釣り合って状態だと判定することにしました。
これにより各行動の累積ヘイト量を確定できます。

揮発ヘイトはあらかじめ揮発ヘイトを含めた数値分だけ累積に差をつけておくことで
ターゲットが動くかどうかを見ます。
ただし、通信タイミングによって揮発抜けのタイミングがずれるせいかちょうどの数値にするとやや挙動が怪しくなります。
20程度余裕があれば敵のターゲットが変わって移動してくる途中にターゲットが戻るといった挙動で安定します。
なので完全に確定できるわけではなくある程度推測が入った数値になります。

B.結果


アドゥリン以降のものは対象が思ってたいじょうに少なかったです。
とりあえずエラチックフラッターがそこそことれるようになっていたくらいでしょうか。
75時代以降のものは洗い直してみてみましたが、弱体青魔法に累積をつけるのをやめてしまっているので微妙ですね。

既知のものにおける注意点はガイストウォールがなぜか揮発高め
金剛身・虚無の風は対象がヘイトリストにはいっていることで倍化する。
A.バーストはジェタチェラ(テンポラルシフト)よりヘイトが低い。
だいたいこのへんですね

オスモーシスとA.ライベーションはヘイト0です。
累積ヘイトが釣り合っているときはこれでキャッチボールができますが、累積1をいれるとうごかなくなります。
ブラッドセイバーに揮発が設定してあるはずなので、これに関しては吸収系青魔法はダメージによるヘイトが発生しないで弱体青魔法に準ずる仕様になっているというのを見落として設定されているんじゃないかなと思います。

2.防御力アップ・ダウンの上書き関係

A.コクーン

・コクーン・アーマーブレイク・シェルクラッシャーと相互に上書き可能
・フライトフルロアによって上書きされ、フライトフルロア中は効果なし
・反応冷却炉によって上書きされ、反応冷却炉中は効果なし

B.アーマーブレイク・シェルクラッシャー

・コクーン・アーマーブレイク・シェルクラッシャーと相互に上書き可能
・フライトフルロアによって上書きされ、フライトフルロア中は効果なし
・反応冷却炉によって上書きされ、反応冷却炉中は効果なし

C.フライトフルロア(そのほか多数)・フルブレイク

・フライトフルロア・スイーブガウジ・コローシブウーズ(青魔法)・吶喊・ビルジストーム・トゥールビヨン・フルブレイクは同一の仕様。
・上記の防御力ダウンが入っている場合、上書き不能。
・テネブラルクラッシュによって上書きされ、テネブラルクラッシュ中は効果なし
・コローシブウーズ(汁ペット)によって上書きされ、コローシブウーズ(汁ペット)中は効果なし
・コクーン・アーマーブレイクを上書きし、効果なしにする。

D.反応冷却炉

・反応炉冷却を上書き可能。
・コクーン・アーマーブレイク・フライトフルロアを上書きし、効果なしにする。
・フライトフルロアを上書きし、効果なしにする。
・甲羅強化によって上書きされ、甲羅強化中は効果なし(アイススパイクのみ発生)
・テネブラルクラッシュによって上書きされ、テネブラルクラッシュ中は効果なし(アイススパイクのみ発生)
・コローシブウーズ(汁ペット)によって上書きされず、コローシブウーズ(汁ペット)中は効果なし

E.コローシブウーズ(汁ペット)

・コローシブウーズ(汁ペット)を上書きできない。
・コクーン・アーマーブレイク・フライトフルロアを上書きし、効果なしにする。
・甲羅強化によって上書きされ、甲羅強化中は効果なし
・テネブラルクラッシュによって上書きされ、テネブラルクラッシュ中は効果なし
・反応炉冷却によって上書きされず、反応炉冷却中は効果なし

F.甲羅強化

・コクーン・アーマーブレイク・フライトフルロア・反応炉冷却・コローシブウーズ(汁ペット)を上書きし、効果なしにする。
・テネブラルクラッシュによって上書きされ、テネブラルクラッシュ中は効果なし

G.テネブラルクラッシュ

・テネブラルクラッシュを上書きできない。
・コクーン・アーマーブレイク・フライトフルロア・反応炉冷却・コローシブウーズ(汁ペット)・甲羅強化を上書きし、効果なしにする。
・サンドシールド(アンティカ)を上書きし、効果なしにする。

H.吶喊(敵)

・甲羅強化を上書きし、効果なしにする。

I.まとめ


通説としては[FF11用語辞典 防御力ダウン]を参考にしています(2021/06/17時点)
上記の情報と齟齬があった点としては以下の2点があります。

・反応冷却炉のランクが高い。
・アーマーブレイクのランクが高く、ランク1に相当するものが存在するか不明。

実用的には以下の事実だけ把握しておけばよいと思われます。

・テネブラルクラッシュは確認出来る限り、ほかのすべての防御力ダウンより優先されるのでより深度が高いものが利用される場合は注意。
・逆に先に低位のフライトフルロアなどを使っておいてあとから上書きすることは可能
・反応炉冷却は一部の敵の防御力ダウンを無効化できる。

3.A.バーストの効果

A.ヘイト

前述のとおり、180/960

B.効果時間

箱庭で食らった瞬間の表記は14秒
フラッシュは11秒

C.効果深度

減衰が存在するおかげで確認するのは難しいがとりあえず以下の内容を確認。

受けた瞬間にcheckparamで確認した中では最大値で命中-437
wait2毎にcheckparamで59~66づつ変動するのが確認できる。
(wait1毎だと機能しない)

おそらく最大深度は-450前後

フラッシュは-337まで確認
減少量はおなじく2秒ごとに62前後といったところ
こちらは最大-350前後なのではないかと思われる


確認できたことから経過時間毎の効果深度を推測すると以上のようになる。


4.オーロラルドレープの効果

A.効果時間

40~60秒程度でランダム
効果時間・命中判定共に暗闇・静寂で独立している

B.効果深度

暗闇の効果深度は命中-60

5.必要回避


青魔法とは直接関係ありませんが、要素としては非常に重要なのでチェックしてきました。
手順は単純に回避を調整して殴られつづけて集計しているだけです。

モンスターはすべて戦/戦の種族DでDEXはCCDになります。
命中特性を持っているジョブは狩(+72)・竜踊剣(+35)となります。
DEXB以上のジョブはシ(A)・モ忍か(B)となります。
これらの敵は必要回避が若干高くなります。
また、種族によってはランクがDより高い場合もありうるので注意です。

6.所感

あんまり需要がある情報ではないというか活用されているものではないので
情報が少なかったり、既存情報の間違いがかなり見つかるな…といった感じでした。
とりあえずこの辺を調べて何につかっているかは別の記事で紹介しようと思います。

2021年6月10日木曜日

敵の精霊魔法の調査と防御STとしてのINTの有用性

あまり認知されていなさそうですが、敵の精霊魔法はPCのものと明確に性能が違います。
これに関してはダメージよりも詠唱時間の仕様のほうがわかりやすいです。

アンバス一章の賢者マムージャは距離を維持するタイプかつ、精霊魔法しか使わず、レベル調整もでき、複数いるということで都合がいいので敵の精霊魔法の性能調査を実施しました。
これに関しては前から単純に興味があったというのもありますが、ニャメやブンジなどINTを増やす選択肢が増えたので情報としての有用性が上がったのもあると思っています。

1.難度差(CL)によるダメージ増加要素の確認

計算式そのものがPCのものと変わらないと仮定するなら、敵の精霊魔法は彼我のINT差・魔攻・魔法ダメージの3つの要素が関係していると思われます。
(実際はマムージャの場合、泉でダメージ増加や知性の引継ぎで最終ダメージに倍率がかかるるような挙動がありますが今回はおいておきます)

※魔法カットは50%

ということでまず簡単に合わせられる彼我のINT差をあわせて、難度ごとのダメージを確認しました。
見ての通り、ふつう~とてむずの3難度はINT差の部分が同じなら同一のダメージが出ます。
つまり、魔攻や(存在していない可能性も高いですが)魔法ダメージは難度で変動しません。

なお、やさ・とてやさに関しては敵の使う精霊魔法のランクがおちます。
これによって魔法ダメージが落ちるので、この2つの難度に関してはステータスとは別の要素で大きくダメージが変わります。

2.魔攻の確認

敵の魔法攻撃力は魔攻ダウンをいれた際のダメージの変動幅から確認することができます。
魔法カット50%でやったのもあって端数があいませんが、アンバスマムージャの魔攻はだいたい190前後といったところのようです。
やや半端ですが、黒のジョブ特性で魔攻+40なのでそれに+50の下駄を履かせてると考えればありそうな数値なのではないかと思います。

3.INT差ごとのダメージの確認


ダメージは以上のような結果になりました。
これをINT差0の時を基準に増減量だけまとめると以下のようになります。


大きく目立つのはVI系の変動幅が大きいことですね。
さらにVI系は実装時期が新しいのか、現PCの標準仕様となった属性ごとの系統係数の差別化もはいっています。
あとは(V系を除いて)正と負で増減量は変化しますが、いわゆる半減値の仕様はなさそうですね。

小さいところではガV系はストーンとウォータだけ系統係数が大きいのでINT差がひらくことでダメージの逆転現象が発生します。
ガIV系はなぜかストーンだけ伸び率が低く、他との差が開いていきます。
この辺はちょっと意図がよくわからないし、設定ミス(あるいは調査ミス)の可能性もあります。

魔攻をしっかり確定させなかったのでしっかり確定はできませんが魔攻190ということにして
INT差1あたりの増減量から系統係数を求めると以上のようになります。

4.INT差によるダメージの軽減率

INTを防御ステータスとして考えるために敵の魔攻のばらつきに左右されず、またカット装備や魔防とイメージをあわせるために比率による推移も出しておきます。
とりあえず魔法ダメージ+(敵毎に変動する固定ダメージの追加)がないと仮定しておきます。
また、基準値はΔ-200にします。
これは敵が黒/黒でCL139の場合INT400~450程度で、味方が前衛装備の場合INT200弱程度になるので最低限-200ぐらいはだいたい背負うことになるからです。


赤の場合はマリグナスからニャメに一式を変えることでINT+86、ブンジに変えることでINT+118となります。
さらにゲインインでINT+55、アンバスマントのINT+30なんかは利用しやすいのでINT+200ぐらいは稼げます。

とくに系統係数が大きいVI系は効果が顕著でINT+100で20%~25%、+200で55%~41%程度の軽減が期待できます。
ブンジならさらにマリグナスより魔防が15高いのでダメージの軽減が期待できるので精霊魔法を受けるための装備としては非常に強力です。
その反面、ほかの魔法では軽減率は半分程度、ガV系に至っては10%強しか減らないのでだいぶ強みは薄れます。

5.所感

ブンジの防御性能が光ったのはやっぱり鉄巨人の連続魔対策でしょうか
知性引継ぎ前提とはいえマムージャも魔法ダメージはけっこうなものでしたし、ジェールのAt3の精霊魔法のダメージも気が触れたようなダメージになっていますしで
精霊魔法のダメージを抑えるための手段の有用性は一時期よりだいぶ上がったような気はしています。
とはいえ、赤はINTをいじる手段がかなりあるのに対して前衛なんかはニャメで受けるくらいしかないでしょうし
現実的にINTを利用するのは難しいでしょうね
いちおうVI系がきつい場合はINTでかなり減らせるのを覚えておくとある程度対応できるかも…くらいでしょうか

ちなみにPCのサンダーVの系統係数は今は4で、昔は2.3(半減値100)でした。
モンスターのは半減値が確認できなかったにしても0.76?程度なんで思ってたいじょうに弱いですね
もちろんNPCのほうが圧倒的にHPが多く、PCからNPCにあたえる与ダメのほうが大きいゲームなので当然の仕様ですが
ここまで差があるとけっこう意外な感がありました。