2020年6月10日水曜日

メナスマリアミの物理攻略

型落ちコンテンツもいいところですが素材の価格とユーザーフレンドリーなメナスプラズムの仕様の関係で金策コンテンツとしては現役、そんなメナスインスペクター

いまさら詳細な攻略が必要なコンテンツでもないんですが
メナス自体がまじめに攻略されてた時期の関係で基本的に情報が古く、調べるとMBでの攻略情報かそれ以前のアライアンス攻略に近い情報ばっかりひっかかるということで
まぁ近年の物理でやる場合の実情も公開しておこうかな、と

とりあえず百聞は一見に如かずということで動画を出しておきます。


見てもらえばわかりますが、まぁ現状のインフレからすると明らかに敵HPが少なすぎるんで
WS2回の即死はそんなに難しくはないです。
とはいっても、これは最低人数の3人なんで、人数が増えるとさすがにマーシーマーシーじゃ落ちなくなってきますが
とりあえずマリアミなら闇連携が出せる編成ならそんなに苦労せずにいけるはずです
(闇抜きでボスにバリアをはられると解除で手間取ってすさまじく面倒になりますが…)

編成的にMBが組める場合はまぁ別にMBでいいっちゃいいですが
キージョブがなくてしり込みする、あるいはキージョブがない人を誘いずらいとか
どうせならちゃんと戦えるジョブで遊んでほしいとか、編成をいじる余地は十分にあるんでMBにこだわらなくてもいいですヨということで

・ほかのメナスインスペクター

なお、ほかの場所について軽く触れておくと

・メナスカミール
面倒なのは大羊ですが、ぶっちゃけ今の火力だと10%づつなら無理やり押し切ってもそんなに時間がかからないのと
有効なダメージ属性になっているときにWSを受けると一気に減るので思ったより時間はかかりません。
赤はエンで魔法ダメージ帯もすっ飛ばせるんでなおさらです。
あとはふつうに叩き殺せば済むNMばっかりなので特に問題はないです。
全消しのライオン丸さんですら、HPが少なすぎてなんかする前に死ぬ勢いです。
アイス地獄はあきらめてください。

・メナスヨルシア
新メナス3種だと一番簡単というか樹人に水だけやっとけばひっかかるようなものがいないんで話は簡単です。
ボスもHPがやっぱり少なすぎて面倒なことをする前にだいたい死にます。
とりあえず入門な感じでやるんならここがおすすめ

・メナスエヌティエル
強力な物魔スイッチとか異常まき要求の貝とかいるんで面倒ですが
赤だとエンで適当に切って、インパクトをいれりゃ済む話で楽だったりはします。
旧メナスはギミックによるカットが強力なのが厄介ですが
新メナスよりHPがさらに少ないうえに走行距離が短い感じなのでギミックを抜けるジョブでやるならタイムは新よりはやくなる感じです

・メナスモリマー
ここも物魔スイッチがうぜーです。
そして赤なら素で突破できちゃうのも変わりません。

・メナスケイザック
魔法絡みのギミックはないですが、カットのギミックが一番きついです。
ここは敵HPが増えると一気に面倒になるんで人数は絞ったほうが圧倒的に楽です。
個人的にはここが一番面倒ですが、普通にやると魔法ギミックのほうが対処が難しいんで旧メナスのなかだとここが一番楽ってひともけっこういそうですかね

・終わりに

初めに触れましたが、メナスインスペクターやギアスフェットなどアドゥリンから星唄にかけてのコンテンツはMB全盛期の攻略情報に偏りがちです。(あるいはソロだと青や学)
ですがまぁいろいろアップデートがあって物理のダメージが伸ばしやすくなったのと
免罪・アンバス防具・カジャ装備あたりの入手性があがって
このへんのコンテンツはわりと物理の力押しが効きやすくなっています。
また逆に精霊軸でやる場合も装備の水準が全然違ってきているのでジャリくらいでもオーバーキルなこともけっこうあります。

なので、もちろん検索して予習して確実に勝つ準備をすることは大切ですが
あんまり調べた内容に執着せずに手持ちでできることを試してみるというのも大切というか
まぁいろいろやってみてから考えてみるといいことはけっこうあるので、いろいろやってみるといいと思います。

2020年5月27日水曜日

魔導剣士のヘイトの稼ぎ方

魔剣をやる人が現れると高確率でなんだかよくわかんねぇ…となるし
口頭のみで説明するのも大変面倒なのでヘイトのお話をしておきます。

1.魔剣のヘイト上昇手段


主な手段は以上の通りです。
一覧にすると魔剣のヘイトアビリティ・魔法が充実していること、とくに累積ヘイトを稼ぐ手段が豊富なことがわかると思います。

2.ヘイトについての基本知識

まわしかたに入る前に基本的な仕様について確認しておきます。

a.ヘイトとは?

敵が攻撃対象を決定する際に用いるマスクデータです。
アビリティや魔法のほかにダメージを与えることやプレイヤーをケアルなどで回復することによっても発生し、
敵はこの数値を最も多く高く所持しているプレイヤーを攻撃対象とします。
いわゆる盾ジョブはこのヘイトを高くすることで攻撃を集中させ、パーティーメンバーを敵の攻撃から守ります。

b.揮発ヘイトと累積ヘイト

揮発ヘイトは1秒に60づつ減少していくヘイトで短時間で大きく稼ぐことが可能なヘイトです。
累積ヘイトは時間による減衰はありませんが、稼ぐのが難しいヘイトです。
また、このヘイトは攻撃を受けると被ダメージに応じて減少するという特徴があります。

c.ヘイトリスト

敵は条件を満たしたプレイヤーを敵対可能な対象として内部的に記憶しています。
基本的にはヘイトを獲得することでリストにのることになりますが具体的には以下のような行動でヘイトリストにのることができます。

・敵にオートアタック・挑発などのアビリティ・弱体や精霊といった魔法を入れる。
・すでにヘイトリストに乗っている味方に回復や強化などの支援を入れる。
・感知範囲内(視覚感知なら視覚内で)ヒーリングを行う。
・アンバスケードやベガリーインスペクターなど一部のエリアでは敵が味方を感知するとプレイヤー全員がヘイトリストに登録される。

注意点としては通常のエリアでは敵に絡まれただけではヘイトリストに乗りません。
後述しますが一部の行動はヘイトリストにのっていないとヘイトを上昇させることができないので注意が必要になります。
逆にヘイトリストにさえ乗っていなければいくら回復をしてもターゲットが来ないのを利用するのがいわゆる絡まれキープです。

d.魔法・アビリティの対象によるヘイト発生条件と対象

少しややこしいですが。アビリティは自分に使うものと敵に使うものでヘイトが発生する条件が異なります。

・敵対象 単体・複数
これは簡単で、効果を受けた敵にヘイトが発生します。
単体対象のフラッシュや挑発ならば直接かけた相手に対してのみヘイトが発生します。
ガイストウォールのような範囲魔法はレジスト・ヒットに関わらず効果範囲の敵全体にヘイトが発生するので効率よく複数の敵のヘイトをあげることができます。
また、スリプガやストンガといった範囲魔法はそう多くないですがヘイトが存在するのでヘイトリストにのるために利用することができます。

・自分対象
自分をヘイトリストを乗せている敵すべてにヘイトが発生します。
例えば10匹の敵と戦う際にちゃんとヘイトリストに乗ってから、フォイルを使った場合は10匹の敵に880+320のヘイトが発生します。
しかし単に絡まれただけ(=ヘイトリストにのっていない)だとヘイトは全く発生しません。

このように自分対象のアビリティとフォイルは実質的に範囲ヘイトアップとして機能しますが
何らかの手段でヘイトリストに乗るという工程を踏まえないと無意味になるので注意してください。

・味方対象 単体
ケアルやプロテスやリジェネなどといった味方に掛ける魔法は対象がヘイトリストをのせている敵すべてにヘイトが発生します。
要するに自分対象と同じ挙動ですね。
この種別で大きくヘイトを稼げる手段は存在していませんが複数の敵に対してララバイをした吟遊詩人やスリプガをした黒などに対して
プロテスなどをいれることで自分もまとめてヘイトリストに載ることができます

・味方対象 複数
魔剣本体ならばワンフォアオールとヴァリエンスとエピオラトリーを使用している際のリエモンが該当します。
これらは効果を受けた対象をヘイトリストにのせている敵それぞれにヘイトが発生します。
このとき同一の敵が複数の味方をヘイトリストに乗せている場合はその人数分だけヘイトが発生します。

つまりヴァリエンスを4人が受ける状況で使った場合は(450+900)*4で5400のヘイトが発生します。

この仕様についての検証は以下のブログを参照してください。

ヴァリエンス・リエモン・ワンフォオールに関しては以下の手順で確認してみました。

A(敵対心-18)とB(敵対心+30)の魔剣を用意
2人をヘイトリストにのせてアビを同時に使用

フルーグ+フルーグ→タゲB
ヴァリ+ヴァレ→タゲA
範囲リエモン+リエモン→タゲA
ソード+ソード→タゲB
ワンフォ+ソード→タゲA

細かい数値などはとれない簡易的なものですが、ランパートと同じ仕様だとみて差し支えなさそうです。

e.ヘイトキャップ

現在の仕様では揮発と累積それぞれに30000のヘイトキャップがあるとされており、
それ以上ヘイトを稼ごうとしても増えなくなります。
後述しますが、揮発は簡単に30000に到達しますが、累積の30000は非常に難しいです。

h.敵対心+

装備やメリットポイントやクルセードやダージュで付与される敵対心+(敵対心-)は発生するヘイトを増減させる効果があります。
具体的には以下の式でヘイトは算出されます。

ヘイト * (100+敵対心)/100

敵対心が50なら1.5倍、100なら2倍、-10なら0.9倍、-50なら0.5倍ですね。
公式解答によると敵対心+のキャップは+200らしいです。(敵対心-のほうは-50)

また、ダメージを受ける際に減衰する累積ヘイトを増減させる効果もあります。
こちらは以下の通りです。

減衰ヘイト * 100 / (敵対心+100)

敵対心が50なら2/3倍、100なら0.5倍,-10なら約1.1倍、-50なら2倍ですね。
こちらは敵対心+100でキャップするらしいです。

これらの仕様は以下のブログを参考にさせていただきました。

3.敵対心装備

まず、2-hであるように装備の敵対心を増やすことでヘイトを増やし、減少を食い止めることができるので敵対心装備を集めるのはほぼ必須です。

理想は待機状態で+100でかつHP・カット・魔回避を十分に確保、これにトゥルム手の受け流しHP回復やトゥルム足などのインクァルタタ(受け流し+)を組み込むことになります。
敵対心発生をともなう魔法やアビリティを使う場合はそこから妥協できる部分を削りつつ、さらに敵対心を伸ばすという形になります。

とりあえず敵対心装備の候補を紹介しますが、上記のように敵対心以外の要素も重要になるので敵対心がないけれど強力な装備もあわせて紹介していきます。

・魔回避について

実際に扱うのは魔回避⁺各属性耐性の値です。
属性攻撃や状態異常のレジストに関わる数値でこの数値が高いとレジストしやすくなります。
実際の式はもうちょっとややこしいですが、”攻撃者の魔法命中-対象の魔法回避”といったような命中回避と近い関係の式となっているとされています。
命中率のボトムは基本的には5%ですが、状態異常はハーフレジストも見かけ上ヒットになるので実質的なボトムは10%弱です。
また、対応する属性の属性耐性が0の場合、フルレジストが発生せず、その分ハーフヒットが増えるのでボトムが15%弱となります。

当社調べになりますがCL139の場合、弱体・精霊魔法のレジスト率のキャップに必要な魔回避は900~950程度、特殊技のレジスト率のキャップは600~650程度のあたりにあることが多い感じです。
魔導剣士はマスターの場合、ギフトで70の魔回避を持つので何らかの手段でこれらのラインを超すと異常や属性攻撃に強くなります。

具体的には装備魔回避・各ルーン・バ系魔法となりますが、なるべく装備だけで済ませたほうが安定させやすく、ルーンを他の用途に使いやすくなります。

・装備のインクァルタタ

直接、ヘイトに関係するわけではないですが、いちおう表記から判断しづらい要素なので
[FF11 フォーラム]ということで装備のインクァルタタは受け流し率+1%になるようです。
受け流しスキルによる受け流し率はボトムのことが多いですが、インクァルタタの補正はそこからそのまま加算されるので
魔剣の受け流し率は一定以上の数値が確保される仕様になっています。
受け流しは通常攻撃を避けるだけでなく、WSの各HITも流してくれるので確率頼りになるとはいえなかなか高い防御性能を与えてくれます。

・武器・グリップ


武器はよっぽどのことがなければエピオラトリーかエーティルとなります。
※連携を考慮する場合はレクイエス(重力)のために片手剣、アップ(核熱)のために両手斧なんかもあるっちゃありますが、とりあえず置いておきます。

持ち替え前提ではヴォエイソード+1が+20なのでエーティルと併用は可能…ですが売ってる鯖があるんだかどうなんだか…?

グリップは敵対心としてはアルバーストラップが優秀ですが、入手方法がWoCなのが厳しいです。
バララマグリップが敵対心つきで入手先の敵もあまり強くないので楽なほうだと思われますが
ここはカットを稼いでもよいので競売にあればメンシストラップ、なくてもリファイグリップをとりに行くのがよいと思われます。

・頭



敵対心が最高値で高いHPを持つハリタスヘルムはエスカルオンのフィールドNMなのでドロップ率こそいまいちですが粘っていれば確保は可能です。
ラビッドバイザーは敵対心では劣りますが物理カットがついており、気持ち魔回避も高いですがHPは少ないです。
ただ、入手先がベガリーインスペクターなので参加する伝手があればいくらでも手に入りますがソロだと入手不能となります。
デスペアヘルムはあまりいいところはありませんが。エスカジタSt1なので手に入れるのは簡単です。

敵対心装備以外の選択肢としては魔回避とHP重視でRNバンド・トゥルムキャップ
RNバンドの場合は待機装備にFCが加わることで魔法をスムーズに使いやすくなりますが
フラッシュフォイルあたりははやくなりすぎるのであえて外さないと装備セットの着替えの邪魔にもなります。
トゥルムは高めのリジェネと微小ながらリゲインがついているのが地味に便利です
あとはここで魔回避をあまり減らさずにカットを確保したいならFUバンドも一考というところでしょうか。

・胴



敵対心を稼ぐための装備はエメットハーネス一択です。
ラガンチュアはCLはやや高めですが、ギミックが強くないので命中が確保できる程度に装備が揃っていればソロでも難しくはない相手だと思います。

エメットハーネスは物理カット+敵対心で優秀ですが魔剣の胴はAF3種が優秀なので待機時はそちらを選ぶ人が多いと思います。

RNは非常に高いHPと全属性耐性こみでの高い魔回避が優秀です。全耐性装備はフルレジスト発生しない問題を回避できるという強みもあります。
まぁ魔剣はルーンとバ2種で5属性までは見れるのでこの点は装備抜きでもある程度対処可能ですが

FUはやはりカットが大きいです。特にブレスカットもあげてくれるダメージカットというのがよいです。
シンカーの三手吸引・アンバスアンティカの砂岩嵐・イングリッドのルースレスネスなど妙にダメージを受けるな?というケースはだいたい物理タイプのブレス属性の特殊技を食らうときなのでそのへんのダメージを軽減してくれるのは大きいです。

ERは単純な性能は劣る感じですが、敵対心が下がりにくいプロパティは敵対心+とは別枠で乗算されるので待機装備としては敵対心の上限を突破できます。
また地味ですがコンビネーションのダメージ無効もそこそこ仕事をします。

・両手



敵対心装備としてはHPが低いこと以外はクーリスグローブが完璧な性能なので基本はこれでよいです。
が、入手先がルオンSt3のクジラでトリガーが高く、かつドロップ候補が多くてはまりやすいと、なかなかきついです。
そもそも敵自体も青魔導士ならジャリが揃う程度で勝てますが他ジョブのソロはかなり厳しいです。
なので入手が厳しい場合はFUミトンの敵対心を使うといいでしょう。

ただ、この部位はトゥルムミトンの受け流しHP回復が非常に強いので基本的には待機装備はトゥルムミトンを使うことになると思います。

・両脚・両足


ER2種が非常に強い部位です。
特に脚は選択の余地なくERレグガードになります。
フラグがいないのでNQのものをとるのが無理ということはないと思いますが一応敵対心だけならそこそこついているゾアサブリガもあります。

足は敵対心はERですが、待機装備としては全耐性込みの魔回避に勝るうえにさらにインクァルタタがつくトゥルムレギンスが登場したので
カットが必要かどうかで使い分けることになります。

フルーグ+についてはこのような感じです。
対NMだとレジスト〇〇の効果が半減されますが、いちおうテナシティとあわせて36%程度は防げるのはでないかということらしいです。

・矢弾



矢弾スロットで稼げる敵対心は微々たるものです。
確実に有用なのはカウンター+2で通常攻撃をはじけるアマークラスターでしょうか。
アイアンゴベットも被クリティカルヒット‐の仕様が謎ですがクリティカルが痛いことは多いのでおそらく有効です。

ただこれらよりはストンチタスラムでカット調整にあてたほうが効果が高いでしょう。
あるいはヤメラングで魔回避調整枠にしてもよいです。

属性サシェそのほかの吸収率はこのような感じらしいです。
魔剣は単属性ならばヴァレションとルーンの魔回避でかなり抑え込めてしまうので恩恵は薄くなりやすいですが
いちおう矢弾スロットでは耐性15とあわせて優秀な装備です。

・首


フサルクトルク+2が強いですがお高いし、強化もダイバージェンスにいけなければ難しいです。
敵対心では月光の首飾りが強いですがこれもおたかいです。
とりあえず手っ取り早く済ませるなら月明を買ってもっといいものが用意できたら競売に返すのがいいです。
あるいは元手のかからないアンムーヴカラーを用意することでしょうか。
こちらは鱗を入れればHP+200になるのであとあとHP調整用として便利だったりはします。

待機装備としては首はカットを稼ぎたいことがほとんどなのでフサルクトルクがなければカットがつく首がよいです。
ウォーダチャームは魔回避と吸収が面白いには面白いですが敵対心が安定しないのとカットがないので採用は難しいですね

・耳


HPを大きく増やす変換耳が強いです。
が、ギアス以外ではそこそこ最大MP低下が面倒になったのと使ってしまうと
着替えでのHP増減への対処の問題が出てくるのでご利用は計画的に

敵対心装備としてはベガリー装備になってしまいますが、カウンターが嬉しいクリプティブピアスが優秀です。
無知の耳は上位神威限定と手に入れづらいわりに敵対心だけなのがちょっと物足りないです。

現状だとドメインで入手が楽なトゥイスト+クリプティブや幽界あたりにして固定してしまうのがおすすめです。
オノワもまぁ優秀なんですが対象NMがわりと強くて大変なのが難点ですね。

・背

ほぼアンバスマント1択です。
つけるのはHP・魔回避・敵対心あたりはまぁ確定でいいですが樹脂枠がやや難しいです。
一応候補としては
物理カット:10%つくので他の装備のカット負担が減るので結果的に魔回避あたりが積みやすくなる。
ダメージカット:5%になるが痛いブレス攻撃に自然と対処可能。
受け流し+:最大で5%加算らしい。カットを積みきったうえでの上限突破を目指せるといった感じ。トゥルム手とのシナジーも熱い。物理が怖い相手や対複数向け。

・腰


腰は投てきとならんでいまいちな部位ですね。
いちおう敵対心で高いのはトランスベルトですが、競売で投げ売りされてるカシリベルトでいいよねという気持ちも強いです。

この部位でカットを稼ぐ場合はオトンブラかフルームです。
被MP回復があるぶんフルームのほうがいいでしょうか、これも競売でそこそこの値段で確保できます。
とはいえオトンブラはオトンブラで優秀なので別にほしいところではあります。

エングレイブは全耐性装備なので異常対策によいです。
胴と足で強い対抗がいることを踏まえると全耐性を使いたい場合の最有力候補といっていいかもしれません。

ギシドゥバサッシュは一見普段使いの装備に見えませんがこれがあるだけでケアルの回復量が1.1倍になります。
つまりその分、ソラススキンの効力が強まります。
スキンは単なる追加HPというだけでなく、敵対心抜け阻止や詠唱中断の防止にもなるのでけっこうおいしい要素ではあります。
また被カーズナがあるので自然とほぼ常時宣告対策ができることにもなります。

ゴールドモグベルトは世にも珍しい乗算で最大HPが増える装備です。
これが一番HPが増える装備ではあるんですが、入手手段が限られすぎてるのが困りものです。

・指


カットが稼ぎやすい部位なのでよっぽどのことがない限り、守りともう1個の指でカットに回すべきところだと思います。
もう一つの指は被ケアル+(=ソラススキン強化)も含めてヴォーケインがやはり強いです。
が、使えないこともあるので現状はブレス耐性が欲しいかどうかで月光かゼラチナス化を選ぶ感じでしょうか。
とりあえず月明ならそこそこの値段で買えて、いらなくなったら競売に戻せるのでとりあえず月明でもいいと思います。

・入門装備

いろいろ紹介しましたが元手なしで始まるならとりあえずエリラズ(エンピ装束)を一式集めるのを目指すといいです。
脚と足が圧倒的に強く、長く付き合うことになりますがそのほかの部位も十分優秀です。
魔剣テコ入れ装備という評判は伊達じゃないです。
この場合、ベガリーインスペクターのフラグで困ることになるのが難点ですが、周回募集に対して事情を説明すればまず入れてもらえると思います。
あるいはいまは単品でフラグを開放するためのBFがあるので叫べばおそらくヘルプしてくれる人は来ると思います。

なのでまぁまずは勇気を出してなんとかフラグをとるところから始めるといいと思います。

4.敵対心の稼ぎ方 メイン編


ここからが本文ですが、前置きが長くなったのでヘイト稼ぎ手段の再掲載からはじめます。

剣のメイン性能としてはSPを除いた9種のアビリティと2種の魔法を駆使してヘイトをあげていくことになります。

・アビリティについて

単純に5分間のあいだにすべてのアビリティを使ったとするとヘイトは4750+9500(3分アビは5/3倍)
ヴァリエンスを受けた人数が4人なら1350+2750,リエモンを受けた人数が4人なら1800+3600が追加されます。
全部合わせると7900+15800となります。
敵対心は100~130程度を積めるのでそれを加味すると15800~18170+30000キャップとなります。

もちろんすべてのアビリティを同時に使えるわけじゃないですし、特にヴァリエンスとヴァレションは更新タイミングをあわせる必要がありますが
魔剣の基本はしっかりと敵対心+を増幅したうえですべてのアビリティを使用することとなります。

・フラッシュとフォイル

メリットポイントのインスパイアをふってヴァレション(ヴァリエンス)を使うことで
魔導剣士は高いファストキャストとファストリキャストを得ることができます。
ヘイトとしてはこのファストリキャストが重要でこれを活かしてフラッシュとフォイルを高回転で撃つことができます。

特に累積が高めのフォイルは優秀なヘイト稼ぎ魔法でこの魔法はリキャスト毎にしっかりと使っていきたいです。

・ストンスキンとブリンク

累積ヘイトはダメージを受けることによって減少します。
逆にいえば、被ダメージを減らせばその分累積ヘイトを稼いだことになります。
ストンスキンあるいはブリンク1回でどの程度減らせるかというと微妙なところではありますが
高いファストキャストを活かしてストンスキン状態をなるべく維持しておくと耐久的にもヘイト的にも有利に働きます。
ブリンクは暇があったらつかってもいいですが現状だと微妙な感が強いですが…

なおストンスキンは白魔導士がハートオブソラス状態の時にケアルをすることで回復量に応じたものが付与されます。
このストンスキンは魔法ストンスキンで上書きできるので少し時間がたってたら上書きすると無ダメージ時間をうまく引き伸ばせます。
またアクアベールが剥げてしまったときなどはこのスキンを待ってからアクアベールを使うと楽に更新できます。

・基本的な動き方

上記3種のヘイト稼ぎ手段を踏まえると基本はリキャスト毎にフォイルとフラッシュを使用し、
そのリキャストの間をアビリティの使用とルーンの張替えとストンスキンや強化魔法の張替えでつなぐといいです。
もらえてるヘイスト支援にも依存しますが、フラッシュとフォイルをつかってから2~3行動挟むだけでリキャストがまわるので
魔剣の持つスキル魔法だけでも使い切るまでにはかなり時間がかかります。
綺麗にやろうとするとすさまじく忙しくなりますが、とりあえず単純にヘイトを稼ぐだけの話ならこの動きを効率的にこなすことが重要になります。

・ヘイトリセット対策

ヘイトリセットやヘイト減少がない場合は、単純にヘイトを最大ペースで稼げばよいだけですが
このへんが絡む場合、あまり速度を上げても消されて無駄になってしまいます。
なので、取り返すための手段は温存しておく必要があります。

候補としてはまずフルーグやリエモンが有力です。
一瞬で発動するので素早く振り向かせられます。
特にリエモンは巻き込みまで含めるとかなりのヘイトをとれるので切り札になりえるやつです。
あとはバットゥタやガンビットやレイクなどもリセット頻度が厳しいと思ったら対策用に残しておいてよいです。

なお取っておくアビリティが増えれば増えるほどヘイト稼ぎ能力が落ち、揮発のキャップも遠くなるので
フラッシュとフォイルはしっかり使っておきたいですし、サポでの揮発上昇手段が重要となります。

・ヴァレションとヴァリエンスとリエモン

・ルーンの数が多いほうが優先度が高い
・ルーンの数が同じ場合はリエモン>ヴァレション>ヴァリエンス

この3種は同種の枠を使っている関係で上記のような優先度が存在しています。
優先度が高い場合はそのまま上書きできますが、優先度が低い場合は不発します。
不発した場合でもヘイトは発生しますがインスパイアの時間が更新されず、魔法回しに影響がでます。
またリエモンでヴァレション・ヴァリエンスを上書きした場合、インスパイアは残りますがヴァレション・ヴァリエンスは当然消えるので魔法ダメージが軽減できません。

この仕様を踏まえて効率的にこの3種を回す場合は

・ヴァリエンスを使う
・ヴァリエンスのリキャストがヴァレションの効果時間を割ったらヴァレションで上書きをする。
・ヴァリエンスのリキャストが終わったら、ヴァレションをリエモンで上書きして消す。
・リエモンの効果時間切れをまってヴァリエンスを使う。

となります。
管理がクソ面倒になりますがうまく回せるとヘイト的にはだいぶよくなるはずです。

あるいは基本的に邪魔になるのがリエモンなので、リエモンを使うときにスワイプやガンビットレイクでルーン数を減らして
不発してしまう状態で撃ってヘイトだけ取るという手もあります。

開幕の場合は

・ルーン1個でヴァレションでインスパイアをつける
・戦闘開始までにルーンを2個にしておく。
・戦闘がはじまったらリエモンを使う。
・ルーンを1個増やしてヴァリエンスを使う

といった流れにすると綺麗に開幕ヘイト上昇ができたりします。

・ソードプレイ

現状、スライとソードを取らない限り、ほぼ無意味なアビリティなんですが
無意味なので好きなタイミングで使えます。
アンバスなどの全員ヘイトリスト入りコンテンツでは敵は一番遠いところにいるPCに殺到するので剣が感知させた場合、ヘイトをすばやくいれないとぐだります。
なので敵に感知されて動き出したらソードプレイをつかうといいです。

・フルーグ

フルーグによるレジストは確実性にかけるので使いづらいです。
特にレジストで対処できる異常はそれだけで十分に対策できてしまうので役に立ちづらいです。
というわけで基本的に持て余しがちなので一瞬で範囲ヘイトをとるためにアビリティとして割り切って使うのがメインの使い方になります。

・ワンフォアオール

強力なアビリティなので基本的にはリキャスト毎に使いたいですが
相手のSPが連続魔や魔力の泉やアストラルフロウの場合はワンフォアオールはそれにあわせるとよいです。
魔剣だけでなく味方全体を守れるので非常に貢献度が高いです。

・バットゥタ

これも百裂拳やマイティストライクにあわせると効果が高いですが
敵が多数いるときに減るまで粘るのにも有効です。
またアクアベールが剥げてしまった時の復帰用にも強いので相手によってはタイミングを選ぶことを考えるといいです。

・ガンビット、レイク

近接PTだと使ってない人が多いような気もしますが単純にヘイトが多いので使わないのは損です。
なお使う際は連携ダメージの増加効果もあるのでそれにあわせて属性を選ぶとよいです。
が、ややこしいのでこの話はまた別の機会にします。

この2つを適切に使おうとすると防御用のルーンが使えない時間がだいぶ長くなります。
ということでできればルーンの属性耐性に頼らずに魔回避を十分にしたいところです。

5.敵対心の稼ぎ方 サポートジョブ編

・戦士

盾のサポートジョブといえばこれ!なんですが
実際のところ、魔剣では微妙度が高いです。
理由としては盾として起用される最大の理由の挑発がリキャスト固定で累積なしなので
後述する黒と暗黒が使えるスタンのほうがリキャストが短く、累積も増えるので扱いやすいからです。

ただディフェンダーを使用可能なので、硬さがあがるのとヘイトリセットに対する一手として取っておく分には挑発も有用なので
なんだかんだで便利は便利だと思います。

・ナイト

敵対心+100のセンチネルが使えます。
敵対心が200キャップなことを考えると一定時間の間ヘイト1.7~2倍といったところでしょうか
累積稼ぎの主力のアビリティの使用時間が固定な関係で、センチネルを利用するのが最もヘイトを稼ぐことができる。
効果時間中に使えるアビリティの数は有限ですが、ヴァリエンスやリエモン、それにバットゥタやフォイル、ガンビットなどうまく累積ヘイト獲得につなげたいところです。

ヘイト手段を前倒しで無理して使う関係で普段の動きの忙しさが減るのもよいです。
このサポはケアルも使えるのである程度自分を回復したり、寝かせからの復帰フォローなどもこなせますし
もしものときのレイズでわんちゃんあったりなかったりもします。
サポだと無理でした!すいません!

なお、地味にナイトの主力のヘイト稼ぎ手段であるシールドバッシュも両手剣を捨てるか、持ち替えで使うことができます。
あんまり考えたことはなかったんですが、エピオがないならけっこうありなのかもしれません。

ヘイトが稼ぎやすく、動き方も簡単になるということでアンバスみたいなステージでは主力のサポとなると思います。
また雑魚敵がいる場合もバニシュガでまとめてヘイトを乗せられるようになったので雑魚フェイズとボスフェイズが混合しているようなコンテンツでも使いやすくなりました。

・暗黒騎士、黒魔導士

フラッシュとほぼ同じ仕様のスタンをつかえるようになります。
これにより魔法が3枚になるので、揮発ヘイトをハイペースで稼げるようになります。
揮発は基本的にはあんまり稼がないでもあっさり上限にいってるものですが
ヘイトリセットが絡む場合はここで大きく差がつきます。
特に暗黒騎士はラスリゾ・暗黒・ウェポンバッシュと揮発を稼げるアビリティもあるのでリセットがある場合はここらへんも活用するといいでしょう。

また、これらのジョブは使いやすい範囲魔法としてポイゾガ・ストンガ・スリプガなどがあるのが大きいです。
リストに入るための魔法としては青魔法より範囲が広く、楽に扱えますし、遠くからまとめてファーストタッチをとることも可能でかき集めるのにも便利です。

なお、黒魔導士のほうのメリットとしてはポイゾガがボトムではいって寝かせの邪魔をする事故がないことや
アンバスのトリガー集めでデジョンIIをつかえることなどがあげられますが
そのほかに印スリプガが使えるので緊急時の時間稼ぎや範囲寝かせ役が不足している際の開幕に貢献できると点もあります。

・青魔導士

範囲魔法で範囲ヘイトを効率よくあげられますが、リスト入り魔法としては範囲の狭さが祟りやすいので
ほかより一歩劣るかなといった感じです。

しかし、コクーンで防御力+50%がとてもつよく物理が強いボスやアンバスなどある程度強い取り巻きがいるときの安定感は抜群です。
またワイルドカロットや癒しの風での寝かせ起こしも便利ですし、ブルーチェーンで震天一回分の節約ができたりといった小技もあります。

あとは青魔法は累積ヘイトを稼ぐのに向いています。
フラッシュとフォイルがある魔剣だとあんまり重要そうにみえない要素ですが
どうせ揮発は余るのでフォイルとアビリティを使いながら残り時間でブランクゲイズを適当に連打してるのが実は一番ヘイトが稼げます。

しかしながら一番の難点は青魔法セットが崩壊することですね。
いろいろ器用で強いのですが、これがめんどすぎてあんまりつかいたくならないサポでもあります。

・踊り子

ヘイト的には劣化戦士なので微妙です。
ただこのサポはヘイストサンバとボックスステップで攻撃支援が可能という特徴があります。
また、ヒーリングワルツはもちろんケアルワルツやディバインワルツも使えます。
ということで補助方向でかなり充実しているという強みがあります。

ヘイストサンバは一部の両手前の78%状態を解消できるほか
二刀ジョブでは必要な二刀流係数を緩和することができます。
ボックスステップは攻防比が足りてると意味がないので効果薄な場面は多いですが
ヘイストサンバはかなり有用な場面が作れるので、ヘイト的に余裕があったら考えてみるといいジョブです。

5.ヘイト稼ぎの限界

ところで盾が稼がなきゃいけないヘイトの量は要するにアタッカーが稼ぐヘイトの量ので決まります。
極論すればアタッカーより1でも多くヘイトが稼げていればヘイトはそれで十分です。


そして現状のアタッカーが稼ぐヘイトに関しては上記のような検証があります。
これに従うとCL139はダメージ1あたり、0.03程度の累積ヘイトと0.09程度の揮発ヘイトが発生するようです。
これは10000ダメージで累積300ということでWSで4万とかでてれば1200ですし
さらに連携で6万がでてればあわせて3000となります。

DPSは実際の数値となるとけっこう難しいですし、抜けていくぶんもあるのあれですが
5000とみても秒間150で一分で9000、3分で27000、3.5分を待たずしてキャップとなります。
まぁつまり何がいいたいかというとなんも気にせずに稼がれるとアタッカーの累積を稼ぐ力が高すぎるので対抗するのはかなり厳しいです。
CLが落ちると与ダメージのヘイトが増えるのでなおさらですね。

これに対抗する手段は大きく分けて2つあります。
一つは自分も殴り掛かることで、もう一つはアタッカーにヘイトを減らしてもらうことです。

一つ目は単純な話で与ダメージのヘイトが高いなら自分をそれを使えばいいだけです。
クルセードと武器の高い敵対心がある魔剣は与ダメージ自体は少なくてもブーストがかかるのでヘイト稼ぎ力は高いです。
ただ、この場合はあんまり真面目に殴る必要はなくて、TPが溢れたなーと思ったらダメージが出る装備でWSを叩き込むだけでも十分かわります。
TP3000で2万でもでてくれるのなら、累積600でクルセードとエピオだけでも900
これでも450アビを敵対心+100でつかったのと同程度ですし、もっとダメージがでるならそのぶんヘイトも増えます。
なのでまぁ稼ぎたいなら殴りも混ぜろ!となります。

2つ目は必要なヘイトそのものを減らしてハードルを下げてもらうことです。
アンバスケードはシテレアパールで敵対心‐20が利用できます。
またジョブ調整で冒険者のダージュがメリポを振らなくてもつかえるようになりました。

この検証によるとダージュの性能は敵対心-30~-32のようです。
これは非常に大きいので歌1枠をつかう価値は大ありです。

なお理屈としてはヘイトリセットがない場合、敵のHPからアタッカーが稼ぐヘイト量はある程度計算できます。
例えばCL139のオーメンボスはHP130万です。
これを一人で削ると39000程度の累積を稼ぐことになります。
2人で均等に削れたなら19500ですね。
なのでピン削りはもうどうしようもないとしてもソロ削りなら敵が死ぬまでに2万稼げてれば(偏りを無視すれば)タゲを取り切れます。

しかし今まで見てきた計算を踏まえると、累積2万はかなりきついのがわかると思います。
これが敵対心‐32なら二人割で13260になります。
これならかなり現実的になると思われます。

実際はアンバスなんかは取り巻きがいることもあってHPはもっと低いので必要な累積に関し絵はけっこう少なくなるのでサポナで逃げ切りがいけるケースは多いです。
ただ相当頑張らないと無理ってケースも多いので周囲も敵対心‐は利用していきたいところです。

また、ジョブ調整でメイン竜騎士とついでにサポ竜が強くなりました。
おかげでアタッカーはハイジャンプを利用しやすくなっています。
これも単独ですさまじくヘイトを減らすので盾としてヘイトがつらいと思うようなら積極的に利用を頼む。
あるいはアタッカーや支援をする人もヘイトをどうにかするのに協力することを心掛けるとよいです。

6.ヘイト稼ぎの限界 旧エリア

アドゥリンが実装される前に実装されたエリアに関しては敵レベルが99なのに
ステータスの補正を与えてCL相当のレベルにしています。
つまり、ゆだにっき様。で検証されてたCLによる与ダメージのヘイトを減らす措置が存在していません。
ということでアナイアレイターでもないと無理です。あきらめてください。
該当するのは上位ミッションBFやウォンテッドなどですね。
ここらへんのコンテンツでとれないのはまじでしょうがないので、とれなくてもがっかりしないでだいじょぶです。

7.まとめ

本当は魔剣のヘイトはだいたいアビで稼ぐからアビちゃんとつかいなよ!ぐらいの話でおわるつもりだったんですが
触れておきたい仕様がいっぱいあって思いのほか長くなってしまいました。
まぁつまり盾はややこしいってことですね…

率直に言うと、現状おそらく満足に動かすのが一番難しいというか現役に追いつくのが難しいのは盾ジョブです。
仕様自体がいろいろややこしいというのもさることながら、
強いアタッカーと組むとヘイトを稼ぐ力が強すぎて、かなり最適化されていないとタゲを取り切れない事案にぶつかりまくります。
そして、アタッカーが火力が低いとか、支援の数値が弱いとかはクリアタイムが伸びるかクリアがしんどくなるとかですが
盾はターゲットを持ててないならその時点でなんのためにいるかよくわからなくなるので機能不全がはっきりするラインが低いです。
一昔前のとりあえず死ななきゃいいよな世界からすると本当にシビアになったもんだなと思います。

ということで盾の人は最大限頑張る!と同時に盾じゃない人も最近のVUで追加された盾をフォローする要素を取り入れてみんなで頑張っていくのがいいんじゃないかなと思いました。

2020年5月21日木曜日

物理ダメージの基本的なお話

試算の話、あるいはダメージの多寡の話をする際に攻防比とか攻防関数とかいう単語が当然のようにでてきますが
知らない人は知らないだろうし、最近はこれをちゃんと説明してるところもみないわりに
上限突破の特性やら装備プロパティやらゲーム内でも理解できているのが前提な勢いなので解説してみます。

1.ダメージ計算の基本

近接攻撃の基本的なダメージ式を簡略化して根本だけ残すと以下のようになります。

武器攻撃力 * 自分の攻撃力 / 対象の防御力

武器攻撃力はいわゆるD値と呼ばれるもので装備の性能を見たときにD XXXと記述されている部分です。
例えばアルマスならD163まで育つので、Lv80の時点でのD52の3倍程度のダメージがでることになります。
攻撃力防御力はそのまま装備画面や/checkparamで確認できるものです。
厳密には少しずれがでますが、ざっくり見るなら攻撃力が2倍になればダメージは2倍に、防御力が2倍になればダメージが半分になります。

なお、クリティカルは攻防関数が1増えたダメージになります。
なので関数が1なら1から2で2倍、2なら2から3で1.5倍といった増加率になります。
低攻防比でクリティカルが強いといわれるのは上記にように攻防比が低いときのほうが比率的にクリティカルの増加分が大きくなるせいですね。


2.攻防比

・攻防関数とキャップについて

いわゆる攻防比は計算上、自分の撃力 / 対象の御力での比率をとるので攻防比と呼ばれています。
1000/500なら2、2000/500なら4、1000/250でも4といった具合ですね。
攻防関数は攻防比をもとに実際のダメージの倍率を決めるための関数ですが、まぁざっくりいうと
攻防比をそのまま使うと式が簡単に見えすぎてかっこ悪いからいい感じに数字をばらけさせてかっこ良くするための措置って感じのものです。(※個人の感想です)

しかし、この攻防比にダメージが綺麗に正比例するという計算式には問題があります。
2倍とか4倍とかならまぁいいんですが、2000/100なら20倍ですし、2000/1なら2000倍とほっとくと際限なく倍率が上がって危険が危ないです。
ということでダメージ倍率に上限が儲けられています。
片手武器なら3.25倍が上限なのでD163のアルマスなら攻撃力をいくら頑張っても529.75までしか伸びません。
この最大値になった状態をいわゆる攻防比がキャップしている、すなわち攻防比キャップと呼称しているわけです。
なお、現在の式だと攻防関数(実ダメージ倍率)のキャップには攻防関数の上限にだいたい+0.5しただけの攻防比が必要になるので
片手武器の上限である3.25を達成するためには攻撃力/防御力でおおよそ3.75を達成している必要があります。

・攻防関数の上限の違いについて

当然ですが、攻防関数の上限が高いほど高いダメージを出しえることになります。
例えば暗黒が両手鎌を使った場合は上限は最大で4.95までいきますがこの場合、同じD値の武器の場合、上限3.25の約1.5倍ほどダメージがだせることになります。
今のFF11では上限は武器種ジョブ特性装備の3つの要素で決まります。

・武器種
攻防関数の上限は武器種毎に差別化されています。
片手武器と両手武器に差がつけられたのは相当前からですが基本的なデザインとしては攻撃力が高い両手という特徴が
強力な支援をもらったり、格下狩りの時に死んでしまわないために保護する措置だと思われます。

単純に数値だけみれば片手武器のほうが必要な数値が低く、上限の達成は楽ですが
もともと重装のほうが装備による攻+が高くなるのに加えて、現在はスマイトの追加や
さらに防御力ダウンのWSを利用しやすいので支援が薄くても上限までもっていきやすいので
魔剣の両手剣などをおいておけば実際は両手武器や格闘武器のほうがキャップの達成は楽な傾向にあります。

・ダメージ上限アップ(ジョブ特性)
ダメージ上限アップの特性を持つジョブは特性のレベルに応じて攻防関数の上限が増えます。
この数値は上記の武器種による上限に加算するので、赤の片手剣なら3.35、暗黒の両手剣なら4.25となります。

攻防比が一定値以上ないと機能しないという条件こそありますが
この特性の効果はほぼすべての物理攻撃に乗るので非常に強力です。

・物理ダメージ上限(装備プロパティ)
上記の装備は攻防関数の上限を引き上げます。
こちらは特性と違って効果が乗算で、タイミングは特性の加算が終わったあとになります。
なので最終的に上限は(武器種による上限+特性による上限増加)*装備による上限増加となります。

ジョブ首は一部のジョブのみについているので有無によって格差が発生する仕組みになっています。

・まとめ


現時点での攻防比をまとめると以上のような感じになります。
なお首は上限なしですら採用して当然の性能のものばかりなのでHQ2前提で採用した想定になっていますが、
マリグナスは入れ替え元の装備を考えると数値通りに伸びなさすぎるので考慮外です。

かなり強引に差をつけることになった仕様ですが、並べて調整の意図を考えるとおおむね以下の2つの意図があるのではと思います。

・攻撃力高いジョブの攻撃力の高さを保護する→暗黒が最大値・両手ジョブと片手ジョブの格差
・弱いジョブを強くする、あるいは強いジョブを強くならないようにする→獣踊か竜モ狩あたりの数値優遇、戦シコ剣などの数値不遇

ジョブ首と特性の追加はそれぞれ別のタイミングですが、特性の追加の時にジョブ調整をするための地均しをしたという開発の発言がありました。
確かに弱いジョブと強いジョブの差を埋めようとしている傾向があるのでシ踊、狩コなんかはこれでだいぶマシになりました。
ただ、全体としてはイメージ保護のために強いジョブに強い数値がついてる部分で格差を広げてる面もあるので均されたかどうかというとわりと疑問が残りますね…

・キャップ達成について

CL139の敵の防御はだいたい1500程度なのがわかっています。
なのでまぁ単純にキャップを目指すなら攻撃力が8000程度あればまず安心です。
もちろん、ここまでいくのはなかなかないので敵の防御をさげて達成することになります。

まずディアを入れると15%さがるので6800で十分に
さらにグロリッチをいれたイドリスのジオフレイルが73%ほど下げるので960程度で足ります。
とまぁ風水耐性がないとめちゃくちゃ簡単に達成されます。
あると効果が半減だったりしますが、アーマーブレイクなどで25%ダウンやメヌエットの効果があがってたりもするのでやっぱり余裕で達成できます。

現仕様でざっくりいうなら風水耐性がなければ全ジョブがフレイルのみでキャップは到達可能。
イドリスがなかったり、アビリティをいれた羅盤を維持できないならフューリーや歌やほかの防御ダウンも欲しい。
両手前とモンクは吟のみでもキャップはだいたい可能。
といったような感じです。
つまりPTだと装備の攻+はあんまり意味がないですし、攻撃アップ支援は無駄が出やすいです。
カオスやメヌは枠を無駄にするだけですが、バーサクなんかは防御ダウンというデメリットがあるので注意したいことです。
というか逆にディフェンダーなんか防御が増えるだけでメリットのみ発生するケースが多いです。

3.オートアタックのD値とSV関数

D値(固定ダメージ)は前述のとおり、武器D値をもとにしており前述のとおり、これに攻防関数をかけてダメージを決定します。
ただし、このD値にも自分のSTRと敵のVITの差による変動要素があり、それがSV関数といわれています。

用語辞典では以下のようになっています

近接武器D値+SV関数÷2=固定ダメージ
遠隔武器D値+SV関数=固定ダメージ
(SV差 + 4) / 2 = SV関数

まぁこれがどういうことかというと近接武器ではSV差が4増えるとD値が1増え、遠隔武器では2増えるとD値が1増えるということです。
さらにこのSV関数には上限と下限があって、この算出に使うものが武器ランクと呼ばれています。

SV関数上限 = 16+武器ランク*2
SV関数下限 = -武器ランク*2
武器ランク = int(武器のD値 / 9)
武器ランク(格闘) = int((武器のD値+3) / 9)
※intは小数点以下切り捨て

だいぶややこしくなってきましたが、要するにSTRとVITの差によって武器が強くなったり弱くなったりするということです。

例えば近接武器のD値が100なら武器ランクは11となります。
なのでSV関数は-22~38となります。
近接武器の場合はSV関数の1/2の数値が実際のD値の変動となるので
D値100の武器はSV差によって89~119になるわけです。
単純化するとSTRが低いと(オートアタックの)ダメージは1割くらい少なくなります。
高くなると1割+αほど増えます。
この辺の関係で、アディストや剛力のエチュードやインデストなんかでダメージが増えたり、
STR修正のWSのダメージの伸びが他の修正のものよりよかったりします。

なお昔はプロパティがついている装備が少なかったので重要でしたが
今はマルチやらSTPのほうが重要なので実用上はあんまり気にしなくていい要素です。

なお、上記の式はSV差が大きく離れているときに適用されるもので
差が小さい場合はまた別の式が適用されて面倒です…がまぁだいたいこんな補正があるということだけ把握しておけばいいとおもわれます。

もちろんもっと細かく知っておきたい場合は以下の検証が役に立つと思われます。


3.WSのダメージ計算について

これもまとめておこうかなと思ったのですが、わりとややこしいですし
丁寧にまとめてあるものをみつけたのでそちらを見ていただくことにして実運用上の指針だけ述べておきます。

WS全体

基礎ダメージに関わる修正項目を伸ばすためにステータスが高い装備を使うのがよいです。
特に赤みたいに攻撃的な装備がすくないジョブではAFのようにステータスが全体的に高い装備が最有力になる場合があります。

支援が薄く攻防比が低い状況では攻+は強いプロパティとなります。
ざっくりいえば素の攻撃力が1000のジョブでは攻+50はダメージ+5%のようなものです。
(※スマイトが適用されるジョブは攻+にスマイトの補正をかけて比率を求めたほうが良い。)
現状の装備軍だとレリック装束+2・+3やジャリ装備といった装備が高い攻を持っています。
ソロではこれらの装備が強くなります。

ただし、逆に支援が厚く攻防関数が余裕でキャップする状況では攻+は全く意味がないプロパティとなります。
なのでPTではステータスやほかのプロパティを優先したほうが良いことが多いです。

・多段WS

シャンデュシニュやレクイエスカットといったヒット数が2以上(格闘の場合は3以上)となっているものWS群です。
基本的にはWSそのものの倍率は低いですが、ヒット数の多さで威力を補います。(初段倍率が高いけれどモーション的に追加ヒットがあり、多段になっているWSもある)
この種のWSはマルチ(DA/TA/QA)の判定が2回行われるのでマルチによるダメージの伸びがよいです。
また、通常WSの初段以外の倍率は100%となっていますが、全段倍率とされているものはすべてのヒットが初段と同じ倍率になるのでさらにマルチでの伸びがよくなります。
なのでマルチがついている装備を優先していくのが基本となります。

また全段倍率の場合、フォシャベルトとフォシャゴルゲットも全段に適用されるので有力な装備となります。

・高倍率WS(TPダメージ修正WS・単発WS)

トアクリーバーや不動やサベッジブレードといったWSです。
単発WSといわれることが多い類型ですが、実際は単発じゃないサベッジなどもあるので
とりあえず倍率が高いWSとしておきます。
またTPダメージ修正でTPによってもともと高い倍率がさらに高くなるといったものが多いのですが
秘のようにTPダメージ修正ではないけれど単発で倍率高いだけのものもあります。

このWSで有効なのはウェポンスキルのダメージ+のプロパティです。
このプロパティは初段にしかかかりませんが初段がほとんどのダメージを占めているWSにおいてはほぼ数値通りにダメージが伸びてくれます。
なので、とにかくウェポンスキルのダメージ+を積むことになります。

逆にマルチは発生しても100%の固定倍率が追加されるだけなので効果は薄めです。
ただ、両手武器は武器のD値が高い分。WS自体の倍率は低めだったりするので発生すればけっこうな比率になります。
なので他に有力な装備がなく、単独で高い数値がつくなら採用されます。

・クリティカルWS

シャンデュシニュやウッコフューリーといったTP修正がクリティカルのWSです。
多段のものがほとんどですが、秘のような単発のものもあります。
各HIT毎にクリティカル判定を行い、攻防関数+1相当のダメージが追加されます。
クリティカル自体は攻防関数の上限がひきあげられた現在では20%~25%程度の増加率となりますが
C.インクリースやクリティカルヒットダメージアップのプロパティによってさらに乗算されるので最終的にはかなり伸びます。
よってこれらのWSではクリティカルヒットとクリティカルヒットダメージアップを積むのが有効となります。

このようにクリティカルWSでは積みたいプロパティが多くなるのでダメージの期待値計算が非常にややこしいです。
ただ、ある程度数値がついていればマルチでもクリティカルでもクリティカルヒットダメージでもそこまで極端な差はつかないので
手持ちで選択を考える場合はステータスも含めてとりあえずなんか必要そうなものがついているのを選べばほぼ問題ないです。

4.まとめ

実プレイ上であまり細かい仕様を知っている必要は必ずしもありませんが
大雑把でも知っていれば装備の選択はしやすくなと思います。
また、現状の攻防比関係の仕様上、鉄板とされている支援をぜんぶ積むとすさまじく無駄がでるようになっているので
そこらへんを適切な範囲に収めるようにできればPTの戦力を増加させることもできますし、必要最低限の支援で戦うことで
メンバー構成上の縛りを緩くしたりできるので、ややこしいですがここらへんの仕様の理解度の重要性はわりと高いと思います。

2020年4月27日月曜日

攻防比操作と攻撃間隔短縮以外の支援の試算

FF11の近接攻撃のダメージに関する支援はまず攻撃間隔短縮(ヘイストキャップ)があって
次に攻防比操作といった感じでこの2つが圧倒的に影響力が高いです。
ただ、この2つに関してはそれぞれキャップがあるので必要以上に積んでも完全に無意味です。
このうちわかりづらい攻防比のほうでも現状のバランスにおけるCL139だと風水耐性がなければフレイル単体でほぼ確実にキャップしますし
暗戦竜モあたりは防御ダウンWSも織り交ぜるならフレイルどころか吟支援のみでキャップに到達することも可能です。
といった事情を踏まえると支援枠はかなり余裕あることになるわけですが、ではそうした状況で選ぶべき支援は…ということで試算を出してみます。

なお、実際は支援ごとに相性のいい条件と悪い条件があって実際はもっと複雑なのですがとりあえず赤の分しか出せないのでご了承ください。

1.ロール

※ロスタム使用で、ジョブボーナスは考慮外

・サムライ

攻防比キャップ状態での支援としての本命といえばこれで、当然強いです。
この支援は挙動としてはWSを増やす代わりに(硬直時間を増加させることで)通常攻撃を減らすのでDPS内におけるWSのダメージが占める割合が高いほど増加率がよくなります。
また、余剰STPが増加するのでTPダメージ修正のWSのほうが相性が良いです。
STPは加算されるのでもともとのSTPが低く、マルチでTP速度を稼いでるほうが相性がいいという特徴もあります。

このへんの相性の問題でオートアタックの比率が高くクリティカル修正のアルターシャンデとWSによるダメージの比率が高くTPダメージ修正のネイシブで増加率にけっこうな差がついています。

・ファイター

この支援はWS威力・TP速度に加えてオートアタックのダメージを増加させます。
WS支援としては特に多段、それも全段倍率系のものと相性がいいのですが、オートアタック支援としてはエンピ武器、それも両手エンピのほうが相性がいいので
対象が2刀でも両手でも安定して無難に伸びるはずです。
なにで、カオスがいらないときに何かで迷ったらとりあえずこれでほぼ間違いないと思われます。
ただ、単独でDAをカンストさせる戦士やミシックを使う竜などが混ざると無難とも言えなくなるのでその辺と組む場合は一考というところでしょうね

なお、アルターとネイシブではアルターのほうが完全に条件がいいので単純な増加量でもアルターでのほうが伸びがよくなっています。

・ローグ

両手エンピなんかはクリティカルでオートアタックも割と増えるのですが
赤でそこは期待できないのでネイシブでは省いてます。
基本的にはクリティカルWSでないと微妙な支援ですが、赤のシャンデだとファイターと比較して微妙ですね。
他のジョブのクリティカルWSはたいがい特性のCインクリースがつく上に装備も優秀なのが多いのでもうちょっと有用なはずです。

ただ純粋に前が2人以上いる場合、どっちにも十分な恩恵が発生する可能性が低めなのとコルセア自体が殴れる場合、コルセア自身への恩恵が薄すぎるので選択肢としては弱いと思われます。

・ヘイストキャップなしでのお話

ヘイストIIのみでキャップさせる場合は霊亀・エアバニ・素破・ハーバートン採用でアルターでDPS5879.273となります。
これにサムライ7でDPS6409.047、さらにファイター7を加えてDPS6719.022となります。
攻防比キャップ想定をしてる時点で基本的に風水がいる(=エントラヘイスト・インデヘイストを期待できる)のであれですが
いちおうギアスみたいにアビを回復できずに連戦させられる場合、フューリーフレイルでとかなったりとかでなくもないです。
ヘイストIIを受けた二刀ジョブなら魔法ヘイストがキャップできない状態も普通に許容可能なレベルに収まる…というのは覚えておいてもいいかもしれません。
まぁほぼ赤と赤と二刀ジョブで組む場合でしか関係ないんですが

2.ステータス支援

※風水魔法はイドリスを使用。アブゾバイトは最大値のはず

・ステータスアップの効果

基本的には修正項目の数値があがるのでWSが強くなります。
性質上、修正項目がひとつで高いタイプのWSのほうが伸びがいいです。
が、後述するようにSTR修正のWSは最大で修正項目25%分有利になるのでシャンデとサベッジでの伸び率の差はあまり違いがなくなっています。

また攻撃者のSTRの上昇と攻撃対象のVITの低下はSV関数を増加させるのでダメージも増加します。
近接攻撃の場合はSV差4につき、D値が1増えるので単純にWSだけを見るのならばSTRは全近接物理WSで25%の修正項目として扱えるということになります。
ただし、SV関数には上限と下限が存在するのですでにキャップ済みか、あるいは激しくボトムに差をつけられている場合はこの恩恵は発生しません。

攻撃者のDEXの上昇と攻撃対象のAGIの低下はクリティカル率を増加させます。
ただ、DEXAGI差によるクリティカル率の上昇は50で15%のキャップとなりますが
40で5%、30で4%、20で3%、10で1%と40までの伸び方が緩すぎるのうえに
DEX修正以外のWSの場合、クリティカル率がボトムよりだいぶ下にいってしまっているので
DEXAGI差を増加させることでクリティカル率を上昇させるのはCL139だとむずかしいようです。

・風水魔法

エントラストでもそれなりに伸びますし、インデで使った場合は出目の悪いファイターぐらいの効果は期待できます。
ジオまで持ち出すならかなりの伸び幅といっていいでしょう。
風水魔法はインデウィルトなども非常に強いので枠争いは激しい傾向はありますが
エントラはあまりやすいですし、ジオフレイル単独で攻防比が足りることも多く、インデの枠はあけやすいです。
また、防御ダウンや歌があるのならばインデフレイルでも十分なケースも多いので意外にステータスにまわせる枠はあるほうです。

ただ、ロールと比較すると使用するWSの修正項目がバラバラだと恩恵が絞られてしまうのがかなりのネックになってしまいます。
ばらける場合は対応する修正項目の人数で判断すべきなのはもちろんですが、STRがSV関数の関係で優位なので、STR修正のWSがあるならSTRにするなどといった選択が必要になります。

・呪歌

エチュは意外にダメージを増やせます。
PTに風水がいる場合は高確率でメヌエットが無意味になっているので埋めるのに歌うのは悪くないです。
もちろんここでもミンネやカロルといった選択肢が対抗になりますが…

なお、性能+5はエンピのコンビ効果を5部位にした場合ということです。
今これをまじめに使ってる人はほぼいないと思うんですがエチュの場合伸ばすステータスと属性が一致するので単純に効果量が増えます。

他の歌ではマーチ・マドのDEX、メヌのSTRは歌を重ねることもあって実はかなり有用だったりはします。
とはいえそのために歌時間を崩すのは面倒ですし、
栄典が光属性でCHRなせいで、攻防比と命中に余裕があるならDEXが伸びる栄光をうたったほうが強い…とはいっても実戦で使う気になるかというと微妙すぎですが…

・インパクト、アブゾバイト

VITの減少は純粋にSV差だけを動かしますが、この2つは効果量が凄まじいので実はけっこうダメージに影響を出せます。
キャップとボトムの問題があるので効果量は敵に左右されやすいという欠点もありますが実は案外支援としては強いですね。

インパクトは闇耐性の高い敵が多く通りづらいのと装備制限による魔命の低さと詠唱時間がネックになりますが
赤で使う分には暗黒魔法Eを含めてもフラズルをつかえるのとクイックマジックから撃てるのでよく考えると撃ってもいい場面はあります。
ソロでハーフの場合はリターンはQMこみでもそんな大きくはないのですが他に攻撃手がいるケースなら積極的に利用すべきかなと思います。

他のジョブも考えてみるなら風で通せるなら通したいところでしょうか
風は魔命面に加えてMP面も重くなる感じですが、暇が多く、MPもあまらせがちなのでうまくインパクトを使えば一歩上の支援ができるはずです。

暗黒でこれを使うのは正直めんどすぎるんでおすすめはしませんが
赤と組む場合、クイックマジックをもらっておいてアキュメン装備で撃ち込むことでTPを荒稼ぎできるのは覚えておくといいかもしれません。

アブゾバイトは専用の印もあるので魔命は安心ですし、吸ったバイトでトアクリが伸びまくるので積極的に使っていくべきですね
もちろんアビを使う場合はドレインIIIとの取り合いになるのでそこが問題ですが
実際のところ、どっちも使ってないで腐らせてる人は案外多いので忘れず使うようにしたほうがいいと思います。

3.そのほかの支援


・TPボーナス


性質上、TPダメージ修正のWS以外は恩恵が薄いです。
また、TPダメージ修正のWS同士でも増加率の差で有用性が大きく動きます。
特に片手武器のWS調整の際に片手武器WSのTP効率が全体的に優遇されたのでその恩恵を受けたWSかどうかの差はかなり大きいです。

ネイシブのサベッジはTPボーナスの恩恵が薄くなりすぎるので比較用にセクターのサベッジも置いておきます。
セクの分だけ、TPボーナスの恩恵は鈍くなっていますがボーナスが弱めの普通のWSにあわせることを考えるとハンデをつけておいたほうがいいかなということでこうしておきました。

ちなみに最盛期のルドラは600%-1500%-2000%で2.5倍と3.33倍なんでサベッジ並みの倍率増加率を持っていました。
威力そのものが落ちたのはしょうがないにしても倍率増加が緩やかになったのはちょっと惜しいかなーという気もします。
あとまぁ明らかにサベッジは強すぎるWSなんですが、属性が不自由なおかげで見過ごされた感じですね。
というかこれに限らず連携属性のレベルが低いWSは武器に依存する形じゃなく素で強くあってほしいです。

・サベッジリ&ブラッドレイジ

効果時間内のみで考えるならブラッドレイジはクリティカル修正のWSならそれなりといったところでしょうか
恩恵を万全に受けれるWSが少ないのは苦しいですが、エンピ両手ジョブやモンクはもうちょっと通常攻撃でダメージをとってくれるのでそれなりには効果を期待できます。

クライはTPダメージ修正のWSを使うなら文句なく強いですが、TPダメージ修正のWSじゃないとほぼ無駄なのがつらいですね

また、5分あたりの増加量で考えてしまうとどちらの恩恵も結構薄くなってしまうので
戦闘時間を短くおさめられればおさめられるほど強い可能性が高いとはいえるようです
なお、赤の場合はシャンデ・サベッジでWSをかえればどちらの恩恵も受けられるのでアビの使い分けにあわせてWSを変えるのがいいんじゃないかなと思います。

・フェザーステップ

クリティカル10%なんでそれ以上でもそれ以下でもないんですがまぁ
仕様変更ですぐに10段階までいれられるようになったんで踊子はとりあえずいれておくといいと思われます。

・履行と加護

謎だなーわからないかなー(チラッをやったら出てきたので試算を出しておきます。

イフ加護とラムウ加護は育てば出目のよいロールくらいには仕事ができます。
しかし、加護は出している時間に効果が依存するわけですが、召喚獣は素のカットがあるにしても
そこからカットを伸ばすのが難しく、回復させるのも難しいので加護の範囲にいれたまま生存させつづけるのは難しいです。
また、支援履行を使いたい場合は積極的に出し直しで入れ替えをしたいのも逆風となります。
ということで使いづらいのですが、まぁ最低値でもわりと効果量があるようなのでそれなりには効果は期待できるんじゃないかなと思います。
なお、防御面でいえばモクシャIIを加えられるセイレーンと魔防を追加できるケットシーはわりといい仕事ができるやつなんじゃないかなと思います。

履行はクリスタルブレシングがTPダメージ修正のWSに対してはわりと効果があります。
灼熱の咆哮は理屈としてはコンポージャーのないエンくらいなので二刀ジョブならけっこう恩恵があるはずなのですが
そもそもこれの魔命が安定して足りるのかどうかとかよくわかりません…

とりあえず、召喚の支援には枠数制限がないので他でも採用されやすい防御系の支援とあわせて考えれば思ってたよりは支援のスペックはあるんじゃないかなという気はしました。
自力での命中が高くなったおかげで攻撃履行もフレイルがおいてあるならだいたい機能するという点もよいです。
ただ、攻防比の操作はほぼできず、命中支援が弱すぎる上に、ヘイスト支援がヘイスガIIどまりなのはやはり厳しいですね。
この試算で見てるものは上記のものが万全なうえでさらに+αをするにはといったものなので、基礎部分が埋まらないと話がはじまらないです…

召喚はジョブ調整で伸ばすとしたら支援要素だろうということで、セイレーンはマーチくらい来るんじゃないかなぁと思っていたので
優秀な履行が来たとは思いますが、支援役としてはもっと調整が欲しい気がします。
というか、下弦の咆哮とか紅蓮の咆哮とか明らかに旧時代の数値設定のまま放置されているのだからジョブ調整をするというならこのくらいは最低限どうにかしてほしいところです。

4.所感

ファイターはなんだかんだで無難に優秀ですね。
また、ステータス系支援は思っていた以上に伸びるんだなという印象に
(赤を出してると特にですが)風水でも歌でも枠が余ること自体はかなりあるので適宜使っていくべきだと思います。
召喚は思っていたよりは優秀でしたが、ほかの支援役と比較するとやはりあと一歩なにかほしいですね。
これから先、またジョブ調整がはいるのかどうかはわかりませんがいじってほしい履行は結構あると思っています…

なお、連携関係(アライズロール・イナンデーション・ガンビット・レイク)はまたややこしいというか話が長くなるので別の機会に扱うことにします。

2020年4月24日金曜日

MPが足りないときのお話

最近、新規復帰の人を見てるとMPきつそうだなぁと思うときがちょいちょいあるので
主に赤学青なんかで回復をやったり、白でも吟抜きにしたりするとけっこうひっかかるし
場合によっては吟風コなんかでも困ることはありますね
とまぁそんなときの備えについて聞く機会も減ってそうなので記事にしておきます

1.ワークスエーテル

PCKワークスで同盟戦績2500と交換可能。
MP回復量は150でキャストは1秒でディレイの制限はない。
単品の回復量は今の基準がからすると少ないので本当にMPが枯渇する前(300くらいでしょうか)に使い始めたほうが良いです。
戦績消費量はそこそこ大きいが稼いどく気になれば数をそろえるのはそんなには難しくない程度
十分な量を持っておこうとするとカバンをかなり圧迫するのがネック。
とはいえこれがあるだけで大概どうにかはなるので不安なら持っておくといいです。

2.バイルエリクサー

星唄の煌めき6奏を所持していれば三国にいるCurio Vendor Moogleから購入可能。
NQでHP/MPを25%、HQで50%回復可能。
1個づつしか持てないが回復量が非常に大きく、即効性が高いので緊急時の補充に向く。

普通に使ってもいいですが着替えで最大MPを増やして使うことで回復量を増加させられます。

有効な装備としては以下のようなものがあります。

武器:スーセーヤスタッフC+エルダーグリップ(120)、SU5ジョブ武器(50~70)、サガシンガー(75)、アムラピシールド(58)など
矢弾:ストロビルス(45)
頭:妖蟲の髪飾り(120)
首:デュアルカラー+1(60)、
耳:インフラクスピアス(55)、エテオレートピアス(50)、エヴァンズピアス(50)、ハラサズピアス(45)
胴:霊亀大袖(180)、オグメつきウェーザーローブ+1(179),AMダブレット+1A(153),ロゼトジャズラン+1(144)
手:オトミグローブ(132)
指:メフィタスリング(110/120)、パーシスリング(80)、サンゴマリング(70)、エタナリング(60)
背:ズーカウマント(100)、バートリケープ(50)
腰:神術帯+1(85)、夢神の帯(60)、ルーミネリサッシュ(45)
両脚:AMスロップス+1A(185)
両足:AMネール+1A(106),ケカスブーツ+1ABC(100)、カマイングリーブ+1D(80)
食事:BBEピタ(130)

※入手性が難しいものあるいはジョブが狭いものはなるべくほかの候補も
赤字は変換装備、青字はHPも増えるもの

きっちり増やせば普段1200から2400くらいまで増やせたりできるのでHQならMP全快アイテムになったりもします。
なお、ソロの場合はなるべくHPも増えるようにしておくとHPも一緒に増やせるのでさらに強いです。

3.ハイエリクサー

HPMPが50%回復しますが使用に10秒、硬直4秒とちょっとバカにならない硬直っぷりがとんでもなくきつい。
使いどころは難しいですが、周りのフォローなんかもあわせたりで工夫すればいけないこともないといったところですね。
ワークスエーテルと比較するとギルで買えるのと連打回数とカバンの圧迫が少ないのが利点となるのでいちおう候補にならないこともないです。

4.アスピル

NMは高確率でMPを持ってるので使えるジョブは覚えておくとこれだけでどうにでも
サポ白では使えませんが、サポ学なら白補遺と黒補遺の往復は必要になりますが全ジョブで使えます。
ケアルガが必要ないならいちおう選択肢としては存在することは覚えておいてもいいかもしれません。
とはいえ闇耐性が高い敵も多いのでやっぱり使いどころは絞られてしまいます。

5.昏睡薬+セルテウス

いまとなっては上記の手段よりは有名かもしれません。
基本的にはソロ向け用かつ自分のMPでなく、白フェイスのMP補充につかうやつですが
セルテウスのTPがある状態で睡眠薬を使うと25%づつ回復させながらおこしてくるのでMP補充が可能になります。
セルテウスのTPはやってればなんとなくわかるようになります。


とりあえず昔はワークスエーテルをもっておくといいよぐらいの話はあちこちで聞けたのですが
最近はそんな話もしなくなった感じなので宣伝しとこう!くらいのつもりで
MP面できつかったり、あるいはきつそうにしてる人が他にいたらワークスバイルなんかの利用を考えてみるといいと思います。

2020年4月15日水曜日

マトンによる魔命調査からみるアンバスオークの必要魔命

弱体関係の記事を書こう書こうと思いつつ、細かいところのデータとりをめんどくさがってたら時すでに4月半ば!

わりと必要魔命で悩んでる人がいるっぽいのでわかってることの結論だけおいときます。

1.敵耐性表(推定95%キャップ)と魔法別魔命

1~10の間は1毎に+1、11~30の間は2毎に+1、31~70の間は4毎に+1
-1~-10の間は1毎に-1、-11~-30の間は2毎に-1、-31~-70の間は4毎に-1
ステータス差の魔命は上記の式で、-30~+30ほど発生します。

2.属性系弱体(属性耐性を参照する弱体)
弱体は敵の耐性の参照方法によって大まかに二つにわけられます。
そのうち簡単に判別しやすいものが火や水といった8属性の耐性を参照する弱体魔法で
大まかにいえばレジスト○○が存在しないものです。
具体的には精霊弱体・アドル・ディストラ・フラズル・ディスペルなどになります。

これはほぼ精霊魔法に準じる仕様で連携属性のダメージの倍率から耐性の高さがわかります。
これまでの記事でマトンで調査したものをそのまま援用すれば大丈夫です。

今月のボスオークの収縮は30%なのでCL139では1547でキャップします。
ディスペルは175の補正を持っているので1372でステータス差が最悪だとして1402の魔命を確保できればキャップできます。

3.状態系弱体(レジスト○○が存在する弱体)
麻痺やスロウや睡眠(闇睡眠と光睡眠は別耐性)などです。
これらは属性耐性を参照せずに個別に麻痺耐性やスロウ耐性といった耐性を参照します。
調査した結果、これらは前記の属性系弱体と同じだけのランクわけがされており、かつ同ランクであれば必要魔命も同じになるようです。
なお、基本的にこれらの耐性は同じ属性の耐性と同じランクが割り振られていますが
(スロウなら切断耐性、パライズなら硬化耐性を見ればだいたい一致している)
ギミック要素が強いサイレスやスリプルなどは個別に強い耐性が設定されていることが多いです。

今回のオークだとボスは20%、暗・黒・剣は25%相当の耐性を持っていると思われます。
なのでCL139での暗に対するサイレスの必要魔命は1950程度になると思われます。
後述しますが現状PCの魔命は頑張って1500で、そこから支援を積めるとはいってもちょっと無理がある数値になります。
(スレノディやレイクなどの属性耐性をさげるものは影響しないのでなおさら厳しい)

ということで救済用のシステムとしてレジストハックがあります。
これは敵の耐性ランクが40%以下の時に対応する弱体魔法を使うことで発生し、敵の耐性を1段階下げます。
またカイロンホーズのレジストハック+1はこの下げる段階+1の効果で、これがある場合は1度で2段階下がります。
よってレジストハックを1回で必要魔命1547、2回で1387、3回で1295と下げることが可能です。

レジストハックの発生率は弱体スキルと敵の何らかの耐性に依存しています。
敵部分ははっきりしませんが、レベルやそれに応じたスキルの影響もおそらくなく、
また同じ敵でも各状態異常耐性毎に明らかに違っているといった点を踏まえると敵毎に個別に設定されているのではないかと思われます。
今回のオークに関してはスキル476+メリポ5段階(+15%)でほぼ確実に決まっていたので
あまり意識しなくても高い確率で発生すると思われます。

4.魔命装備の例


赤以外はわりと適当ですがざっと魔命をだすとこんなものです。
クレープを使う場合はこれらに+90となります。

赤は通常ならディスペルはともかくサイレスは延長装備を使いたいのでもっと魔命が渋くなりますが今回はサイレスをかけてから殺すまではそう長くないので魔命だけ挙げとけばいいと思います。

赤はまぁ弱体の魔命はぶっちぎるのであんまり考えなくても大丈夫です。
白風のディスペルはキャップとまでいなくてもいいと考えても1350は欲しいのでけっこう厳しいですね。
サイレスはとりあえず1300あればよいのでもうちょい楽ですがそれでもAF+3をしっかり揃えないときついことがわかります。
ついでにいえばハック回数が1回減らせる1387はきっちりそろえてなんとかって感じでしょうか

とりあえず、ハックをすることを考えれば高耐性の敵の必要魔命は常にこのオークと同じような感じになるので
ハックを限界までいれれば通せるCL139の50%である1295を一つの目安にすればいいんじゃないかなと思います。

2020年4月1日水曜日

今のエクスはどうなのか(赤魔連携試算)

2018年9月のVUでのRMEAのオーグメントの追加でレリックWSがだいぶ強くなりました。
それを受けてエクスも強くなったんじゃ説があったのですが強くなった部分が連携ということで具体的にどうなのかはふんわりしたままだったので
とりあえず、まじめに試算を出してみよう!ということに

1.エクス試算

A-1.ナイツオブラウンド


ナイツの試算です。レリックWSは単発なので基本的に振り数調整が最も厳しくなります。
単純にDPSのスコアでいうと8振りは崩したほうがよくなるのですが連携をしてなんぼなので8振りを維持させています。
以前出したアルマスがDPS6500、WS平均が28000程度なのでどちらも2割ほど弱まる計算になります。
倍撃もWS威力も優位なのでしょうがないですね…!

 A-2.ナイツオブラウンド(連携装備)


連携を受けるときの装備です。
変更点はオルペウスサッシュと夢神の指輪の採用になります。
ナイツに限らず、基本的にはこの2点を差し替えるのが振り数調整で問題が発生せず、かつもっともDPSが稼げるので
特に言及がなければほかのWSでもこの2点を差し替えて連携の〆をさせていると考えてください。

B.サベッジブレード


オートアタック装備はナイツのものと変えていません。
さすがにWSごとにAAまで変えるのは無理があるので、一番得TPが弱い武器にあわせつつ
WS側であまりを処理する形にします。

普通に補正ましましのナイツよりちょっと強いです。
まぁ実際のところ単純にWSのスペックだけでいえば最も強い部類に入るWSなのでしょうがないですね?

C.レクイエスカット


重力から分解につなげられるので組み込みます。
もちろんWSとしては弱いんですが、攻防比キャップ想定ならそれなりにマシにはなります。
とりあえず連携1番にする分にはまだ呑める範囲だと思います。

D.シャンデ


サベッジシャンデナイツサベッジナイツができるのでこちらも候補に入ります。
シャンデとナイツがそのままだと光でつながってしまうのがなければよかったんですが…
WSの威力としてはナイツに劣っていますがゲインデックがないおかげなのもあるので総合的には互角です。
もう1段階強まればレリックWSがしっかり追い抜けそうですが、R25は来るのかどうか…

AAでのTPがあまり気味なのでゾアサブリガが採用されています。
アルマスでの試算だとSTPがかつかつなのでいまいちでしたが、振り数調整的に余裕が出てしまう場合は有用な装備となります。


E.シャンデ(アルマス)


比較用のアルマス試算です。
差は歴然ですね。

F.連携込み試算


※核熱>分解,分解>核熱,光>光の耐性繰上りは必ず発生する想定になっています。実際は光から光は上限にひっかからなければ100%発生しますが、Lv2から光を作る場合は発生しない場合がかなりあるので注意してください。

ナイナイとシャンシャンとの差はむごいですが、ナイサベナイなら100%ぐらいから逆転も狙えます。
エクスナイツとアルシャンの単独でのDPS差を考慮すると、2連と3連との間でかなり大きなダメージ差があるとみていいでしょう。
これは連携の倍率はLv3だと100%-150%-175%-200%となるので50%増加を含む3連目をとれると大きく伸びるという性質があるおかげですね。

4連・5連ともなるとさらに有用なタイミングもはやまります。
ただ、エクスの場合は3・4・5の間の差は比較的きれいですが、これは4だけ弱いWS(レク)が入っているのが大きいと思われます。
ほぼ連携ダメージがない5%の時点や50%付近を見ればわかりますが、4連だけレクが足をひっぱって明確に数値が低いです。
ここがだいたい250くらいハンデになっているので仮に全部のWSがつよければそのぶん4と5の差は縮み、3と4の差は開きます。
これに関してはLv2だと60%-75%-90%と倍率も倍率の伸び方も緩いのであまり連携を増やしてLv2部分が増えても全体としては伸びづらくなるというのが効いているなという感じです。

実践的にはフェイスが邪魔をすることを考えるとあまり長い連携は組みづらいですが
この2者で比較する限りはエクスはある程度連携ダメージが通るならわりと頑張れるという感じですかね

なお、今回は攻防比キャップでやっていますが、非攻防比キャップではナイツサベとシャンデの差が縮まるのでもうちょっとエクス優勢です。
イメージ的にはクリWSのシャンデ有利じゃないの?という感じなんですが、エクスが攻+をもっていたり、STRの攻+が増えたのとSTRMND装備がだいたい攻+がついたヴィティになるおかげで
攻防比の部分でかなり有利になるので今は逆に低攻防比のほうがシャンデ不利気味になったりするようです。

2.アルマスウルル試算

だいぶ前からですが弓を利用することで武器を選ばずに核熱WSを撃てるようになっています。
これも連携ということで試算しておきます。

 A.シャンデ


ウルルを使う場合、イェットシーラが使えなくなるので弱くなります。
また、オゲルミルオーブも使えなくなるので振り数を維持するために二刀係数の稼ぎ方をかえつつ、余ったSTPをゾアに突っ込みました。
実戦的には8振りをあきらめて振り数をだいたい8振りで妥協したほうがいいと思いますが連携の試算なのでつなげやすさを優先しておきます。

B.サベッジブレード


サベッジはこうなります。
エクスのサベッジとDPS自体は同じですが平均WSダメージが1割程度違います。
理由は簡単でゲインストがないせいです。
要するにアルマスAM1の倍撃とゲインストはスコア的には同じくらい稼いでるということですね。

C.エンピリアルアロー


わかってはいましたが恐ろしく弱いです。

近接WSとの仕様の違いとしては以下のようになります。

・飛命・飛攻に依存する
・武器のD値が弓+矢になる
・マルチが乗らない(=ストライIIのアドバンテージが消える)
・二刀流による左手HITが発生しない
・命中率のキャップが95%

一番上の依存ステータスは攻防比キャップ想定なのでとりあえず無視しています。
武器のD値は+要素ですが、あとは明らかに弱い要素ですね。
まぁそもそもエンピリアルが攻補正200%が売りなのを入れても弱すぎるのがダメダメなんですが…

D.連携試算


というわけで前述のエクスの試算と並べてみます。
若干アルマスが勝ちます…が、エンピリアルは5%の確率で外れて面倒なことになるんでこの程度の差ならたぶんエクス連携のほうが実際は使い勝手がいいと思います。

個人的な印象ではウルル絡みの連携はエンピリアルが弱すぎてシャンシャンに勝つのも無理だと思ってたのですが
ある程度倍率があればいちおう勝つことはできるようですね
まぁこの差のために連携数を伸ばすっていうのは選択肢としてはあんまり考えたくないのですが
壊滅的に弱いエンピリアルと(シャンデと比較して)わりと弱いサベッジをいれてもまだ伸びるのは意外でした。

3.フェイス込み試算

ここからはフェイスを利用して中継ぎやトスをさせるパターンです。
試算上、フェイスからのWSダメージは0で扱います。
また、イナンデーションは常に120%の効果を発揮していることにします。

A.エクス試算





エクスは分解/湾曲しか持たないザイドIIとの連携相性がとても良いです。
ザイド側のTP2000まで待ってくれるタイプなので暴発もしづらく扱いやすく、
また、ミスってもナイツ・サベッジ・レクイエスどのWSからでも再始動をかけられるのが強みとなります。

ダメージ効率的に良いのはレク始動の4連です。
5連はダメージ的においしい光連携を一つ譲ってしまうのがネックになります。

B.アルマス試算






ノユリを利用した連携はノユリ自体が即うちなのであわせつづけるのはかなり難しく、
黙想タイムが来るたびにテンポを乱してくるのでしんどいですが
理想的にまわれば、2回に1回発動してた光連携が毎回発生するようになってしかも威力1.2倍なのでめちゃくちゃ強いです。
若干妥協を入れて1ターン待ちが増えてもまだ強いんで自信と余裕があれば夢はあります。

UCアヤメはマスターのWSにしか反応せず、またTP3000までたまってしまってもWSを控えて待っていてくれるのですさまじくつなげやすいです。
モンブローの登場でヨランを切りやすくなったので火力補助役として採用する価値はだいぶあがったかなと思います。

なお、レタスから核熱を作ってくれるのでそこから花車シャンデのほうが強くなりそうです…
が、今回はレタスの試算を組み込める段階じゃないのでとりあえず置いておきます。

C.マンダウ・トーレット試算
・マンダウ マーシー&エグゼン


マーシーとナイツオブラウンドは5倍単発で倍率は同じですが、ステータス修正が1項目80%のほうが2項目40%づつより伸ばしやすいのでD値の差を埋めたうえで威力が勝るようです。
そして短剣のほうが片手剣よりTP速度に優れるのでマンダウはエクスよりだいぶ強いです。
短剣の基準値変更による弱化前はマーシーは600%あったのでルドラに巻き込まれてなければDPS6352と平均27693になってたので
アルマスシャンデに見劣りしない威力で、高回転のWSを連打、しかも重力・闇で3・4連を狙いやすいということで赤業界に激震が走ってたのに惜しいですね?

エグゼンは弱いには弱いんですが、マリグナスと相性がいいのでだいぶ頑張れるようになりました。
とはいえトスで何とか使えるかな?ってレベルなのは変わらないですが…

・トーレットエヴィ サブアル & サブター

昔の試算的にはサブアルはWS威力をあげる代わりに全体のDPSは落ちる選択肢だったのですが
どうもマリグナス実装時点でサブアルのほうが試算的には優位になっていたようです。
おそらくTP速度が上昇しても硬直120フレームが固定な関係で、素直に短縮分だけ伸びるわけではないという問題が
TP速度が速まれば速まるほど重くなるせいで、マリグナスの速度だと多少遅くなっても威力に傾けたほうが強いということになったようです。








そしてこれが短剣を用いた闇連携パターンです。
マンダウでマーシーを撃ち続ける分にはライオンIIが扱いやすく蝉もあるので負担になりづらいです。
AAGKはちょっと間があくと一人連携を始めようとするのがネックですね…
UCアヤメが使える場合はこちらもUCアヤメがよいです。

とはいえ3連ならトーレットのほうがダメージ自体はでます。
あえてマンダウを選ぶならミスっても2連でつながることやAAEVのシャンデが邪魔にならなくなるといった点をメリットとして見込むのがよいかなと思います。

4連を狙うんならマンダウのダメ効率はトーレットを大きく上回ります。
エヴィ始動でマクシミリアンを使うルートもありますが、ザイドIIのほうが暴発しづらいのでこちらを載せています。
ただ、マンダウで撃つ場合、エヴィとエグゼンはほとんどおんなじダメージになるので結果としてはあまりかわらないはずです。

D.ネイグリング・マクセンチアス試算
・ネイター&ネイクラ(2.5T待ち設定)


アヤメからトスを受ける想定でのサベッジです。
アヤメはこちらのTPがたまったのを見てからWSを撃つため、確実に待ちターンが発生します。
今回はとりあえず普段の0.5ターン待ちに2ターンんを待ちを加えて2.5ターン待ちにしました。
この条件だとセクエンスとシブロンは微妙なのでターニオンとクラクラを持ち出すことにします。

・マククラヘイロー(2.5T待ち)
同様の条件でのマククラヘイローでの試算がこちらです。
TP速度は犠牲になりますが、WSの威力でいうとこちらのほうがかなり高くなります。

・連携試算

以前の片手武器WS調整の時に1倍-約2.5倍-約3.2倍という優秀なTPダメージ修正の倍率をもったWSのグループが作られています。
サベッジもヘイローもこのグループに入っており、余剰TPによるダメージの伸びがとてもよいです。
おかげで待ちターンが増えてもDPSの減少がかなり抑えられ、そのぶん伸びる連携ダメージで補填が効くようになっています。

というわけでまぁ単純にお強いです。
フェイス連携の成立のさせやすさでも圧倒的にこれが楽なのもよいです。
他はクルタダとの併用が実質不可能ですが、アヤメ連携の場合は十分併用できるのも強みですね。

4.まとめ

※理想じゃない回天は1.5T待ち、花車トスは2.5T待ち

今回出した試算をまとめると以上のような感じです。

エクスに関しては一人連携をしっかりやればアルマスシャンシャンにも勝てるといっていいでしょう。
とはいえ連携を伸ばすとそれだけ隙が増えるので、その点を考えるともう一押しほしいといったところでしょうか
そのうちR25がきてまた変わるかもしれないので希望はありますね

また、フェイスを利用して連携を伸ばせばさらに強くなります…が、アヤメを使ってのサベッジが強すぎるのでだいたいそれでよさそうです。
理論的にはノユリの回天をうまいこと拾い続ければアヤメにも勝てるはずですが、実際やってみるとかなりしんどいので
同じ光ならアヤメサベッジのほうがやはりいいんじゃないかなと思います。

短剣連携は優秀かつテクニカルな感じで好みだったんですがこれもサベッジの暴力に負けるのは驚きました。
ただ、突属性・闇連携という個性があるのですみわけは十分可能なのでこちらはまぁそれなりに無難な位置にいるとみていいんじゃないかなとも思います。

結論としてはフェイスを出す余裕があるならアヤメをだしておいてサベッジ(ヘイロー)がだいたいベスト
鳥とか闇に弱い族ならトーレット、できればマンダウがいいよ!って感じですね。
そしてフェイスを出せない場合はやはりアルマスのシャンシャンが無難ですね。