2020/6/29 ブレス耐性の変化もランダムで弱点化があるという情報をいただいたので追記
  Plutonはベガリーインスペクターの大ボスでいわゆる上位ハデスと呼ばれているやつですね。
  ベガリーインスペクターが実装された2015年3月26日のバージョンアップはマジックバーストの上方修正も同時に実施されており、
  このボスも露骨にマジックバーストで倒させるためのギミックをもっています。
  ただまぁやってみると案外物理で倒せるような仕様にしてあったのがわかったので一応記事にしておきます。
1.基本仕様
CL132でHPは約66万でバーは隠されているタイプです。
  使用する特殊技は[FF11用語辞典]と[英雄なき時代の英雄]が詳しいです。
  ざっくりまとめると状態異常が付帯する6属性完備で物理属性なしとアドゥリンらしい偏り方をしてます。
  このうちベインオブタルタロスは吸収されてぐだったときにしか撃たれてないのでレベルアップが条件になっているような気がしますがまぁ確証はありません。
  攻撃が魔法属性ばっかりなのでマリグナスを着ていれば死ぬのはほぼあり得ないレベルになり、異常もだいたいレジストできます。
  CL132なので重装でもある程度気を遣えばレジストは狙っていけるラインだとは思います。
  ただトレンチャルペインのディスペル効果はどうも確定のようで時間経過で強化はどんどんはがされていきます。
2.6属性吸収ギミック
  HP90%でインセサントヴォイドを使用して以降、SPエフェクトと共に属性ダメージの耐性が変化します。
  属性変化は6パターンあり、吸収属性に対する強属性が弱点、弱属性が無効となります。
弱点属性は耐性(連携ダメージの倍率)が130%になります。
さらに吸収属性と無効属性の耐性は150%になっていると思われます。
  表にすると以上のような感じですね。
  属性調査をする場合は魔法リストやマクロで雷水火氷風土の順で並べておくと
  弱点はそのままとして吸収なら1つ上、無効なら2つ上といった感じで並び順で把握できるので楽です。
  例としてファイアを撃った場合
弱点→火
  吸収→1つ上の水
  無効→2つ上の雷
  いずれでもない→候補は風土雷になるので、3つ下の土であるストーンを撃つ
弱点→土
  吸収→1つ上の風
  無効→2つ上の氷
  これで3手で確定が可能になります。
  あるいはSPエフェクトは実は属性ごとに色がついているのでそれから判別することもできます。
  具体的なエフェクトはTwomancell様でまとめられているので見てみるといいです。
  戦闘中に確認するのはけっこう骨ですが、インセサントヴォイドとテネブラスグリップのしばらくあとに耐性変化が来るということを把握しておけばけっこうその2つのタイミングのものは拾いやすくなります。
  基本的な撃破方法は弱点属性を探してそれでMBという形になりますね。
3.耐性変化ギミックの追加要素
    あまり知られてない仕様ですが、テネブラスグリップ使用後(=翼展開後)の属性チェンジから
  
  6属性以外の耐性も変化するようになっています。
  ・収縮/貫通→おそらくどちらかがランダムで連携倍率5%になる。
  ・無属性の物理攻撃→99%カットまたは1.5倍
  ・斬突打→いずれかひとつのダメージが1.5倍(弱点)、残り2つが99%カット
  1つ目は50%でハーフ確定なのは厄介ですがこの2つの属性での攻撃を確保できるなら6属性を無視して押し切ることができます。
  といっても単独でこの2つで十分なダメージをだせるのは赤のサンギンセラフと学の計略ぐらいですが…
  攻略初期はこれを利用して倒してました。
  2つ目は要するにレクエイスカットと夢想無念の耐性です。
  これが抜けるんなら一部ジョブはごり押しが効くわけですが、まぁ無理でした。
検証によるとこれがダメージ1.5倍になることもあるようです。
※2020/6/29追記
  3つ目の物理耐性が問題で、これがあるおかげでラカザナル天守に追加された単品BFで近接ジョブで勝てない、あるいは勝つのが非常に難しいとされる要因となっています。
  はじめはMBをなにがなんでもさせるためのギミックかと思っていましたが、実際は弱点も同時に設定されるので
  弱点攻撃が可能なら後半戦のおしきりは前半よりはやくなるという有情な仕様でした。
超今更ながら自分も調べてきた所、斬突打、光闇、に加えてブレスも-99%か+50%かのランダム選択をされてるみたいですね。夢想無念は選ばれた時だけ超気持ち良くなれそう。
— ごまだら (@long_horned) June 29, 2020
4.戦略
A.HP50%まで
    テネブラスグリップ発動までは物理に対してノーガードなので連携が発生しないWSで削っていきます。
  
  
    赤の場合はマクセンチアス(カジャロッド)のブラックヘイローか、サベッジブレードが有力候補になります。
  
  
    自分の場合はもっとも威力に優れるマクセンチアス+シブロン(TPボーナス)を採用しています。
  
  なお連携は無効と吸収が優先されるように耐性が変化しているので
  
    高レベルの連携、特に光と闇は1/2の確率でそれぞれ無効か吸収がでるようになっているといった感じでほぼリスクしか存在しません。
  
  
    なお下位ハデスは特に物理耐性とかつかないのでそのままふつうに叩き殺されます。
  
  B.HP50%以降
  テネブラスグリップが発動します。
  実際の耐性変化はこの技自体ではなく、この技が発動してからの耐性変化のタイミングで発生するので。
  発動した時点では気にせずに削りを続行するといいです。
  攻撃手が2人いる場合などはうまくすると発動されないまま死んでくれます。
  耐性変化が来てからはダメージログを見ながら戦います。
  具体的には以下の3パターンで確認可能です。
  ※オートアタックのダメージは攻防比キャップ時でマクセンチアス(打属性)で700程度、シブロン(斬属性)で200程度のものを基準にしています。
  ・ブラックヘイローのダメージが多い。あるいはオートアタックで900以上のダメージがでている。→打弱点
  ・ブラックヘイローのダメージが少ない。オートアタックで300ダメージ程度のものがでている。→斬弱点
  ・ブラックヘイローのダメージが少ない。オートアタックが7ダメージと3ダメージになっている→突弱点
  打弱点の場合はそのままヘイローで押し切ります。
  斬弱点の場合は武器を持ち替えてサベッジにします。自分はクロBとトーレットにしてMBでやる場合と兼用していますが
  威力自体のベストはネイグリング+シブロンかクロセア+シブロンになります。
  ただ、もう1回耐性変化を挟まれる可能性を考えると判別しやすくするためにセクエンス+ターニオンなんかのほうが丸いといえば丸いです。
  突弱点の場合はトーレット+アルマス(カジャナイフ)でエヴィ連打をします。
  ヘイロー>エヴィは繋がらないので移行時に気にすることはありませんが
  組んでいる人にサベッジをうってもらっているときは斬耐性であるのが分かった時点で撃ち控えしてもらうのが無難です。
なお、実際に一周した動画はこちらになります。
  5.編成について
  突入に最低3キャラが必要なので編成要素は確実に発生します。
A.フェイス
  連携を誘発させるフェイスは使い物になりません。ということで選択肢はかなり狭まります。
  とりあえず候補として考えられるフェイスを高評価な順で並べておきます。
・モンブロー
  異常を治す速度が異常。アドゥリンコンテンツ全般ですが異常回復でフェイスの手が止まるの防げるので安定感にすさまじく貢献します。距離をとらずに攻撃しないフェイスなので道中での色付けでも便利。惜しむらくは入手難度がひどいこと。
  地味に全ステータスアップがディスペルに対するデコイとして優秀で火力にもつながる。
・ユグナス
  範囲回復が優秀な他、ヘイストがかなりの確率で消されるのでかけてもらえるのはありがたいです。
  HPが高いのも後述の色付け作業で助かります。入手が難しいのがやはりネック。
  全ステータスアップが嬉しいのはモンブローと同じ。
  ・ヨランオラン
  白といえばこの人、逃げ回るのが色付けでうっとおしいですが無難に優秀・
・ピエージェ
  非移動型で高HPで優秀。作戦的にエンは全く使わないのでオースピスもうれしい…といいたいところですが正直モクシャは全く恩恵を感じないので微妙そうです。
・クピピ
  
    連携に絡まず逃げていかない中では一番安定して利用できる。タルタルなのはご愛敬
  
  ・チェルキキ
  
    ユグナスがいないなら…といったところ
  
  ・ウルミア、ヨアヒム
  
    マーチの維持は期待できませんが、歌2曲がディスペル対象として頑張ってくれたりはします。
  
  下手にケアルガをつかってMPがすぐに死にそう。試してはいませんが微妙そうです。
  
    
    
    
  
  
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
      
        
        
      
    
    
    
    
    
    
    
      
    
      
      
      
      
      
      
      
      
      
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
  
      ・シルヴィ
    
    
      赤リーダーだと使う風水が残念ですが、別ジョブリーダーの場合や移動しない回復役目当てならたぶんありです。
    
    
      ・コルモル
    
    
      赤で利用する分には無駄な行動が多すぎますがとりあえず回復はしてくれます。
    
  B.攻撃支援役
      攻が貧弱すぎる赤で物理で攻めるなら攻撃支援が必須になってしまいます。
    
    ・風水
    
      圧倒的に優秀なので、ほぼ必須な勢いです。僕は2垢で確保しちゃってます。
    
    
      支援がディスペル対象にならない。フレイルの性能が高すぎるので余裕で攻防比キャップに持っていけると強力です。
    
    
      支援は道中インデヘイスト。ボスはジオフレイルとエントラヘイストとインデストorインデマレーズといった感じです。
    
    羅盤は正面から外し忘れると結構あっさり壊されます。
    またそうでなくても範囲連発でも壊れることがあります。
    
      交戦時間がそう長くないのでほっといても死なないことは多いですがデマテやライフサイクルをいれてやると安定します。
    
    調子よくいきすぎるとアビにリキャがまわらなかったりはしますが…
    ・コルセア
    色付け作業が圧倒的に楽になります。
    
      またサムライロールとヘイローサベッジの相性がばつぎゅんなので適当にロールを投げてもらうだけでもお強いです。
    
    難点はロールが消えるのがめんどすぎることですね。
    
      攻撃手としても優秀でサベッジ連打で削れますし、突耐性が引いた場合もエヴィやレデンで攻撃参加に移れます。
    
    
      ただMBを狙う場合はやや面倒で、サベッジ>ラススタ、シャンデ>レデンといった形でトス・〆ともに別WSでやる必要があります。
    
    ・吟遊詩人
    歌が消される可能性が高く、消されると面倒なので向かない感じです。
    
      ただマチメヌメヌメヌとかければ攻の補正は大きいのでまずまず頑張れます。
    
    
      その気になればシェルクラッシャーもできるのでそこまでやれば大安心!
    
    
      ですが、まぁデュンナであっても風を使ったほうがたぶんいいのがかなしい。
    
    
      地味にネイグリングとトーレットを使えるのでサベッジとエヴィで頑張れないこともないです。
    
    C.三人目
      攻さえカバーできていればおおむねなんでもいいですが適正的なものは一応あります。
    
    ・コルセア、吟遊詩人
    風が2人目ならコ吟は3人目というだけで前述のとおりです。
    
      吟の場合メヌがあんまりいならくなるので歌はディスペル対策でマーチを過剰にしたり、エチュードにするなどするといいです。
    
    ・物理アタッカー
    
      安全なのは魔回避が高いマリグナスと乾闥婆あたりですが一人くらいはフェイスが安定して回復を見てくれるので重装でも致命的ってことはないです。
    
    異常で動きがとまりやすいのはまぁしょうがないですが
    問題は連携を発生させずに削るWS選択になります。
    
      とりあえず、ビクスマやウッコなどは光光になることだけ注意しておけばサベッジと合わせて使えます。
    
    
      ただ、今はネイグリングが"戦赤シナ暗獣吟狩忍竜青コ剣"と使えるのでほとんどのジョブはなんも考えずにサベッジをしていれば大丈夫です。
    
    
      突はトーレットの"赤シ獣吟狩忍コか踊"とシャイニングワンの”戦ナ侍竜”でもかなりカバーできます。
    
    
      打はマクセンチアスを使って殴るジョブが赤青くらい、格闘でモか、あとは両手棍はそもそもWSが弱いうえに重力のレトリを避けようとするとほんとに残念なんでカバーしにくいですね…
    
    
      いちおう気休めにトゥルーストライクでお茶を濁せるジョブは多いっちゃ多いですが
    
    
      まぁ一部の適正高めなジョブ以外は無理に殴るよりはバラタリアでもいいからロールをまわしてもらったほうがいいって話になるので切ないですね
    
    ・黒学
    正攻法通り、MBで倒してもいいので精霊と折衷させてもよいです。
    この場合、赤は連携トスをしつつ、MBですね。
    
      ただある程度物理で削っとかないとヘイトで泣くことになると思われるんで
    
    
      弱点探しの間に物理で削っとくという折衷っぽい動きにする感じになってしまいます。
    
    6.5連携お題について
ロールをもらえば余裕です。
        問題はもらえないときで赤単独で達成するのは微妙に厳しいです。
        
          組み立てはファスト>バニ>ファスト>バニ>ファスト>バニが基本です。
        
        
          切断はシャインでもいけますが、属性WSは1HIT固定なおかげで得TPが低いので地味に2HITのファストを使うのがいいです。
        
        
          なお、ロールがもらえるときはファストとバニを逆にすると溶解で終わるのでそのまま火エレにMBができます。
        
        A.クラクラ
    メインクラではルートがないのでサブクラ運用になります。
    まぁ当然ですが、これをもってるならわりと余裕です。
    問題は高すぎることですね
    B.クロセアモース(ヴィティ)AorB
    STP25でも追撃50%でかなり余裕ができます。
    が、ニッチすぎます。
    
      ヴィティにしてダイバーで鍛えれば費用はかなりマシになりますがこのためにそれをやるのも…といったところで
    
    クラクラとおなじく基本考慮外にしておくところでしょうか
    C.デマサルデーゲン+1(ジュワユース)+ホーネットニードル(隔150短剣)
    
      ファスト後はフルマリグナスカルボナーラで霊亀エアバニなら8振りになります。
    
    
      霊亀がなく、背を二刀マントにするなら腰はSTPが取れるものにする必要があります。
    
    
      この組み合わせの場合、4連携目がWS後3ターンで確定で間に合います。
    
    
      5連携目は2ターンをひければ確実に、3ターンの場合はいけたりいけなかったりです。
    
    
      バニから繋ぐ4連携目に余裕があってかつ5連携目も結構な精度になるので成立する可能性はだいぶ高くなります。
    
    D.ジュワユース + デマサルデーゲン+1
    入手性を重視した組み合わせになります。
    
      ジュワはNQデマでもいいっちゃいいですがD値は低いに越したことはないです。
    
    この組み合わせはCと同じように組むと7振りを狙えます。
    
        この組み合わせの場合、4連携目がWS後3ターンでだいたい間に合います。
      
    5連携目は3ターンだと確実に無理っぽいです。
      これでも精度はけっこういける感じではあります。
      E.ジュワユース + レテククリス(レテクブレード)
      
        MP装備をとくにいれなくても追撃60%程度にはなるのでC/Dより安定度がだいぶあがります。
      
      
        クリスは隔が半端なので7振りにはなりませんが、ほぼ7振りを狙えます。
      
      あるいは8振りにしつつ最大MPを稼ぐという調整もあり得ます。
      
        ブレードは振り数的には有利ですが4番の3ターン後の安定度はクリスが圧倒的に安定するのでまぁお好みでしょうか。
      
      
        どちらにしろ、かなり楽にはなりますし、入手も簡単な装備であるとは思います。
      
      難点はしくじるとMPが枯れるので再チャレンジが面倒なことですね…
      いちおうそれでもいい程度の精度までもっていけるとはおもいますが…
      F.ジャスティスソード
      
        投てき枠が埋まるので振り数調整が若干ずれますが、追撃とほぼ同じ仕様で攻撃回数が増えるのでデマの代わりにいれると安定度が向上します。
      
      ヴァルチャストーンの補充が面倒なのがネックですね。
      
        1回のチャレンジで12個前後くらいつかうことになるのを呑めるかどうかといった感じです。
      
      H.メイジャン弱複数回武器
      
        持っていませんがクラクラとおなじ隔なので4連携目と5連携目を2ターンで納めれば通るはずです。
      
      C/Dと比較してどうでしょうかね…
      仕様上、デマよりは安定しそうな気もしますが…
      G.ほかのキャラクターに連携に入ってもらう
      ぶっちゃけある意味一番面倒で一番確実で簡単な解決法です。
      
        入ってもらう場合は素直に交互でもいいですが、下記のような形のほうがTPを一回分だけためておけばいいだけなので汎用性は高いんじゃないかと思います。
      
      バニ>ファスト>バニ>ファスト>バニ>衝撃or切断
      ファスト>バニ>ファスト>バニ>炸裂or切断>バニ
    
      やるなら短剣のガストスラッシュ(炸裂)、片手棍のトゥルーストライク(衝撃)あたりがよさそうです。
    
    7.収益
Plutonのドロップは装備2つとダークマター2個と冥王の爪1個が固定で
    たまにダークマターがもう1個落ちます。
    
      このダークマターは位置からすると別枠でトレハンが効いてそうではあります。
    
    
      自分は2垢なので上下のトリガーを持っている人を誘って、上位4戦・下位1戦を1セットでやってPluton2回分のダークマターを回収しています。
    
    
      で、爪はおまけとしてこんな風にたまったダークマターが1個150万程度なので
    
    こうなりました!
    
      拾得数に対して販売が追い付く気がしなかったし、現状金も余らせてるので50連チャンス!ということにすることにしたので収益は特にありません。
    
    8.感想
      最近のLSの人数増加やらでベガリーやりたい需要がある感じだった半面、
    
    
      MB構成やるための人がいまいち少ないなーと思ってたんでまぁ赤ならどうだろうということで開拓してみることに
    
    結果としては思っていた以上に赤の適正が高いことがわかりました。
    
      道中はもとより、ボスも高魔回避で防御面は万全で、MBはもちろん、光闇属性攻撃もいけるし、
    
    
      斬突打すべての攻撃がしっかりそろえられて、とりたい戦略は全部とれるような感じになってて新発見がでればでるほど楽しかったです。
    
    
      数年越しにアドゥリンのラスボス的存在(ただしクソザコ)の隠された仕様がわかったのもよかったですね。
    
    
      あえて物理弱点まで設定したあったのは物理で倒せないのはひどすぎるから良心が働いたのか、物理で倒すこともいちおう想定してたのかはちょっとよくわかりません。
    
    
      この異常の激しさじゃなぐってらんないだろうとも思いましたが、当時はヴェックスアトゥーンに枠を使うのが当然だったんで
    
    そのへんを含めて近接を考えてる可能性も十分あります。
    
      まぁどちらにしろ、道中を考えると魔法を使わざるを得ないんで、MBでやらせようとしてたこと自体は間違いないとは思いますが
    
    
 
0 件のコメント:
コメントを投稿