2020年1月23日木曜日

マトンの魔命調査とマトンによるApex系モンスターの必要魔命調査

アドルII未解決問題で扱ったスキャナーを利用した魔命調査をさらに続行しました。
今度はサポではなくメインからくりのマトンを利用する形にしています。
まずはマトンの魔命周りの調査とデータを収集しやすい一般モンスターのうち、すでにデータがわりと揃っているApex系のモンスターの調査を実施しました。

1.ストリンガー(IL毎)の魔命

マトンのILはストリンガーによって決定され、それに従ったステータスの補正を受けます。
まずは各ストリンガー(=IL)による補正値を求めました。
先に結果を出すと下記の表のようになります。

IL119の命中の補正が270なので、少し意外でしたが魔命のほうが補正が高かったです。
ただし、魔命には命中や攻といったステータスにつけられてたマトンの1.1倍補正が存在しないので実質的には魔命のほうが補正は少ないです。

※装備魔命のみで達成する場合とフラズルを混ぜた場合で結果が変わらないことからの推定。




なお判別に使った資料は上記のとおりです。

2.トランキライザーとスキャナー

魔命を補正するアタッチメントのトランキライザーの補正も調査します。
また、トランキライザーは氷マニューバの数の応じて効果が増加しますが
スキャナーも同じくマニューバの影響を受け、魔命の判定ラインが上昇するので同時荷扱います。

氷マニューバの増加でトランキライザーによる魔命の増加とスキャナーによる見かけ上の魔命の低下が同時に発生するのでややこしいですが
トランキライザーは2番目の表通りで
スキャナーの魔命判定の上昇は40/52/62となります。

トランキライザーはIとIVは公表通りの数値なのが確認できました。
IIとIIIも妥当な感じですね
黒魔法戦+魔法戦の場合氷は7なのでギフト+4で11、これでスキャナ1とトランキライザー4つの10でちょうどなので
黒魔法戦マトンはマニューバ抜きで魔命を100ほど増やせます。
(もちろん検証用途以外でこんな積み方はしないでしょうが…)

スキャナーはちょっと謎ですね。
マニューバなしでの判定は25%~30%の間っぽいんですが
仮に30%とするなら30%/50%/62%/72%、25%とするなら30%/45%/51%/61%が基準値となります。
こうしてみると点灯3が65なら綺麗な数値になるように見えますが…
まぁそもそもスキャナーのロジックが魔命だけでなくダメージ量も考えてるふしもあるのでちょっとこの辺を確定するのは難しいのが現実です。

※データをとった時期はP.ストリング+1の魔命補正を1間違えてたのでカエルの必要魔命がずれています。

以下は一部メモがどこいったかよくわからなくなっていますが
調査メモです。
 

3.Oファイバーとトランキライザー


Oファイバーはトランキライザーにおいても標準的な補正値と同じでした。

ただし、点灯0・OファイバーII・トランキライザーIV(+40)では6、点灯0・OファイバーII・トランキライザー・トランキライザーIV(+40)では5となり、
点灯2、Oファイバー(25%)・OファイバーII(37%)・トランキライザー(+10)では16となりますので
Oファイバー同士の数値は加算、整数化のタイミングはOファイバーを補正を各トランキライザーにかけたあととなることがわかります。

マニューバなしのOファイバー2つで25%補正ですが、トランキライザー全積みの+100は+125でなく、+124になるので注意ですね。

魔命増加用にアタッチメントをフル稼働させるとマトンは+411の魔命を得られることになります。
スキャナーの調査用としては+349となります。
マニューバが絡むと色々面倒になるので基本的はマニューバなしでの+124の利用で済ませておきたい部分ですが
その気になればかなり上方まで調査範囲を伸ばすことが可能になります。

以下は調査メモです。




4.各魔法の魔命補正

各種魔法には固有の魔命の補正が存在します。
このことはディスペルの他、スタンフラズルディストラといった魔法でも公式発表があります。
このあたりは体感だけでもわかってる人は多いと思いますが、実は過去のバージョンアップで精霊II系やIII系に魔命の補正を加えたという告知があります。

とりあえず現在把握してるものを列挙すると以下のようになります。
なお、確認はしていませんがスタンは以前もぎヴァナで+200相当だという話がでてます。
サンダー(精霊I系)を基準値にしています。
魔法によってはこれより低くマイナスになるものもあるかもしれません。
なお、バイオIIは着弾ダメージの判定だと思われます。

マトンは候補の魔法がリキャスト中の場合、次にダメージがでる魔法を選んで詠唱します。
なのでサンダーIVに関してはサンダーVのみを使うか、サンダーVとサンダーIVを交互に使うかで魔命の差を見れました。
I~IIIに関してはマトンのMPを調整してより上位の魔法を使えない状況にすることで判別しています。


フラズルとバイオIIはサポの魔法戦マトンで判別しました。
なお、ここでの魔命の値はスキルを抜いた値になっています。

フラズルはショックで閾値の変化を確認しているので防御側はMNDを参照しています。
エアロとバイオはバーンで閾値の変化を確認しているので防御側はINTを参照しています。
攻撃側は未確認ですがおそらくMND-MNDとINT-INTでよいと思われます。

トード族は炸裂と収縮がともに100%なのでそのまま差分が魔命の差になるはずなので
エアロIIとバイオIIは同じ魔命、フラズルはエアロIIより魔命が140ほど高いと思われます。
よって、精霊1系を基準にするならバイオIIは+10、フラズルは+150となるはずです。

5.Apex系モンスターにおける魔命調査データ


連携耐性の数値がかぶっているものを省きつつ、各レベルにおけるスキャナー時の必要魔命を収集してきました。
正直、細かいミスはありそうですが、大きくハズレてる数値はないはずです。

なお、必要魔命(仮)は95%キャップの目標値を詠唱開始の基準値を25%とした場合で、さらに魔法自体の補正(サンダーVの+25)とINT差補正を0にした場合の数値です。
スキャナー時の魔命に関してもINT差から逆算して差が0だった場合の数値にしているので注意してください。

・スキャナー時魔命一覧表
 ・必要魔命(仮)一覧表

・レベル毎の上昇値一覧

とりあえずざっと見て言えることとしては敵のジョブによる魔回避の差異は基本的に存在しないようです。
データとしては黒・赤・暗・戦しかありませんがこの4ジョブでINTの差しかなさそうなので
個別に数値設定で強化されるケースはあるでしょうが、元々の数値としては一律で魔回避を設定していると考えて良いと思われます。

上昇値はある程度安定していますが(不安定な場所はミスの可能性が疑われる…)
CL129と130の境目で目に見えて変わっています。
これは回避の数値も同じところで変わってるので、式の変更などがあるのかもしれません。

6.所感

とりあえず比較的取りやすいデータに関してはあらかた集め終わったという感じです。
ただまぁ本当にほしいところはもっと高耐性の敵のデータになるんでまだまだ足りてないなという気持ちが強いです。
実際に戦う場合は耐性100%未満の相手をするほうが圧倒的に多いですからね…
このへんは単純にいわゆるHNM種族やら亜種やらの耐性の設定がきつく設定してあるのもありますが
アンバスなんか顕著ですが連携もMBもインフレが激しすぎて下手に高い数値にすると弱くなりすぎるんでNMの耐性に下駄を履かせないといけないのが効いてますね…

まぁマトン調査自体はもっと応用できる幅があるのでもうちょっと色々データを取れると思います。

2020年1月7日火曜日

低攻防比試算の見直しとハーバートンリング試算

前回までは非攻防比キャップの試算ではDEF1229 * 0.85=1045としていましたが今回からは1142*0.8=914にします。
また敵のVITを238から267に変更します。
今までは古いデータとの比較でずれるので、ディアの変更を見送る形にしていたのですが
(今回は扱いませんが)ボックスステップが絡むとディアの数値が変わった影響が出るのでディア部分を変更することにしました。
さらに、以前の数値はLv129のカニのDEFとINTをVITの代わりにしたものだったのですが
どうせ変えるんならDEFが高いナでなくより標準っぽい数値になる戦のほうにあわせようということで敵の数値を変えました。

また、2019年1月のバージョンアップの追加装備のうちミミルピアスとオゲルミルオーブを試算に組み込んでいます。
このへんはまた別の機会にピックアップするとしてとりあえず強化スキルは642での試算となっています。

・WS装備

共通でシャンデシニュを使用し、装備は以下の通りです。

イェットシーラ+1
マリグナスシャポー フォシャゴルゲット マーケピアス+1 シェリダピアス
マリグナスタバード マリグナスグローブ ヘタイロイリング イラブラットリング
スセロス(攻+20 DEX+30 クリティカルブーツ) フォシャベルト VIタイツ+3 セレオイドブーツ

・クロセアモースC+ターニオンダガー(ヘイストキャップ)

・マリグナス装備と非マリグナス装備について

以前の試算より、やや攻防比はあがりましたが単純にダメージを出すだけなら
エンが通る相手にはエンに特化するのがベストなのは変わっていません。
問題はそうすることでマリグナスの採用部位が減って防御性能が低下するので
ギリギリまで火力を追求するには防御の低下がどこまで許容範囲になるのか…という話になります。

とりあえず、単独のパーツとしてはアヤモマノポラ+2は大きく変わるんで基本的には手はアヤモでいいと思ってます。
あとは増加量としてはテーオン脚足>ウムシクですが防御面の弱まり方は当然逆の関係になります。

カットに関しては一番ダメージを出せるAのパターンで9%ほどついてくるので物理は9%ですが
魔法はシェルこみで40%になります。
実のところ盾フェイスを出す分にはカットはだいたいこれで十分な事が多いです。
即死レベルの物理範囲は少ないというかそういうものがあるならそもそもフェイスが持たないとかいろんな要素で見直しが必要な特殊な敵になるのと
エンを利用する場合はヘイトが少なくタゲを持つことがほとんどなくなるのであまりダメージに気を使う必要はなくなります。

ただし死ななくても、魔回避の差は露骨に影響してくることになります。
例えばスタンが5秒として60秒のうち1回受けるならDPSは11/12倍で3600も3360になりますし、120秒のうち1回でも3480となります。
スタンはかなり強力な異常になりますが、ほか異常でも手が止まる要素があるならレジストは火力向上要素とみなす事ができます。

ということで今回はM.Avoid(=魔回避)という評価項目を足しておきました。
これには赤のジョブマスターで得られる+56を加えてありますので注意してください。
必要な魔回避に関しては敵の技やCLによってかなり変動しますが
今までの調査的に特殊技に関してはCL139なら低めに見て650、多めに見て700くらいでだいたい行けるような感じですね。
CL129は600前後くらいでしょうか。
もちろん、まったく回避させる気がない異常(最近ならマイアズマのアムネやビルトスのてテラー)はいくら積んでも無意味なのでそういうものしかなければあまり積む意味もありませんが…
また、精霊魔法・弱体魔法は今の所持ってるデータだとCL129以上は共通で900強くらいは欲しくて、119なら800強くらいで済むか?というような塩梅です。
これに関しては敵の魔法スキルがサポートジョブに依存している場合、サポートジョブのレベル制限にひっかかるのでは?という説を頂いたりしておりますがまだ未調査です。
とりあえず、魔法を防ぎたい場合は900目標くらいはほしいということでいいと思います。

ということで魔回避を見ていくとレジに期待するとマリグナス4部位くらいはほしいということになります。
が、赤には先日の調査で104~124の魔回避が得られると確定したアドルIIとシェダルサラウィルこみで165になる属性バがあるので270~290くらいは加算する余地があります。
つまりサボアドルIIをきっちり通すなら単属性に関してはマリグナスなしでもそこそこレジできます。
また、おなじことをするならマリグナス4部位・5部位ならスロウガとった弱体魔法をレジストすることが可能になります。

・ハーバートンリングについて

この条件だと虚界の耳を使わない限りは2%程度強くなるという感じですね
ただ変更元がモクシャが優秀なシーリチなので完全に優位かどうかは少し微妙かもしれません。
(ちなみにペトロフとだともうちょっと差が縮まる)

背はエン強化以降で攻防比が低いならSTPよりDAって感じでしたが
いまや高攻防比でもSTPよりDAって感じなんで、今から2刀フリー用のマントを作るなら
一刀も視野に入るDAを優先する感じでいいんじゃないかなと思います。


・クロセアモースC+ターニオンダガー(非ヘイストキャップ)


ヘイストIIのみの場合、キャップに必要な2刀流係数は+31となります。
赤の場合、腰以外のアクセで確保できるのは素破・エアバニ・背で19となるのであと12程度をどうするかという話になります。

とりあえず簡単なのは霊亀腰帯(シェタルストーン)+テーオン足ですが
クロセアCを使う場合腰が強いので2刀テーオンの9で28で妥協したほうがよくなります。
テーオン脚まで投入するとなおよしですがここまで使うと前述の防御問題が絡んでくるのでまぁ相手次第でしょうか

ハーバートンを使う場合は話が非常に簡単になるうえに強さもだいぶ上になるんで
マーチを使えない状況では明らかに強いです
フルマリグナスでも2刀係数を十分に用意できるのも強みでしょう。

フェイスのマーチの強化でヨアヒムで十分になってからはヨアヒムにリフレIIIをいれられる赤においてマーチを維持できないケースはかなり減ってるんですが
マーチが安定しない相手はなんだかんだでけっこういるのでそういう相手を視野に入れるならハーバートンが最有力だと思います。

・アルマス+ターニオンダガー(ヘイストキャップ)

CL129くらいならクロセアCとの差もだいぶ埋まっちゃってる感じですね。

なおいちおうテーオン採用の構成も載せましたが、WSのダメージ比率があがるアルマスではSTPが強いおかげであんまり採用する意義はないかなと思います。

アヤモ手・オルペウスのほうはこのくらいの段階なら有効ですが、現実的にアルマスを使いたい相手ではエンのとおりが悪い事が多いのでクロセア(ヴィティ)があるなら実際に使う構成になることはほとんどないかなと思います。

そしてSTPが強い=シーリチの価値が高いということでハーバートンとシーリチの差も小さくなっています。

要するにアルマス軸ならあんまり装備で悩む必要もなくフルマリグナスの2刀背とシーリチで決めちゃっていいんじゃないかなと思います。

・アルマス+ターニオンダガー(非ヘイストキャップ)

アルマスの非ヘイストキャップではクロセアほどエンに依存していない関係で
腰を2刀にまわすのが明確に強いのでクロセアのものとは結構違った結果になっています。

具体的にはハーバートンでの増加が若干弱いのでDPS的にはそんなに優位でもないようです。
ただハーバートンがあればフルマリグナスが可能でかつ、そんなにDPSもおちないのが良いですね。
あるいは霊亀腰帯がない場合はテーオン2部位で無理をしておいつけるラインを軽く越せるくらいなのでメリットは大きいと思います。


2020年1月1日水曜日

アドルII未解決問題

・アドルIIの不明点について

アドルII未解決問題とは個人的な課題のひとつで実際の効果量がよくわかんないことです。
とは言っても公式でアドルII自体の効果量は50~70(MND差によって変動。100でキャップ)と公表はされているのですがこれには問題が2つあります。

A.詠唱速度遅延のほうの効果量には触れられていない(いちおうアドルは魔命と遅延が同値とされている)
B.弱体効果+とサボトゥールのかかり方がわからない。

Aはともかく、Bはピンとこない人がいると思うので他の弱体でのこの2つのかかり方をまず説明します。

1.ブラインII

現在の効果量は 基本深度*サボトゥール補正*弱体効果+ ですが
メリットポイント項目だったころは 基本深度*サボトゥール補正*弱体効果+ + メリットポイントポイント段階 でした。

ブラインIIはメリットポイントを振っている段階ごとに効果量が増えていましたがその部分にはサボも弱体+ものっていませんでした。

2.ディストラ・フラズル

(スキルによる基本深度 * サボトゥール補正 + MND差による深度) * 弱体効果

ディストラフラズルはMND差によって若干深度が増えますが、その部分は弱体効果はのりますがサボトゥールはのりません。

3.ディア

基本深度 * サボトゥール補正 + 弱体効果+

サボトゥールは基本深度に乗算しますが弱体効果は加算されます。
このため現状でディアIIIをNM相手に最大限に効果をあげれば58/3sのスリップ魔法にすることができます。


とまぁこのようにサボトゥールと弱体効果+ののりかたは弱体魔法によって違うことがあります。
これを踏まえると実際に赤魔道士が使うアドルIIの効果量はよくわからないということになるわけですね。
今回はいい加減この部分を解き明かしておこうと思い立って色々調べてみました。

・詠唱遅延率の検証

/equipset FC装備
/ma アクアベール <me> <wait1>
/equipset 強化延長装備

このようなマクロを組みます。
アクアベールの詠唱は青のエレ魔法と同じく6秒でこのようなマクロでFCがある程度はやくなると
強化延長装備とFC(ファストキャスト)装備での着弾が混在するようになります。
アクアベールは上書き可能なので、効果時間を見ることでどちらで着弾したかを簡単に確認することができます。
これを利用して混在が発生するFCとしなくなるFCの境目を探して詠唱時間を判別します。

ちなみに最初はリキャストから判別すればいいじゃないかと軽く見てましたが
アドルはリキャストには影響がありませんでした。
というか、昔そのへんも調べてたのにすっかり忘れてました…

1.通常状態

FC74でFC装備での着弾を確認。
FC73で50回やっても延長成功。

自分の環境では73と74の間が分水嶺となるようです。
以降はこれを基準に探していきます。

なお、重さなどで変わる可能性があるので中断した場合は毎回チェックし直しましたが
結果は毎回同じでした

2.アドルIIのみ

対象はノーグからでたところにいるカニです。
これにアドルIIをかけてアブゾシールドをつかって自分にアドルIIを移します。

FC144で混在
FC143で非混在

143 - 73 = 70

効果量は70で良いようです。
つまりアドルと同じく魔命の減少と詠唱の遅延の基礎値は同じであるようです。

3.アドルII+サボトゥール(125%)

対象は東サルタバルタのピトリヴです。

FC157で混在
FC155で非混在

155 - 73 = 82

50 * 1.25 + 20 = 82.5

厳密に境界線を求められていませんがおそらく82で大丈夫です。
計算としてもMND差部分にサボトゥールが乗らないことで一致します。

4.アドルII+弱体効果+20%

対象は東サルタバルタのハチです。

FC154で混在
FC153で非混在

153 - 73 = 80

50 * 1.2 + 20 = 80

効果量は80でした。
計算としてはMND差部分に弱体効果+が乗らないことで一致します。

5.アドルII+サボトゥール(125%)+弱体効果+10%

対象は東サルタバルタのピトリヴです。

FC162で混在
FC161で非混在

161 - 73 = 88

50 * 1.25 * 1.1 + 20 = 88.75

サボトゥールと弱体効果は乗算関係にあることが確認できました。

6.アドルII+MND差50

対象はケイザックのウサギ(MND96)です。

FC134で混在
FC133で非混在

133 - 73 = 60

50 + 0.2 * 50 = 60

公表されているMND差100で20の補正がつくというのは
0.2 * MND差でたぶん大丈夫です。

7.結論

50 * サボトゥール補正 * 弱体効果+ + MND差*0.2(最大20)

詠唱の遅延率に関しては上記の式になると思われます。
現行の赤の装備だとサボトゥールが1.37倍と弱体効果+54になるので
全力を出した場合、深度は97%~124%となるようです。

・魔命ダウンの検証

自分にアドルIIを受けてからのエンの命中率から判断とか
はじめはアイススパイクの反撃ダメージのレジスト率から判断とかいろいろやっていましたが
ミッジ族のエメティックディスチャージを利用すればフェイスやマトンにアドルIIをかけられることにきづいたので
一念発起してマトンによる調査を実施しました。

この方法はゆだにっき。様で詳しく紹介されています。
実践例としては以下のようなものがありますね。


赤ソロ小冊子様「「INT差による魔命補正」について」
ゆだにっき。様「【FF11】マトンで見る魔命と属性耐性のメモ【魔命】」

フェイスでもスキャナーとおなじ挙動をするのである程度代用は可能ですが
とりあえず現状魔命で詳しい数値をとりたかったからこれを利用するのがベストですね。

1.方法と対象

ケイザック古戦場でメナスNMのMastopを沸かせてエメティックディスチャージをつかわせます。
弱体3つ以上でWSがされるので非常に扱いやすいです。
いちおうエヌティエルの雑魚ミッジもエメティックディスチャージを使いますがこちらはひくのがめんどうすぎたのでMastopをつかうことにしました。
ギミックが面倒ですが外ならレベルが低いのもあってエンと物理でそれなりに簡単に落とせます。
なので追い込んでからアドルIIをばらまかせて落としてしまって近くの蜘蛛を使って魔命の測定をします。


対象はこのような感じのようです。

2.フラズルとランゴールの確認

装備だけで調整するのが厳しいのでアドルの前にこの2つの効果をちゃんと確認しておきます。

・装備魔命178でエアロIIを詠唱→必要魔命は178
・イドリスのランゴールと装備魔命+78でエアロIIを詠唱→イドランゴールは100
・バグアチャーム+2と装備魔命+93でエアロIIを詠唱→バグアチャーム(+7)のランゴールは+85
・フラズルと装備魔命+143でエアロIIを詠唱→フラズルは35
・サボフラズルと装備魔命+118でエアロIIを詠唱→サボフラズルは60
・弱体効果+10のフラズルと装備魔命+140でエアロIIを詠唱→1.1倍のフラズルの効果は38
・弱体効果+10のサボフラズルと装備魔命+112でエアロIIを詠唱→1,1倍サボフラズルの効果は+66
・MND差を50に調整したフラズルと装備魔命+143でエアロIIを詠唱→フラズルは35
・フラズルIIと装備魔命+128でエアロIIを詠唱→フラズルIIは50

ランゴールは確認されているとおり、公表されてる数値通りですね。
フラズルはディストラと同じくMND差部分にサボトゥールが乗らない仕様になっているようです。
また、公式フォーラム「弱体魔法が息をしていない」ではフラズルのMND差のキャップは100とされていますが
ディストラとおなじく50差でキャップするとみてよさそうです。

3.アドルIIの効果量の測定

共通でフラズルIIとランゴールを利用して魔命+150

・サボアドルIIと装備魔命+110(魔命+260)でエアロIIを詠唱→サボアドルIIは-82
・1.1倍のアドルIIと装備魔命+110(魔命+253)でエアロIIを詠唱→1,1倍アドルIIは-75

50*1.25+20 = 82.75
50*1.1+20 = 75

50 * サボトゥール補正 * 弱体効果+ + MND差*0.2(最大20)

ということで詠唱遅延と同じ式と見て良さそうです。

・まとめ

MND差部分にサボトゥールも弱体効果+も乗らないというのは残念でした。
が、まぁもともと最低値が高いのが特徴の魔法でもあるので傷は浅い…と思います。

遅延のほうは単純に見るなら最大で詠唱を2.24倍にする魔法ということなります。
ただ、敵に関しては赤ならばファストキャスト、黒ならばエレメントセレリティを持っているので
どちらかだけなら70% → 194%(2.77倍)、両方持っているのなら40% → 164%(4.1倍)となると思われるので
確認はできていませんが単純な数値以上に伸びてるように見えるケースが存在するのではないかとおもわれます。

とはいえ、詠唱が長い魔法はかなりの確率で途中で中断してしまうのでフルに伸びた状態を見ることもけっこう稀になるんですが
そういう意味では詠唱が長い魔法に有効な変則的なサイレスみたいなものだとみておけばいい気がします。
もちろん中断が発生しないならそれだけの時間行動が停止するので、行動阻害魔法的な働きもしますね。


魔回避部分はプレイ上実感しやすいのは敵の弱体ガ系を食らったときな感じです。
とりあえず今までの調査からいうと900強程度あれば一部の敵の弱体や精霊のフルレジを見込める感じなのですが
赤の場合、フルマリグナスで魔回避730でこれにバで895、これでちょっと足りないなってくらいのところにひと押しになったり
ソロだとアヤモ手が採用されているのを埋めてくれたりでかなりいい感じですね
あとは地味にフェイスもレジ範囲が広がってるかな?という感触もあります。

もちろんPT用としても魔回避600~650のラインに届きづらいジョブへのひと押しとしては有用だと思います。
難点は敵の属性耐性を見てるわりにディストラ・フラズルのような補正を持っていないので通しづらいケースが多いことでしょうか…
この辺の関係でとくに必要に迫られてなければメリットポイントの属性魔命は火にふることにしていますが正直焼け石に水という感じも
ただフラズルとあわせたり、最低値の高さがあるのでMNDを捨てて魔命に特化してみたりと通すための工夫をする余地はまだあるほうなので
できるだけ頑張っていこうということで!

2019年11月26日火曜日

連携ボーナスとオルペウスサッシュ

ストライIIの実装から1人連携が非常に容易になり、
PTはもちろんソロ活動でも連携が利用されないことは非常に稀になっています。
そんな中で連携のみを強化する連携ボーナスはどうなんだろう?という疑問がわきましたので

とりあえず今回は一番利用するものであり、かつ自分のみで完結してる関係で
非常に話が簡単なシャンシャンの光連携を中心に考察してみます。

・オルペウスサッシュ
連携ボーナスといいつつ、いきなり連携ボーナスじゃないものをとりあげるわけですが
アフィニティは連携ダメージに乗るので全属性のアフィニティとなっているであろうオルペウスサッシュは実質的に連携ダメージを増加させる装備になります。
注意点としては連携ボーナスのプロパティとは乗算ですが、他のアフィニティとはちゃんと加算の関係にあるということですね。

オルペウスの場合は対抗装備がフォシャベルトとなるのでコンサーブTPをおいておけば話は非常に簡単です。
フォシャベルトはWSの倍率に0.1を加算するのでゴルゲを利用するとして
シャンデシニュの倍率1.625+0.1を1.625+0.2にします。
1.825/1.725≒1.058ということでWSのダメージを5.8%ほど増やす装備と言えます。
それに対してオルペウスは連携ダメージを15%上げる装備になります。
この2つを数式してまとめると

WSダメージ * 1.058 + WSダメージ * 1.058 * 連携倍率
WSダメージ + WSダメージ *最終連携倍率 * 1.15

この式を解くと連携倍率が約63%からオルペウスがフォシャを超えることになります。
光1連携の倍率は100%なんで、属性耐性が70%以上の敵なら条件を満たします。
ただし、イナンデーションが乗るなら60%でも条件は満たしますし、
2連なら基本倍率が150%になるので耐性が50%でもよいですし、連携ボーナスをつむならその分条件は甘くなります。
逆にデイブレイクワンドや妖蟲の髪飾りやレヴァンテダガーが使える場合は条件は厳しくなりますが…まぁこちらはかなり限定な事案になりますね。

とりあえず、計算してみるとシャンデの場合、オルペウス優位の条件自体は甘いということがわかると思います。

・連携ボーナス
赤が利用できるのは以下の6つです。

アライズロール:最大38%
サポ踊り:8%
アクリメーター:10%
ジャリコロナル+2:7%
AMスロップス+1:9%
夢神の指輪:5%


で、とりあえずこのうちアクリメーターはマイナスがどう考えても大きいので忘れてもいいでしょう。
アライズロールはカオスがいらないときは有力なロールではあるんですがこれも利用機会が絞られるのでおいておきます。

理屈としては先程のオルペウスと同じでWSのダメージが落ち込んだ分を連携ダメージとの合計でうわまれれば強くなったといえます。
が、フォシャほど単純にダメージの増加率を特定できないので総当たりで試算してみようということに


A.アルマスR15 AM1 敵防御1 VIT350

まずはいつもの攻防比キャップのケースからです。

基準装備は以下の通りです。

通常
アルマスR15
ターニオンダガー+1
ピアプア
マリグナスシャポー
アヌートルク 
ブルタルピアス
シェリダピアス
マリグナスタバード
マリグナスグローブ
ヘタイロイリング
シーリチリング+1
スセロスマント(攻命+20 二刀流+10 DEX+30)
ウィンバフベルト+1
マリグナスタイツ
マリグナスブーツ

WS
アルマスR15
ターニオンダガー+1
イェットシーラ+1
マリグナスシャポー
フォシャゴルゲット
マーケピアス+1
シェリダピアス
マリグナスタバード
マリグナスグローブ
ヘタイロイリング
イラブラットリング
スセロス(Cri)
フォシャベルト
マリグナスタイツ
セレオイド

青字の装備が差し替え候補になります。

・単体での各DPS
 ・トスをA(基準装備)、〆を各装備でわけたばあいのDPS
 ・トス・〆共に同一装備で行った場合のDPS
話としてはWSダメ+連携ダメのほうがわかりやすいんですが、マリグナスが絡んでるおかげでWS装備の変化によるTP速度の変化による結構影響がでてしまうのでDPSという形で算出しました。

装備単独の性能としてはオルペウス>夢神>アマリク+1>ジャリ+2となりますね
ちゃんと撃ちわけをするのならば、オルペウスラインを超えたところで、相乗効果で夢神もセットでついてくる。
で、高倍率ならばもうひとつおまけでついてくるみたいな感じですね。

また、撃ちわけしない場合でも夢神・オルペウスは優秀である程度倍率が高ければ
期待値で通常の装備を上回ってくれます。

どう考えてもアマリク脚とか殴るための装備じゃないんですが連携ボーナスがついてるからということで試算に混ぜたら
こんな結果がでてきて正直驚いてます…

B.クロセアモースC 敵防御1045(1229*0.85) VIT238

通常攻撃
クロセアモースC
ターニオンダガー
ピアプア
マリグナスシャポー
アヌートルク
ブルタル
シェリダピアス
マリグナスタバード
アヤモマノポラ
ヘタイロイリング
シーリチリング+1
スセロス(二刀)
オルペウスサッシュ
マリグナスタイツ
マリグナスブーツ

WS
クロセアモースC
ターニオンダガー
イェットシーラ+1
マリグナスシャポー
フォシャゴルゲット
マーケピアス+1
シェリダピアス
マリグナスタバード
マリグナスグローブ
ヘタイロイリング
イラブラットリング
スセロス(Cri)
フォシャベルト
VIタイツ+3
セレオイド

・単体での各DPS
  ・トスをA(基準装備)、〆を各装備でわけたばあいのDPS
  ・トス・〆共に同一装備で行った場合のDPS
今度は非攻防比キャップでのクロセアの想定です。
攻防比キャップとの大きな相違点としてはアマリク脚が非常に弱くなる代わりにジャリ頭が強くなっていることでしょうか
理由は単純で攻+が仕事をする条件になったので高い攻+がついているジャリがダメージでほとんど見劣りしなくなった反面、攻がないアマリク脚の弱みがでたという感じですね。

C.セクエンスR15 AM1 敵防御1 VIT350

通常攻撃
セクエンスR15
ターニオンダガー
ピアプア
マリグナスシャポー
アヌートルク
デディション
シェリダピアス
マリグナスタバード
マリグナスグローブ
シーリチリング+1
シーリチリング+1
スセロス(二刀)
ウィンバフ+1
マリグナスタイツ
マリグナスブーツ

WS
セクエンスR15
ターニオンダガー
王将の玉
VIシャポー+3
デュエルトルク+2
TP胡蝶
シェリダピアス
マリグナスタバード
マリグナスグローブ
エパミノンダス
カリエイ+1
スセロス(WSD)
メタルシングベルト
マリグナスタイツ
アトロピブーツ+3

・単体での各DPS

 ・トス抜きでの光連携(100%)こみDPS

・連携倍率を175%にした場合


セクターによるサベッジ試算です。
シャンシャンはトス部分を考慮しているので連携分のDPSが2ターンに1回ということで半減してますが
こちらはトス部分が存在してないので1ターンに1回分になっているのに注意してください。
サベッジは基本的にフェイスにしろPCにしろトスをもらわないと連携をほぼ出せないのでちょっとシャンシャンとは話が変わってくるということで

こちらはメタルシングベルトがシャンデにおけるフォシャベルトほどは強くないのでオルペウスでの伸びが大きいですね。
それに対して他の装備は苦戦しています。

頭と指は対抗のWSダメージ+というプロパティ自体が強いせいですね
ただ指はカリエイ+1と比較してこれなので十分というかカリエイを諦めやすくしてくれていいんじゃないかなと思います。

総合するとオルペウスは当然として、あとは倍率の条件が良ければ夢神くらいですね

ただし連携倍率を175%(3連携光)にするとアマリクが顔を出してきます。
他人と組むなら2連携光の150%*1.2(イナン)が180%なんで近い数値になります。
ここまで好条件というのはほとんどないのですが、いちおう数値が伸びれば(カンストさえしなければ)連携ボーナスの価値があがるので絡んできたりすることもあるという話ですね。

・感想

とりあえず話が簡単な部類の想定で連携ボーナスとオルペウスにどれだけの強さがあるのかを考えるべく試算してみました。
個人的にはサベッジよりむしろシャンデのほうが連携ボーナスと相性が良かったのが意外でした。
連携というとTPダメージ修正の単発系が有利な印象がありますがウェポンスキルのダメージ+のプロパティが強力なんで
むしろ強力なプロパティに欠ける多段WSのほうが実質的に全段を補正している連携ボーナスとの相性は良いみたいですね。

連携ボーナスはトスするときは無駄なのと相手の耐性に大きく左右されるので状況はかなり選びますが
WSの順番が制御できてうまく活用できる環境では結構強いんじゃないかなと思います。
とりあえず自分に関してはアマリクはともかくとして夢神オルペウスジャリあたりは組み込んでいこうかなと思いました。

他ジョブに関しては試算をうてる環境を作ってないのであれですが
龍王筒袴とかASチャルクとかは強そうなきはします
重装もけっこう良い数値のはありますが前述の通りウェポンスキルのダメージ+が強すぎるんでメインのWSだと生きなさそうですかね
まぁとりあえず状況次第では連携ダメージ+も強いプロパになりうるということで
使ってみることを考慮してみてもいいのかもしれません。

追伸
他に赤で実用可能な連携ボーナスであるサポ踊に関しては長くなったのでまた後日ということで

2019年11月17日日曜日

必要魔回避調査2 アンバスモーグリ集計

先月やっていたアンバスのモーグリによる魔回避調査のデータまとめが終わりました。
が、やはり各試行の回数が恐ろしく少ないので収束に程遠いな…という気持ちに
特殊技は20分かけて各10回づつ程度、精霊魔法は30分で20回づつ程度しか受けられない感じだったのでまぁ仕方ないんですが…
とりあえず、まとめて見れば大雑把な傾向ぐらいはつかめるかな…ということでひとつ

・敵のステータスについてはいつもどおり英雄なき時代の英雄様の調査から戦/赤として算出してます。
・ステータス差による魔命の補正については赤ソロ小冊子様「「INT差による魔命補正」について」での調査結果を仮に当てはめています。
※敵からの攻撃が同じような挙動になっているかどうかの確認はしていませんのであくまで仮にということでお願いします。
・必要魔回避はステータス差がボトムの時の数値にしています。
 これは主に範囲攻撃を受けるPCのINT・MNDが共にあまり高い数値にならず、ある程度以上のCLならボトムに張り付くケースが多いと考えたためです。

・暫定で必要魔回避の平均を出していますが明らかにボトムとキャップを突き抜けていそうなものは排除しています。
灰色は排除されたものを示しています。






ソムコンはソムニックシェルとコンタミネートコンクションのことですが
これはとてむずでは650あたりにキャップがありそうですね。
このへんは以前の調査でやったコウモリのソニックウェーブと同じと見て良さそうな気はします。
ただ、ふつう(Lv129)からやさ(Lv124)のあたりはそのへんの調査と比べると結構高めにでてしまっていますが
ステータス差のせいか、まぁそもそもいまさらですがふつうのデータ数が致命的に少ないせいか…といったところでしょうか。
どちらにしろコウモリの調査はクォーター保障を考慮してなかった関係でいまとなっては使い物にならないので再試にいこうとおもっていますが


ダメージ技となるビッグモグボムはおそらくINTで魔命の補正を受けてるので
MNDで受けてる可能性が高いソムコンよりヒット率がたかいのかなとおもっていましたが
そこらへんを加味しても命中率に差がありそうです。
実はMNDの種族ランクをちゃんと確認するのを忘れていたのでDじゃない可能性もあるのですが
Gであっても差がありすぎる感じなので、とりあえず今回の結果的にはビッグモグボムのほうが必要魔回避が30~50程度高いと考えてもいいんじゃないかなと思います。
これも適当な相手をみつけて要追試ですね

とりあえず、この2種の技から見るにCL139の特殊技はとりあえず魔回避が700程度あれば安心できるんじゃないかなと…
もしくはそこまで用意できなくても650くらい用意できれば全然変わりそうです。


魔法は体感というか実際の経験上、明らかに特殊技よりレジストしにくいのが今回の結果にでています。
とりあえずこれだけ見るならCL139で950程度あればよさそうです。
VI系・V系・弱体ガ系でそれぞれ差はあるかはちょっとデータが少なく過ぎて判断しづらいですが…

ただそれ以上にこのデータだととてむず~ふつうの区間での必要魔回避の減少度が少ないのが気になります。
ふつうは例によって量が少なすぎますが、とてむずとむずはけっこうな数があるのでもうちょっと明確に差がついてもよさそうなものなのですが…
経験的にはハイドラ戦隊のアーリマンの弱体魔法は普通でアドルIIを入れた上でバストンをはってスロウガを防げる程度だったのが
とてむずでも同じ条件で防げててなんかへんだな…?と思ったってのがあるんですが
やっぱり数値としてはかなり不可解です。

また逆にやさになるにあたっては一気に必要魔回避が落ちています。
特殊技は同名の特殊技で魔命が違っててもそれでおかしくない…とは思うんですが
魔法でこんな挙動になるのはやっぱり不可解です。
これも要調査な案件ですね…
今回のモーグリのように同じ敵のレベルをいじっていける敵はほとんどいないのがネックですが…
魔法自体は使う敵はたくさんいるので根気があればそれなりに結果はだせるはずです。


とまぁ要するにモーグリでいろいろ確定させるほどデータを集めるのは無理だったので
他でもっとたくさんデータを集めなきゃいけないというお話でした。
これでわりといろいろアタリはついたというか、それなりに調べたいこともまとまったと思います。

例によって今回集めたデータもおいておきます。
前述の通り各々の試行回数がとてもとても少ないですが…
そのへんも含めてご参考にということでお願いします。

2019年11月12日火曜日

必要魔回避調査2.2 敵専用魔法の効果時間と敵の特殊技の調整について

モーグリも終わってしまいましたね。
けっきょく満足な量のデータはとれなかったんですが
一戦25分くらいの勢いで正直しんどかったんでまぁ終わってくれてホッとしてたりはします。
終わらなかったのも調べてるうちにいろいろ発見することがあって確かめるのに時間を食ってたせいですしね…
ということでデータのまとめ作業に入る前に前提知識としてもう一点。

・敵専用魔法の効果時間
モーグリは弱体魔法としてポイゾガII・パライガ・サイレガ・グラビガ・スリプガを使います。
このうちスリプガを除いた4つは現状敵専用魔法となっています。
弱体時間がアイコンに表示されるようになったのでこの辺の魔法の効果時間もある程度把握できます。

このうちポイゾガIIは90秒固定のようで特に問題はなくわりと妥当な設定でした。
そしてグラビガは90秒固定でした。
単独で見ればまぁおかしくはないし助かる仕様だったんですが知っての通りPCのグラビデは時間がランダムなので明確に仕様が違っています。

パライガは確認したなかでの最短時間は22秒で、最長は1分台です。
弱体魔法はヒットとハーフしかないので22秒がハーフなら44秒前後がヒットになるはずですが見ての通りさっぱりです。
おそらく30秒~120秒だった昔の仕様のまま修正されてないという話なんでしょうね。
同様にサイレガも最短20秒に対して2分から即1分になるパターンを見てるので
0~120か、あるいは手心を加えて30~120なんじゃないかなと思います。
なおこの2つは2垢と一緒に受けた場合それぞれ違う時間になるのも確認しています。

グラビガはともかくとしてパライガサイレガは仕様に取り残されただけの話なんですが
最短か最長の半分以下なのが間違いないので、ハーフとヒットの判別ができません・・
ということで途中から弱体の時間もとってるんですが意味のないデータになってしまっています…

・コンタミコークションとソムニックシェルについて
コンタミコークションの最短時間は5秒未満で、最長時間は3分台です。
…まぁぶっちゃけありえない数値になるわけですが
実は難度ごとに効果時間が違っています。
とてむずでは2分と3分、むずでは45秒と1分表記、とてやさでは5秒未満の3種類を確認しました。
むずは90秒固定、とてやさは5秒固定で、とてむずはランダム時間はいってるのか…?
みたいな感じになりますね
まぁ病気の時間がどうであろうとほぼ意味はないし、締切も近づいてたのできづいてからもあんまり掘り下げてません。
が、とりあえず難度ごとに時間を変えていることは間違いないです。

ソムニックシェルのほうも難度で時間が変わっていて
とてやさとやさでは5秒未満しかでず、とてむずでは10秒と5秒未満がでます。
よっておそらく5秒のものと10秒のものがあります。
こちらは殴られる前にきれることがよくあるので結構違いがでます。

本当は弱体時間自体もっととっておけばよかったんですが
末期でそうしたほうがいいんじゃ?と思い始めたので時すでにおそしでした…

まぁ基本的に治せる弱体時間に関しては長かろうが短かろうがあんまり関係ないんですが
いちおうこういうこともしてますよってお話になります。

・魔法ダメージについて
各難度ごとにビッグモグボムと精霊魔法のダメージを確認したらこのような感じになっていました。

ビッグモグボムはふつう~とてむずまではダメージがかなり安定しているというか
INT差が変動したことによるダメージの増減のみで制御されていると思われます。
それに対してやさととてやさではそれぞれ半減と極端なダメージの落ち方をしています。
これはINT差では説明できないレベルの変化量になります。
また、精霊魔法のダメージを見ればわかるように魔攻も変わってないですね。
ということでビッグモグボム自体のダメージ倍率が調整されていると思われます。
異常技2つもそうでしたが、同じモンスターでも難度が違えば同名の別技を所持することもあるということですね。

アンバスはギミックやWSの追加でダメージ調整をすることが多いのでふつうからのビッグモグボムは同じものっぽいですが
確認はしていませんが、上位BFの神獣なんかは全難度でTP技が違う倍率になっているんじゃないかなと思います。

こうした仕様もあって敵の特殊技は特殊技のデータベースがあるのではなく
敵のプロパティの一部としてベタ書きされていると思われます…というかそういう風に聞いた覚えがありますが
なんかしらの確定情報というかソースはちょっとわかりません…

精霊魔法は話が簡単ですね
こちらはデータベースから数値を引いているのがほぼ間違いないので
威力に大きな差をつけようとしたら、魔法そのものを変えるしかありません。
こうした難度選択方式のものでなくても最初はV系、HPが減るとVI系みたいな敵も多いのでけっこう身近な仕様じゃないでしょうか。
こちらはとてむずとむずでの間の威力差がすごいですね。
特に素ダメージを逆算すると3600なサンダーVの直撃はなかなか怖いものがあります。
(サイレスや詠唱中断のおかげで食らうことも結構少ないですが)
逆にとてやさからむずまではV系になっているのでダメージはあまり変わりません。
この辺はビッグモグボムのダメージから考えると低難度での調整が厳し目ってことになるのかもしれません。
とりあえずむずでもV系で抑えてるあたり、VI系はかなり高難度の敵向けなダメージ量という認識ではあるようです。

これでどうしたってことはないですが、このようにFF11でダメージ量を調整する場合
ステータスを変化させずに仕様技そのものに手を入れるみたいなやり方があるよ!ってのを紹介してみました。


ついでに各ジョブの基礎的な魔防を把握するための表を出しておきます。
マリグナス赤だとだいたい旧装備の近接ジョブの65%~75%くらいになる感じですかね。
魔法属性のダメージはムラも少なく、減らす手段も限定的なので開発的にもっとも調整しやすく安定させられる部分なので
基準値よりかなり低い数値に抑えられる赤青は高魔回避抜きでも大きなアドバンテージを持っているような気はします。
特に青はマイティで味方全体を守った上で、特性をとることで赤より魔防が高くなるのにHPも高いですからね
今回だとクリスタリンフレアがけっこうダメージ大きくて、タライ対策にバサンダをつかってしまうとけっこう怖かったように思えましたがどうでしょうか
ダメージ以外にもまぁこういう強みもありますよってことをいちおう再確認してみました。


魔回避としての話としてはぶっちゃけパライガとサイレガのおかげでハーフ判定しづらくて辛い!ってだけですが
ついでに色々調べた部分とかあったのでついでに出しておきました。

2019年11月9日土曜日

必要魔回避調査2.1 クォーター保障について

調査1から間が空いてしまってますが、アンバスモーグリからのデータとりをちまちまやっていました。
件数自体はあまり取れない相手ではあるのですが、以下のような条件がわりと都合がいいので利用していました。

1.異常系特殊技を持つ(病気・眠り)
2.ダメージ系特殊を持つ(火属性魔法ダメージ)
3.(初期状態で)特殊技の3/4に魔命が絡む
4.状態異常魔法を使う
5.精霊魔法を使う
6.アンバスなのでレベル調整が可能かつ再戦や条件変更が簡単にできる。
7.アンバス一章ということで実戦的な相手である。

難点は魔法の選択肢が多すぎることとぼんやりやってるとフレンド招待で事故死する上に単純に2垢風水を使いにくいことですね…
まぁこのへんは面倒なだけで妥協はできるかな?と判断しました。

そういうわけでモーグリから得られたデータを元に各種の必要魔法回避のデータを出す…のですが
先に調査中に判明したレジスト関連の新発見があったのでそれについて先に触れておきます。
まずは以下のデータを見てください。

対象:アンバスモーグリ(難しい) Lv134 INT277(戦/赤 D/F/C)
特殊技:ビッグモグボム(火属性魔法ダメージ)
※INTは英雄なき時代の英雄様の調査結果から計算したものです。

A:魔回避356 INT225 MND227 耐火 165
506 506 253 506 506 506 506 253 506 506 506 506 506

B:魔回避589 INT217 MND257
245 490 122 245 490 490 122 490 490 490 490 245 490

C:魔回避617 INT203 MND275
255 127 255 510 127 127 255 127 127 255 127 127

※魔防は記録してないので不明

とりあえずBとCの2例ですが最大ダメージに対して最低ダメージが1/4となっています。
そして明らかにレジストできていないAと比較してみるとこの2つでの最大ダメージがハーフレジストではなくしっかりとヒットしていることが確認できます。
つまり、BとCではフルレジスト(1/8)が発生していないことが確認できます。

データの件数が少ないですが魔法の各レジストの分布はヒット率をpとした場合、
ヒット:ハーフ:クォーター:フルレジスト=p:p(1-p):p(1-p)^2:(1-p)^3となります。
P=20%ならば20%:16%:12.8%:51.20%、P=10%ならば10%:9%:8.1%:72.9%
とまぁこのような感じである程度ヒット率が低くなればフルレジストが圧倒的に増えるので
Cの事例で、フルレジストが出てこないのは明らかにおかしいのです。

D:魔回避692 INT364 MND275
87 87 87 78 87 174 87 87

E:魔回避692 INT364 MND275  165
43 43 43 43

次に見てほしいのがこの2例です。
明らかにレジスト率がキャップしていますがDではやはりフルレジストと思われるダメージがでません。
それに対してEは件数こそ少ないですがフルレジストが連打されています。
この2つの違いは見ての通り、耐火の有無です。
ということで以下はむずモーグリのビッグモグボムで収集したデータになります。


続いて精霊魔法のダメージを2例です。
魔回避915 INT240 MND246
ストーン5 90


ストンジャ 83 91 83
ウォータ5 96 96

ウォタジャ 90


エアロ5 107


エアロジャ 96 96 215 96
ファイア5



ファイジャ 393 102 102
ブリザド5 116 116

ブリザジャ 431 112 107
サンダー5 122


サンダジャ




魔回避907 INT240 MND246 耐火水 3 耐風雷氷土 2
ストーン5 182 182
ストンジャ 48 48
ウォータ5


ウォタジャ 48

エアロ5 54

エアロジャ 54 42
ファイア5 60 58
ファイジャ 52 54
ブリザド5 61

ブリザジャ

サンダー5


サンダジャ


※微妙にダメージが揺れてるのは曜日もありますがジャの相乗効果がちゃんとPCにも発生しているのでジャのあとの魔法次第でダメージが増加しているせいです。

ビッグモグボムと同じく属性耐性がない状態ではレジスト率がキャップに届いていると思われるにも関わらずフルレジストが確認できません。
そして微少な数値であっても属性耐性がはいることでフルレジストが発生していることが確認できます。

このことからプレイヤーの属性耐性がマイナスのときにハーフ保障が発生するように
プレイヤーの属性耐性が0のときにはクォーター保障が発生する仕様であると考えられます。


今の11界隈で通用している魔回避と属性耐性によるレジスト率への影響はこのあたりの記事が基礎になっている感じですね。
ここらへんの印象でフルレジストは当然できるものと思っていましたが
調査時点ではもちろんIL時代にはいってからも長らく魔回避のみでレジストを狙うのは基本的に難しく耐性と併用する関係で隠れてしまっていたものだと思われます。

また状態異常がミスにならないことが確定するハーフ保障と比較してダメージ1/8が1/4になるだけのクォーター保障は効果が地味すぎて気づかなかったという話でもあります。

ただ、いまでこそ属性耐性は数百単位で盛ることが可能になりましたが
元々は10未満の数値を加算したり、減算したりとかなり小さな幅で動かす数値でした。
そこらへんを踏まえると0でないことに大きな意味を与えるこの保障のシステムは理に適っていたのでは…と思います。
(それがうまく活用できてたかどうかはまた別の話ですが…)


・この仕様の実用性について
レジストを狙う場合、カロルやバやルーンを利用することが多く、意識してこの仕様を利用できるようにする機会は少ないと思いますが
いちおうRNコートやウォーダチャームやエングレイブベルトのような装備を使うことでもフルレジストが発生するようになります。

ただ実際のところ、この仕様の使い所はほとんどないんじゃないかな…と思っています。
この場合、少しでも属性耐性があれば100ダメージを受けるところで50ダメージになる程度の話でしかないのであまり影響が…
とはいえクリスタリンフレアやとてむずのVI系魔法は上記の属性技の倍程度のダメージが出るので
増減幅は100程度になりますし、赤がギフトの関係でそこそこ魔防が高いことや今回の調査でしっかりカット50を詰んでることを考えれば
他ジョブや乾闥婆でレジストしているケースに関してはもっと大きな差がつくかもしれません。
あるいは一時期ほど凄まじいダメージの属性攻撃というのも減ってる感じですが、今後そういう攻撃が現れた際にはフルレジストが役に立つこともあるかもしれません。


ということでクォーター保障の話でした。
あまりプレイ的に影響が出る話ではないのですが
調査としては魔回避を調整する際に属性耐性を利用することが多く、
その関係でフルレジストの有無が揺れたりするので予備知識として必要となるだろうということで先行して紹介することにしました。

2019/11/11追記
赤ソロ小冊子様「クォーター保障、ハーフ保障の考察データ」
早速追加で検証がでましたね。
僕も単純に判定回数が一回減るだけだと思ってましたがそうでもなかったみたいですね。
どうもフルレジストが可能な場合、単にクォーターがフルに化けるだけでなくハーフだったはずのものの一部がクォーターになるようです。

ハーフとクォーターのダメージ差は元ダメージの1/4に相当するので結構違ってきますし
なにより、(おそらく同じロジックであろう)弱体の場合、ハーフとクォーターではヒットとミスの差になるのがとても大きいです。
魔回避のみだとレジスト率のキャップが約85%、属性耐性があれば90%に変わるということでもあります。
この辺をふまえるとマリグナスのように魔回避だけで十分にレジストを期待できる場合は属性耐性を乗せるのはわりと有効そうです。