イナンデーション:標的に異なる種別の武器のウェポンスキルを使用すると、連携ダメージアップ。
赤魔道士のPT需要とさらにそれを満たした上で近接連携する機会の問題であんまり使われてない魔法だと思いますが
フェイスの選択を工夫することでソロでも効果を発動させる事ができます。
特に赤ソロ小冊子さんで紹介されていますが謎ボーナスで1.2倍でなく、1.44倍になることもあるので
その場合、ボーナスはかなり魅力的です。
参考:FF11赤ソロ小冊子[赤魔道士のイナンデーション]
以下はとりあえず検証用を兼ねての実ダメージです。
対象はドーの門のApexBatsです。
なお、倍率に関しては魔法ダメージ部分(マクシミリアン・ザイド・モリマーは124)を逆算して抜いて出してます。
A.マクシミリアン(エヴィ>ファストorボパ>エヴィ>マーシー)
B.マクシミリアン(エヴィ>ファストorボパ>マーシー>マーシー)
C.ザイドII+モリマー(レク>グラスト>インツーライト>シャンデ)
トリガーはよくわかりませんが、とりあえず1.44倍になったり1.2倍になったりしてます。
また、3番と4番を自分でやっている場合、イナンデーションが乗ってないのを確認できるので
恐らくイナンデーションは前後の連携の関係しか見てないと思われます。
(連携参加者が増えれば増えるほどとはなんだったのか…)
なお、上記のデータは割と前に取っておいたものですが
最近確率を割り出しのつもりでデータを取ってみたところ
回天(ノユリ)>シャンデ
120%:57/64 144%:5/64 173%:2/64
エヴィ>ボパorファスト(マクシミリアン)>エヴィ
64回程度で湾曲・闇共にすべて120%
ナイツ>グラスト(ザイドII)>シャンデ
2回目と1回目の光が共に120%が19/26と144%が7/26(144%は常に同じ連携回というか同じ敵)となりました。
ここしばらくはだいたい144%で、120%になる魔法という認識でしたが
これだと基本的に120%で、たまに144%になることもあったり、極稀に173%になる魔法と考えなきゃいけない…ということに
というかここまで派手に確率が変わって見えるんなら条件を絞りこめるのでは思いましたが
最初の確率高かったときがどんなだったかもうろ覚えなのもあって結局よくわからないままに…
というか敵個体の方に依存してるっぽい…?となるともう本格的にわかんねーな…と
とまぁイナンデーションの謎を置いといてフェイスとの連携の組み合わせを紹介しておきます。
A.ノユリ:回天>シャンデ(光)
回天連打をトスとして使えるというのはそこそこ有名だと思います。
ただ、命中を考えると使える場面はレベルあげくらいかな…という感じでもありました。
が、前のフェイスの命中記事でも触れたように今はCL129くらいまではフェイスを命中を確保させられるので
わりと選択肢として考えられるようになっています。
ノユリはWS後4振りなので5分に1回の雪月花タイムを除くと命中さえ確保されていれば赤本体とほとんどTP速度が変わらないくらいになります。
なので少し気を使って回天にあわせる必要はありますがPCの交互での2連と同じような感じで連携の回転率をあげられます。
欠点は回天をミスった時や他のフェイスの割り込みで順番が崩れるとノユリ〆連打という悲惨なことになることです。
これを防ぐために落ち着いて連携発生タイミングを見ていつでもずらせる準備をしておく必要があります。
B.ファブリニクス:シャンデ>ゴブリンラッシュ(核熱)>サベッジ(光)>シャンデ(光)
ファブリニクスはシャンデに対して核熱が確定するのでこの順番で繋がります。
ファブリニクスのTP速度はやや物足りませんが、間に合ってなくても主力のシャンデシャンデにいけるのでロスしにくいです。
エンウォータは邪魔ですがスタン・ケアルはわりといい仕事をするのも嬉しいところです。
3番と4番をつなぐのは正直赤だと結構厳しいですがこれが繋がるようにSTP頑張るのは悪くないと思います。
ちなみにモリマーもインツーライトが核熱でHPが減って特殊技が解禁されるまでは同じルートで確定します。
が、モリマーはもっとTP遅い上に条件付きで光WSを持ってしまうので採用されることはないと思われます。
C.スカリーZ:サベッジ>大車輪(光)>シャンデ(光)
Lv3連携は単純に連携倍率が150%になるのでこの組み合わせでも倍率が高い相手にきれいに決まれば
サベとシャンデのダメージ差は回収できます
が、スカリーZのTP速度がやや不安でかつTPなさそうなときにシャンデというわけにもいかないので
連携ダメを稼ぐのにはつかいにくいです。
この組み合わせは別に使いみちがあるんで、また他で紹介します。
D.ザイドII:ナイツ>グラスト(光)>シャンデ(光)
エクス限定になりますがこれでも3連携パターンにできます。
スカリーZと比較するとシャンデに対して割り込まないのとTP3000まで待つのと
TP速度自体が格段にはやい関係でかなり扱いやすくなります。
ザイドII自体はスタナーとして優秀なのもあってエクス限定というのを除くと素晴らしい組み合わせです。
オーメンソロでWS3万なんかはこれでわりと狙いやすかったりします。
(グラストのダメが結構高めに出るんでHP足りなくなったりするんでエン切ったりナイツを弱く撃つとかしないと不安が残りますが…)
D-2.ザイドII:サベッジ>グラスト(湾曲)>ナイツ(核熱)>グラスト(光)>シャンデ(光)
ナイツのあとにスタンや暗黒が入らなければ間に合います。
Lv3連携は2と3の間の50%は大きいですがそれ以降の25%はそんなに…と言った感じなので
芸術点は高いですが、実用性はないです…がまぁいちおう
E.マクシミリアン:エヴィ>ファストorボパ(湾曲)>エヴィ(闇)>マーシー(闇)
エヴィのあとマクシミリアンが間に合ってないとつなげる先がなくて悲しい思いをしますが
いちど2回目のエヴィまでたどり着けばマクシミリアン自体が殴る以外のことをしないので
だいたい安定します。
マーシーまでいってるならTPはまず万全です。
マンダウ+ターニオンのTP速度なら3番と4番はかなり安定するのでマンダウがなくても使えますがマンダウだとなお美味しい組み合わせになります。
F.AAGK・AAEV・ライオンII:マーシー(エヴィ)>湾曲WS(闇)>マーシー
マンダウ限定パターンです。
AAGKはTP2000までいくと悪さをするのとTP速度が異様に速いのでヘイストをIIでなくIにするほうが安定すると思います。
AAEVはWSの優先度が高くないのでたまに入ってくるぐらいで基本的にあてになりませんが
マーシー>マーシーなら普通に繋がるだけなので盾しつつおまけに期待する感じならいいです
ライオンIIはTP速度的にも安定する上に余計なこともしませんがイナンデーションは完全に諦めることになります。
前述の通り、一人間に入るだけで連携ダメが1.5倍になるのでマンダウを使う場合これを利用するかどうかでけっこう火力に差がでるので一考してみるといいです。
注意点.盾とクルタダについて
長いパターンになるほど割り込みがきついのでクルタダと盾はかなり使いにくくなります。
理想はどっちも外しておくことですがクルタダはともかく盾は外しにくいケースも多いので痛し痒しです。
いちおう盾に関しては普段の行動が多いフェイスはWSの優先度が低く割り込みづらくなるので
アムチュチュやEVなどを採用すると若干ましになったりします。
闇系はともかく光系は結局素直にシャンデシャンデにしてクルタダにカオスもらったほうがいいんじゃと思ったりもしますが
やってて楽しいおかげで無駄に沢山データ収拾出来たりしちゃうくらいなんでソロ活動のアクセントにフェイスとの連携を考えてみるのはおすすめです。
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