2020年3月14日土曜日

新ウォンテッド装備評価

1.物理装備比較

A.攻防比キャップ アルターシャンデ

・基準装備

DPS6533.993/平均WsDmg 28022

・ウィンバフベルト+1→セールフィベルト+1

DPS6508.983/平均WsDmg 28019

・マリグナスタイツ(WS)→ゾアサブリガ+1(DA5%)

DPS6560.953/平均WsDmg 28777

・マリグナスタイツ(WS)→ゾアサブリガ+1(DA1%)

DPS6523.753/平均WsDmg 28549

・マリグナスシャポー(WS)→聖帝羽虫の羽飾り+1

DPS6448.814/平均WsDmg 28029


セールフィは当然ですがマルチの期待値が低いのでヘイストを生かせない限り、ウィンバフに劣ります。
ただセールフィのほうがウィンバフより使い道が多い装備になるのでこの程度の差を呑んでしまってストレージを圧縮するという手はあるかもしれません。

ゾアサブリガはWSのダメージは結構伸びますが、STPの落ち込みがかなり相殺してしまうので結局大差ないといった感じに
ただ、ゾアでもシャンデでTAが一回乗った時の8振りは達成しているので被ダメージによるTP獲得が期待できる状況ならカタログスペック以上に強い可能性はあります。
なにげに敵対心+6と結構な数値がついているのでターゲットを積極的に取りたいときに使える装備でもあります。
とはいえどちらにしろマリグナスの防御面を捨てることになってしまうので採用する場合は状況をしっかり選びたいですね。

なおDA5%はほかの装備を見るに一位の時だけです。
そこからどの程度落ちるかは謎ですが二位でもう3%とか言い出してもおかしくないのがユニティランク補正なので
一位に安定していられない場合は低めに見たほうがよいです。

聖帝羽虫はマリグナスシャポーのDEXが優秀なのもあってクリティカル+10をもってしてもダメージで互角程度
STPが減少した分が直撃といった感じで強くないです。
これはほかにもいろいろ問題点がある装備なのもあるので忘れちゃっていいでしょう。

B.攻防比キャップ ネイシブサベ

※命中支援が足りない場合は特上寿司でヘタイロイをシーリチに差し替えてDPS6716.626

・基準装備

DPS6845.373/平均WsDmg 38928

・メタルシングベルト→セールフィベルト+1

DPS6897.351/平均WsDmg 39293

・メタルシングベルト→オルペウスサッシュ

DPS6719.756/平均WsDmg 38046

・カリエイリング+1→メタモルリング+1

DPS6794.579/平均WsDmg 38571

・カリエイリング+1→ルフェセントリング

DPS6783.027/平均WsDmg 38490

・カリエイリング+1→炎将の指輪+1

DPS6771.474/平均WsDmg 38409

・メタルシングベルト→セールフィベルト+1 & カリエイリング+1→メタモルリング+1

DPS6846.867/平均WsDmg 38938

・VIブーツ⁺3→カイロンスリッパー(WSダメージ+10)

DPS7054.321/平均WsDmg40395

・カリエイリング+1→メタモルリング+1 & VIブーツ⁺3→カイロンスリッパー(WSダメージ+10)

DPS7013.607/平均WsDmg 40109

・メタルシングベルト→セールフィベルト+1 & VIブーツ⁺3→カイロンスリッパー(WSダメージ+10)

DPS7105.318/平均WsDmg40753

・マリグナスタバード(WS)→ロゼトジャズラン & イジュヴァラピアス→シェリダピアス

DPS6710.197/平均WsDmg37990


オグメ付きのセールフィベルト+1は純粋にメタルシングベルトの上位互換になるので素直に数値が伸びます。
連携まで加味するとオルペウスが優秀なのは変わりませんが、サベ自体が連携をしない場面で使うことも多く、今回の追加の中では目玉装備のひとつといってもいいでしょう。

メタモルリング+1はMNDが非常に高く、カリエイがないときはベストの選択肢となります。
なお、サベッジの修正はSTRとMNDがともに50%ですが、SV関数が仕事をする領域でjはSTRのほうが1あたりの重みがあります。
逆に高CLで敵種族とジョブがVITに優れている場合や敵が相当弱い場合はSV関数が仕事をできなくなり、STRのアドバンテージが消えるのでメタモルと炎将の差はもっと開きます。
また、WSダメージ+のプロパティも同種のプロパティが増加することで1あたりの重みが減るので
優秀なダークマターオグメ装備が確保できているならカリエイとメタモルの差は縮みます。

試算は出しませんがMND修正のレクイエスや比率が偏っているブラックヘイローでは当然メタモルがベストなので
INTをおいておいてもかなり使い道がある装備だと思います。

ロゼトジャズランは攻撃的なプロパティはまったくついていないのですが
BP+10のおかげでそこそこステータスが高く案外ダメージがでます。
実は敵対心-13なのでこの程度のダメージ低下なら使うところがあるかもしれません。

C.低攻防比(CL129 VIT D/D/D) クロターシャンデ


・基準装備

DPS3493.015/平均WsDmg 11397

・マリグナスシャポー(WS)→VIシャポー+3

DPS3543.348/平均WsDmg 11803

・マリグナスシャポー(WS)→聖帝羽虫の羽飾り

DPS3559.121/平均WsDmg 11919

・VIタイツ+3→ゾアサブリガ+1(DA5%)

DPS3506.537/平均WsDmg 11533

・VIタイツ+3→ゾアサブリガ+1(DA1%)

DPS3493.704/平均WsDmg 11439

・VIタイツ+3→オーグリクウィス+1

DPS3492.986/平均WsDmg 11397

・マリグナスタバード(AA)→アゴニジャーキン+1

DPS3523.090/平均WsDmg 11397

・マリグナスタバード(AA)→アヤモコラッツァ+2

DPS3505.081/平均WsDmg 11406

・マリグナスタバード(WS)→アゴニジャーキン+1

DPS3579.003/平均WsDmg 12064

・マリグナスタバード(WS)→アヤモコラッツァ+2

DPS3522.016/平均WsDmg 11647

・マリグナスタバード(AA&WS)→アゴニジャーキン+1

DPS3609.174/平均WsDmg 12064


攻防比が低い状況では攻+が重要なプロパティになります。
また攻防関数の上限の増加が無駄になるのでマリグナスの性能がかなり落ち込みます。
ということでVIタイツ+3が非常に強くゾアサブリガは高攻防比の時より微妙になります。

で、単純に攻+が強いということでオーグリクウィスが採用するほどではないのですがけっこういいスコアを出します。

同じような装備としてアゴニジャーキンがあるのですがこちらはSTP+10という攻撃プロパティがついていて結構ハイスペックです。
オートアタックも伸びますが、WSは明らかに伸びます。
攻+がごついのはもちろんありますが、BP+10のおかげでAF+3・レリック+3ほどではないですがかなりステータスが高い装備になっているのが効いているのもあります。
意外な伏兵といった感じですが、赤の装備水準だとアゴニはかなり強いんで、これは防御を削っての攻撃特化装備として選択肢に十分入ると思います。

なお、アルマスを使う場合は攻撃力に依存する部分が増えるので全体的な傾向は同じですが
より、アゴニが強くなります。

すっかり忘れてましたが頭もVI+3の攻+を使ったほうがダメージはでるんでした。
そして聖帝羽虫はこの条件だと振り数がわりとどうでもいいのもあっていちおうは強くはなるようです。

D.低攻防比(CL129 VIT D/D/D) ネイシブサベ

ネイグリングの攻+は結局謎な感じですが赤なら100~200くらいはついているっぽいのでとりあえず100にしておきます

・基準装備

DPS3427.321/平均WsDmg 19650

・メタルシングベルト→セールフィベルト+1

DPS3425.608/平均WsDmg 19611

・メタルシングベルト→セールフィベルト+1

DPS3444.782/平均WsDmg 19988

・カリエイリング+1→メタモルリング+1

DPS3399.830/平均WsDmg 19439

・カリエイリング+1→祝融の指輪

DPS3418.646/平均WsDmg 19583

・カリエイリング+1→炎将の指輪+1

DPS3414.212/平均WsDmg 19549

・VIタイツ+3→オーグリクウィス+1

DPS3467.679/平均WsDmg 19958

・マリグナスタバード→アゴニジャーキン+1

DPS3444.982/平均WsDmg 19593

・VIタバード+3→アゴニジャーキン+1

DPS3460.164/平均WsDmg 19755

・マリグナスタバード&VIタバード+3→アゴニジャーキン+1

DPS3467.963/平均WsDmg 19763

マリグナスタバード&VIタバード+3→アゴニジャーキン+1 & VIタイツ+3→オーグリクウィス

DPS3518.556/平均WsDmg 20149


非キャップ時のサベッジはだいたいVIで時々ATみたいな感じになります。
如何に攻+が大切かということですね。

WSとしてのセールフィは高攻防比の時と変わりませんが
AAではウィンバフとほぼ誤差になっています。
攻+(10と計算)にSTR+15による攻があるのでそれでおいついた形ですね。

アゴニとオーグリはシャンデの時と同じく攻+の高さで強くなりますが
オーグリはステータスがサベッジにむくおかげでこの条件だとアゴニ以上に強いです。
ただし、シブロンとあわせると命中がきついので、CL129はともかくもっと高いCLで遊ぶなら採用は難しくなります。

2.そのほか評価

・メタモルリング+1

精霊用としては言うまでもなく強いです。
弱体用としてもステータスを積めるのがスロパラブラインアドルとうれしいものが多いです。
属性WS用としてはセラフでのフレキとほぼ互角、サンギンではアルコン・エパミノンダスに劣るので微妙でした。
いちおう魔命は高いですが、属性WSで魔命に困るケースは遭遇したことがないので微妙ですね。

・ゼラチナスリング+1

着替えを考えるとカット装備としてHP+を活かすのは難しいですが
ジョブポイントのコンバート+は最大HPを増やすことでHPの回復ができるのでコンバ着替えの適正は高いです。
ヴォーケインがない場合は結構使う装備なので余裕があれば鍛えておいてもいいんじゃないかと

・エヴァラック+1
盾スキル+10は発動率+2.5に過ぎないので焼け石に水もいいところで
これも盾として期待するには全然発動しないやつなはずです。
ただまぁ赤の盾はどれも発動率に頼るのは厳しいので実際に見るべきところはおまけになにがついているかになります。
その点、これは被ダメージ-4%はほかにもっといいものがありますがHP+172となるのはおおきなメリットといえます。
現状、盾の発動に全く期待しない場合は有能な盾といえるので採用する意義は残念ながら十分にあるといえてしまいそうです。

なお、TPが飛ぶのを気にしないのならこれもコンバート用として優秀です。

・ロゼトジャズラン+1
まともにつかうんなら詠唱中断率-25%目当てになるので
被ダメージ-5%はかみ合っていていいオグメだと思います。
ただ、赤で中断率を積む機会があんまりないので作るにしても相当後回しになりそうです。

・ヒポメネソックス+1
この装備自体はいまでもけっこうつかってはいます。
マリグナスブーツの回避が143.5に対して、回避112.5~127.5になってけっこう追いつきます。
しかし肝心要のとんずらが回避をしていると仕事をしないので鍛える意味はあんまり…
単独でバインド+45なのはすごいですが、あまり生きる場面はおもいつきません。

・アンムーブカラー+1

HP+200と敵対心+10なので盾用装備としては便利。
ですがまぁ赤で盾をするかというとあれです。
以前紹介したHPを減らしてケアルをしてヘイトを稼ぐのにはいいと思います。

これもコンバ(ry

・アキュイテベルト+1
INT19~23と魔命+15とすさまじい性能を誇ります。
が、赤での精霊と属性WSはだいたいオルペウスを使うのでそういう方面では使い道はあまりなさそうです。
他ジョブの精霊もやはり属性帯を使うことが多いので出番はかなり限られてますね。
ただ、ブライン用としては最強としかいいようがないのでブラインにまでこだわるならというところでしょうか

・神術帯+1
バイルエリクサーマクロでは現役ですがオグメはエンブラサッシュがあればいらないやつです。
エンブラサッシュが使えない青だと有用ですが…
よく見たらエンブラと装備ジョブ一緒だったんであえて使おうとするならコンサーブMPとファストキャストを活かしてケアルあたりにつっこむぐらいですかね

・アレテデルルナ+1
なぜレジストを分散させるのか…?
ただまぁチャームはいつか200を積める日が来るかもしれないので輝く日も来るかもしれないです。

・メンガド+1
デーモンアローを撃つとか、絶対回避やショックスパイクの敵からTPをとるといった感じで
単純にあてればいいだけの条件ならスナップ+15が素晴らしくマクロを簡単にしてくれます。
魔命・飛命の条件も絡んできますが、地味に使い道が生まれたかなーと思います。

3.所感

思いっきり優秀なのはセールフィ・メタモルぐらいですかね。
あとは強くなりすぎない程度に強いって感じのが多いかなって感触です。
アゴニとかもともとの装備が弱い赤だから最終装備レベルでの使い道が生まれてるというのは強みなんだか弱みなんだかわかりません。
コンバ用途とか弱体用途とか手札が噛み合ってるおかげで利用価値が生まれてるのは強みでいいと思いますが

つなぎ装備として考えるんなら十分な気もしますが
実際は鱗の供給を考えるとオグメ付きの装備の入手性はかなり低いほうになってしまうので性能に対して入手方法が絞りすぎかなと思います。

僕としては現状金の使い道がないところに降ってわいてきた使い道なんで渡りに船的なところはありますが
おそらく意図しているであろう性能から考えるんなら、もうちょっと調整というか緩和が欲しいかなーと思いました。

あとはオグメなしで使われてる装備はやはり控えめな感じなんで
ターニオンがどうなるかどきどきしますね…?

2020年2月5日水曜日

2020年1月装備の試算とアルター8振り試算

色々やってたらえらい遅くなってしまいましたが…

1.シート修正点

今回もシートの修正点があります。

というご情報を頂いたのでDelay/Roundの項目で整数化の処理をいれることにしました。
赤の場合は現状、二刀係数を11(31)にするか、10(30)にしておくかが微妙な関係で
ここで攻撃間隔が繰り上がる場合、大きな影響がでる部分でした。

また、コンポージャー・アグレッサー・猛者の霊薬の3つの命中率がなぜか2回づつ加算されているのとギフトの命中を加えてなかったので命中計算があっていなかったのを修正しました。

シートそのものの設定ミスではありませんがマーチがエンピのコンビネーション効果を利用してDEX+5となっているのをコンビネーション効果なしになるように修正しました。
(魔法ヘイストキャップ用にマチマチを基本的にONにしてたのでDEXが本来の想定より10多い状態が続いていました)

2.8振りとだいたい8振りについて

振り数はいわゆるWS後に何回オートアタックが必要かという話で
この時、普通はWSにマルチが発生した場合のTPを無視して計算するのが定例となっています。
これは基本的に普通はマルチが発生している状態がそう多いものではないのであまり気にする必要がないからなのですが
赤に関してはストライIIのTAがそのままWSにかかってるのもあって振り数を考える上で無視できない程度にはマルチが発生しています。

具体的には自分の現行の採用装備でのシャンデではDA5%・TA40%となっていますが
この時シャンデのヒット数(ミスはないものとする)は以下のようになります。

4…31.14%
5…4.69%・
6…44.82%
7…3.36%
8…16.00%

この場合、6HIT以上になる確率は64.18%になるので最低HIT数であるところの4の倍以上の頻度になります。
DPS的にはWS6HITでの8振りを超えた時点で大きく伸びて、そこから4HITの8振りを越える時にまた伸びるといった挙動をとります。
ここでは前者の6HITでの8振りをだいたい8振り、後者の4HITでの8振りを8振りと呼ぶことにします。

3.食事抜き調整

・8振り
純粋に8振りを達成する場合はこんな感じです。
オートアタックだけではTPを取り切れないのでWSにもSTP装備が侵食してくる形になっています。

・だいたい8振り
こちらはだいたい8振りです。
二刀係数は1足りてませんがそこを霊亀で足りるようにするよりは2刀マント10のみで終えてしまったほうが基本的に試算は高くでるっぽい感じですね
前はそうでもなかったんですがマリグナス追加でSTPは増えた結果、相対的に霊亀のSTPの価値が落ちて
ウィンバフ+1のマルチの価値があがったせいで変わったものだと思われます。

なお、ウィンバフを使ったまま8振りにする場合はマリグナスブーツ・デディションピアスに加えてヘタイロイをシーリチ+1にすることでいけます。
この場合は計算上、6343.267になるのでこれでも霊亀絡みよりは上ですがWSダメージが平均26854まで落ちるのもあり、連携まで考慮すると微妙かな?という気がします。

3.カルボナーラ込み調整

現状、赤はディストラを省いてもまだ命中に余裕があるので命中食を使う必要がないケースが多いので
星唄モグで買えるという入手性に加えて最大HPもおまけについてくるカルボナーラを調整にいれることにしました。

・8振り

・だいたい8振り

・9振り

カルボナーラのSTP+6で無理なく8振りが達成できるようになりました。
ということでそれで8振りをした場合とだいたい8振りにした場合と9振りにした場合を比較します。

8振りとだいたい8振りの差はヘタイロイで割と埋まりますが
連携ダメを考えるとWSDPSが高い8振りのほうが若干強く、またシーリチでモクシャを稼げてるのも優位点になります。
あとは単純に8振りになっていたほうがWSの目押しがやはり楽ですね。
ただ、完全に8振りにしてしまうと被ダメのTPがほぼ無駄になるのでそこらへんを考慮すると
ターゲットをとっていたり、ある程度の頻度で範囲攻撃が来るならだいたい8振りのほうがダメージはだせるのかもしれません。
自分の環境ではですが、盾を抜く場合、赤で受けといたほうが色々安定するのでわりと赤にタゲが来るようにしたリするのでこの調整も結構使うかな?と思ってます。

9振りは合計値はちょい落ちますが通常削りが強くなります。
これがまぁメリットになるかどうかっていうと3人で1回づつ連携みたいなパターンだと
どうしても待ち時間が発生するのでシャンデの場合は通常削りの比率が増えてたほうがいいはずです。
実際つかうかどうかはともかくいちおう選択肢としてはありえるっちゃありえるやつだとは思います。

なお、だいたい8振りのヘタイロイを守りに差し替えるとDPS6431.469になります。
マリグナス5部位+背のオグメで基本的には十分ですがカットを上限までもっていっておきたい場合のロスはこの程度になりますね。

4.ミミルピアスのお話

オーグメントピアスと差し替えることで強化魔法スキルの最大値が7増えます。
これによりエンの基礎ダメとストライの補正が1ふえます。
強化魔法スキルが635のときの8振りが6490.708となるのでDPSとしては+40ちょいといったところですね。

ちなみにオドルピアスが使えていたとしたらスキル635でDPS6562.912、642で6606,542になるようです。
単体としてはオドルのほうがよかったのですが、ミミルならどんなWSでもプラスになりますし、もっといい装備が追加されたときでも仕事をするので汎用性が優れてるのでよし!といったところでしょうか。
さすがに両方使えてたら優遇どころじゃないというか、そもそもクリティカル修正かつDEX修正のWSがメインじゃないオドルジョブは悲しいことになってるので
着実に伸びる要素をもらっているだけで贅沢なやつだという話でもあります。

5.オゲルミルオーブ+1のお話

オゲルミルオーブが銀銭より強いのはいいとして
HQにどんだけ価値があるかという話が気になるところだと思われます。
そしてそのためにはまず二刀ジョブはSTP1で得TPが増えないことがあるのを把握しておかねばなりません。
理由はまぁ簡単で基本得TPが100を割っている場合、1%増えても切り捨てられる範囲でしか増えないことがあるからです。
赤はアルターの二刀流0.25+0.10なら基本得TPが52になるのでだいたい1/2の確率でSTP1は仕事をしません。
と、いうのを可視化してみると下記の表のような感じです。


それで上記の調整だと実はオーブがHQになってSTPが1増えても無駄なゾーンなので
STR2とDEX2のぶんしかつよくならず、攻防比がカンストしている想定だと数値が動きません。
いちおうアイニアをアヌーに変えれば攻+を得られます。(命中はセレオイドを使っているか限りはあまり意味がありません)
あるいはシーリチ+1をペトロフにかえることで敵対心とDA+1を得ることができる程度の話になるわけですね。
まぁ要するにあんまり変わらないのでした。

しかしそれだけではなんなのでオーブ+1を活かせる組み合わせを探してみました。
というのがこれです。
STP1のおかげで最強食事のチーズポポトでちょうど8振りになります。
しかもオートアタックの得TP100を8回とWSの最低得TP200であわせてちょうど1000という芸術性の高い数値になります。

まぁこれはかなり絞られた使い方になりますが、それをおいておいてもSTR+7とSTPのおかげで
サベッジとマーシーでウルルを使わない場合のベスト装備になるのでいちおう使いみちはまぁまぁ広い方ではあります。

数億出す価値があるかというと金の使いみちがなくなってるのならいいんじゃないかな?くらいのものですけど

6.バルダーピアス+1

シェリダに勝ち目がないので残りを耳を競うとして
たまーにSTPのめぐり合わせがいいとマルチ期待で勝るブルタルとSTPで勝るデディションどちらにも勝ちますが
だいたいどちらかに負けます。
あえて利点を見出すなら命中かな?という感じですが基本的に命中は余ってるので微妙
というか有用な場面を探すこと自体がけっこう大変なやつです。
NQは純粋に弱すぎます…
とりあえずシェリダが使えるジョブでの使いみちはほぼなさそうな気がします。

7.ゲルドルベルト+1

二刀+4が半端なのとクリティカル+がオートアタック用としてはそんなに強くないので微妙すぎです。
とりあえず色々組み合わせは見ましたが強くなる組み合わせはついぞみつけられませんでした。
せめて二刀が+5ならハーバートン+1とあわせてまだ活路はあったかもしれませんが現状ウィンバフ+1を抜いてまで使う意義は見当たらないですね…
正直何を考えてこの数値をふったのかよくわからないですねこれは

2020年2月3日月曜日

マトンによる魔命調査II ディスフラ編+高CL推定値

マトンによる魔命調査の続編です。
基本的な手法となる黒マトンによる精霊の詠唱でApex全般の測定を行いましたが
この場合、敵のもっとも低い耐性を狙うことになるので取れる耐性が高めに偏ってしまうという問題がありました。
この問題をクリアするための一番素直な方法は条件が良い敵を探してくることですが…どう考えてもしんどい。
ということで、汎用ヘッドが所持するディストラとフラズルを利用することにしました。
この2つの魔法は弱体魔法ですが、敵の異常耐性ではなく、属性耐性を見るのでステータス差がMND-MNDになるのを除いて精霊魔法と同じ数値を参照してくれます。
したがってこれで氷と闇の耐性が高い敵を狙うことでApexからさらに多くの必要魔命の数値を収集することが可能になります。

※ステータス差による魔命は自INT-敵MNDに依存してました。深度はMND-MNDです。(2020/2/15追記)

なお、弱体魔法はヒットしてしまうと効果中は詠唱してくれないので、詠唱を開始したら座ることで強制的にキャンセルさせます。
精霊魔法のときもこうすることで消費MPの抑制とダメージを与えることを回避できるので寝かせでキープしたまま、試行を続けることができます。

※マトンはアドルも使えますが敵が魔法を使う場合でないと使ってくれないので汎用性が低いです。
※マトンはバイオやアブゾインを使えるので収縮はそれでも判別可能。ただし、詠唱時間が短いのでキャンセルが難しいのが問題になります。
※ディアも着弾ダメージの命中判定を行っているので理論上は貫通も調査対象に使えます。が、やはり効果時間の縛りと詠唱の短さがネックになります。

1.使用魔法の魔命補正の確認

すでにわかっている耐性からディストラIIとフラズルIIとついでにディスペルの魔命を測定します。
Lv128の130%はサンダーVが魔命713、150%はエアロVが魔命704(ともにINT差0のとき)となっているので
ディスペルの魔命は精霊V系より150高く、ディストラIIとフラズルIIの魔命は125高いことになります。
したがって、ディスペルの魔命補正は+175、ディストラIIとフラズルIIはI系と同じく+150となります。

ディストラフラズルはすでに調査していたI系と同じ魔命なのでランクによる変動はないようです。
また、明確に高魔命を付与されている魔法としてディスペル・ディストラ・フラズル・スタンがありますが、これらにみんな差がつけられてるのはかなり意外な結果でした。

2.ディストラ・フラズルによる調査結果


調査値は以上のとおりです。

・まとめ(スキャナー詠唱魔命・ステータス差0時)
 ・1レベルごとの増加値一覧

3.内郭まとめ

カザナル内郭はモンスターの種類が多く、さらに闇属性に強いモンスターが揃っているおかげで
30%~150%までの全ランクのデータをとれたのでここのデータをまとめて出しておきます。

一覧とレベル毎の上昇値のまとめです。
高ランクほど上昇率が高くなっていることがわかります。
このへんの挙動はステータスのランクと同じですね。

こちらはランク間の差を見たものです。
これもだんだん差が広がっていることを確認できます。
特に30%から50%区間の上昇ぶりは強烈で少し装備を変えたくらいでは追いつかないほど数値が増えています。
おそらく25%と20%となるにつれさらに数値が伸びると思われます。

このあたりはハーフ保障の関係で精霊ではあまり狙わないところですが
弱体、特にディスペルでは狙いたい場面がでてきてしまう感じですね。
従来の調査だと弱耐性のものしか確認していなかったのでMBの補正はかなり弱く見えていましたが
(MBそのものに耐性ダウンとは別に補正があるかは未確認。とりあえずマトンやフェイスの挙動は耐性ダウンのみになっています。)
このあたりだとMBやレイクの耐性ダウンでかなり動くというのを覚えておくといいかもしれません。

4.スキャナー魔命の調査

スキャナーの必要魔命からPCが魔法を使う際の必要魔命を推測するために
スキャナーによる詠唱開始時の魔命にあわせた状態で魔法を連打してヒット率を調査しました。

ウォーの門の131レベルのカエル(氷マニューバ非点灯時 必要魔命847)に対して
武器スキル255 精霊魔法スキル410・魔命+212・INT差補正(-30)の合計847でファイアを連打しました。

結果は以上のとおりです。

統計学における収束の目安として確率1/xのものをx*400回の試行した場合、
95%の場合でx*±10%以内の結果が出る…というものがあります。
これに従うとヒット率が30%の場合、1332回の試行で27%~33%の範囲にだいたい収まるということになります。
というわけでそれを目安にした試行を2セットやりました。
この目安に従えば、30%である可能性がかなり高いと思われます。

また30%の場合、フルヒット:ハーフヒット:クォーターレジスト:フルレジスト=30%:21%:14.7%:34.3%の分布を取るはずなので
そこから見ても30%と考えて差し支えないんじゃないかなと思います。

ということで今後はPCが魔法を使う場合、スキャナー魔命ちょうどのとき、30%の確率でヒットするものと見做すことにします。
この場合、95%ヒットに必要な魔命はスキャナー魔命+85だけ必要ということになります。

5.推定必要魔命


増加はLv137~Lv139の間の増加量の平均をとった数値です。
Lv130台はおそらく増加量が一定なのでこの増加量を利用して推定値を出して未解明の場所を埋めています。
赤字は実測、黒字は推定値ですね。

120台もおそらく一定の増加量をもっていますが埋められる箇所が少ないのでとりあえずおいておきます。

この表はステータス差0かつ魔法自体の魔命が0の場合の表なので注意してください。
ステータス差は赤ソロ小冊子様「「INT差による魔命補正」について」で検証されており。
ステータス差10までは1につき1づつ、ステータス差10~30では0.5づつ、30~70では0.25づつの魔命補正が発生します。
厳密には上記サイトでは精霊魔法でしか検証していませんが、今回の一連の検証作業でディストラ・フラズル・ディスペルといった弱体魔法でも計算が合う形になるので
そのまま弱体魔法に援用しても問題ないと思われます。


魔法のもつ補正は現状把握しているものは以上の通りです。
ディストラやディスペルは当然として高位精霊魔法もわりと補正をもっているのに注意してください。

6.状態異常耐性とレジストハックについての仮説

これは追加調査項目にあたる部分なのでまだ確定はできませんが一応わかってる範囲での調査結果と仮説をおいておきます。

・状態異常耐性の基本値
例外もあるというか個別にあえて数値を変えている場合もおおいですが
状態異常耐性を持つ弱体魔法の必要魔命は基本的にその魔法の属性と同じ属性耐性の数値となります。
つまり、状態異常も属性耐性とおなじ魔回避テーブルを使用している可能性が高いです。

・高収縮耐性モンスターのレジストハックが可能な回数
レジストハックは発生するモンスターと発生しないモンスターがいますが
さらに発生するモンスターでも発生しうる回数が違っています。
以下は確認したものです。

アンブリル(5%)…ブライン7回
ナラカ(15%)…ブライン5回
トード(20%)…ポイズン4回
コウモリ(30%)…ブラインスリプル2回
カヒライス(30%)…ブラインスリプル0回

このうちアンブリルはレジストハック1回の状態で印ブラインをレジストするので
レジストハックによる耐性が最高値となっていると思われます。
カヒライスはスリプルもブラインもコウモリより明らかに低い魔命で通せるのでどうもコウモリより低い耐性に設定されているようです。

・レジストハックと敵の耐性値についての仮説
また連携倍率は5%/10%/15%/20%/25%/30%/40%と5%~40%までで7段階があります。
これと上記の敵のハックが可能な回数を考えると
レジストハックは敵の耐性が40%以下のときに発生し、5敵の耐性を1段階下げる効果があると考えられます。

まだこれからさらに検証していかなきゃいけない段階ですが
おそらくこれであってるんじゃないかなぁと思います。
ということで調査IIIはたぶん状態異常耐性とレジストハック編になると思います。

2020年1月23日木曜日

マトンの魔命調査とマトンによるApex系モンスターの必要魔命調査

アドルII未解決問題で扱ったスキャナーを利用した魔命調査をさらに続行しました。
今度はサポではなくメインからくりのマトンを利用する形にしています。
まずはマトンの魔命周りの調査とデータを収集しやすい一般モンスターのうち、すでにデータがわりと揃っているApex系のモンスターの調査を実施しました。

1.ストリンガー(IL毎)の魔命

マトンのILはストリンガーによって決定され、それに従ったステータスの補正を受けます。
まずは各ストリンガー(=IL)による補正値を求めました。
先に結果を出すと下記の表のようになります。

IL119の命中の補正が270なので、少し意外でしたが魔命のほうが補正が高かったです。
ただし、魔命には命中や攻といったステータスにつけられてたマトンの1.1倍補正が存在しないので実質的には魔命のほうが補正は少ないです。

※装備魔命のみで達成する場合とフラズルを混ぜた場合で結果が変わらないことからの推定。




なお判別に使った資料は上記のとおりです。

2.トランキライザーとスキャナー

魔命を補正するアタッチメントのトランキライザーの補正も調査します。
また、トランキライザーは氷マニューバの数の応じて効果が増加しますが
スキャナーも同じくマニューバの影響を受け、魔命の判定ラインが上昇するので同時荷扱います。

氷マニューバの増加でトランキライザーによる魔命の増加とスキャナーによる見かけ上の魔命の低下が同時に発生するのでややこしいですが
トランキライザーは2番目の表通りで
スキャナーの魔命判定の上昇は40/52/62となります。

トランキライザーはIとIVは公表通りの数値なのが確認できました。
IIとIIIも妥当な感じですね
黒魔法戦+魔法戦の場合氷は7なのでギフト+4で11、これでスキャナ1とトランキライザー4つの10でちょうどなので
黒魔法戦マトンはマニューバ抜きで魔命を100ほど増やせます。
(もちろん検証用途以外でこんな積み方はしないでしょうが…)

スキャナーはちょっと謎ですね。
マニューバなしでの判定は25%~30%の間っぽいんですが
仮に30%とするなら30%/50%/62%/72%、25%とするなら30%/45%/51%/61%が基準値となります。
こうしてみると点灯3が65なら綺麗な数値になるように見えますが…
まぁそもそもスキャナーのロジックが魔命だけでなくダメージ量も考えてるふしもあるのでちょっとこの辺を確定するのは難しいのが現実です。

※データをとった時期はP.ストリング+1の魔命補正を1間違えてたのでカエルの必要魔命がずれています。

以下は一部メモがどこいったかよくわからなくなっていますが
調査メモです。
 

3.Oファイバーとトランキライザー


Oファイバーはトランキライザーにおいても標準的な補正値と同じでした。

ただし、点灯0・OファイバーII・トランキライザーIV(+40)では6、点灯0・OファイバーII・トランキライザー・トランキライザーIV(+40)では5となり、
点灯2、Oファイバー(25%)・OファイバーII(37%)・トランキライザー(+10)では16となりますので
Oファイバー同士の数値は加算、整数化のタイミングはOファイバーを補正を各トランキライザーにかけたあととなることがわかります。

マニューバなしのOファイバー2つで25%補正ですが、トランキライザー全積みの+100は+125でなく、+124になるので注意ですね。

魔命増加用にアタッチメントをフル稼働させるとマトンは+411の魔命を得られることになります。
スキャナーの調査用としては+349となります。
マニューバが絡むと色々面倒になるので基本的はマニューバなしでの+124の利用で済ませておきたい部分ですが
その気になればかなり上方まで調査範囲を伸ばすことが可能になります。

以下は調査メモです。




4.各魔法の魔命補正

各種魔法には固有の魔命の補正が存在します。
このことはディスペルの他、スタンフラズルディストラといった魔法でも公式発表があります。
このあたりは体感だけでもわかってる人は多いと思いますが、実は過去のバージョンアップで精霊II系やIII系に魔命の補正を加えたという告知があります。

とりあえず現在把握してるものを列挙すると以下のようになります。
なお、確認はしていませんがスタンは以前もぎヴァナで+200相当だという話がでてます。
サンダー(精霊I系)を基準値にしています。
魔法によってはこれより低くマイナスになるものもあるかもしれません。
なお、バイオIIは着弾ダメージの判定だと思われます。

マトンは候補の魔法がリキャスト中の場合、次にダメージがでる魔法を選んで詠唱します。
なのでサンダーIVに関してはサンダーVのみを使うか、サンダーVとサンダーIVを交互に使うかで魔命の差を見れました。
I~IIIに関してはマトンのMPを調整してより上位の魔法を使えない状況にすることで判別しています。


フラズルとバイオIIはサポの魔法戦マトンで判別しました。
なお、ここでの魔命の値はスキルを抜いた値になっています。

フラズルはショックで閾値の変化を確認しているので防御側はMNDを参照しています。
エアロとバイオはバーンで閾値の変化を確認しているので防御側はINTを参照しています。
攻撃側は未確認ですがおそらくMND-MNDとINT-INTでよいと思われます。

トード族は炸裂と収縮がともに100%なのでそのまま差分が魔命の差になるはずなので
エアロIIとバイオIIは同じ魔命、フラズルはエアロIIより魔命が140ほど高いと思われます。
よって、精霊1系を基準にするならバイオIIは+10、フラズルは+150となるはずです。

5.Apex系モンスターにおける魔命調査データ


連携耐性の数値がかぶっているものを省きつつ、各レベルにおけるスキャナー時の必要魔命を収集してきました。
正直、細かいミスはありそうですが、大きくハズレてる数値はないはずです。

なお、必要魔命(仮)は95%キャップの目標値を詠唱開始の基準値を25%とした場合で、さらに魔法自体の補正(サンダーVの+25)とINT差補正を0にした場合の数値です。
スキャナー時の魔命に関してもINT差から逆算して差が0だった場合の数値にしているので注意してください。

・スキャナー時魔命一覧表
 ・必要魔命(仮)一覧表

・レベル毎の上昇値一覧

とりあえずざっと見て言えることとしては敵のジョブによる魔回避の差異は基本的に存在しないようです。
データとしては黒・赤・暗・戦しかありませんがこの4ジョブでINTの差しかなさそうなので
個別に数値設定で強化されるケースはあるでしょうが、元々の数値としては一律で魔回避を設定していると考えて良いと思われます。

上昇値はある程度安定していますが(不安定な場所はミスの可能性が疑われる…)
CL129と130の境目で目に見えて変わっています。
これは回避の数値も同じところで変わってるので、式の変更などがあるのかもしれません。

6.所感

とりあえず比較的取りやすいデータに関してはあらかた集め終わったという感じです。
ただまぁ本当にほしいところはもっと高耐性の敵のデータになるんでまだまだ足りてないなという気持ちが強いです。
実際に戦う場合は耐性100%未満の相手をするほうが圧倒的に多いですからね…
このへんは単純にいわゆるHNM種族やら亜種やらの耐性の設定がきつく設定してあるのもありますが
アンバスなんか顕著ですが連携もMBもインフレが激しすぎて下手に高い数値にすると弱くなりすぎるんでNMの耐性に下駄を履かせないといけないのが効いてますね…

まぁマトン調査自体はもっと応用できる幅があるのでもうちょっと色々データを取れると思います。

2020年1月7日火曜日

低攻防比試算の見直しとハーバートンリング試算

前回までは非攻防比キャップの試算ではDEF1229 * 0.85=1045としていましたが今回からは1142*0.8=914にします。
また敵のVITを238から267に変更します。
今までは古いデータとの比較でずれるので、ディアの変更を見送る形にしていたのですが
(今回は扱いませんが)ボックスステップが絡むとディアの数値が変わった影響が出るのでディア部分を変更することにしました。
さらに、以前の数値はLv129のカニのDEFとINTをVITの代わりにしたものだったのですが
どうせ変えるんならDEFが高いナでなくより標準っぽい数値になる戦のほうにあわせようということで敵の数値を変えました。

また、2019年1月のバージョンアップの追加装備のうちミミルピアスとオゲルミルオーブを試算に組み込んでいます。
このへんはまた別の機会にピックアップするとしてとりあえず強化スキルは642での試算となっています。

・WS装備

共通でシャンデシニュを使用し、装備は以下の通りです。

イェットシーラ+1
マリグナスシャポー フォシャゴルゲット マーケピアス+1 シェリダピアス
マリグナスタバード マリグナスグローブ ヘタイロイリング イラブラットリング
スセロス(攻+20 DEX+30 クリティカルブーツ) フォシャベルト VIタイツ+3 セレオイドブーツ

・クロセアモースC+ターニオンダガー(ヘイストキャップ)

・マリグナス装備と非マリグナス装備について

以前の試算より、やや攻防比はあがりましたが単純にダメージを出すだけなら
エンが通る相手にはエンに特化するのがベストなのは変わっていません。
問題はそうすることでマリグナスの採用部位が減って防御性能が低下するので
ギリギリまで火力を追求するには防御の低下がどこまで許容範囲になるのか…という話になります。

とりあえず、単独のパーツとしてはアヤモマノポラ+2は大きく変わるんで基本的には手はアヤモでいいと思ってます。
あとは増加量としてはテーオン脚足>ウムシクですが防御面の弱まり方は当然逆の関係になります。

カットに関しては一番ダメージを出せるAのパターンで9%ほどついてくるので物理は9%ですが
魔法はシェルこみで40%になります。
実のところ盾フェイスを出す分にはカットはだいたいこれで十分な事が多いです。
即死レベルの物理範囲は少ないというかそういうものがあるならそもそもフェイスが持たないとかいろんな要素で見直しが必要な特殊な敵になるのと
エンを利用する場合はヘイトが少なくタゲを持つことがほとんどなくなるのであまりダメージに気を使う必要はなくなります。

ただし死ななくても、魔回避の差は露骨に影響してくることになります。
例えばスタンが5秒として60秒のうち1回受けるならDPSは11/12倍で3600も3360になりますし、120秒のうち1回でも3480となります。
スタンはかなり強力な異常になりますが、ほか異常でも手が止まる要素があるならレジストは火力向上要素とみなす事ができます。

ということで今回はM.Avoid(=魔回避)という評価項目を足しておきました。
これには赤のジョブマスターで得られる+56を加えてありますので注意してください。
必要な魔回避に関しては敵の技やCLによってかなり変動しますが
今までの調査的に特殊技に関してはCL139なら低めに見て650、多めに見て700くらいでだいたい行けるような感じですね。
CL129は600前後くらいでしょうか。
もちろん、まったく回避させる気がない異常(最近ならマイアズマのアムネやビルトスのてテラー)はいくら積んでも無意味なのでそういうものしかなければあまり積む意味もありませんが…
また、精霊魔法・弱体魔法は今の所持ってるデータだとCL129以上は共通で900強くらいは欲しくて、119なら800強くらいで済むか?というような塩梅です。
これに関しては敵の魔法スキルがサポートジョブに依存している場合、サポートジョブのレベル制限にひっかかるのでは?という説を頂いたりしておりますがまだ未調査です。
とりあえず、魔法を防ぎたい場合は900目標くらいはほしいということでいいと思います。

ということで魔回避を見ていくとレジに期待するとマリグナス4部位くらいはほしいということになります。
が、赤には先日の調査で104~124の魔回避が得られると確定したアドルIIとシェダルサラウィルこみで165になる属性バがあるので270~290くらいは加算する余地があります。
つまりサボアドルIIをきっちり通すなら単属性に関してはマリグナスなしでもそこそこレジできます。
また、おなじことをするならマリグナス4部位・5部位ならスロウガとった弱体魔法をレジストすることが可能になります。

・ハーバートンリングについて

この条件だと虚界の耳を使わない限りは2%程度強くなるという感じですね
ただ変更元がモクシャが優秀なシーリチなので完全に優位かどうかは少し微妙かもしれません。
(ちなみにペトロフとだともうちょっと差が縮まる)

背はエン強化以降で攻防比が低いならSTPよりDAって感じでしたが
いまや高攻防比でもSTPよりDAって感じなんで、今から2刀フリー用のマントを作るなら
一刀も視野に入るDAを優先する感じでいいんじゃないかなと思います。


・クロセアモースC+ターニオンダガー(非ヘイストキャップ)


ヘイストIIのみの場合、キャップに必要な2刀流係数は+31となります。
赤の場合、腰以外のアクセで確保できるのは素破・エアバニ・背で19となるのであと12程度をどうするかという話になります。

とりあえず簡単なのは霊亀腰帯(シェタルストーン)+テーオン足ですが
クロセアCを使う場合腰が強いので2刀テーオンの9で28で妥協したほうがよくなります。
テーオン脚まで投入するとなおよしですがここまで使うと前述の防御問題が絡んでくるのでまぁ相手次第でしょうか

ハーバートンを使う場合は話が非常に簡単になるうえに強さもだいぶ上になるんで
マーチを使えない状況では明らかに強いです
フルマリグナスでも2刀係数を十分に用意できるのも強みでしょう。

フェイスのマーチの強化でヨアヒムで十分になってからはヨアヒムにリフレIIIをいれられる赤においてマーチを維持できないケースはかなり減ってるんですが
マーチが安定しない相手はなんだかんだでけっこういるのでそういう相手を視野に入れるならハーバートンが最有力だと思います。

・アルマス+ターニオンダガー(ヘイストキャップ)

CL129くらいならクロセアCとの差もだいぶ埋まっちゃってる感じですね。

なおいちおうテーオン採用の構成も載せましたが、WSのダメージ比率があがるアルマスではSTPが強いおかげであんまり採用する意義はないかなと思います。

アヤモ手・オルペウスのほうはこのくらいの段階なら有効ですが、現実的にアルマスを使いたい相手ではエンのとおりが悪い事が多いのでクロセア(ヴィティ)があるなら実際に使う構成になることはほとんどないかなと思います。

そしてSTPが強い=シーリチの価値が高いということでハーバートンとシーリチの差も小さくなっています。

要するにアルマス軸ならあんまり装備で悩む必要もなくフルマリグナスの2刀背とシーリチで決めちゃっていいんじゃないかなと思います。

・アルマス+ターニオンダガー(非ヘイストキャップ)

アルマスの非ヘイストキャップではクロセアほどエンに依存していない関係で
腰を2刀にまわすのが明確に強いのでクロセアのものとは結構違った結果になっています。

具体的にはハーバートンでの増加が若干弱いのでDPS的にはそんなに優位でもないようです。
ただハーバートンがあればフルマリグナスが可能でかつ、そんなにDPSもおちないのが良いですね。
あるいは霊亀腰帯がない場合はテーオン2部位で無理をしておいつけるラインを軽く越せるくらいなのでメリットは大きいと思います。


2020年1月1日水曜日

アドルII未解決問題

・アドルIIの不明点について

アドルII未解決問題とは個人的な課題のひとつで実際の効果量がよくわかんないことです。
とは言っても公式でアドルII自体の効果量は50~70(MND差によって変動。100でキャップ)と公表はされているのですがこれには問題が2つあります。

A.詠唱速度遅延のほうの効果量には触れられていない(いちおうアドルは魔命と遅延が同値とされている)
B.弱体効果+とサボトゥールのかかり方がわからない。

Aはともかく、Bはピンとこない人がいると思うので他の弱体でのこの2つのかかり方をまず説明します。

1.ブラインII

現在の効果量は 基本深度*サボトゥール補正*弱体効果+ ですが
メリットポイント項目だったころは 基本深度*サボトゥール補正*弱体効果+ + メリットポイントポイント段階 でした。

ブラインIIはメリットポイントを振っている段階ごとに効果量が増えていましたがその部分にはサボも弱体+ものっていませんでした。

2.ディストラ・フラズル

(スキルによる基本深度 * サボトゥール補正 + MND差による深度) * 弱体効果

ディストラフラズルはMND差によって若干深度が増えますが、その部分は弱体効果はのりますがサボトゥールはのりません。

3.ディア

基本深度 * サボトゥール補正 + 弱体効果+

サボトゥールは基本深度に乗算しますが弱体効果は加算されます。
このため現状でディアIIIをNM相手に最大限に効果をあげれば58/3sのスリップ魔法にすることができます。


とまぁこのようにサボトゥールと弱体効果+ののりかたは弱体魔法によって違うことがあります。
これを踏まえると実際に赤魔道士が使うアドルIIの効果量はよくわからないということになるわけですね。
今回はいい加減この部分を解き明かしておこうと思い立って色々調べてみました。

・詠唱遅延率の検証

/equipset FC装備
/ma アクアベール <me> <wait1>
/equipset 強化延長装備

このようなマクロを組みます。
アクアベールの詠唱は青のエレ魔法と同じく6秒でこのようなマクロでFCがある程度はやくなると
強化延長装備とFC(ファストキャスト)装備での着弾が混在するようになります。
アクアベールは上書き可能なので、効果時間を見ることでどちらで着弾したかを簡単に確認することができます。
これを利用して混在が発生するFCとしなくなるFCの境目を探して詠唱時間を判別します。

ちなみに最初はリキャストから判別すればいいじゃないかと軽く見てましたが
アドルはリキャストには影響がありませんでした。
というか、昔そのへんも調べてたのにすっかり忘れてました…

1.通常状態

FC74でFC装備での着弾を確認。
FC73で50回やっても延長成功。

自分の環境では73と74の間が分水嶺となるようです。
以降はこれを基準に探していきます。

なお、重さなどで変わる可能性があるので中断した場合は毎回チェックし直しましたが
結果は毎回同じでした

2.アドルIIのみ

対象はノーグからでたところにいるカニです。
これにアドルIIをかけてアブゾシールドをつかって自分にアドルIIを移します。

FC144で混在
FC143で非混在

143 - 73 = 70

効果量は70で良いようです。
つまりアドルと同じく魔命の減少と詠唱の遅延の基礎値は同じであるようです。

3.アドルII+サボトゥール(125%)

対象は東サルタバルタのピトリヴです。

FC157で混在
FC155で非混在

155 - 73 = 82

50 * 1.25 + 20 = 82.5

厳密に境界線を求められていませんがおそらく82で大丈夫です。
計算としてもMND差部分にサボトゥールが乗らないことで一致します。

4.アドルII+弱体効果+20%

対象は東サルタバルタのハチです。

FC154で混在
FC153で非混在

153 - 73 = 80

50 * 1.2 + 20 = 80

効果量は80でした。
計算としてはMND差部分に弱体効果+が乗らないことで一致します。

5.アドルII+サボトゥール(125%)+弱体効果+10%

対象は東サルタバルタのピトリヴです。

FC162で混在
FC161で非混在

161 - 73 = 88

50 * 1.25 * 1.1 + 20 = 88.75

サボトゥールと弱体効果は乗算関係にあることが確認できました。

6.アドルII+MND差50

対象はケイザックのウサギ(MND96)です。

FC134で混在
FC133で非混在

133 - 73 = 60

50 + 0.2 * 50 = 60

公表されているMND差100で20の補正がつくというのは
0.2 * MND差でたぶん大丈夫です。

7.結論

50 * サボトゥール補正 * 弱体効果+ + MND差*0.2(最大20)

詠唱の遅延率に関しては上記の式になると思われます。
現行の赤の装備だとサボトゥールが1.37倍と弱体効果+54になるので
全力を出した場合、深度は97%~124%となるようです。

・魔命ダウンの検証

自分にアドルIIを受けてからのエンの命中率から判断とか
はじめはアイススパイクの反撃ダメージのレジスト率から判断とかいろいろやっていましたが
ミッジ族のエメティックディスチャージを利用すればフェイスやマトンにアドルIIをかけられることにきづいたので
一念発起してマトンによる調査を実施しました。

この方法はゆだにっき。様で詳しく紹介されています。
実践例としては以下のようなものがありますね。


赤ソロ小冊子様「「INT差による魔命補正」について」
ゆだにっき。様「【FF11】マトンで見る魔命と属性耐性のメモ【魔命】」

フェイスでもスキャナーとおなじ挙動をするのである程度代用は可能ですが
とりあえず現状魔命で詳しい数値をとりたかったからこれを利用するのがベストですね。

1.方法と対象

ケイザック古戦場でメナスNMのMastopを沸かせてエメティックディスチャージをつかわせます。
弱体3つ以上でWSがされるので非常に扱いやすいです。
いちおうエヌティエルの雑魚ミッジもエメティックディスチャージを使いますがこちらはひくのがめんどうすぎたのでMastopをつかうことにしました。
ギミックが面倒ですが外ならレベルが低いのもあってエンと物理でそれなりに簡単に落とせます。
なので追い込んでからアドルIIをばらまかせて落としてしまって近くの蜘蛛を使って魔命の測定をします。


対象はこのような感じのようです。

2.フラズルとランゴールの確認

装備だけで調整するのが厳しいのでアドルの前にこの2つの効果をちゃんと確認しておきます。

・装備魔命178でエアロIIを詠唱→必要魔命は178
・イドリスのランゴールと装備魔命+78でエアロIIを詠唱→イドランゴールは100
・バグアチャーム+2と装備魔命+93でエアロIIを詠唱→バグアチャーム(+7)のランゴールは+85
・フラズルと装備魔命+143でエアロIIを詠唱→フラズルは35
・サボフラズルと装備魔命+118でエアロIIを詠唱→サボフラズルは60
・弱体効果+10のフラズルと装備魔命+140でエアロIIを詠唱→1.1倍のフラズルの効果は38
・弱体効果+10のサボフラズルと装備魔命+112でエアロIIを詠唱→1,1倍サボフラズルの効果は+66
・MND差を50に調整したフラズルと装備魔命+143でエアロIIを詠唱→フラズルは35
・フラズルIIと装備魔命+128でエアロIIを詠唱→フラズルIIは50

ランゴールは確認されているとおり、公表されてる数値通りですね。
フラズルはディストラと同じくMND差部分にサボトゥールが乗らない仕様になっているようです。
また、公式フォーラム「弱体魔法が息をしていない」ではフラズルのMND差のキャップは100とされていますが
ディストラとおなじく50差でキャップするとみてよさそうです。

3.アドルIIの効果量の測定

共通でフラズルIIとランゴールを利用して魔命+150

・サボアドルIIと装備魔命+110(魔命+260)でエアロIIを詠唱→サボアドルIIは-82
・1.1倍のアドルIIと装備魔命+110(魔命+253)でエアロIIを詠唱→1,1倍アドルIIは-75

50*1.25+20 = 82.75
50*1.1+20 = 75

50 * サボトゥール補正 * 弱体効果+ + MND差*0.2(最大20)

ということで詠唱遅延と同じ式と見て良さそうです。

・まとめ

MND差部分にサボトゥールも弱体効果+も乗らないというのは残念でした。
が、まぁもともと最低値が高いのが特徴の魔法でもあるので傷は浅い…と思います。

遅延のほうは単純に見るなら最大で詠唱を2.24倍にする魔法ということなります。
ただ、敵に関しては赤ならばファストキャスト、黒ならばエレメントセレリティを持っているので
どちらかだけなら70% → 194%(2.77倍)、両方持っているのなら40% → 164%(4.1倍)となると思われるので
確認はできていませんが単純な数値以上に伸びてるように見えるケースが存在するのではないかとおもわれます。

とはいえ、詠唱が長い魔法はかなりの確率で途中で中断してしまうのでフルに伸びた状態を見ることもけっこう稀になるんですが
そういう意味では詠唱が長い魔法に有効な変則的なサイレスみたいなものだとみておけばいい気がします。
もちろん中断が発生しないならそれだけの時間行動が停止するので、行動阻害魔法的な働きもしますね。


魔回避部分はプレイ上実感しやすいのは敵の弱体ガ系を食らったときな感じです。
とりあえず今までの調査からいうと900強程度あれば一部の敵の弱体や精霊のフルレジを見込める感じなのですが
赤の場合、フルマリグナスで魔回避730でこれにバで895、これでちょっと足りないなってくらいのところにひと押しになったり
ソロだとアヤモ手が採用されているのを埋めてくれたりでかなりいい感じですね
あとは地味にフェイスもレジ範囲が広がってるかな?という感触もあります。

もちろんPT用としても魔回避600~650のラインに届きづらいジョブへのひと押しとしては有用だと思います。
難点は敵の属性耐性を見てるわりにディストラ・フラズルのような補正を持っていないので通しづらいケースが多いことでしょうか…
この辺の関係でとくに必要に迫られてなければメリットポイントの属性魔命は火にふることにしていますが正直焼け石に水という感じも
ただフラズルとあわせたり、最低値の高さがあるのでMNDを捨てて魔命に特化してみたりと通すための工夫をする余地はまだあるほうなので
できるだけ頑張っていこうということで!

2019年11月26日火曜日

連携ボーナスとオルペウスサッシュ

ストライIIの実装から1人連携が非常に容易になり、
PTはもちろんソロ活動でも連携が利用されないことは非常に稀になっています。
そんな中で連携のみを強化する連携ボーナスはどうなんだろう?という疑問がわきましたので

とりあえず今回は一番利用するものであり、かつ自分のみで完結してる関係で
非常に話が簡単なシャンシャンの光連携を中心に考察してみます。

・オルペウスサッシュ
連携ボーナスといいつつ、いきなり連携ボーナスじゃないものをとりあげるわけですが
アフィニティは連携ダメージに乗るので全属性のアフィニティとなっているであろうオルペウスサッシュは実質的に連携ダメージを増加させる装備になります。
注意点としては連携ボーナスのプロパティとは乗算ですが、他のアフィニティとはちゃんと加算の関係にあるということですね。

オルペウスの場合は対抗装備がフォシャベルトとなるのでコンサーブTPをおいておけば話は非常に簡単です。
フォシャベルトはWSの倍率に0.1を加算するのでゴルゲを利用するとして
シャンデシニュの倍率1.625+0.1を1.625+0.2にします。
1.825/1.725≒1.058ということでWSのダメージを5.8%ほど増やす装備と言えます。
それに対してオルペウスは連携ダメージを15%上げる装備になります。
この2つを数式してまとめると

WSダメージ * 1.058 + WSダメージ * 1.058 * 連携倍率
WSダメージ + WSダメージ *最終連携倍率 * 1.15

この式を解くと連携倍率が約63%からオルペウスがフォシャを超えることになります。
光1連携の倍率は100%なんで、属性耐性が70%以上の敵なら条件を満たします。
ただし、イナンデーションが乗るなら60%でも条件は満たしますし、
2連なら基本倍率が150%になるので耐性が50%でもよいですし、連携ボーナスをつむならその分条件は甘くなります。
逆にデイブレイクワンドや妖蟲の髪飾りやレヴァンテダガーが使える場合は条件は厳しくなりますが…まぁこちらはかなり限定な事案になりますね。

とりあえず、計算してみるとシャンデの場合、オルペウス優位の条件自体は甘いということがわかると思います。

・連携ボーナス
赤が利用できるのは以下の6つです。

アライズロール:最大38%
サポ踊り:8%
アクリメーター:10%
ジャリコロナル+2:7%
AMスロップス+1:9%
夢神の指輪:5%


で、とりあえずこのうちアクリメーターはマイナスがどう考えても大きいので忘れてもいいでしょう。
アライズロールはカオスがいらないときは有力なロールではあるんですがこれも利用機会が絞られるのでおいておきます。

理屈としては先程のオルペウスと同じでWSのダメージが落ち込んだ分を連携ダメージとの合計でうわまれれば強くなったといえます。
が、フォシャほど単純にダメージの増加率を特定できないので総当たりで試算してみようということに


A.アルマスR15 AM1 敵防御1 VIT350

まずはいつもの攻防比キャップのケースからです。

基準装備は以下の通りです。

通常
アルマスR15
ターニオンダガー+1
ピアプア
マリグナスシャポー
アヌートルク 
ブルタルピアス
シェリダピアス
マリグナスタバード
マリグナスグローブ
ヘタイロイリング
シーリチリング+1
スセロスマント(攻命+20 二刀流+10 DEX+30)
ウィンバフベルト+1
マリグナスタイツ
マリグナスブーツ

WS
アルマスR15
ターニオンダガー+1
イェットシーラ+1
マリグナスシャポー
フォシャゴルゲット
マーケピアス+1
シェリダピアス
マリグナスタバード
マリグナスグローブ
ヘタイロイリング
イラブラットリング
スセロス(Cri)
フォシャベルト
マリグナスタイツ
セレオイド

青字の装備が差し替え候補になります。

・単体での各DPS
 ・トスをA(基準装備)、〆を各装備でわけたばあいのDPS
 ・トス・〆共に同一装備で行った場合のDPS
話としてはWSダメ+連携ダメのほうがわかりやすいんですが、マリグナスが絡んでるおかげでWS装備の変化によるTP速度の変化による結構影響がでてしまうのでDPSという形で算出しました。

装備単独の性能としてはオルペウス>夢神>アマリク+1>ジャリ+2となりますね
ちゃんと撃ちわけをするのならば、オルペウスラインを超えたところで、相乗効果で夢神もセットでついてくる。
で、高倍率ならばもうひとつおまけでついてくるみたいな感じですね。

また、撃ちわけしない場合でも夢神・オルペウスは優秀である程度倍率が高ければ
期待値で通常の装備を上回ってくれます。

どう考えてもアマリク脚とか殴るための装備じゃないんですが連携ボーナスがついてるからということで試算に混ぜたら
こんな結果がでてきて正直驚いてます…

B.クロセアモースC 敵防御1045(1229*0.85) VIT238

通常攻撃
クロセアモースC
ターニオンダガー
ピアプア
マリグナスシャポー
アヌートルク
ブルタル
シェリダピアス
マリグナスタバード
アヤモマノポラ
ヘタイロイリング
シーリチリング+1
スセロス(二刀)
オルペウスサッシュ
マリグナスタイツ
マリグナスブーツ

WS
クロセアモースC
ターニオンダガー
イェットシーラ+1
マリグナスシャポー
フォシャゴルゲット
マーケピアス+1
シェリダピアス
マリグナスタバード
マリグナスグローブ
ヘタイロイリング
イラブラットリング
スセロス(Cri)
フォシャベルト
VIタイツ+3
セレオイド

・単体での各DPS
  ・トスをA(基準装備)、〆を各装備でわけたばあいのDPS
  ・トス・〆共に同一装備で行った場合のDPS
今度は非攻防比キャップでのクロセアの想定です。
攻防比キャップとの大きな相違点としてはアマリク脚が非常に弱くなる代わりにジャリ頭が強くなっていることでしょうか
理由は単純で攻+が仕事をする条件になったので高い攻+がついているジャリがダメージでほとんど見劣りしなくなった反面、攻がないアマリク脚の弱みがでたという感じですね。

C.セクエンスR15 AM1 敵防御1 VIT350

通常攻撃
セクエンスR15
ターニオンダガー
ピアプア
マリグナスシャポー
アヌートルク
デディション
シェリダピアス
マリグナスタバード
マリグナスグローブ
シーリチリング+1
シーリチリング+1
スセロス(二刀)
ウィンバフ+1
マリグナスタイツ
マリグナスブーツ

WS
セクエンスR15
ターニオンダガー
王将の玉
VIシャポー+3
デュエルトルク+2
TP胡蝶
シェリダピアス
マリグナスタバード
マリグナスグローブ
エパミノンダス
カリエイ+1
スセロス(WSD)
メタルシングベルト
マリグナスタイツ
アトロピブーツ+3

・単体での各DPS

 ・トス抜きでの光連携(100%)こみDPS

・連携倍率を175%にした場合


セクターによるサベッジ試算です。
シャンシャンはトス部分を考慮しているので連携分のDPSが2ターンに1回ということで半減してますが
こちらはトス部分が存在してないので1ターンに1回分になっているのに注意してください。
サベッジは基本的にフェイスにしろPCにしろトスをもらわないと連携をほぼ出せないのでちょっとシャンシャンとは話が変わってくるということで

こちらはメタルシングベルトがシャンデにおけるフォシャベルトほどは強くないのでオルペウスでの伸びが大きいですね。
それに対して他の装備は苦戦しています。

頭と指は対抗のWSダメージ+というプロパティ自体が強いせいですね
ただ指はカリエイ+1と比較してこれなので十分というかカリエイを諦めやすくしてくれていいんじゃないかなと思います。

総合するとオルペウスは当然として、あとは倍率の条件が良ければ夢神くらいですね

ただし連携倍率を175%(3連携光)にするとアマリクが顔を出してきます。
他人と組むなら2連携光の150%*1.2(イナン)が180%なんで近い数値になります。
ここまで好条件というのはほとんどないのですが、いちおう数値が伸びれば(カンストさえしなければ)連携ボーナスの価値があがるので絡んできたりすることもあるという話ですね。

・感想

とりあえず話が簡単な部類の想定で連携ボーナスとオルペウスにどれだけの強さがあるのかを考えるべく試算してみました。
個人的にはサベッジよりむしろシャンデのほうが連携ボーナスと相性が良かったのが意外でした。
連携というとTPダメージ修正の単発系が有利な印象がありますがウェポンスキルのダメージ+のプロパティが強力なんで
むしろ強力なプロパティに欠ける多段WSのほうが実質的に全段を補正している連携ボーナスとの相性は良いみたいですね。

連携ボーナスはトスするときは無駄なのと相手の耐性に大きく左右されるので状況はかなり選びますが
WSの順番が制御できてうまく活用できる環境では結構強いんじゃないかなと思います。
とりあえず自分に関してはアマリクはともかくとして夢神オルペウスジャリあたりは組み込んでいこうかなと思いました。

他ジョブに関しては試算をうてる環境を作ってないのであれですが
龍王筒袴とかASチャルクとかは強そうなきはします
重装もけっこう良い数値のはありますが前述の通りウェポンスキルのダメージ+が強すぎるんでメインのWSだと生きなさそうですかね
まぁとりあえず状況次第では連携ダメージ+も強いプロパになりうるということで
使ってみることを考慮してみてもいいのかもしれません。

追伸
他に赤で実用可能な連携ボーナスであるサポ踊に関しては長くなったのでまた後日ということで