2021年3月20日土曜日

2021年3月新装備評価(ニャメ装備評価)

全ジョブ装備可能な装備としてニャメ装備が実装されました。
ベースはINT高めの重装装備で高い防御と重装らしいステータスにマリグナスと同等の魔防・回避・魔回避に加えてより高いカットを持っているといった感じです。
さらに特徴としてオグメで4つの方向性に育てることができます。

大まかに言ってAは物理上限とSTPで通常攻撃装備、Bはウェポンスキルのダメージアップ(以下WSDmg+)とDAでWS装備、Cは魔攻と魔法ダメージで魔法装備、Dはペット装備となります。
このうちAはマリグナスと被っており、数値的に攻防比上限下では劣化、上限未満では攻+のおかげでやや強いといった程度で赤では選考外と言っていいと思われます。
Dはもちろん赤での使い道はないといっていいでしょう。
Bはステータス傾向とプロパティのおかげでサベッジやマーシーといったWSの装備としてとても優秀です。
また本体についている魔攻もあるので防御性能の高い属性WS装備としても使えます。
Cは防御性能の高い属性WS・精霊装備となります。

1.攻防比上限下での物理試算

A.主要装備での試算一覧


※クロセアBはモクシャ75調整

全体としてはこんな感じです。
サベッジ・ヘイロー・マーシー・ナイツが大きく伸びるのにたいして、シャンデは伸びる要素なしなので据え置きとなります。
ただし、脚と足はAなら減少幅が小さいので連携装備としてはワンチャンないでもないです。
まぁ微妙ですね

B.ネイシブでの試算と部位別評価

胴・脚・足の採用になります。

旧装備はこちら


旧装備からSTP調整を無視して1部位づつ変更すると上記のようになります。

一番増加量が多いのが足となります。足はそもそもVIブーツ+3がSTR+MNDが50というだけで採用されているので合計49のR0ソルレットを採用しても半分くらいの確率で同じ数値がでます。
つまり連携ダメージとカットがあるので足はR0でも採用可能です。

次点は胴脚でこの2つはあまり変わりません。
強いてあげればSTPの下がり幅も少なく微妙に数値が大きい脚のほうが優先度が高いでしょうか。

頭は単独比較ではニャメBが勝ちますが他部位も採用するとWSダメージアップが増える関係でステータスで勝るVIシャポーに負けます。
とはいえ僅差でおさまるので連携ダメージやカット狙いで頭もニャメにするのは有効です。

手はマリグナスグローブのステータスが優秀なおかげで勝てません。
頭同様、ほかの部位でWSダメージが増えるとさらに差が広がります。

つまりサベッジから見た場合作る順番は足>脚>胴がおすすめです。

C.マンダウ



採用部位は頭胴脚足となります。
頭をVIシャポーにした場合は50程度落ちます。

マーシーも大きく伸び、アルシャンまであと5%というところまで迫ります。
マーシーの場合はさらに連携に期待できるので、4部位とウォーダチャームで38%の連携ボーナスを得ることで連携ダメージを伸ばせます。
この辺を踏まえれば(条件次第で)アルマスを凌ぐ領域にまで到達してきたといえると思います。
さらにフレイムタンが手に入るならWSの平均ダメージが大きく伸び、さらに大きなダメージを夢見ることも可能です。

D.マクセンチアス

※ゲインマインを使用

ブラックヘイローはこんな感じです。
ネイグリングとほぼ同等という立ち位置は変わりませんでした。
相変わらず打属性が有利な案件では活用できるという立ち位置になりますね。

E.エクスカリバー


サベッジと修正項目が同じなのでほぼ同じですが、ステータス修正が少ないおかげでVIシャポーよりニャメヘルムのほうが強くなっています。
エクスを使う場合は連携ダメージを出してなんぼでもあるのでぜひとも頭まで採用したいところです。
単純なダメージはアルマスに劣りますが、サベッジとナイツが伸びたおかげで連携ダメージを稼ぎやすくなりました。
以前は試算上は4連携をつないでなんとかシャンシャンに勝てるくらいでしたが、これなら連携数を伸ばすことで余裕をもって勝てるのではないかと思われます。

F.そのほかサベッジ


WSのダメージ比率があがったおかげでセククラがセクターに活用になりました。
まぁクラクラがあたるならネイシブをやっときゃいいんで命中魔命重視のセクターに勝ってもしょうがないっちゃしょうがないのですが
相方のTP速度などの事情でWSを早くうちたいなら…ということでしょうか


現行最強はフレイムタン絡みですね。
上限5%に頼っているせいで攻防比がキャップできてこそというのはネックですが
最強なのはやっぱりすごいなー!あこがれちゃうなー! ですね
入手方法が絶望的すぎて辛いですが


クロセア2種だとこのような感じです。
ネイグリングと比較してAはあえて選ぶ意味はあまりないですが、Bはモクシャを要求されるならシブロンもってサベッジであまりDPSを落とさずに戦えるのでわりとありだと思います。

2.属性WS試算

属性WSで使う場合はBとCに適性があります。
どちらがいいかは魔攻とWSDmg+がそれぞれどの程度あるかによります。
これは(魔攻+100)*(WSDmg+100)の合計値が最も高くなる数値にすりゃいいという話なんですが
まぁざっくり言えば、魔攻が高いほど、WSDmg+が強く、WSDmg+が高いほど魔攻が強くなります。
ニャメを複数使うことを考慮する際、Bを採用するとほかの部位の魔攻が強くなり、Cを採用するとほかの部位のWSDmg+が強くなるので、混在させるのがベストということになります。

A.サンギンブレード



いくつかパターンを出すとこんな感じです。
ダメージ量に関しては胴Bのみ採用がベストという感じですね。
ニャメは防御性能が優秀なのでWS時のリスクを低減させるために採用数を増やす場合はC中心のほうがロスが少ないです。
逆にB中心にするとけっこうダメージは落ちます。

B.セラフブレード


セラフは頭・胴のB採用が最大値となります。
修正項目がSTRとMNDでINTが絡まない分、サンギンより伸びやすいですね。
また、妖蟲を使わないで済むのとデイブレイクワンドがほぼ必須な関係で魔攻が高くなるのでよりBが強くなる感じですね。

C.イオリアンエッジ



イオリはステータスがいまいちあわないんですが、現行装備もステータスは微妙なんで結局サンギンとおんなじような感じになりますね。
イオリは性質的に被弾が多い状況で使うことが多いのでカット性能の恩恵が大きいです。
なので5部位採用の意義が大きいですが、まぁ2部位くらいでもけっこうダメージは減るはずなので安全性まで含めると相性はだいぶいいと思われます。

D.総評

ダメージが大きく伸びるということはない感じです。
それより重要なのはやはり防御性能の高さとなると思われます。
オデシーAなんかはマリグナスで回避足りるのもあって複数絡ませながらサンギン・セラフがはやかったりしたんですが
たまにうっかりサンギン時に攻撃が重なりすぎて死ぬ!とかありましたし、単純にD値が高い敵への属性WSはリスクになりうるなーとか感じてたのもあるので
防御を織り交ぜられるというんならまぁありがたいです。

3.MB試算

A.ブンジロッド試算

全開追加分のブンジの試算をやれてなかったのでさきにやっておきます。
なお、ブンジ装束に関してはそもそも鍛えられるとは思えないのをおいといてもI系ですら既存装備にダメージで劣るので基本的に忘れてもいいと思います。


赤のMBはエアHQ3部位+水影で34なんで武器で10ついているのは大きいですね。(マクセンチアスは実質4)
ブンジロッドはRank0でも強いですが、R15との差はやはりだいぶありますね。
Mbozeを倒すのがそもそも難しく、さらに防具のほうを鍛える意味がほとんどない現状では鍛えるのは相当難しいといわざるを得ませんが…
それでもボナンザ武器2本もって最強!という呪縛から解放されたのはある意味うれしいかもしれませんね

B.ニャメC試算(2刀)

ニャメは精霊で使うならC1択ですね。


いろいろ組み合わせはだしてますが大雑把にいうと
INTが高い手とエアが弱すぎる関係で微妙な足に関しては既存装備より強いですが、片方だけかえるとアマリクセットの魔攻20が消えるのでだいぶ落ちます。
脚はエア+1よりほんのちょっと弱いです。頭胴はエア+1よりそこそこ弱いです。

手はともかく足はサベッジやマーシーの強パーツになるのでCにしづらいことを踏まえると2刀で威力だけ見る場合、ニャメCの採用はないかなといった感じです。

ただ属性WSとおなじく防御性能の高さで事故防止にはなるので今後それが生きそうな敵がいればいくつかさせるパーツがあればいいなという感じでもあります。

なお、手足をニャメにする場合MBが10以上余るので首を水影から差し替えられますが赤の場合、相手と魔法次第でペーテルペンダントが誤差レベルで勝つかもってレベルなのでまぁ基本的には水影のままでいいかな…って感じです。

C.ニャメC試算(1刀)


一刀でも大まかな傾向は同じですが、武器のMBがなくなった関係で手・足を差し替えた際の優位が大きくなります。
なので一刀の場合は、片方だけでも数値が伸びます。

一刀の場合は近接MBする場面がほぼないので手足は有効。あとは微妙くらいでいいんじゃないかと思います。

4.防御性能について

大まかにいえばマリグナスと同じ回避・魔回避・魔防ですがステータス傾向なども含めると結構な違いがあります。
後衛時の待機装備やケアル装備のパーツとしてみることを踏まえて他装備とあわせてステータスを確認すると以下のようになります。


A.被ダメージ-

合計値でマリグナスに勝っていますが、ブンジには少し負けます。
まぁ、どちらにしろカットはかなり余裕がもてる仕様なので些細な問題ですね。
ニャメにしろ、ブンジにしろ、アクセサリー類でかなり自由度を持てます。

B.防

見ての通り、ニャメが重装鎧だけあってぶっちぎっています。
そして見ればわかりますが明らかにローブ類なのにブンジの防御が高いです。
防はあんまり意識されてないですが地味にIL119同士であってもインフレしてきており、ジェールでもう1段階基準が引き上げられた感じです。

赤の場合、プロテスVと裸で防500ぐらいになるので、ニャメ(1500)の攻防比はマリグナス(1250)の0.83倍程度になります。
攻防比は素直に攻防関数になるわけじゃないのであれですがまぁ15%弱程度は物理ダメージが減るのかな?といった程度の強みになるはずです。

C.魔防・INT

ニャメの魔防はマリグナスと同じで軽装としてはかなり高いといった水準です。
INTは重装装備としてみると非常にたかく、後衛装備には及ばないもののかなり高い数値がつけられています。

魔防は当然ですがINTも敵から精霊魔法を受ける場合にかなりダメージの変動があります。
敵の魔法はPCの魔法と違った数値設定というかおそらく古い仕様の魔法ですが
そうだと仮定するならサンダーVならD値874・系統係数2.29なのでINT1ごとに0.26%程度のダメージ増加を防げる計算になります。
INT80以上の差がつくのはかなり大きいはずです。

ただし、この2点に関してはブンジのほうがさらに優秀ですね。
あるいはカットこそないですがヴォルドダブレットも非常に強いです。
魔法ダメージの軽減を重視するなら後衛装備を使ったほうが良いのも確かなようです。

D.魔回避

マリグナス・ニャメ・ブンジは同性能で現状最高値を誇るグループとなります。
ステータス差こそありますが、まぁほぼ同等とみてよいでしょう。

E.特殊プロパティ

ニャメはなんもないです。
ブンジは胴のケアル15%、頭のFC10%、脚の詠唱中断率-20%と全身の敵対心-(=タゲをとったときにはやく敵対心がぬける)くらいでしょうか。
特に胴リフレなんかもないのがつらいので、ある程度リフレ装備とあわせたりすることを考えるのもよいと思われます。

F.総評

対物理のニャメと対魔法のブンジといった感じですね。
どちらを優先するかは敵次第…の前にストレージ次第といった感じだと思います。
最近は非常に痛い精霊魔法が増えてたりはするんでできればブンジを抑えておければ使いどころは結構あるんじゃないかなぁとは思います。

G.ケアル装備例


色々考えてみた結果、こんな感じに
ニャメはともかくブンジは装備区分的にケアル関係プロパがもっとあってほしかったですね。
まぁでもとりあえずブンジのおかげでケアル中でもカットと魔回避が十分に確保できる感じになったんでそこそこ強化になったかな?とは思います。

5.感想

やはりBでのWS強化がいちばん大きいですね。
防御性能が高い精霊・属性WS装備というのも貴重ではあるんですがもろに数字が伸びるのがより魅力的な感じに
赤の強力な物理装備はもうしばらくは来ないだろうと思ってたんで嬉しい誤算です。

まぁ鍛えるのは難しいんですが、それでもやはり強くできる余地があると思えるのは良い感じですね



2021年2月25日木曜日

2021年1・2月装備試算I (高攻防比物理編)

 ・コイストボダー

オゲルミルオーブと振り数が変わらない場合は少し伸びます。

これを鍛えるのにセグメントを使ってる人がいるとは思えないのでオグメは正直ないものとして扱っていますが
STR5をつけた場合、敵VIT(≒CL)によってほんの僅かにオートアタックのダメージが伸びます。
WS用としてはSTR+5があってもサベッジ・マーシーではオゲルミル+1が優勢、ヘイローでコイストボダー優勢といった感じ

というわけでとりあえずグレティナイフが絡まないところを出しておきます。
なお、下の数字はオゲルミル+1のスコア→コイストボダーのスコアとなっています。




※振り数がTA発動時9振りでぎりぎりなのでコイストボダーにした場合、落ちます。

・グレティナイフ

隔200のせいでターニオンダガーと比較して得TP効率は落ちますが、TA+6%に加えて、DEX+15とクリティカルヒット+5%とシャンデエヴィにもろに刺さるプロパティが盛られているのでこの2つのWSを使う場合は強くなります。

※クリティカルは片手にしか乗らないんでサブでついててもおまけもいいところでしたね!


・アルマス・シャンデ

・WS後8振り

・WS後ほぼ8振り(WS時追加2HIT以上での8振り)

※ユニティが下位の場合は6814.133

・食事フリー8振り

・サブターニオン(比較用)

・8振り

・9振り

※ユニティが下位の場合は6755.549

・食事フリー

・トーレット・エヴィサレーション

・8振り



・9振り(ターニオン)


WS装備ではブリスターサリットR15とゾアサブリガR15とセレオイド、オートアタックではヘタイロイリング・コイストボダーあたりが振り数的には振りなもののDPSを伸ばせる装備ではあったものの、振り数を崩さないと採用できなかったという状況でした。
グレティはターニオンより隔が伸びたおかげでそこらへんを取り込みやすくなったのは追い風ですね。
とはいえ、9振りにもっていってまで装備したいものもないのでそういう意味ではグレティはグレティで半端という感もありますが

なお、今回から魔回避を試算にいれるようにしました。
個人的な目安としてはCL139で特殊技対策をするなら650、できれば余裕を見て700
魔法を防ぎたいなら950、できれば1000くらいと考えています。
支援としてはアドルIIが120強、白のバが236、自前のバが165になるのでそこらへんも加味すれば以下のような感じでしょうか

650…支援抜きで安泰
550…アドルだけで対応可能
500…自前のバ系で対応可能
400…白のバ、あるいはアドル+自前のバで対応可能

WS時にマリグナス2部位まで削っても魔回避500程度にはなるんでなんだかんだで足りる範囲にはなりますね。
いまのWS間隔は6秒前後くらいなので6秒あるいは7秒のうち1秒はWS装備を着ていることになります。
つまり攻撃だけしていると仮定するなら、14~16%くらいの確率でWS装備の状態で被弾します。
こうしてみると結構高いことがわかるんでできるならWS装備で受けてもいいようにしたほうがいいです。
いちおう特殊技がきそうなら手をとめるとかそういう手もあるっちゃありますが、それをするんならそのまま気にせず撃てる装備にしたほうが結局良くなってしまうと思われます。
そういう意味ではWSでもマリグナスが多めな装備のほうが汎用性がやはり高いですね。
まぁ、攻防比が足りるような環境でさえあればターニオンと違ってグレティはWS時の魔回避を大幅に落として強くなるということはないのでそこらへんはあんまり気にすることもない感じですが

・グレティナイフのランクによる変動



上記8振りの試算でこのように変動します。
攻+が無意味な条件なのもあってそこまで極端には動きません。
また、1枠目は15まで大きく伸びてそこから伸び率が半減するので15まで伸びればわりと十分になります。

地味ですが鍛えられるなら鍛えたいとは思います。

・雑感

確認したら、ターニオンの実装が2015年3月26日でした。
つまり実装6年近くでようやく首位交代という運びになりました。
といってもシャンデエヴィ以外のWSを使うならやっぱり出番があるので完全に退いたわけではありませんが長かったですね…

他ジョブが防具のほうで大きく変わってる中で武器でとりあえず伸びしろがなんとか確保できたってあたりはテーオンのあとのルオン免罪やシニスターの流れを思い出しますね。
こうしてマリグナスのまま、だんだんインフレに取り残されるというか
とはいえまぁ赤がまじで前衛装備バリバリでもなんだそりゃって話なんで不満ってことはないですが
ブンジ装備の煮え切らなさを考えるとやっぱりうーん…
回復・補助の一式装備ももうちょっともらってうれしい!ってなる性能のやつを積んでくれるといいんですが…

2021年2月11日木曜日

フレイムタンとウィザードロッド

ノマドモーグリ装備が増えました。

・ウィザードロッド

ウィザードロッドは特殊プロパティが謎ですが基本的にはアイスブランドより魔ダメが15多いだけなんであんまり変わんないです。
細かいことは新オデシー装備のオグメがわかってからにしたいと思いますが
マクセンチアスとデイブレイクワンドのサンダーVで39403の条件で

ブンジロッド(オグメなし)+デイブレイクワンド:41333
マクセンチアス+ウィザードロッド:42439
ブンジロッド+ウィザードロッド:44473
アイスブランド+ウィザードロッド:45088

オグメもあるのでブンジが追加されたおかげで1本でセーフ!っぽいですね

・フレイムタン


試算的にはこんな感じです。
攻防比キャップ環境ではメインとしてはネイグリングより強く、サブとしてはターニオンより強いですね。
ただ、非攻防比キャップ環境ではメインネイグリングはそこそこ攻+が効くのでダメージ上限+5%が死ぬのも合わせて悲しいことに

装備ジョブは戦ナ赤青でターニオンがない青のほうが伸びはたぶん大きい。
あとは戦はデシメでもたぶん強いです。
まぁニッチですね。

・ノマドボグナンザ格差

これで赤は真オニオン・アイスブランド・フレイムタン・ウィザードロッドで4つも最強装備がノマドボナンザに追加されることに!
人生がつらすぎる…

・採用装備

今回のフレイムタンが最優先のパターンのものを出しときます
なおコイストボダーはオグメなしにしてます。
フレイムタンを持ってるとCL139でもSVの底を抜けてたりするんでR20だとDPS10くらいかわるんですが
そもそも現状20にする方法が謎なくらいですからね






2021年1月29日金曜日

出所不明ながらファストブレードIIの情報があったので

 [FF11用語辞典 ファストブレードII]

ソース不明であってる確証もないですが、ファストIIの情報が出てきてましたね。
ソースのみつからなさ的にあるとしたらDiscordでしょうか…まぁわかりませんが

ステータス修正:DEX80%
TP修正:ダメージ倍率
倍率:1.80 - 3.50 - 5.00(全段倍率)
Hit数:2

まぁせっかくなんでこれがあってると仮定して試算を出しておきます。


※真オニオンの場合、サベッジもゲインデック前提

全段倍率の多段WSですが、元のヒット数がすくないのでマルチヒットが出るかどうかで大きくダメージが動きます。
さらに2HITでこそありますが多段WSなのでマルチの判定が2回になるのでマルチの影響度が非常に高いですね。
そして、サベッジ並みにTPによってダメージが変動するのでTPボーナスの恩恵も非常に大きいです。

赤はストライIIでWS時でも安定して高マルチを確保できている点でもシブロン(TPボーナス+1000)の投入が可能な点でも相性がいいです。
そういったわけでDPS的には最高値を大きく更新できるようです。
属性が核熱という利点も大きく、PTではサベッジと組み合わせることが可能であり、またレク>分解>ファストII>光のルートを組めるようになるので可能性が大きく広がります。
ソロでは攻防比の不足が痛いですがそれでもナイツ軸より強いWSで多段連携が組めます。
というわけで本当にこの性能なら大きな格差武器になるといえますね!


しかし、この武器はALLJOBですが連携属性はともかくダメージに関してはここまで強いジョブはあまりいなさそうです。

対抗馬としてはまず使い手が多いネイグリングによるサベッジになりますが、前述のとおりマルチの条件がよく、さらにウェポンスキルのダメージアップが貧弱でサベッジが弱い赤でもシブロンを持ち出さないといい勝負になっちゃうくらいにはサベッジが強いです。

可能性があるのはマルチという面でも赤以上に高い数値を出せるシーフと戦士あたりでしょうかね
シーフは不意だまの相性が悪いですがアサチャは相性がいいですし、戦士はメイジャンは持ち出せませんがサベッジリやフェンサーがあるのは追い風だとは思います。
あとは核熱が喉から手がでるほどほしい踊り子が持ち替えを織り込んで無理に使うとかですかね…


けっきょく本当にこの性能であってるかどうかはわかりませんが、あってるなら赤としては是非ともほしい武器であるのは確かだと思います。
難点は欲しくても手に入れる見込みがほぼないってことですね…!
はぁ…人生がつらい…

なお、参考にするも何もないとは思いますが試算で使った装備はこんな感じです




2020年11月10日火曜日

アイスブランドと真オニオンソード

 入手確率は1/1000なので正直げんなりですがまぁいちおう関係あるもんの評価だけはしておきます。


・アイスブランド

考えるまでもなく、魔攻装備としては現状最強です。

サンダーVのMB 敵INT370 魔防100 衝撃100%
ネイグリング+デイブレイクワンド 38150
マククセンチアス+デイブレイクワンド 39403
アイスブランド+デイブレイクワンド 42008

とりあえず、適当に試算をとるならこんなんですね
物理部分の評価に関しては攻撃力補正を度外視したネイグリングとほぼ同じとなります。
サブとして使う場合はINTのWSD追加はそれなりに有用ですが隔が厳しいのでターニオンと比較するならシャンデでも1割程度は落ちる感じになります。

サンギン
クロセアC+トーレット 22410
クロセアC+デイブレイクワンド 23808
クロセアC+アイスブランド 25211
※クロセアの補正はINT+10%部分にも乗ると想定

サンギンはとりあえずまわしてこんな感じです。
隔264は正直微妙ですがまぁ威力はかなり伸びるんでサンギンでもこれがベストなんじゃないかなと思います。

ということで現状最強装備のひとつですね
いちおうINT10%の補正がサブだと乗らない場合はサンギンではデイブレサブのほうが強くなりますが
精霊最強は不安要素ゼロなんで現状武器をもらうなら確実に強いのはこれです。

・真オニオンソード

わかっていることとしては
・ファストブレードIIは核熱属性
・ファストブレードIIはファストブレードIIより強いということになります。

わからないこととしては
・カジャ装備はメインウェポン:WSという形になったのでこの記述ならサブでもファストブレードIIが使える可能性がある。
・使える場合メイン武器種が片手剣に制限されるのか、無制限なのか

以上のような感じになります。

とりあえず単純にサブでも使えると仮定してファストで試算をとる場合、

メインアルマスで平均ダメージ11607
メインセクエンスで平均ダメージ13502

このくらいのスぺックになります。
とりあえずエンピリアルアローよりはダメージを出せると思います。

またシャンデで最適化すると以下のような感じです。

アルマスAM1+真オニオンソード 平均WSdmg30149 DPS6298.400
アルマスAM1+ターニオン+ウルル 平均WSdmg27875 DPS6530.326

DEX+30のおかげで隔の弱さがだいぶ補われる感じですね
とりあえずエンピリアルよりファストのほうがダメージがでるのとファストはほぼミスらないんで
ファストIIがサブでも使えるならんならこちらのほうがいいんじゃないかなと思います。


メインでしか使えない場合はファストIIがどのくらいの強さになるか次第ですが
元のWSが弱すぎるんであんまり期待できないんじゃないかなぁ…と思います。
いちおう比較対象としてはエクスになるのでしょうが、100%-300%-500%+100%のファストがレリ補正こみで840%程度の倍率を持つナイツと勝負するには(シブロンを考慮しない場合)倍率3倍でもまだ足りないという感じなのでかなり厳しいです。

まぁそもそも現状エクスもほぼ使わないという感じなんでメインで相当伸びてくれてもやはりアルマスシャンデの単純な強さに対して優位をとるのは難しいと思われます。

2020年10月4日日曜日

2020年7月8日VU以降のアルスカヨルシアについて

1.アルビオンスカームヨルシアとは


ここにまとめてある通りですが「何言ってるんだお前…」となりやすいので軽く説明すると

スカーム→アドゥリンの魔境で実装されたPT単位で専用のダンジョンでなんやかんやするコンテンツ。75時代でいうとサルベージとかリンバスみたいな感じ

アルビオンスカーム→すごいスカーム。スカームII。

フェトフルなんちゃら₌スタチューセグメント→突入トリガーの素材。頭(ビザシュ)・胴(トルソ)・足(レッグ)の3つを組み合わせることになる。頭は場所と戦利品の質、胴はダンジョンの広さ、足は中でもらえるボーナスの質を定義する。

ユデイモンなんちゃら→トリガーを作る時にスタチューセグメントと一緒に出すとアルビオンスカーム用のトリガーにしてくれる。

トリガーの作り方→東アドゥリンのカフェにいる老夫婦のおばあさんに話しかけてスカームの話を聞くとおじいさんがスカームのトリガーを作ってくれるようになる。
さらにユデイモンを持った状態でおばあさんの話を聞くとアルビオンスカームのトリガーを作ってくれるようになる。
まぁようするに素材を用意したらおばあさんに話しかけまくってからおじいさんに素材を渡せばよい。

アルスカヨルシアは古いコンテンツながら報酬が有用なのに加えて、召喚したモンスターを敵にぶつけて進んでいくゲームでPCの強さがほぼ関係ない仕様なので何もない状態から強化を始めるの向いています。

2.報酬について

5系統の防具とそれにオーグメントを付与する(=強化する)ための素材が手に入ります。
本体性能は今の装備からすると4世代くらい前のものですが、オーグメントが適当でもアンバスケードやオーメン詰みやオデシーやウォンテッドなど
現役の装備や金策用のコンテンツにも対応できる装備になるのでステップアップのあしがかりとして活用できます。
また一部装備に関しては現役装備として利用することもできます。

2020年7月8日のバージョンアップでスカーム全体の報酬を激増、一部の仕様の緩和による難度低下などの措置が入ったので十分な装備を獲得するまでに必要なコストと時間が大幅に減りました。
それで初心者用の導線としては大幅に利用しやすくなりました。

3.攻略情報

VUによる緩和で召喚コストが低下し、さらに開始時に召喚用のポイントを1000もらえるようになったので
スタートしたら近場にあるはずの本を触ってクラブとコリブリを呼び出せるだけ呼び出してついていって
敵本拠地のHPが1になるのを待ってとどめを刺すだけです。

ただ最初の10匹が敵を全滅させて勝てるのははじめの2層かくらいがせいぜいなので
敵がどんどん湧き出す前に速攻で片を付けるという戦略になります。
この時フェイスの支援のうち対象が全体のものは呼び出したモンスターにもかかるので利用するといいです。

・白フェイス:プロテア・シェルラが有効。注意点としては二人以上かかってないPTメンバーがいないといけないのでフェイスを一人呼び出し直しと自分のプロシェルを切っておく必要がある。

・ヨアヒム・ウルミア:マチメヌがかかる。攻撃速度は当然そのままダメージに直結するので重要。

・クルタダ:カオスとファイターを振ってくれる。本人にロールが残ってるとロールを振らないので階層ごとに呼び出し直しが必要。

・ザイド:暗黒騎士なのでクルタダと併用することで攻撃力アップを増やせる。

・エグセミニルII:範囲攻撃アップ+範囲ヘイストを開幕にばらまく。

・踊り子フェイス(リリゼットを除く):ヘイストサンバが仕事をするはず。エグセニミルが取れてるなら基本的にはいらない。

・リリゼットII、アレヴァト:交戦時間的にはアレヴァトのほうが有効か。ただクリティカル自体がそこまで強くないのでまぁ…

有用度が高いのはこのへんですね。
あとはヘイストなどは自分でもモンスターにかけられますがヘイトリストに乗ってしまった状態でと敵が生き残ってしまうと殺せない敵に絡まれつづけるはめになるので注意してください。

一応7層の動画を出しておきます。
8層から急激に敵が増えるのでここまでは安定しますがここからは無理だと思います。
やること自体はバラモア層を含めて全階層で変わりません。



4.報酬装備の強化の方向性について

a.繋ぎ装備として

・テーオン
赤は近接装備の追加がテーオン以降少ないので単純に有用度が高いです。
マリグナスが手に入るまではこれだけでも食っていける…というのはちょっといいすぎになりますがまぁ一世代前になるんで強いです。

白枠:攻撃・命中を適当に(鋭い)。赤限定でエンのための魔命もありといえばあり。(薄い)
緑枠:TA+2を狙います。足は2足目を用意して二刀流+5を狙うとなおいいです。(鋭い)
黒枠:メインで使うWSのステータスが無難。赤ならシャンデのDEXになりますね。クリティカルヒットダメージがでたらそれでもいいです(細い)。細いのが不足する場合は鋭いでSTRやWSダメージでお茶を濁してもいいです。

赤で見るなら手はアンバス装備のアヤモが圧倒的に強く、胴もアヤモが強いのでこの2部位は適当でいいし、胴はWS装備としてもアヤモでいいので、胴が足りないなら省いてもいいです。
他の軽装では頭・胴・手のアデマが強いのでドメインポイントと相談して作る順番は考えたほうがいいです。

・ヨリウムアクロ
あんまりしらないですが攻命・ストアTP・ステータスでいいとおもいますたぶん

・ヘリオス
真面目に使うんなら黒枠はMBなんですが貴重な薄黒をこれにつかうのはもったいなさすぎるんで微妙もいいところです。
白枠だけでも微妙なんでなんとかジャリか、無理でもドメインからアマリクを何部位化調達してなんとかジャリとあわせる…ほうがいいと思われます。

召喚用としてはふつうにけっこう高いプロパティがつくので繋ぎどころかそのまま最終でも選考に入ってくるようです。
ただ自分は詳しくはないので専門の方([FF11で召喚士を楽しもう!様])を参考にしてほしいです。

・テルキネ
手のケアル+10%がでかいんで手にケアルをつけると結構便利です。
あとの部位は微妙なんですがとりあえずケアルをつけるだけでケアル装備になるんで
ちゃんとしたものが手に入るまでの繋ぎ装備には使えないこともないです。

風水士は丸緑のペット:リジェネと丸黒のペット:被ダメージ-でジオ魔法の耐久度を大幅にあげられます。
この場合は待機装備としてなるので白枠は薄白で魔回避を狙います。

b.現役装備として

・テーオン
鋭い緑でテーオン足の二刀を確保することで赤用のマーチぬきでの2刀調整に使えます。

薄黒で被ファランクスをつけることで赤剣のファランクスの強化、およびほかのジョブでもファランクスをもらうときの着替えとして使ったりもできます。
盾ジョブの剣はもちろん、ソロで自分も矢面に立つことが多い赤ではかなり重要な装備となります。

薄緑でケアル+をつけられます。剣でケアルが使えるサポだと仕事しないこともないです。

・ヨリウム
ナイト用のファランクス装備はこちら

・テルキネ
薄黒で強化延長をつけられます。
赤だと胴と手はAFのほうが伸びるので他の3部位であるとよいです。
どちらかというとあまり長くないヘイストやリフレを維持する他後衛のほうが重要度は大きいかもしれません。

風水の待機装備としてペットリジェネとペットカットが使えます。
イドリスがある場合はカットは2部位もあれば足りるので黒枠は強化延長と共存も可能です。
レリックを+3に持っていけるようになるとまたちょっと差し替えもでてきますが基本的には風水はテルキネが強いのでまずはテルキネを揃えるといいです。

5.素材の入手性とトリガーについて


参考までに個人報酬10回分と共通報酬5回分のデータです。
頭はすべてVです。
VU以降石のドロップが袋に置換されたので、石は10倍程度はいってくるようになってるはずです。
装備は胴がでにくいのですが、深層までいけるようになったおかげでバラモアとも会いやすくなったので翅が割と集まるのでそれで補えるなという印象です。

トリガー選択は以下の通りでいいと思います。
頭:ドロップの質を決めるということなのでなるべく高ランク
胴:ソロでもVを全踏破できるのでなるべく高ランク
足:恩恵を受けないのでなるべく安いほうがいい
ユデイモン:薄黒が高くまた必要性が高いので薄黒狙いでケープかリング。あるいはペットジョブをやるなら丸黒狙いでサッシュ

緑の細いや鋭いはケープリングで落ちてくる分でも大あまりするうえに
薄黒・丸黒狙いの人のはずれドロップとして投げ売りされているので安く買える可能性が高いです。
細黒も安いのでよっぽど売ってなければしょうがないかもしれませんが…お高い薄黒を狙ったほうがいいです。

問題はトリガー在庫で積極的にあつめるものでもないので現在だとかなり枯渇気味です。
でてるのをかき集めてもいいですが、叫ぶとためこんでるひとが譲ってくれるかもしれません。
まぁ適当なつなぎにするくらいなら低ランクで頑張ってもそこまで時間がかからないはずです。
アルヨルのオグメは+1石でやっても最高値を狙うのはあまり難しくない優しい仕様です。

なお、白石は緑黒のオグメができてるならソロでいっても十分とってこれるので楽しむ気持ちでいってきてもいいと思います。
ただ、白石は本格的に安く投げ売られてるので買っちゃったほうがはやいです

キャパシティポイントの獲得量について

ここ最近倉庫ちゃんをあげて遊んでるので以前から気になってたことを調べてみよう!と思ったので

1.CP補正について

Lv126以下は調査されていたので、とりあえずこれを見てください。




そしてこちらが実測です。(アンバスはマムージャです)
ポイントはシェオルAのCPとLv126のApexLeechのキャパシティポイントです。
先の調査によると119~127は240/270/311/355/379となっています。
シェオルの場合はこの数値の3倍、Apexの場合は5倍が素の獲得CPとなっています。
アンバスは6倍ですが、今月の亀だとボスは6倍、護衛は4倍だったのでおそらくボスがいなかった先月は全員ボス扱いだっただけで6と4のようです。
またApexでも内郭と外郭にいる強敵っぽいやつは8倍でした。
ウォーのtoadが罠で3倍で一致するのでCPがかなり少ないです。

とりあえず確認できた補正持ちはこの辺です。
ギアスなんかはジタでちょっと確認しただけですが等倍でした。

2.チェーンボーナスと人数補正


チェーンボーナスは確認してみればすぐわかりますが1チェーン毎に3%づつ増えます。
ただ、チェーンの仕様に敵レベル毎にボーナス上限と受付猶予時間が違うというのがあるのでそちらの調査が主になります。
上記表はシェオルAですが、これに従うとLv-99が上限となるようです。

アドゥリンフィールドではケイザック(Lv100)が1チェーン、エヌティエル(102/103)が4チェーンで上限でした。
102と103が同じなのは疑問が残りますが同グループの最大レベルのやつにあわせるとかそういう仕様なのかもしれません。


今度は外郭のApexBat(Lv134~136)のCP獲得表です。
こちらは33チェーン以降で33チェーンの理論値しかでてこなくなるのでそこで上限に達成していることがわかります。
なお、6人PTの場合、外郭ではCPに90%の補正がかかります。
アドゥリンフィールドでは2人で66%程度まで減っていたので、門エリアの減少緩和の効果はかなり強力なようです。
なおこの減少緩和は個人で確認しづらいのでちゃんと確かめてはいませんがとりあえず2人なら100%で、オデシーでもギアスでもとりあえず2人なら減っていないので同じな可能性は高いです。


内郭のApex PoxhoundのCP獲得表です。
外郭のこうもりとおなじで6人で90%かつ33チェーンで上限に到達しています。
ということでおそらくチェーンのボーナスは33チェーンが上限ということでよいと思われます。

3.CP獲得表


これまでの情報をまとめるとこんな感じになります。
敵CPについては下記の式で求められます。

int(int(基礎CP * CP倍率 * 人数補正 ) * チェーン数ボーナス) 

4.CP稼ぎについての考察

a.Apex

※HPと命中は各所にいる戦士タイプのもの。比率は各3匹の平均をドーを基準にしたもの。

まとめてみるとこんな感じですね。
CPの伸び幅は思ったよりもいいんじゃないかな?と思います。
これはチェーンボーナスの上限を加味してませんが、それを入れるならもうちょい伸びる計算になります。

HPに関しては防御力やINTも同時に伸びていくので与ダメージ減という観点から効率は落ちるものですが
支援前提ならMBはカンストにひっかかるならダメージ低減なし、物理は攻防比キャップなら防御が無意味になるので
ダメージの減少はかなり緩くなるのでHPでしか撃破時間は変わらないです。
というか撃破時間でいうんなら、同じ連携で片づけられるなら同じ時間になるので、順調に狩れるなら理屈としてはドーと内郭でも撃破時間はほぼ変わらないですね。
ついでいうのならば好まれるカニはシェルガードでダメージを減らしてくるせいで実質的な耐久が時々数値より高いです。
逆に外郭こうもりは突125%なんで物理かつ突編成なら実はドーより脆いくらいです。
内郭も屍犬には斬ボーナスがついているのでそれもおいしいです。

というわけで命中が許す範囲でできる限り狩場ランクをあげるのがおすすめです。
いまだと軽装ジョブや竜なんかはふつうに火力をとっても外郭くらいなら命中支援なしでいけるくらいなんで案外狩場ランクをあげやすいです。
まぁ多くの人ががんばるキャンペーンの場合は65536の上限に引っかかりやすくなる関係でドーからランクをあげてもあんまり伸びなかったりもするもんですが…

b.オデシー


HPはあんまり把握していないのであれですが、だいたいApexと比較すると40%くらいらしいので
単純にHP/CPの比でみるならApexの1.5倍くらいになります。
もちろん敵HPが高いほうが釣り時間などを含めた場合のダメージ効率を出しやすいのでそのまま1.5倍美味しいとはいいづらいですが結構おいしく設定されているのは確かです。
シーフで稼ぐことが注目されるコンテンツですが、まじめに狩ってもけっこうジョブポになる感じですね。
理想としてはシーフである程度箱開けコストを下げたらイザットであけながら狩ることになりますが

上記の表は119を基準にしたCP比率です。
2レベル伸びると1.13倍~1.15倍にはなる計算です。
そこそこ伸び率がいいので撃破時間が変わらない…というかWSでオーバーキルが発生しまくってるようなら下に降りたほうがいいです。
逆にWS回数が1回減らせるようなら下に降りないほうがいいかなという感じになるので手ごたえを見ながら階層を決めると効率よく成長できます。

現状では金策とジョブポ稼ぎをかなりバランスよくやれるコンテンツになるので成長途中のジョブがあるならなるべく利用するのがいいでしょう。

ちなみにオデシーに限ったことではないですがクルタダがコルセアズロールを振ってからひっこめれば指輪がきれても上書きをされないで済むので
チェーン数が少なくて受付時間が長いうちにエンドースや経験値指輪などすぐ切れる指輪を使う場合はいったんクルタダをしまうとお得です。
出目によりますがフェイスのコルセアズロールでも112%~124%程度にはなるんでけっこう大きいです。

c.アンバス

倒すことになる敵の数にもよるんですが一章はだいたい複数になるんでかなり美味しいですね。
ソロで指輪を消費してるだけでもかなり稼げてるなという感じに

5.所感

ギフトのCPボーナスに大きく依存するせいで効率の把握が難しい感じだったんですが
これでまぁなんとなくイメージできるようになったかな?という感じに
イメージできるだけで役に立つかは微妙ですが

ただまぁ実際あえてPTを避けてソロで稼ぐ形で新キャラを動かしてると
アンバスとオデシーとついでに詰みでかなり稼げるんで、「何かをしていれば自然とたまってる」といった感じの開発コメントが以前ありましたが
それがまぁだいぶ実現できてる感じなんじゃないかなぁと思います。
(ついでにウォンテッドとかギアスの数値見直しをしてくれるとなおいいのですが)

といってものんびりやってるんで1200はやっぱり遠いんですが
一応このへんの経路は地味に改善されているんだな…と思いました。
あとはまぁメインでジョブポ溢れ続けてるんでなんか使い道が増えるといいんですけどね