2021年5月22日土曜日

コローシブウーズの確認

 ジェール3連戦を考えるとできるだけ風吟の代用として使えるものは拾いたいところがあるので聞きかじりの仕様を改めて確認しておくことに

以下は汁ペットのものです。

・効果

攻撃ダウン・防御ダウン、共に33.3%
枠はそれぞれ通常の攻撃・防御アップの枠(アマブレやテネブラやウェポンブレイクなどだいたい数の強化弱体と同枠)
高ランク(5)なので同種のものをほぼすべて上書きし、上書きされない。
ただし、同ランクを上書きすることは不可能なのでコローシブをコローシブで上書きはできない。


・追加効果の命中率

風エレにフライトフルロア→レジスト
風エレにコローシブウーズ後フライトフルロア→効果なし

少なくとも風属性で命中判定を行っていない。
おそらく命中判定そのものがなく必中。
吶喊なんかもそうだけどモンスターの特殊技にレジスト判定がないものがそれなりにあるのをそのまま引っ張ってきていると思われる。

・効果時間

一分台でランダム。おそらく60~90秒。
攻撃ダウンと防御ダウンは時間が一致しておらず、それぞれランダム

ペットによる弱体は効果切れがマスターを含め、PCのログにでない。
これと上書き不能・効果時間ランダムがあわさるので常時効果を維持するのは不可能。
ダメージ量からきれてる時間を推測するか、リキャごとにうって運を天に任せるかで対処するしかない。

・使い道

有用性が高いのはジェールAt3
この敵群は弱点属性ですら半減以下でほかもかなりきつく耐性が設定されているので
属性耐性を参照するものは基本的にボトムヒットを狙うしかなくなっている。
なので競合のアマブレが基本的に期待できないので33.3%ダウンがそのまま入ることになる。

ただし、範囲攻撃の強さ的に敵の攻撃圏でペットと主人両方を安定していかそうとするとかなり難しいことになる。
なので運用的にはコローシブをいれたら退避を繰り返す形にならざるを得ない。

効果時間の仕様も問題で前述のとおり、安定して維持することは不可能。
そういう意味ではせっかくの必中が活かしきれないところはあるが効果自体は強力。

あと防御ダウンがいまいち思ってるほど仕事してないケースが散見されるので
実は防御ダウン耐性を持ってる疑いがある。そうだとすると代用が効きづらいとはいえ厳しいかもしれない。

・準備難度

実用的にはペットカットがつけなくても特殊技をいれての往復くらいはこなせるので
最悪獣にニャメかマリグナスをつけて、呼び出すだけでも弱体のお仕事は可能。
(もちろんある程度カットがつめるならつんだほうがよい)
なんでまぁ枠が余りそうなら試してみる価値はあると思います。

・おまけ

青魔法版コローシブウーズ
プーク(風吸収)に入れてからフライトフルロアでレジスト表示=防御力ダウンがレジストされている
素っ裸でスラッグ(水吸収)に入れてからフライトフルロアでレジスト表示=防御力ダウンがレジストされている
素っ裸でスラッグ(水吸収)に入れてからD.ロアでレジスト表示=攻撃力ダウンがレジストされている

インパクトは相手が吸収する場合、確定でステータスダウンが入りますがこれはどうも吸収されてもレジスト判定はしっかり存在する模様。
つまり属性ダメージ+追加効果の技や魔法でもレジスト判定が独立している場合と独立していない場合があると思われる。

・おまけのおまけ
青魔法版のほうはフライトフルロアやD.ロアと相互に上書き不能なのでおそらくランク3です。

2021年5月21日金曜日

2021年5月アンバス一章(賢者マムージャリバイバル)の追加調査

 2020年8月アンバス一章(賢者マムージャ)の弱体耐性などの調査

賢者マムージャは前回次点で調査をいれていますが、気になることができたので再調査しました。 



気になることというのは上記の攻略法が出た流れで終盤マムージャからの精霊ダメージが明らかに少ないということです。
 このマムージャの知性を最大限引き継いだ精霊は恐ろしいダメージになるのでスケルツォと大地の守りを重ねるなどしないと受けられないという認識でした。

いちおう前回次点では以下の点は把握していたので、PCでいうところの魔法ダメージにあたるものが増えてるのかなとぼんやり考えていました。

・知性の引継ぎは魔攻ではない。(フェンドを利用して確認)
・知性の引継ぎはINTではない。(計算式の仕様上、INTでダメージを極端に増やすのは不可能)
・魔力の泉は魔法ダメージを増加させる。また魔法ダメージにランダム幅を持たせる。

というわけで一章ふつうをつかって魔法ダメージを確認してきました。
マムージャの基本スペックは以下のような感じです。
ふつうだとINTは262になりますね。
とりあえず赤が劇的にダメージを減らせる可能性があるとしたらINTなので
INTに差をつけてダメージをとってみました。



結果はこんな感じです。INTでだいぶダメージが軽減できているのがわかります。
とはいえ、ずれが若干ないでもありませんが知性が一回引き継がれるたびにダメージが1.66倍程度になっているので
このペースが維持されるならふつうでも6匹目のフレアは受け切れません。
とてむずならなおさらでしょう。
ということで単純にダメージを受けているわけではないようです。


そしてダメージを集計している最中に寝てるのを起こした場合、直後の精霊のダメージがやけに低いのを確認しました。
フレアIIならINT188のほうで227ダメージになります。
ということで色々条件を変えながら試してみましたが、結論としては「マムージャの開幕の精霊魔法は知性引継ぎ0のときの2/3程度のダメージになる仕様がある」
さらに「開幕から睡眠で魔法の詠唱が出来なかった場合、低ダメージ精霊のフラグが残り、起きてから一回目の精霊魔法が弱いものになる」
という仕様もあることがわかりました。

このBFは開幕に敵が精霊魔法を一斉射撃してきてひどいダメージがでてしまう。
という厳しいポイントがあったのですが、この点を緩和するために開幕だけダメージが低くなるようにギミックが仕込まれていたようです。

久々の新規アンバスだったということで色々考えて作られてるなとは前から思ってましたが、こういう点でも地味に気を使って作られていたようです。
難度というかふつうの時点でのマムージャの精霊火力の高さが厳しすぎるなとは思うんですが、工夫と苦悩のあとが見えるという点では結構好きなBFですね。

2021年5月14日金曜日

敵魔法の詠唱とアドルとパライズ

賢者マムージャリバイバルということで、前回のうちに調べておいたけど出しそびれたやつを
この回はマムージャが非常に速い詠唱速度にされており、さらに魔力の泉を使うことでクールタイムが削除され魔法が連打されます。
そこにアドルの遅延が強烈にささります。

ということでアドルIIを使った場合の詠唱を比較すると以下のような感じになります。


アドルIIの遅延は最大深度で50*1.37*1.54+20の端数切捨てで125%になります。
これは敵のFCとは加算されて相殺されるので、要するに基本詠唱時間の1.25倍が追加されると考えればわかりやすいです。
つまり、サンダーV(7.5秒)なら9.375秒、サンダーVI(10.5秒)なら13.125秒、サンダガIV(12秒)なら16秒、サンダガV(16秒)なら20秒となります。
※サンダガは[FF11用語辞典]から

が、まぁ動画を見ればわかりますが実際は全然違います。
まずサンダガIVがサンダー2種よりはやく、サンダーVIはともかくサンダーVは12秒程度で遅うすぎで、サンダガVIも12秒程度ではやすぎます。


今度はストーンVとサンダーVを比較します。
で、見てわかるように明確に詠唱速度が違います。

まぁ要するに敵の魔法とPCの魔法は基本性能からして違うから基本詠唱時間も違うってだけの話です。
これに関しては元々の性能の違いがあったのか、2013/7/9のVUでの精霊魔法調整でずれたのかは定かではありませんが
一応PCの魔法基準で考えると外れるというのが再確認されました。

とはいえ、遅延効果自体は相当有効で高位精霊魔法を使う相手に対して強烈な行動不能時間を与えることができるのがわかると思います。


こちらは麻痺と詠唱の関係を見るためのものです。
敵の詠唱完了タイミングを把握するためにHPの変動タイミングを見ました。
これからみると敵の詠唱自体は杖を振り上げるモーションの直前に終わっているようです。
またこのタイミングで麻痺をしているほうは体を起こし始めます。
ということでおそらく麻痺(詠唱中断)は敵の詠唱時間をフルで使わせたうえで発生するものだと考えられます。

つまりパライズによる麻痺はアドルIIによる詠唱時間の延長の効果を減らしてしまうことはなく、ふつうに共存できるとみなせます。


というわけで、敵が長い詠唱の魔法を持っているときはあえてサイレスを使うよりもアドルとパライズで行動不能時間を稼ぎつつ、中断を狙ったほうがいいということも考えられると思われます。


2021年5月8日土曜日

黄金の鉄の塊で出来ているケアル士とMboze

※2021/05/15 修正
・ゼラチナスリングの魔法ダメージ+1%が-1%になっていたのを修正するついでに カット率を256分率に
・ガイストウォールの揮発ヘイトを480に修正

Mbozeの攻略のキーなるのがナイトだなーって話になったので慌てて支度しました。
コンテンツはまぁどうせ赤だせなきゃ剣を出すことになるだろーくらいで胡坐をかいてましたが昨今の事情だと剣の出番も半数を割るぐらいの勢いなんで甘かったですね。

というわけでまぁとりあえず俄ではありますがナイトの話を

1.ナイトのヘイト事情

※ヘイトについての基本的な話は旧記事で

ナイトの主要なヘイト獲得手段




※ロイエ・リアクトについてはこちらの検証を参考にさせていただいています。

アビリティによるヘイト見込み


※メリットポイントはシールドバッシュ5 センチネル5
※センチネルについてはこちらの検証を参考にさせていただいています。

累積ヘイトのメインソースはアビリティとなります。
ナイトは色々アビリティがありますがだいたいが0/320の貧弱なやつなんで重要なのだけを抜くと非常にすっきりします。
なお、基本的にはセンチネル一周基準で見込んでますが(各アビリティにセンチネルが一回乗る想定)、2周目からはアビリティのリキャストがガンガンずれていくんで見込みほどはヘイトが取れなくなります。

比較用の魔剣アビヘイト
※センチネルについてはこちらの検証を参考にさせていただいています。

巻き込みが多いほうが剣にとって有利ですが、それを踏まえてもナイト有利なくらいですね。
この辺はメインナイトのセンチネルが敵対心+100&ヘイト+20%と非常に強力なのとシールドバッシュのリキャスト短縮で屈指のヘイト獲得手段になったおかげです。
(とはいえバッシュ本来の用途であるスタンを考えるとリキャごとに撃つべきなヘイトアビになるのは微妙なんですが)

アビリティでない累積ヘイト獲得手段

・青魔法

剣でもそうですが、ブランクゲイズが優秀です。
累積が欲しい場合は単純にこれを利用するのが話がはやいです。

・ロイエ

VUでヘイトが追加されました。WSということでTP速度依存になるのですがサクパタで命中も確保できるようになったのもあって比較的TP速度は確保しやすいですね。
あとはシールドマスタリーでどれだけとれるかで激しくぶれますがそこそこいいペースで利用できると思われます。
対抗のフォイルが累積320ということを考えるとけっこう食いついていける性能ではあります。

難点はまず連携を潰すことですがまぁ昨今の前3がデフォになりつつある状況やジェールのような極端な耐性なんかを見る限りでは撃って邪魔にならない場面は増えてると思います。
もう一つの難点としては風水支援が入ってる場合なんかが顕著ですがCLにもよりますがとりあえず139なら10000ダメージを与えると300ヘイトぐらいになるんで
サベッジを撃ってるほうが稼げる場面がありえるということですね。
サベッジ装備もサクパタで統一される感じになったので待機がサクパタ基準ならHPも減りづらいしで実際はサベッジを撃ってたほうがよい状況も結構あると思われます。

・ケアル

※ケアルのヘイトについてはこちらの検証を参考にさせていただいています。

ざっくり言うとHP100ごとに23/134程度のヘイトが出る計算になります。
そこに敵対心装備を積んで、42/250程度でしょうか。
ケアルは自分のHPをわざと減らすことで敵の攻撃に依存することなくヘイトを稼げますのでこれを活用するなら
ケアルIIIで210/1250、ケアルIVで316/2000といったヘイトを獲得することも可能です。

前述のヘイト320行動なら累積ヘイト700強、フラッシュでも400強をとっていることを考えると単発性能は見劣りしますが、ケアルはリキャストが短く連発も可能なのが強みですね。

また、敵が範囲攻撃をしてきた場合、マジェスティで味方を回復することでさらにヘイトを獲得できます。
特にケアルIVは4人をフルで回復させるなら1500以上の累積ヘイトを獲得することも可能になります。
要するに今のナイトはケアルを活用することでヘイトを大きく稼ぐことができる余地を持ったジョブになっているということになります。

ただし、上記の検証にあるようにケアルヘイトは分散してしまうので対複数になるとつらいですね。
アビリティのヘイトもシールドバッシュでフォローされたせいで結局対複数のヘイト確保で苦戦するという部分は変わっていません。
単体ヘイトはかなりましになったというかうまくすれば魔剣よりだいぶ稼げるんじゃないかなって感じにはなったんですが…

2.ケアルを使う

a.ケアルのメリット

一点目はもちろんHPを回復できることです。
以下は主要な範囲回復魔法の基本スペックです。

回復量はマジェスティにボーナスがあるのでケアルIVでケアルガIIIのスペックは超えます。
ただやはり見るべきところは詠唱時間と消費MPですね。
ナイトの詠唱速度はふつうにやってるとはやくはなりませんが、それでも基本速度がケアルガの倍以上というのは大きく有利なポイントです。
そして消費MPは見ての通り、かなり軽いです。
基本的にバラとリフレでMPを補充することを考えると基本的にナでも白でも扱えるMPの総量にそこまで差はないです。
白はMPバック装備でMPを回収することでケアルガのMPを確保していますが、これには空うちをするときつくなるという欠点があります。
それに対してナイトはバックがないので外すことのリスクが低いので空うちしやすいのがいいです。

二点目は前述のとおり、ケアルを使うことでヘイトを稼げるということになります。
特に調整次第では空うちでも自作自演でHPを回復させてヘイトを獲得できるのでMPは無駄になりません。
またケアルによるヘイト獲得はサポに頼らない手段になるのでその分サポを自由にできる余地があるのもよいです。
(※ただし、白赤学に関してはトランキルハートのせいで獲得ヘイトが減るという点で影響があります)

この2点を踏まえると雑にケアルを投げて素早く回復するという動作に関してはナイトは非常に強いです。
単純に回復力なら普通の敵なら1人で支えられるレベルなので安定度という意味ではかなり頼もしい存在になりうるといえます。

b.問題点1:詠唱速度

ここからはケアルを使う上での問題点を挙げていきます。
まずはすっとろいと大評判のナイトの詠唱速度ですね。
当然ですが、魔法は詠唱速度がはやければはやいほど使いやすいです。
これは最長でも2.5秒とはいえケアルでもおなじですね。











そういうわけで対Mbozeで用意したナイトのFC装備がこちらになります。
下3つが着替え装備で、上が待機装備への組み込まれているものです。
これであわせて78です。

後述しますが相手がMbozeなのでサクパタソードをいれてますが
まぁなしの68でも十分な速度ですし、早くしておきたいならアサビクサッシュを使うといいですね。

c.問題点2:詠唱中断

アクアベールがないので中断のリスクが存在します。
なのでサポでアクアベールが欲しいんですが、敵が単体から数匹くらいならそもそも詠唱が1秒を切るなら適当に撃っててもだいたい通りますし、敵の攻撃をちゃんと見て唱えりゃ問題がないんで
詠唱速度さえ確保できていればあまり気にしなくていい問題だと思います。

d.問題点3:状態異常

魔法は麻痺静寂スタンテラー睡眠と様々な異常で止まります。
基本的にこれらは攻撃の範囲外にいることで回避するのですが、当然ながらナイトにそれは許されません。
ということで魔回避を積むことでレジストを狙っていきます。
だいたいふつうの特殊技は魔回避650程度、弱体魔法は1050くらい積めば安心といった感じです。
それで無理な場合はレジストさせるのつもりのないギミック的なもんなので諦めてください。
なのでここがクリアーできない相手に対しては基本的にナイトは向かないと考えていいと思います。

これに関してはジェールで追加されたサクパタ装備が非常に有用です。
フルサクパタならギフトの魔回避とあわせて700を越えるので、とりあえず特殊技の以上に対する目標値は満たせます。
あとはそこから余る分を他にうまく振り分けてバランスよく整えるといった感じですね。

想定しているMbozeの場合はスロウはともかく麻痺はもらうとリスクになるのできっちりレジストできる装備で挑むのはほぼ必須となります。

e.問題点4:最大HP及び耐久性の低下

ここまでの装備をまとめると素HPが低いのを装備で水増ししてるナイトの場合、壊滅的に最大HPが減ります。
単純にHPの高さは生存性につながるんで上記の問題をクリアーすると死にやすくなります。
当然ですが死ぬと仕事が果たせないどころじゃないので死んでしまうのは大問題です。

しかし結局のところいくら死にやすくなっても死なない限りは問題ないし
逆に十分死なないような状態から死ににくするのは単純にリソースの無駄です。
これまでの盾は基本的に死なないこととタゲを持っておくことで仕事が完結していたのでリソースはこの2点に全振りすればよかったのですが
他に役割を持てるならそちらのほうを伸ばすことで総合的な貢献度を大きく伸ばすことができます。

それに即死さえしなければ素早いケアルや高い魔回避はそれはそれで高い耐久力を実現してくれます。
また最大HPが下がるのは累積ヘイト抜けが増えるという問題こそありますが、自作自演のケアルでの回復量を確保するのに都合がいいです。

これらのことを踏まえるとナイトでケアルを使っていくなら死なないラインを見極めてできるだけHPは削っていくべきです。

3.Mbozeについて

上記の理屈が一番嵌るのがMbozeです。
もちろんランパートが非常に有効だというのが起用の要因としては大きいですが
ケアルも攻略の上での要になっています。

a.大ダメージ&範囲通常攻撃対策

Mbozeはティーンバー(割合ダメージ)・アップルート(割合ダメージ)・カノピアス(頭割り人固定ダメージ)と大ダメージを範囲で発生させます。
さらにジェールのWS連発仕様や通常攻撃が範囲ということですばやくHPを戻さないと潰されることになります。
また、HPを最大値でキープしておかないと危険なので範囲通常攻撃にもいちいち対応しなければなりません。
そこでナイトのケアルと白のケアルガの2枚ですばやくHPを戻していきます。
特に異常の回復まで持たなきゃいけない白に対してナイトはHPだけ戻せばいいので、回復に関してはナイトのほうの責任のほうが重いくらいです。
ということでMbozeにおいてはなによりケアルの性能を上げることが大切です、

b.耐久力の形骸化

ふつうの敵は生き残るうえでHPやらカットが大切なんですがMbozeは上記の通り主力が固定ダメージが多いのと物理がへぼいんでまずブルトはいりません。(敵対心的にはあったほうがいいですが)
※TPはルートプロブレムがあるので持ち替えで積極に消しておいたほうが良い

あとはストーンが馬鹿みたいに痛いんでまともに受けるならイージスが欲しいです。
ただこれに関してはバストンラとカロルやスケなどで対策は可能なんでなきゃないでもいいかな?という気もします。
実際はじめは待機ブリュでやってましたが半壊したときのキープ時に精霊が直撃するとこわいなーこれってことでイージスに変えたくらいのもんですし
(まぁイージス自体はある程度金があればさくっと作れるほうなんで作ってしまったほうが話は簡単だと思いますが…)

ということでケアルに全振りしてもあんまりしにやすくはならないというか
むしろケアルを神速で撃てるほうが死なないで済みます。

c.ヘイト確保

前述のとおり、範囲大ダメージが多いのでケアルでヘイトを稼ぎやすいです。
ついでに範囲通常攻撃もヘイトソースになるのでさらにドン!といった感じです。
ヘイトリセットが存在しているのもありますが、白がメインで回復していると白がタゲをとってしまうレベルです。
まぁ別に白がタゲをとってても問題があるってこともないんですが、どうせならナイトがとってほうが綺麗にまわるでしょう
ケアルヘイトは揮発ヘイトが高いのでヘイトリセットに対する対応力が高いのもよいです。

なお、余談ですがセンチネル中は余った時間で自作自演でケアルを連打しておくとだいぶお得です。

d.MPバック潰し

白と組むと発生するようになった問題点ですが、ナがしっかりケアルをしてると白はケアルガの回復を潰されるようになります。
おかげでMPが普段より全然きつい!という事案が発生するようになります。
といってもこれを回避するためにケアルを緩めてもリスクが増えるだけなんで、しょうがないですね。

対策は単純に白がケアルを弱めにやっても大丈夫という安心感を持てるくらい見事にケアルをまわすことになると思います。

e.実際に使った装備

・待機


・ケアル
・敵対

※イージスもブルトもメイジャンなしのLv75のままというあれ

見ての通りケアル装備と待機装備でHPに差がつくようにしてあるのでふつうにケアルを撃つだけで回復が常に発生します。
絶好のタイミングでアップ・ティーンバーがささるとえらいことになるんですがある程度ヘイトが確保できたら
あとは特殊技に対応してケアルが基本になるので呑めるリスクだと判断してます。

食事は味噌ラーメンです。
これに加えてランパートを延長するレリ頭と必須です。
あとはジョブポはインビンとセンチネルの2つだけは取っておきたいですね。

装備集めとしてはSV胴の呪物が売ってないのが一番面倒でした。
あとはサクロとロースバルプータが順当に面倒なくらいですね。
逆にジュマリックは実際はもっと半端なオグメですが、とりあえずケアル性能としてはオグメなしでも完成しているんで適当なのをとってくるだけでいいです。

ブルトは勢いでつくってしまいましたが普通いにいりません。
敵対心が欲しいならブリリアンスとかフィランギですが、サクパタを外すとHPが減るんで別にサクパタのままでもいいです。
イージスはあれば安心ですが別になくてもたぶん大丈夫です。

ロースも別になくてもいいです。敵対心は落ちますが、頭をサクパタにしてそのぶん胴以外の適当な部位をSVかなんかにするといいです。
あとはそれなりに合成品関係で金はかかってますが、HQ品はNQにしてもそんなに問題ないはずなんできついなら適当に調整してもいいと思います。
基本的にはケアルを神速で撃てて麻痺しないの2点だけきっちり抑えてあればどうにかなると思います。

こんな感じで現代のジョブとしてはかなり用意しやすいほうだと思うのでMbozeでかっこよく活躍したいんならけっこうおすすめかもしれません。
盾ジョブは一見動かすのが難しいと思われがちですが、とりあえずこれに関しては基本的には異常回復ができないヒーラーということで
ランパに注意しながらケアルをするだけの白って感じで白より簡単なやつなんでわりと初心者向けだと思います。

ということで困ってるならナイトを育ててみるといいと思います。

4.そのほかの敵におけるナイトの可能性

やってみればわかりますが、しっかり意識して機能させたナイトのヒーラー性能はけっこうなものです。
もちろん異常がレジスト不能だとか、対する敵の数が多いとか、一撃のダメが大きすぎてFCに振ってる余裕がないとか
ケアルが機能しなくなる条件はいくらでも考えられますが、機能させられる敵もまぁだいぶ考えられるとも思います。

例えば先月のアンバスのトンベリなんかはタイムアタックならガンビレイクが生きる剣だと思いますが
そこまで詰めないでやるんなら赤入れて白抜く編成の時の範囲回復の弱さなんかがあったんでナイトで持ってたほうが楽だったんじゃないかなと思います。

なんだかんだでガンビレイクが生きないってことなら魔剣でもナイトでも死なないでタゲをもってられればどっちでもいいってところに
ケアルを使うことで白抜きの負担を軽減したり、吟風で回復するようなプランのときに吟を殴りにふりわけてナ風で回復を持つとか
ケアルを活用することであえてナイトを選ぶ理由を作れる余地はそれなりにあるんじゃないかなぁと思います。

とはいえ現在の盾の主戦場のシェオルやダイバーは範囲ヘイトが残念過ぎて魔剣に見劣りしますし
MBならどう転んでも魔剣ですし、結局だいたいの敵はどっちでも持てるんだからブランド効果的に魔剣のが選ばれるだろうしでナイトの情勢はやっぱり厳しいでしょうね。

5.雑感

とりあえず詠唱速度さえどうにかすりゃマリグナス赤より硬い仕様なんだから強いだろうたぶんくらいのお気持ちで準備しました。
このへんはまぁソロ感覚の延長というか、盾がケアルをするって発想自体がソロ少人数の変則PT的な発想ですよね…
魔剣と住み分けて行かせようとするんなら案外わからんでもない発想なんですがどうなんでしょうねこれ
けっきょく耐久力を削って他の役割を持っていこう!とか盾とは思えない方向性でビルドしていくことになりましたし
これはこれで強いとは思うんですが、需要と認知度の問題は重くのしかかりそうですね…

そしてここから一般受けする性能というか現状の主戦場にあわせて範囲ヘイトをつけるとかガンビレイクに変わる攻撃支援を持たせるとかやっちゃうと
今度はケアルまでできるぶんたいがいナイトのがお得じゃない?みたいになりかねないというか…
うーん…なんていうか大変ですね?

2021年3月20日土曜日

2021年3月新装備評価(ニャメ装備評価)

全ジョブ装備可能な装備としてニャメ装備が実装されました。
ベースはINT高めの重装装備で高い防御と重装らしいステータスにマリグナスと同等の魔防・回避・魔回避に加えてより高いカットを持っているといった感じです。
さらに特徴としてオグメで4つの方向性に育てることができます。

大まかに言ってAは物理上限とSTPで通常攻撃装備、Bはウェポンスキルのダメージアップ(以下WSDmg+)とDAでWS装備、Cは魔攻と魔法ダメージで魔法装備、Dはペット装備となります。
このうちAはマリグナスと被っており、数値的に攻防比上限下では劣化、上限未満では攻+のおかげでやや強いといった程度で赤では選考外と言っていいと思われます。
Dはもちろん赤での使い道はないといっていいでしょう。
Bはステータス傾向とプロパティのおかげでサベッジやマーシーといったWSの装備としてとても優秀です。
また本体についている魔攻もあるので防御性能の高い属性WS装備としても使えます。
Cは防御性能の高い属性WS・精霊装備となります。

1.攻防比上限下での物理試算

A.主要装備での試算一覧


※クロセアBはモクシャ75調整

全体としてはこんな感じです。
サベッジ・ヘイロー・マーシー・ナイツが大きく伸びるのにたいして、シャンデは伸びる要素なしなので据え置きとなります。
ただし、脚と足はAなら減少幅が小さいので連携装備としてはワンチャンないでもないです。
まぁ微妙ですね

B.ネイシブでの試算と部位別評価

胴・脚・足の採用になります。

旧装備はこちら


旧装備からSTP調整を無視して1部位づつ変更すると上記のようになります。

一番増加量が多いのが足となります。足はそもそもVIブーツ+3がSTR+MNDが50というだけで採用されているので合計49のR0ソルレットを採用しても半分くらいの確率で同じ数値がでます。
つまり連携ダメージとカットがあるので足はR0でも採用可能です。

次点は胴脚でこの2つはあまり変わりません。
強いてあげればSTPの下がり幅も少なく微妙に数値が大きい脚のほうが優先度が高いでしょうか。

頭は単独比較ではニャメBが勝ちますが他部位も採用するとWSダメージアップが増える関係でステータスで勝るVIシャポーに負けます。
とはいえ僅差でおさまるので連携ダメージやカット狙いで頭もニャメにするのは有効です。

手はマリグナスグローブのステータスが優秀なおかげで勝てません。
頭同様、ほかの部位でWSダメージが増えるとさらに差が広がります。

つまりサベッジから見た場合作る順番は足>脚>胴がおすすめです。

C.マンダウ



採用部位は頭胴脚足となります。
頭をVIシャポーにした場合は50程度落ちます。

マーシーも大きく伸び、アルシャンまであと5%というところまで迫ります。
マーシーの場合はさらに連携に期待できるので、4部位とウォーダチャームで38%の連携ボーナスを得ることで連携ダメージを伸ばせます。
この辺を踏まえれば(条件次第で)アルマスを凌ぐ領域にまで到達してきたといえると思います。
さらにフレイムタンが手に入るならWSの平均ダメージが大きく伸び、さらに大きなダメージを夢見ることも可能です。

D.マクセンチアス

※ゲインマインを使用

ブラックヘイローはこんな感じです。
ネイグリングとほぼ同等という立ち位置は変わりませんでした。
相変わらず打属性が有利な案件では活用できるという立ち位置になりますね。

E.エクスカリバー


サベッジと修正項目が同じなのでほぼ同じですが、ステータス修正が少ないおかげでVIシャポーよりニャメヘルムのほうが強くなっています。
エクスを使う場合は連携ダメージを出してなんぼでもあるのでぜひとも頭まで採用したいところです。
単純なダメージはアルマスに劣りますが、サベッジとナイツが伸びたおかげで連携ダメージを稼ぎやすくなりました。
以前は試算上は4連携をつないでなんとかシャンシャンに勝てるくらいでしたが、これなら連携数を伸ばすことで余裕をもって勝てるのではないかと思われます。

F.そのほかサベッジ


WSのダメージ比率があがったおかげでセククラがセクターに活用になりました。
まぁクラクラがあたるならネイシブをやっときゃいいんで命中魔命重視のセクターに勝ってもしょうがないっちゃしょうがないのですが
相方のTP速度などの事情でWSを早くうちたいなら…ということでしょうか


現行最強はフレイムタン絡みですね。
上限5%に頼っているせいで攻防比がキャップできてこそというのはネックですが
最強なのはやっぱりすごいなー!あこがれちゃうなー! ですね
入手方法が絶望的すぎて辛いですが


クロセア2種だとこのような感じです。
ネイグリングと比較してAはあえて選ぶ意味はあまりないですが、Bはモクシャを要求されるならシブロンもってサベッジであまりDPSを落とさずに戦えるのでわりとありだと思います。

2.属性WS試算

属性WSで使う場合はBとCに適性があります。
どちらがいいかは魔攻とWSDmg+がそれぞれどの程度あるかによります。
これは(魔攻+100)*(WSDmg+100)の合計値が最も高くなる数値にすりゃいいという話なんですが
まぁざっくり言えば、魔攻が高いほど、WSDmg+が強く、WSDmg+が高いほど魔攻が強くなります。
ニャメを複数使うことを考慮する際、Bを採用するとほかの部位の魔攻が強くなり、Cを採用するとほかの部位のWSDmg+が強くなるので、混在させるのがベストということになります。

A.サンギンブレード



いくつかパターンを出すとこんな感じです。
ダメージ量に関しては胴Bのみ採用がベストという感じですね。
ニャメは防御性能が優秀なのでWS時のリスクを低減させるために採用数を増やす場合はC中心のほうがロスが少ないです。
逆にB中心にするとけっこうダメージは落ちます。

B.セラフブレード


セラフは頭・胴のB採用が最大値となります。
修正項目がSTRとMNDでINTが絡まない分、サンギンより伸びやすいですね。
また、妖蟲を使わないで済むのとデイブレイクワンドがほぼ必須な関係で魔攻が高くなるのでよりBが強くなる感じですね。

C.イオリアンエッジ



イオリはステータスがいまいちあわないんですが、現行装備もステータスは微妙なんで結局サンギンとおんなじような感じになりますね。
イオリは性質的に被弾が多い状況で使うことが多いのでカット性能の恩恵が大きいです。
なので5部位採用の意義が大きいですが、まぁ2部位くらいでもけっこうダメージは減るはずなので安全性まで含めると相性はだいぶいいと思われます。

D.総評

ダメージが大きく伸びるということはない感じです。
それより重要なのはやはり防御性能の高さとなると思われます。
オデシーAなんかはマリグナスで回避足りるのもあって複数絡ませながらサンギン・セラフがはやかったりしたんですが
たまにうっかりサンギン時に攻撃が重なりすぎて死ぬ!とかありましたし、単純にD値が高い敵への属性WSはリスクになりうるなーとか感じてたのもあるので
防御を織り交ぜられるというんならまぁありがたいです。

3.MB試算

A.ブンジロッド試算

全開追加分のブンジの試算をやれてなかったのでさきにやっておきます。
なお、ブンジ装束に関してはそもそも鍛えられるとは思えないのをおいといてもI系ですら既存装備にダメージで劣るので基本的に忘れてもいいと思います。


赤のMBはエアHQ3部位+水影で34なんで武器で10ついているのは大きいですね。(マクセンチアスは実質4)
ブンジロッドはRank0でも強いですが、R15との差はやはりだいぶありますね。
Mbozeを倒すのがそもそも難しく、さらに防具のほうを鍛える意味がほとんどない現状では鍛えるのは相当難しいといわざるを得ませんが…
それでもボナンザ武器2本もって最強!という呪縛から解放されたのはある意味うれしいかもしれませんね

B.ニャメC試算(2刀)

ニャメは精霊で使うならC1択ですね。


いろいろ組み合わせはだしてますが大雑把にいうと
INTが高い手とエアが弱すぎる関係で微妙な足に関しては既存装備より強いですが、片方だけかえるとアマリクセットの魔攻20が消えるのでだいぶ落ちます。
脚はエア+1よりほんのちょっと弱いです。頭胴はエア+1よりそこそこ弱いです。

手はともかく足はサベッジやマーシーの強パーツになるのでCにしづらいことを踏まえると2刀で威力だけ見る場合、ニャメCの採用はないかなといった感じです。

ただ属性WSとおなじく防御性能の高さで事故防止にはなるので今後それが生きそうな敵がいればいくつかさせるパーツがあればいいなという感じでもあります。

なお、手足をニャメにする場合MBが10以上余るので首を水影から差し替えられますが赤の場合、相手と魔法次第でペーテルペンダントが誤差レベルで勝つかもってレベルなのでまぁ基本的には水影のままでいいかな…って感じです。

C.ニャメC試算(1刀)


一刀でも大まかな傾向は同じですが、武器のMBがなくなった関係で手・足を差し替えた際の優位が大きくなります。
なので一刀の場合は、片方だけでも数値が伸びます。

一刀の場合は近接MBする場面がほぼないので手足は有効。あとは微妙くらいでいいんじゃないかと思います。

4.防御性能について

大まかにいえばマリグナスと同じ回避・魔回避・魔防ですがステータス傾向なども含めると結構な違いがあります。
後衛時の待機装備やケアル装備のパーツとしてみることを踏まえて他装備とあわせてステータスを確認すると以下のようになります。


A.被ダメージ-

合計値でマリグナスに勝っていますが、ブンジには少し負けます。
まぁ、どちらにしろカットはかなり余裕がもてる仕様なので些細な問題ですね。
ニャメにしろ、ブンジにしろ、アクセサリー類でかなり自由度を持てます。

B.防

見ての通り、ニャメが重装鎧だけあってぶっちぎっています。
そして見ればわかりますが明らかにローブ類なのにブンジの防御が高いです。
防はあんまり意識されてないですが地味にIL119同士であってもインフレしてきており、ジェールでもう1段階基準が引き上げられた感じです。

赤の場合、プロテスVと裸で防500ぐらいになるので、ニャメ(1500)の攻防比はマリグナス(1250)の0.83倍程度になります。
攻防比は素直に攻防関数になるわけじゃないのであれですがまぁ15%弱程度は物理ダメージが減るのかな?といった程度の強みになるはずです。

C.魔防・INT

ニャメの魔防はマリグナスと同じで軽装としてはかなり高いといった水準です。
INTは重装装備としてみると非常にたかく、後衛装備には及ばないもののかなり高い数値がつけられています。

魔防は当然ですがINTも敵から精霊魔法を受ける場合にかなりダメージの変動があります。
敵の魔法はPCの魔法と違った数値設定というかおそらく古い仕様の魔法ですが
そうだと仮定するならサンダーVならD値874・系統係数2.29なのでINT1ごとに0.26%程度のダメージ増加を防げる計算になります。
INT80以上の差がつくのはかなり大きいはずです。

ただし、この2点に関してはブンジのほうがさらに優秀ですね。
あるいはカットこそないですがヴォルドダブレットも非常に強いです。
魔法ダメージの軽減を重視するなら後衛装備を使ったほうが良いのも確かなようです。

D.魔回避

マリグナス・ニャメ・ブンジは同性能で現状最高値を誇るグループとなります。
ステータス差こそありますが、まぁほぼ同等とみてよいでしょう。

E.特殊プロパティ

ニャメはなんもないです。
ブンジは胴のケアル15%、頭のFC10%、脚の詠唱中断率-20%と全身の敵対心-(=タゲをとったときにはやく敵対心がぬける)くらいでしょうか。
特に胴リフレなんかもないのがつらいので、ある程度リフレ装備とあわせたりすることを考えるのもよいと思われます。

F.総評

対物理のニャメと対魔法のブンジといった感じですね。
どちらを優先するかは敵次第…の前にストレージ次第といった感じだと思います。
最近は非常に痛い精霊魔法が増えてたりはするんでできればブンジを抑えておければ使いどころは結構あるんじゃないかなぁとは思います。

G.ケアル装備例


色々考えてみた結果、こんな感じに
ニャメはともかくブンジは装備区分的にケアル関係プロパがもっとあってほしかったですね。
まぁでもとりあえずブンジのおかげでケアル中でもカットと魔回避が十分に確保できる感じになったんでそこそこ強化になったかな?とは思います。

5.感想

やはりBでのWS強化がいちばん大きいですね。
防御性能が高い精霊・属性WS装備というのも貴重ではあるんですがもろに数字が伸びるのがより魅力的な感じに
赤の強力な物理装備はもうしばらくは来ないだろうと思ってたんで嬉しい誤算です。

まぁ鍛えるのは難しいんですが、それでもやはり強くできる余地があると思えるのは良い感じですね



2021年2月25日木曜日

2021年1・2月装備試算I (高攻防比物理編)

 ・コイストボダー

オゲルミルオーブと振り数が変わらない場合は少し伸びます。

これを鍛えるのにセグメントを使ってる人がいるとは思えないのでオグメは正直ないものとして扱っていますが
STR5をつけた場合、敵VIT(≒CL)によってほんの僅かにオートアタックのダメージが伸びます。
WS用としてはSTR+5があってもサベッジ・マーシーではオゲルミル+1が優勢、ヘイローでコイストボダー優勢といった感じ

というわけでとりあえずグレティナイフが絡まないところを出しておきます。
なお、下の数字はオゲルミル+1のスコア→コイストボダーのスコアとなっています。




※振り数がTA発動時9振りでぎりぎりなのでコイストボダーにした場合、落ちます。

・グレティナイフ

隔200のせいでターニオンダガーと比較して得TP効率は落ちますが、TA+6%に加えて、DEX+15とクリティカルヒット+5%とシャンデエヴィにもろに刺さるプロパティが盛られているのでこの2つのWSを使う場合は強くなります。

※クリティカルは片手にしか乗らないんでサブでついててもおまけもいいところでしたね!


・アルマス・シャンデ

・WS後8振り

・WS後ほぼ8振り(WS時追加2HIT以上での8振り)

※ユニティが下位の場合は6814.133

・食事フリー8振り

・サブターニオン(比較用)

・8振り

・9振り

※ユニティが下位の場合は6755.549

・食事フリー

・トーレット・エヴィサレーション

・8振り



・9振り(ターニオン)


WS装備ではブリスターサリットR15とゾアサブリガR15とセレオイド、オートアタックではヘタイロイリング・コイストボダーあたりが振り数的には振りなもののDPSを伸ばせる装備ではあったものの、振り数を崩さないと採用できなかったという状況でした。
グレティはターニオンより隔が伸びたおかげでそこらへんを取り込みやすくなったのは追い風ですね。
とはいえ、9振りにもっていってまで装備したいものもないのでそういう意味ではグレティはグレティで半端という感もありますが

なお、今回から魔回避を試算にいれるようにしました。
個人的な目安としてはCL139で特殊技対策をするなら650、できれば余裕を見て700
魔法を防ぎたいなら950、できれば1000くらいと考えています。
支援としてはアドルIIが120強、白のバが236、自前のバが165になるのでそこらへんも加味すれば以下のような感じでしょうか

650…支援抜きで安泰
550…アドルだけで対応可能
500…自前のバ系で対応可能
400…白のバ、あるいはアドル+自前のバで対応可能

WS時にマリグナス2部位まで削っても魔回避500程度にはなるんでなんだかんだで足りる範囲にはなりますね。
いまのWS間隔は6秒前後くらいなので6秒あるいは7秒のうち1秒はWS装備を着ていることになります。
つまり攻撃だけしていると仮定するなら、14~16%くらいの確率でWS装備の状態で被弾します。
こうしてみると結構高いことがわかるんでできるならWS装備で受けてもいいようにしたほうがいいです。
いちおう特殊技がきそうなら手をとめるとかそういう手もあるっちゃありますが、それをするんならそのまま気にせず撃てる装備にしたほうが結局良くなってしまうと思われます。
そういう意味ではWSでもマリグナスが多めな装備のほうが汎用性がやはり高いですね。
まぁ、攻防比が足りるような環境でさえあればターニオンと違ってグレティはWS時の魔回避を大幅に落として強くなるということはないのでそこらへんはあんまり気にすることもない感じですが

・グレティナイフのランクによる変動



上記8振りの試算でこのように変動します。
攻+が無意味な条件なのもあってそこまで極端には動きません。
また、1枠目は15まで大きく伸びてそこから伸び率が半減するので15まで伸びればわりと十分になります。

地味ですが鍛えられるなら鍛えたいとは思います。

・雑感

確認したら、ターニオンの実装が2015年3月26日でした。
つまり実装6年近くでようやく首位交代という運びになりました。
といってもシャンデエヴィ以外のWSを使うならやっぱり出番があるので完全に退いたわけではありませんが長かったですね…

他ジョブが防具のほうで大きく変わってる中で武器でとりあえず伸びしろがなんとか確保できたってあたりはテーオンのあとのルオン免罪やシニスターの流れを思い出しますね。
こうしてマリグナスのまま、だんだんインフレに取り残されるというか
とはいえまぁ赤がまじで前衛装備バリバリでもなんだそりゃって話なんで不満ってことはないですが
ブンジ装備の煮え切らなさを考えるとやっぱりうーん…
回復・補助の一式装備ももうちょっともらってうれしい!ってなる性能のやつを積んでくれるといいんですが…

2021年2月11日木曜日

フレイムタンとウィザードロッド

ノマドモーグリ装備が増えました。

・ウィザードロッド

ウィザードロッドは特殊プロパティが謎ですが基本的にはアイスブランドより魔ダメが15多いだけなんであんまり変わんないです。
細かいことは新オデシー装備のオグメがわかってからにしたいと思いますが
マクセンチアスとデイブレイクワンドのサンダーVで39403の条件で

ブンジロッド(オグメなし)+デイブレイクワンド:41333
マクセンチアス+ウィザードロッド:42439
ブンジロッド+ウィザードロッド:44473
アイスブランド+ウィザードロッド:45088

オグメもあるのでブンジが追加されたおかげで1本でセーフ!っぽいですね

・フレイムタン


試算的にはこんな感じです。
攻防比キャップ環境ではメインとしてはネイグリングより強く、サブとしてはターニオンより強いですね。
ただ、非攻防比キャップ環境ではメインネイグリングはそこそこ攻+が効くのでダメージ上限+5%が死ぬのも合わせて悲しいことに

装備ジョブは戦ナ赤青でターニオンがない青のほうが伸びはたぶん大きい。
あとは戦はデシメでもたぶん強いです。
まぁニッチですね。

・ノマドボグナンザ格差

これで赤は真オニオン・アイスブランド・フレイムタン・ウィザードロッドで4つも最強装備がノマドボナンザに追加されることに!
人生がつらすぎる…

・採用装備

今回のフレイムタンが最優先のパターンのものを出しときます
なおコイストボダーはオグメなしにしてます。
フレイムタンを持ってるとCL139でもSVの底を抜けてたりするんでR20だとDPS10くらいかわるんですが
そもそも現状20にする方法が謎なくらいですからね