2019年10月31日木曜日

いまこそ赤盾あるいは軽装盾

今月のモーグリは赤盾でやってました。
アタッカーに赤を入れれば、補助枠でいれてる赤の分を圧縮できるから風か前衛をいれやすい!を更に突き詰めて
殴りながら盾をしてさらに盾の分も圧縮してしまおうというプランニングになります。
実際はやろうとおもうとビルトスがまともにうけるとほぼ即死なんで
2回目のSP以降は常に振り向けるように構えつつ、WSも後ろを向いて撃つ!とかなるんでめちゃくちゃマゾくて常人にはおすすめしづらいんですが…

とりあえず赤は対モーグリだと敵の攻撃が属性WSに偏ってる関係で非常に硬くなりますね。
調査した感じだととてむずでもビッグモグボムは650程度でレジスト率がキャップしてるくらいかな?というレベルなのに対して
素魔回避が720にアドルをのせてやってるので当然ですが…
魔法のほうは950程度で回避キャップくらいのようなのでバで1属性は弱体も精霊もいけてるくらいと言う感じで一歩足りないな…というくらいで惜しいですがこのへんは本当にぶっこわれるぎりぎりのライン設定なのかもしれません。
以前もお出ししたマジューくん
デルタスラストはけっこうやべーイメージがあったんですが常時カットを積んでられるならまぁそんなでもない感じですね

パライズをかけておけばフェイス盾でも余裕!というお話をしようと思ったら
オーグストがブレスで即落ちしたあとAAEVがなぜかまったくタゲをとってくれなかったときのお写真
ディスペルウィンドはディスペルの割に魔命の補正がないみたいなんでけっこうお優しいですね?
とりあえず思いの外余裕だったというかフェイスよか自分のほうがよっぽど硬いんだからいらなかったというのを確認した感じに…

まぁモーグリほど属性攻撃に偏ってなくても、大概の敵はわりと適当に受けながら殴り合いをできる感じにはなってます。
この辺はやはりマリグナスのカットが通常攻撃はもちろんWSに入ってきてるのと
弱体魔法がインフレしていてパライズ・スロウ・アドルが被ダメージの機会そのものを大きく減らしているおかげですね。

でまぁ赤の硬さに関してはまぁいいとしてじゃあ赤でどうやってターゲットを取るのか?というお話になりますと
それはずばりダメージによるヘイトに頼る!です。
現実問題としては赤はサポを含めてもダメージ以外でヘイトを取るのは難しいです。
なんでまぁ殴りでヘイトを稼ぐという古式ゆかしいヘイトスタイルにならおうということになります。
単純にこれを成立させるためにはPT内で一番ダメージを稼がねばなりません。

とまぁさすがにそれは無理がある場合が大多数なので、冒険者のダージュによるヘイト差を活用することになります。
この歌は敵対心-32%となるので、これがあるだけでダメージによる敵対心は100:68となるので同じダメージでも1.47倍ほどヘイトを稼げます。
さらに赤の方でメリポ敵対心とほぼ無理なく敵対心をあげられる無知の耳とペトロフリングと無知の耳をつかうことで敵対心+19となるので比率は119:68で1.75倍
アンバスならシテレアもあるのでつかってもらえば119:50で2.38倍
うまくすれば4割程度のDPSで固定できる!というお話になります。
さらにサポ竜が採用しやすくなったので本職竜のみならず様々なジョブでハイジャンプによるTP抜きができるようになったのも追い風です。
さらにいえば、悪事千里が敵対心+20なんで暗中飛躍の-10がアンバスだと腐る可能性があるにしても強いんで
学者もクルセード・月下の術なしの盾を考えるなら強いです。
まぁこれに関しては白の壁がむちゃくちゃ厚いところがあるんでリジェネが強いと言ってもやはり難しいところではありますが…次のVUに期待ですかね…?

実際は叩かれて抜ける分や行動停止があればその分厳しくなるとか
連携分を考えると単純な机上DPS以上にヘイトを稼がれてしまうとか色々問題はあるんで
自分の周りではまぁとりあえずいけてはいますが
本当にガチで強い両手アタッカーとかならんでタゲをとれるかどうかはちょっとよくわかりません。
剣で殴ってタゲ取りなんかは赤より火力が圧倒的に低いんですがあれはエピオどころかクルセードだけでもかなりヘイト差をつけますしね。

また、致命的な欠点として赤は初動でヘイトを上げる行為がほぼないので開幕がほんとに安定しません。
弱体をいれようとするとその間ヘイトを稼げないのでそのへんも初動として弱いなんてのもあります。
(これはバインドが入る相手なら味方の強化待ちの間に作業をするとかで対処できることもありますが…)
そういう意味では他の前衛もフロプトやマリグナスで受けれる前提として、交戦中になるべく赤にターゲットがいくように工作をいれとくくらいの運用で考えるのが無難な気もします。
かなりの攻撃阻害効果を持つようになった各種弱体も使った赤本人以外も恩恵を受けられるというのもよいです。

で、このへんの弱点を踏まえて考えると今は青盾・モ盾が熱いんじゃないかなぁと

青はマイティガードやコクーンや牙門やオカルテーションといった強力な防御札をもっていますし、
虚無の風やホワイトウィンドや金剛身も補助的に動くなら強いです。
ヘイトはA.バースト・ジェタチュラが揮発1020/累積180で初動を安定させるのには十分ですし
その気になれば、イグジュビエーションを範囲化すれば640*6の揮発と累積をいきなりとれるのにセンチを載せたりなんて芸当もできてしまうのでヘイト面ではたぶん盤石です

モはマリグナスの採用を増やして防御寄りに固めた際にどれだけ火力が落ちるかはちょっとわかりませんが
単純にダメージでのヘイト取得面で他の軽装より有利ですし、サポ戦にこだわらずにサポナのセンチで荒稼ぎなんて真似も可能です。
防御面で見ても単純にHPが高くなったので安定度があがったのみならず、構える抜きでもけっこうな数値に届くようになったカウンターが仕事をしてくれるはずです。


オーディンなんかもそうでしたが現状だとナ剣がガチガチに防御するために構えていないとダメって場面は案外ないです。
マリグナスとまではいなくてもフロプト装備の重装でもけっこう普通に殴り合えちゃうんで
赤盾はまぁおいといても今は他ジョブで殴りながらターゲットを持ってもらうプランは積極的に試してみたほうがいいんじゃないかなと思います。
…まぁ、モーグリは最初に言いましたがビルトス回避がマゾすぎるんで殴りながらやるのはおすすめできませんが
また近接向けアンバスが来たときに御一考くださいということで!

2019年10月28日月曜日

マリグナス革命の実践例II 青の場合

以前の記事でも触れましたが、マリグナス装備の回避のおかげで回避青というジャンルがいけるようになりました。
とりあえずそれをしばらく運用してみての感想とか使い所について改めて書いておきます。

前提となる必要回避はAramithさんの調査を元に考えています。

1.装備・魔法セット
ホワイトウィンド(BP5 オートリジェネ+4)
マジックハンマー(BP4 魔法攻撃力アップ+4)

夢想花(BP3 魔法攻撃力アップ+4)
シープソング(BP2 オートリジェネ+4)

スペクトラルフロー(BP8 魔法攻撃力アップ+8)
アンビルライトニング(BP8 物理命中率アップ+8)
エントゥーム(BP8 物理防御力アップ+8)
サイレントストーム(BP8 物理回避率アップ+8)サブダックション(BP8 魔法攻撃力アップ+8)

エラチックフラッター(BP6 ファストキャスト+8)
オーロラルドレープ(BP4 ファストキャスト+4)
ウィンドブレス(BP2 ファストキャスト+4)

T.アップヒーヴ(BP6 物理回避率アップ+8)
S.ドライバー(BP3 物理回避率アップ+4)
オカルテーション(BP3 物理回避率アップ+4)

76/80

4はコンテンツごとの調整枠ですが基本的には偃月刃とデルタスラストで二刀流をとってます。

以下は差し替え候補
・ホワイトウィンド
回復がメインでこれなのは単純に範囲というのもありますが、
その副次効果として単体を回復したい場合でもいちいちターゲットを指定しなくても<me>で済むというのを評価してる点が大きいです。
自分で回復しなきゃいけない場合はけっこう逼迫した状況が多いので雑に行けるのはよいです。
ただ、詠唱が長すぎるのがやっぱりネックなのでレストラル・Pエンブレイス・フルーツあたりとどっちにするかは趣味次第だと思います。

・サブダックション
ほぼ魔攻+4用なので考えれば考えるほどいらないなこれ…と書きながらおもうやつ
いやまぁたまに打ち漏らし処理とかするとやっぱり便利なんですが
抜けば6点浮くのはかなり大きいです。
でも今から抜いてなんか別のを入れますね…

・シープソング
睡眠は2枚以上ほしいので光から選んでます。
ただ範囲はしょうがないにしても魔命がやはり微妙なんでヤーンと変えるべきかはかなり悩む感じです。

・アンビルライトニング
エントゥーム・スペクトラルに続く3枚目の攻撃魔法になります。
攻撃用エレ魔法としての定番はテネブラルとなりますが、行動停止の異常がついてないテネブラルは殺しきれないと詠唱後に叩き殺されるリスクが非常に高いのでこっちが優先されています。
ただ、実はけっこうエントゥームとスペクトラルだけでリキャはまわるので魔命もつくしでテネブラルもありかなぁとは思ってます。
あるいは単に抜くだけでも8点浮くのでそれはそれで美味しいです。

以下は追加候補
・コクーン
いちいち使うのは面倒ですが範囲でまとめ受けする以上効果は絶大です。

・偃月刃+デルタスラスト
BP4でサブ武器が使える優良セット。ほぼ必須ですがサポ忍・踊なら省けます。
省いたついでに忍ならモクシャ15、踊なら10がついてくるのも地味に見逃せないアピールポイント

・バッテリーチャージ
定番魔法。これを抜くほど逼迫してるってのもどうなんだって話なんですが
マジハンを使える想定なら面倒になるだけで省けるには省けるので…

・金剛身
単純にスキン自体も便利ですが、自分以外も守れるんで便利です

・ダークオーブ
一部で人気の闇魔法。射程が普通の精霊魔法ぐらいあって威力も高くBP3。
まぁ現状だとほぼダイバ専用魔法ですが、使ってみると意外な便利さに驚くことうけあいです。

・牙門+グルーティナスダート
牙門の15%カットはもとよりHP120+15がつくのが非常に大きいセット。
グルーティも遠距離なのが便利ですね。

・A.バースト(B.フルゴア)
睡眠と石化をしない敵に対する抑止力候補。
まぁ要するに石像にぼこられる対策になるような気がしてるんですが試してはいません。
A.バーストは案外長いんですがそれでも短く、フルゴアは効果時間は信頼性高いんですが詠唱が長いのとダメージが邪魔なのがネックかな、と

・臭い息+サブゼロスマッシュ
ファストキャスト+5。回避青だと素のFCの利点が普通にやるより大きいのでとれるならとりたいです。
が、BP9はさすがにおもすぎてつらい…


・装備
よくよく考えると基本的な着弾装備とかは普通なんで待機装備とちょっと変わってるよねって部分だけ置いときます。

ヴァンピリズム マフィックカジェル サピエンスオーブ
マリグナスシャポー エジネクラス エアバニピアス インフューズピアス
マリグナスタバード マリグナスグローブ キシャールリング 守りの指輪
ロスメルタケープ(AGI+20 FC+10 回避+45) スヴェルグリーズ+1 マリグナスタイツ マリグナスブーツ

回避1206 FC23+20 物理カット50%

待機装備はこのような感じでFCが必要な場合はカマインマスク+1+HSミンタン+1+ピンガズボンの3部位着替え(FC+39)で撃ちます。
ピンガ胴・脚がHQなら特性のFCを1段階減らすか、指をフリーにできるのですが…そもそも売ってないので…

FCが必要ないというか着替えて回避を落としてはならない状況では
魔命のために武器とFCアクセのみを変えて魔法を撃ちます。
(具体的にはネイグリング・マクセンチアス・ヴォーケインリング・ストンチタスラム+1など)
具体的には夢想花・シープソングはもちろんとして、オカルやホワイトウィンドも素撃ち用のマクロを用意してあります。
なお、回復の場合はサヌスエンシスとタマシチ(被回復+5%)を使います。
この2つだけで回復+35%と被回復15がつくのでだいぶ回復量が変わります。

武器は2垢を追尾させる都合で点滅避けで剣+棍の組み合わせになるようにしていますが
点滅をしてもいい場合は玄武盾に回避+10がついているのでサブは玄武盾を使うほうが望ましいほか
ヴァンピリズムを2本にしてヴォーケイン+ストンチでカットを埋めるといった選択も可能になります。
もちろん頑張って作るんなら回避シカーガーもありですし、玄武盾はさらにオーグメントで+10まで回避がつくとかなんとか…

2.オーメン詰みルート

日課の詰みで使っています。
必要回避は1250~1270あたりではって話なので塩ラーメンを食べてちょうど足りるくらいですね。

2垢はシーフでTH8でのスリプガ担当ちゃんです。
直接は関係ないですけど

/assist XXX
/ma スリプガ <t>
followした状態で上みたいな感じで書くとターゲットが移る段階で敵に向かって突っ込んでいくせいで詠唱中断!とかなるので

/displayhead
/assist XXX
/ma スリプガ <t> <wait2>
/follow XXX

みたいな感じで書くとdisplayheadで点滅してfollowがきれて止まるんでよかったです…とまぁいちおう

一応手順を書いとくと
・入場前
オカル・カルカリ・エラチはお外でかけておく。(ディフュージョンは使わない)

・一層
フェイスを呼び出したら、全部まとめて夢想花>エントゥーム>スペクトラル>アンビル>エントゥーム>スペクトラルといったような感じ
まとめるときは「の」の字を書くように外周のタゲをあつめて中央はタゲ取りにこだわらず、夢想花の効果範囲におさめるといった感じにするといいと思います。

・二層
はじまったら一番近いカブトムシにマジハン。あとは全まとめ。
調子が良ければまとめ終わってもまだ1層のオカルが残ってるくらいです。
あとは一層とおなじような感じで魔法をまわしていきますがTカブトムシがあと一撃というところまできたら
(効果時間延長目的で)ディフュージョンを使用してエラチックとあとオカルの掛け直しをしてからマジハンをいれた後にとどめをさします。

・三層
はじまったら即T兎にエントゥームをしてから、兎をターゲットにして抜刀でフェイス起動後にBBスペクトラルを打ち込みます。
このあと敵をまとめながら進んでいくわけですが、このようにしてヘイトを稼いでおくことで走りながら白フェイスにケアルをもらってもターゲットを持っていかれなくて済むようになります。
行こうと思えば画像のようにテントウくらいまではいけますし、まだ先にも行けるとは思いますが
事故ってもしょうがないのでどのへんで切り上げるかは各人の判断次第ですね。
画像のときはうっかりカブトムシにマジハンを入れずに3層に来てしまったんでちょっと頑張っています。

てんとう虫は昼なら普通にまとめて豚・パノプトとまとめて焼いてます。
夜なら夢想花(シープソング)>スペクトラル(アンビル)を適当に繰り返していきます。
サポ黒でストンガなんかでもいい気はしますね。

妖精ゾーンはパノプトで範囲におさまならかったやつのタゲを適当にまとめつつ
Tを相手にエントゥーム>BBスペクトラル>アンビルまでいれてから
また範囲内におさまらなかった妖精のタゲをあつめてエントゥームから再開という形でやっています。
敵からのスタンがいい具合に刺さると悲しいことになったりならなかったりするので最初のT妖精を狙うときはタゲをあんまり集めないほうがリスクは低いと思います。
シープを挟むかどうかは趣味でどうぞ


サポは基本的に自由です。
といっても二刀を自分でとってサポ赤でコンバいれるか、サポ忍にしてバッチャ入れるかって感じですが
(2垢がいる関係で諦めてますが)時短を狙うんならサポシでとんずらかなぁと思います。
加速タイミングはやってないんで微妙ですがトカゲ・鳥・テントウムシで視覚が連打されるあたりがベストでしょうか

というかまぁそもそもそんなに時短狙う必要もないんですけど!
なんだかんだで時短に必死みたいな感じですが実際は適当にやってもそうそう事故らないイージーモードになるほうが
日課としての恩恵は大きいんじゃないかなと思います。


3.ジョブポ



たかられ放題

釣ってきてもらってエントゥーム>スペクトラル>夢想花のセットを繰り返します。
エントゥームまで若干まちががあるのでアンビル>シープ(ヤーン)を混ぜてもいいです。
ただまぁエントゥーム前にオカルとかマジハンとかエラチとかやってるとそんなには気にならないかなという感じも
釣る方はセット内のどこのタイミングでも魔法が決まれば、青にタゲがうつるのであとはそのまま次の餌を取りに行く感じですね。
多いときは30ぐらい溜まることもあるみたいですがわりとふつうにどうにかなるみたいです。

釣り役は通常攻撃がノーダメージも可能なナ剣がやっぱり強くてむちゃくちゃ拾ってこれます。
たたマリグナスがある現状だとシ忍踊なんかも回避を達成できるのでやっぱり相当拾ってこれます。
他のマリグナスジョブだとギフトが低いとドーの要求1300弱はきついっぽいですが…(赤なんかはそもそもギフトの回避がないので無理)
まぁこんなにたくさん拾ってこないでもそこそこの量をそこそこづつ供給していってもいいというか
そのほうがチェーンも繋がりやすいのもあって悪くないんじゃ感もあるくらいなので
カットを抑えたジョブで適量の釣りをやってもらうくらいでもいいと思います。
どっちにしろ、むちゃくちゃ釣ってくると割と普通に枯れますしね…

なお釣りではヒポメネソックスが便利で、回避が足りない人とかナ剣の人は使うと楽しくやれます。

・ドーの門
南東の広場2つの間の通路に陣取ります。
キャップに必要な回避は1280前後くらいなようです。
ここはカニ相手にマジハンが対応するので釣りと青だけいればとりあえず成立します。
というか最悪青単騎で自分で集めながらやってもやれますがちゃんとは試してません。

剣コ風青まで揃ってたときで1時間くらいで500(マスター基準)は取れてる感じでした。
コがいないときは1時間で400ぐらいでした。

・シィの門
VU以来りゅーさんのジョブポ頑張る人が増えてドーの広間に人がいることが増えたので逃げてきました。
ここはマジハンが使えないのでMP対策が必要になります。
というか具体的には詩人がほしいなって話で
サポ赤でコンバと組み合わせて全力でバラもらってればなんとか回るかなといったかんじですね
いちおうハイエリクサー(ワークスエーテル)を用意しとくとかなり気分が楽になります。
理屈としてはハイエリクサーをたくさん持ち込めばMP支援は弱くてもいいはずですが…やっぱりけっこうきつそうです。

ここは各部屋ごとの距離が長めなのでドーに比べてチェーンが切れやすいです。
ただ凄まじい数がいるのでそれでけっこう補えるなという印象ですね。
釣り役が増やせるならドーより稼げるかもしれません。

釣り役が鬼釣りできる感じならApexゾーンの中央ぐらい。
あんまり釣れない感じならどっちかの広場の手前で釣り範囲を絞ったほうがいい気がします。

スコアは剣吟青風で300強/h、剣吟青コで400弱/hくらいな感じでした。
敵が枯れて釣り役が手持ち無沙汰になるってことがなければ敵がたまればたまるほどダメージ効率がよくなるんで
結局の所殲滅速度をあげるより、単価をあげたほうがいいんだろうなぁって感じですね。

MP対策が欲しくなるのは厄介ですがこちらのほうが必要回避が100程度?低くなるんで青・釣役的の支度としては楽なかんはあります。

・モーの門
こっちは亀がマジハン対応するんでいける!と思ったんですが
亀の通常攻撃が範囲な上にノックバックするんでうざみがすごかったです…
まぁいけないことはないです…ないですが他いけるならここにきたくはないかなぁ…と

・内郭
全力で回避支援をすれば回避が足りるんでどうだろう…?ということで
こうもり・アンブリルゾーンで試した感じですが、アンブリルが雷氷ともに通らないんで残念な感じに
いちおうBフルゴアのフラッシュはめでも交戦できるんですがやはり続けてると事故ります。
というかアンブリルに魔防をつけたもんだからダメージボーナスこみの魔法ダメがこうもりとあんまりかわんないのは…
配置もあれだし、WSもきついし、そもそも物理カットで色々絞ってんのにダメージボーナスくらいでうますぎ問題になりませんよ…

・外郭
蝶が赤だったと思ったんでマジハンで吸えるのでたぶんいける…?
ただ青の回避だと足りなくてマンボが必要、そうなると歌をもらえるということでシィにいっちゃうんで試してません。
あとは数が少ないのを単価が高いので補えるのかどうか…

・ウォー
数はめちゃくちゃいますが凄まじい強化消しを持つ上に魔法を普通に行使してくるヴェルクはさすがに…
いちどはまりはじめればわりといけるというか赤イオリなんかはまぁいけないこともなかったんですが
釣りをやるひとがどう考えてもしんどいだろうからためす気にもなりません。
なんにしろ、青単独で回避を足りるようにするのが厳しく、回避支援がほしいというのも辛いですしね…


完全に想定外なことをやってるから仕方ないっちゃ仕方ないんですが狩場の数が少ないですね…
もともとApex自体が狩場として使えないところが多いのもあるんですがそれにしても…
とりあえずヴェルクとアンブリルは今からでも考え直していただきたい

なおコルセアがいる場合はコロールは確定としてもう1枠を自由に選べるならコーラルがおすすめです。
BGWIKIによればこんなもんで下手すると単独で詠唱中断防止100%に到達することすらありえるっぽい感じです。
ちゃんとカルカリを張り替えてれば問題ないし、ヨランがでてれば最悪ソラススキンにあわせて張直しでもいいんですが
事故防止という意味では心理的に快適です。
ロール版ピアニッシモ的なものがあれば剣をやってるときにもほしかったやつですがまったく惜しいですね…

4.ダイバージェンス
英雄なき時代の英雄様によれば石像のレベルがW1で127 W2で134らしいので出てくる敵もそんなものでしょう。
だいたい1250と1400ならよさそうな気がしますが狩竜青踊剣が物理命中率アップをもっていることを踏まえると実際はもうちょっと余裕をもって数値設定したほうがいい気がします。
特に石像がナ/剣なので+35ぐらいは見ておいたほうがよいでしょうか。
(実際はW1は1270でやってるんであれですが)

場所はサンドで構成はだいたい青コと風吟の2人4キャラで他に行きたい人がいるときは適当に足してます。
コはロスタム育成枠なんで作り終わったらシーフにする予定ではあります。

基本戦略は青が石像から敵を沸かせて回避しながら位置調整をして寝かせたのちにエントゥームとスペクトラルで撃破していくというものです。
回避ができているなら青がターゲットを引き受ける形でも3グループぐらいは余裕を持って捌けるのでそこそこ気楽にやれる感じですね
ただ、単純に石像の腕力が高いので石像のタゲを複数持ってるときに舐めた動きでエレ魔法を開始すると叩き殺されてしまうのだけは注意しなくてはいけません。
具体的には夢想とシープで寝かせが終わった段階で範囲魔法でオカルが切れている場合がままあるのでオカルを確認して補充しなければなりません。
あとはコクーンを挟むとか、ケアルを飛ばしてくれる人やらヨランにタゲが移ったりする合間を利用するとかですね。
適宜寝かせをはさみながらにはなりますが、落ち着いて回避を落とさないように立ち回ってればえらいリンクが来てもだいたいどうにかなります。

・フェイス選択
フェイスは2枠出せるときはアムチュチュ・ヨラン、一枠ならヨランにしています。
ヨランは特にいうこともありませんが、アムチュチュは青用の支援フェイスとしては非常に優秀です。
なぜならヴァリエンスによるインスパイアがあるので、FC+50をつけてくれるからです。
これが夢想花やホワイトウィンドをはやめたり、エレ魔法のリキャスト短縮を短縮してくれるのでとても強いです。
戦闘終了時についているインスパイアの効果時間を見てリキャストが長そうなら出し直しをする程度には便利です。
難点はアムチュチュのスキルまわし的にヴァリエンスを使うまでがおそすぎることでしょうか…
ここからさらにフェイスを増やすんならマーチ代行でヨアヒムか、すばやいケアルと耐久のEVあたりからかな…?と思ってます。

なお、余談ですがFCはどうも2枠あるようです。
というのもインスパイア以外のFCで80以上積んでもリキャストの短縮は40%が上限で変わらないのですが
インスパイアを加えて80を超えた場合はさらに短縮されるからです。
まぁ青の場合はだいたい魔法ヘイストのほうがキャップしているのでFCが80以上ほしいということはないのですが
剣なんかは魔法ヘイストが足りないことが多いので蝉するときなんかはちょっと便利な仕様だったりします。

・支援
呪歌はW1はマチバラバラスケ、W2はマチマンボマンボスケ…だったはずです。
数値上はマンボ一曲でも足りそうですが安心感を考えるとマンボ2?かなと
ただまぁスケは案外いらない気はしますし、ミンネなんかもほしいので再考の余地はありそうです。

ロールはウィザーズとキャスターズです。
キャスターズを選ぶのはヴァリエンスとほぼ同じ理由ですね。
ウィザーズは青目だけやれてる分にはいりませんが、現実的には緑もやることになってしまうので時短のためにですね。
あえて変えるならガランツかニンジャあたりですかね…?

・ダークオーブ
釣り用として非常に便利です。
強みはもちろん射程ですが、威力も高いのでダークオーブ+エントゥームの時点で石像が落ちるようになるので
とても動きやすくなるし、複数の石像が連れたときでも安定度が増します。

・獣忍
SPで問題になるのはこの2体になります。
BBがあるときはエントゥームのあとBBスペクトラルにして落とす。
ないときはエントゥーム・エントゥーム・スペクトラルにしてます。
(これがあるのでリキャスト短縮は大切な感じに)

実はスペクトラルのあと最速で夢想花をいれればSPがこないみたいなんですけどそれで事故るのもあれですしね…
とはいえスペクトラルのあとにララバイスリプガをあわせてもらうのも含めれば実は案外怖くなかったりはします。
というか青目はさっくり落ちるからいいのですが、緑目は落ちないんで止めるのにも頼る感じになります。
ただ緑目の獣に関してはアムチュチュがいるときならタゲをとらせてあやつるを受けさせるのも有効なんでいるなら活用するといい感じです。

・石像追加
回避力の余裕を生かしていくための戦術になりますがまだ敵と交戦している段階でも
近くに青目になりそうか青目になってから時間が立ってない石像がいたら
突っ込んでいくのでもダークオーブでもいいので積極的につっていくのがよいです。
とくにうっかり緑目をひいちゃってるときとかは積極的に他とまとめてダメージ効率をあげていきたいです。

・緑目ひきずり
というか緑目の場合、石像を倒した段階でサイレントストームを打ち込んで次の石像を狙いに行ってます。
基本的に石像さえいなければ後の雑魚は問題にならないので魅了にだけ気をつけてなるべくまとめて処理していきます。

個人的にはこのへんのアドリブ感が回避青でのダイバの醍醐味じゃないかなと思ってます。

・W1ボス
スペクトラル>アンビル>サイストの順でまわして
ストンプが来た場合はサイストを飛ばしてオカルを入れる
BBのリキャがきてたらサイストを飛ばしてBBを入れる
MPが減ってたらサイストを飛ばしてマジハンを入れる
といった感じでやってます。
タゲはすぐ来ますが麻痺もレジるし、通常攻撃は回避がけっこうはいるのでまぁ簡単なお仕事な感じですね。
物理も用意して連携をだして風MBを狙ったりとかのがはやそうな気はしないでもないですが楽なのでまぁいいかな的な…

・他の場所について
やったことがないので理屈の話で言えばですが、ウィンは基本的に硬いだけなんでいけるはずです。
バスは光闇睡眠とアンビルとスペクトラルを使い分けて
さらに青緑が混ざった場合は夢想花でねかせた後起きてる奴らを引き抜いてから個別に撃破
で、いけるはずです。
ただまぁ、サンドが圧倒的に向いてるのと脇道なしのサンド一周はできるようになった感じですが
まだ脇に食ってない石像がいるのを考えるとやり尽くしたって感じでもないのでまだサンドに通いたいなという気持ちが強いので当面はサンドで遊ぶことになりそうです。

ジュノ?ジュノは仕様的に盾ないとちょっと…て感じなので忘れることにしてます。


個人的にはダイバが今一番やってて面白い感じですネ
盾部分と攻撃部分が兼任なんで、個人でコントロールできる要素が多く、またアレンジが必要な状況も多いのがいいです。
(もちろん支援的に接待をたくさんもらえてるということは忘れてはなりませんが)
入場の3人縛りとか入場権の少なさが問題ですが、そこそこの難度で無茶が効いて面白いのでかなりおすすめな感じです。

あとまぁけっこうどうしようもないんですが塩ラーメンの供給がたぶん1番のネックです。
回避流行らなすぎて全然売ってませんね!
僕はめっちゃバザーで並べてた人がいたのでどうにかなっていますがこれがきれたらと思うといまから怖いです…
ラステクフィッシュがなにげに回避+50なんで季節イベントごとに売ってくれるとかならまだ良かったんですけどハロウィンには失望しました!
ということで塩ラーメンもっと広まりませんかね…?

2019年10月21日月曜日

サベッジ戦国時代

マリグナスにあわせてサベッジの試算もだし直しておかないと…と思ってましたが
ついつい遅くなっちゃった感じに
ただ遅くなったおかげで光る要素も見つけられたカナというきも

 
というわけで試算はこちら
メインは候補はセク・クロセアA・B・ネイグリング、サブ候補はターニオン・シプロン・クラーケンクラブで計12通りの試算となります。

試算した装備は以下の通りでけっこうバラけています。



・サブターニオン
トップは相変わらずセクエンス。
クロAもまぁ強いんですが、WSダメージの差はいかんともしがたいですね
数値的にアルマスのAM1にかなり迫っているので条件次第では選べるか?というところです。

以前と比べてシーリチ+1の採用率が増えています。
サベッジの場合だとSTP+6と5の差で得TPが繰り上がる場合はシーリチが余剰TPが増える関係でペトロフに勝ちますが
そうでない場合はペトロフがDPS5~10程度勝つという具合になります。
なので実はセクなんかはペトロフのほうが勝ってるんですがその程度のDPSよりモクシャのほうがいいかな…というのが最近の判断なのでモクシャをシーリチを優先しています。

WSの指でカリエイを使えない場合はルフェセントにすると平均WSダメージが30366になってDPSは6187.113となります。

炎将+1だと平均30235のDPS6167ですね。
攻防比が足りない場合は炎将のほうがよかったり、祝融のほうがよかったりしてきますので
ルフェセントはかなりこだわり成分が強いかな?と思います。

・サブシプロン
スコアトップは相変わらずこれですが、マリグナスの登場でけっこう内実は変わっています。
というのはSTPが増えた結果、赤では厳しかっただいたい8振りが実現できるようになったからです。
※赤はストライの関係で他にTAがなくてもサベッジの追加ヒット数が2以上になる確率が50%を超えるので明確にDPS差がつくのは厳密に振り数が減るより手前になります。

併記されてる装備にわりと差がついてるのはこのへんの壁を超えるかどうかのラインが各武器で違うからですね。
クロセアモースはAが当然楽ですが、実は地味に隔が長いのでBでも若干余裕があります。
セクエンスはSTP10があるので、厳しいのは圧倒的にネイグリングで上の画像の装備でぎりぎりな感じです。

スコアとしてはSTPに余裕があるぶんをピアプアやヘタイロイに回している感じですが
WSの戻りTPもけっこう重要なのでそのへんでマリグナスが強くなってしまっています。
なので、とりあえず今回はおいておきますが攻防比が足りてなくてマリグナスが弱い場合はWS装備も含めて装備選択がさらに荒れて混沌とします。

個別に見るならクロセアAが以前トップですが、マリグナスで相対的にSTPの価値が落ちたので他に相当詰められてしまった感じです。
ただ、サブシプでのセクエンスは即うちできないと弱いというのがあります。
OverTPrands(TPが溜まってから即打ちできずにターン経過させる数値)が0.5での試算ですが
これが0だとセクエンスはDPS7047,クロセアAはDPS6952となりますが
1だとセクエンスはDPS6063、クロセアAはDPS6356となります。
連携がつながることを狙うとターンをまつことになりやすい…というのももちろんありますが
マルチ依存でTP速度にムラがある赤で即打ちを完全にこなすのも正直難しいので実戦的にはこの部分の差が問題になるので
クロAでないにしても、サブシプロンではネイグリングメインのほうがいいのではないかなと思っています。

あとはこのくらいのダメージ差ならクロセアBもいいんじゃないかと
二人以上で削るなら相方がモクシャなしでないと辛く、単独では連携がでないのがネックになりますが
モクシャIIを積みながら火力を十分に維持できるのは可能性を感じます。

・サブクラクラ
STPを増やしつつマルチを減らすことになるマリグナスと相性がよいのがこの武器です。
実を言うとだいぶ前に買ってから記事にしようしようと思いつつ、放置しちゃってた武器でもあります。

ターニオンと同じくセクエンスでスコアが伸びます。
また、マリグナスの登場でターニオンには勝つようになりました。
しかしながら結局シプロンには負けていますね。
ついでに言うならシプロンよりさらに命中で劣るのがさすがに厳しくなってきます。

が、この武器にはシプロンより明確に優れている点があります。
そう、TP速度がとてもとてもはやいのです。
平均時間としてはシプロンより1秒、ターニオンより0.5秒はやくなります。
後述しますが、先日のVUでこの点に大きな意義が発生しました。

なお、クラクラ装備はセクエンスのものしか載せてませんが全部一緒だと考えてもらって良いです。
理由は簡単で他の武器なら振り数がいい感じになったらあとはマルチを積むことになるのですが
クラクラはマルチを積んでも微妙でSTP一本槍でいいのでマルチを避けてSTPで一貫します。

ちなみにクロAメインの場合はOvertprandsが0のときDPS5938、1の時6116となるので
実は1ターン待ったほうがダメージがあがる仕様だったりします。
このへんはクロターでも同じですが、クロセアメインなら即撃ちしきれなくても良いというのは覚えておいてもいいかもしれません。

・TP速度問題と竜騎士革命
Twomancell様の記事から各ジョブの平均WS間隔を抜粋させていただきました。
(平均WS間隔が出る前のものは平均WSターン数と隔から計算しています。)

"今回から平均ターン数ではなく平均WS間隔での表記に変更しました。
これは平均ターン数(Over-TP Rnds除く)×攻撃間隔(ヘイスト等の支援込み)+120(WS時の硬直)で、これを60で割った値がWS間の秒数になります。"

ドリナケス試算 獣使い編より

平均WS間隔は以上のようなもので、ざっくりいえば各条件でのTP速度を示すものとなります。
60で1秒なので即撃ちしつづけるなら侍なら5秒間隔、モンクなら8秒間隔でWSを撃つということになりますね。

案外両手が遅いんですね。
まぁ両手の場合、エンピの倍撃がとにかく強いのと主力のWSがダメージ修正なので
速度を緩めたほうがスコアが高く出やすい関係で遅らせてるのもあると思われますが
打剣とか短剣の隔によるTP速度上昇なんかがけっこう効いてるんだなぁと

なお、これ自体は強弱を示す指針ではありません。
というか、むしろWSを撃ってる時間は基本的にオートアタックをしている時間より脆くなるうえに、硬直で動けなくなることで様々な対処行動が不可能になるので
おなじDPSを出せると仮定するなら、この数値が少なくWSをたくさん撃たねばならないジョブのほうが弱いです。

それでこの数値を見る意義はというとずばり各ジョブ間の相性問題になります。
この数値が近いということはWSを撃つ間隔が近いということで、連携をする際の待ちが少なくなり、また意識していない場合でも自然と連携がでやすくなります。
理屈としては60離れると1秒待つことになるので1ターンくらいは待つことになります。
(実際はまぁ連携受付時間を目視で確認しなければいけない関係でちゃんとつなげようとするともうちょい多めに待つはめになったりはしますが…)
先行する方がTPダメージ修正の場合は待ってもロスは抑えられますが、即うちの場合はロスが大きくなってしまいますね。

こうした視点で見るとTP速度が目立って遅いモンクが連携を組む上で不利なジョブになっているのと同様に
竜の髭を使った竜騎士もTP速度がはやすぎて組む相手に困るジョブになってると言えます。
とくに雲蒸はTPダメージ修正でなく、さらに相方を追い抜いてしまった場合に雲蒸同士でつながらないため、
Lv3持ち同士の連携以上にロスがでやすいという問題があります。
なので髭を最大限に活用しようとするとTP速度に優れた分解WS持ちが必要になるというわけですね。

そこで登場するのが前述の通り、TP速度に優れたサブクラによるサベッジというわけです。
上記での装備によるサブクラのサベッジの平均WS間隔はセクエンスで316、クロセアAで303となります。
※上記の平均WS間隔時間*60にならないのはOverTPRandsの数値が違うせいです。
つまりこれでほぼ同等!大勝利というすんぽーです。
ちなみにネイグリング+シプロンだとWS間隔は383になるので1秒以上待たせてしまうことになります。
このへんの差を考えると髭りゅーさんと組むときのベストマッチ武器はサブクラになるのではないかと思いました。

とはいえ実際は赤はストライ、りゅーさんの場合ジャンプの関係でTP速度のムラがあるんで
うまいことまわるかはちょっとよくわかりません。
髭りゅーさんと遊んでみたいのですが、最近髭もちのフレがINしてなくて悲しみでいっぱいです…

ついでに言っておくとセクターの場合のWS間隔は353となります。
シプにしろターにしろ、マリグナスのおかげで戦士のアップとも速度をあわせやすくなったと思います。
戦士がアップを採用することはあんまりないんですがサベッジひゃっほいができるので組むことがあれば頼んでみるとよさそうですね。

・ウルル
色々面倒なのであんまり採用してないんですが一部組み合わせはウルルでそこそこ伸びます。
ウルル採用のみ他調整無しで

クロAシプ:6654.736(+36)
セククラ:6466.155(+38)

セクターは振り数調整の関係で微妙に難しいです。
クラクラ以外のピアプアより銀銭が使われる組み合わせではまぁ微妙ですね。
あくまでそこそこ程度なので採用は悩むところなんですが、AGIによるモクシャが生きる範囲なら使いたいかもしれません。

・ダークマターオグメ
赤の問題としてサベッジを撃つための装備が弱いというのがあります。
いちおう部位によってはそれ用のものが用意されていますが、基本的にはWSダメージがつめないので装備は微妙です。
ということで一部の部位はカイロンオグメでWSダメージをひけば強くなります。
まぁぶっちゃけると足です。

カイロンスリッパーでWSダメージ10のみがついたものを使うと以下のようになります。
セクター:6402.671(+157)
クロAシプ:6807.231(+188)
ネイシプ:6680.100(+181)
セククラ:6616:127(+188)

あとは胴・脚はSTPに余裕がある場合になりますがどちらかのみならば30くらい増えたりします。
しかし、足にカイロンを入れた時点で命中が67も下がって非IL武器の場合、真剣に厳しくなってくるのと、
マリグナスを外すと防御面が甘くなるのであんまり考えなくてもよいかなと思います。

まぁ現実的に僕が持ってるカイロン足はWSダメ+7% 攻命+13 MND+6でしかないのですが…
これでもかなり強くなります。
要するに赤ならダークマターは足につっこめ!ってことですね。
というかファランクスすらさっぱりなんでオグメ用に島いける倉庫を頑張ろうかどうか真剣に悩んでしまいます…



とまぁだいぶ長くなりましたが現状のサベッジ試算だとこんな感じでした。
あくまで試算的にはですが、かなり強くできるなとは思っていましたが、
DPSシートの修正とSTPの伸びでさらに可能性を感じる試算になりました。
また、以前だと現実問題として核熱持ちと組むのが難しいという課題が重かったんですが
核熱がベストになるという髭竜の登場で、一気にサベッジが熱くなったと思います。
このままヴァナに髭持ちがみちみちてほしいものです。
あとサブクラはさすがに命中きついんで、せめてセクエンスにオグメをつけたいということで
セクエンスにオグメをつける意味がまじめに発生した感があるので頑張りたいなと思います。

2019年10月16日水曜日

赤のケアル装備を考え直してみる

今更ながらケカスHQを組み込むことに
正直、費用対効果でいうとまったく見合わないんですが
金があるなら経済をまわすべきですよね、ということで

でまぁいろいろ弄り回してみた結果がこれです。

いちおう想定としては自分がぶん殴られてるときの自分へのケアルですね。
ケアルというと50805050ですが、このうち80は武器抜きだと結構厳しい上に今は2部位で79になるのでとりあえず忘れる。
敵対心の-50はいまの敵対心でケアルでとることを気にするのはわりとバカバカしいくらいなので忘れる。
ということでとりあえずはカットと回復量。
もっといえば、魔回避をなるべく下げたくないのでマリグナスを組み込みたい…
それとあんまりケアル装備で注目されませんが、中断率もできれば組み込みたいなと
中断率は性質上、103つまなきゃ無意味っぽく思われるかもしれませんが
アクアベールジョブにとってはアクアベールを長持ちさせるプロパティになるんで
半端な数値でも意味はあるはず…ですよね?

とまぁいろいろ考えたんですがなんというか
思うほどうまくいかなかったな…という気持ちが拭えません。
ゲンデサ頭がやっぱり優秀で回復量で強いケカス頭を組み込めないとか
けっきょくマリグナスを入れられるのが一部位だけとか…
ケカスはCなら中断率12がつくのでそれをいれたかったんですが回復量が足りないとか…
うーん…現実は厳しいですね…


というわけでぼんやりとした自分へのケアル(笑)ではなく
真剣に自分でケアルをしなきゃいけないケースを想定してケアルを考えてみました。
そう、ずばりイオリアンです。
ヨランが殉職してから粘ってるときの必死に自分を支えてるときこそ赤のケアルが一番輝く…!

あえて威力補助としてサブにデイブレイクワンドを組み込んでなんかひっそりついているケアル回復量をフルに使う想定で装備をいじってみました。
胴はいっそロゼトジャズランでもいいかもしれません。
まぁこれにほんとに特化してオグメ変えとく踏ん切りがつかなかったんでプランが浮いたままなんですが…


実際のところ現状のケアルって、ソロだとフェイスにもらって
PTだと白にもらうものって感じだから、赤でもそんなにはつかわないんですよね…
フェイスが持たない場合、あるいは事故った場合は重要なんで赤としては十分重要な要素ではあるんですがけっこう場面を選ぶな…という感触です。

今回は(追い込まれ気味の)イオリ想定で考えてみましたが、リリス想定なんかではカットは完全にいらないので
リパルスやダッシングを組み込みつつ魔カット50にすればいちいちタイミングとか考えずにケアル使えますよね、とか
ケアルを使う状況を具体的に考えてみると必要な要素がはっきりしてくる感じはあります。
いまや赤にとってもケアルは杓子定規な強化で済ませるものではなく、TPOや思想にあわせて
柔軟にプロパティの配分をかえて運用すべき、センスが試される魔法になっているのかもしれません。


ちなみに今から集めるんならヴァニヤがだいたい使いやすくていいと思います。
ケカスNQも免罪が捨て値なんで悪くはないです。
ちょっと頑張る気があるならカットがつくゲンデサの頭と胴のHQもいいですね。
ただ黒霊石が安いとはいえ買い集めるのが大変なので競売をまめにみて一定数集まったら…くらいのほうがいいかもしれません。

ケカスHQのコンビはケアルIIが2%ですが、2部位目として採用する時は4%増えるけど
3部位目以降は2%しか増えないのに注意してください。
具体的にはケカスHQの脚は回復量だけだと2%の場合、AT+3に負けるのでそれこそ中断率がほしいならとなります。
足も2%だとヴァニヤ足の回復スキルに泣かされます。
頭と胴は回復力としては強いから、回復量目当てならまず間違いないんですが…
いちおう今でもこのへんは高額な買い物になるので買うことを検討する場合はちょっと考えたほうがいいかもしれません。

まぁ基本的にはケアル回復量を50%にしてあとは余った部位を一応カットにしておくくらいで十分なんで
集めやすい装備を集めりゃそれでいいと思います。

2019年10月15日火曜日

マリグナス革命の実践例

ここ最近のマリグナス効果を感じた例をいくつか
もちろん強敵を倒せた!ってのがわかりやすいんですが
そこそこ強い敵がすごい楽になってた!ってのでも強さは感じられるので

・デュークヴェパー
カエルちゃん資金でケカス+1を揃えるということで
胴の免罪符のために戦ってきました。
あんまり免罪符需要もないのでソロ情報がほとんどなく青で1例あったくらいでしたが


挙動は英雄なき時代の英雄様が詳しいですね。
地味に原種と違って(おそらくMBで倒しやすいように)溶解と衝撃の耐性が減っていて
デイブレイクワンドで連携ダメージが伸びる対象から外れているのがとてもとても残念です。
ただ、見ての通り、魔防が少ないので武器はクロC+デイで、WSはセラフをチョイスします。
フェイスはEV・セルテウス・ヨアヒム・ナシュメラII・ヨランオランで範囲回復厚めでいきます。


まずはナットを速攻で落とします。
毒フィールドを防ぐのと、そもそも普通にWSがうざったいので
通常+セラフ1発で落ちるのでまぁそこまでロスでもないかなと

弱体はサイレスパライズを入れると安定につながるんですが
ハックが必要なのが面倒なので、ディアとアドルくらいでまぁいいかなという気持ちに

あとはまぁ適当にセラフセラフで押していきます。
使ってみると余剰TPがでても威力が伸びる関係で思ってたいじょうに強いですね。
この辺の敵が実装された時期はMBを強化して推していた時期なので属性ダメージが使いやすく
めちゃくちゃ火力が伸びたなという感じに 
とくにこいつは白弱点のあと一定時間ダメージが1.5倍になるので気持ちよく削れます。

そしてクロックスは強スロウがうざいのですがそれも余裕でレジスト
というかこれも弱体ガ系をレジできるので、そういえばハエは異常が面倒だったなと後から思い出すくらいでした。

うまく白弱点がつけないとスリップのせいでフェイスも落ちてきてやや不安定になりますが
基本的にはおせおせでいけますね。

ちなみに10戦でエスカイト鉱石が6個なので50%くらいですかね
ソロでちょっと手探りな回があっても45分くらいだったので根があれば金策になるようなならないような…

・パキケト
最近、青をわりと動かすようになったのでいい加減アマリク+1をつくってやろうかな、と
こちらはソロだと青での攻略が有名なやつですね
でも、赤でやれるんならなんでも赤でやっちゃうマンなので赤でGO!ですね。

こちらも挙動は英雄なき時代の英雄様が詳しいです。
なにげに貫通弱者ですが、魔防110なのでやっぱりセラフをチョイスしました。

弱体はサクサク通るんでとりあえずサイレス。
あとはバイオ・スロウ・パライズ・アドル・フラズル・ディストラ・イナンなど適当に
あんまりいらないのもありますが、強化消しがあるのでサイレスを護るダミーを作っておきます。

まず問題になるのが雷と闇のスパイクですね。
このうち雷はレジスト率がキャップでもスタンが1割程度は通ってしまうので手数が多い赤ではどうしようもないです。
いちおう切断の連携ダメージで消せるようですが、連携そのものが難しくなるので…
諦めて上書きしてもらうのを祈る感じですね。

いわゆる近接殺しのドレスパですが、しょぼい攻撃なら吸収量もしょぼくなるので
そこからカットとファランクスでいけます。
魔回避も仕事してるかもしれませんし、なんかそもそもパキケトのドレスパ弱いんじゃ?という気もします。
まぁとりあえず赤ソロでクロセアなら、気にせずぶん殴ってOKですね。

もう一つの問題がプギルの山です。
こちらはカットとファランクスでまとめて受けつつ、一匹づつサンギンで回復しながら殴り倒します。
HPが4500と低いのでTAが両手に乗ると即死したりしますのでまぁわりとさくさく
本体を殴って連動でWSを撃たれるとやばいですが、殴ってなければ本体のWSは1回くるかどうかなので問題ないです。
あるいは本体がショックスパイク状態ならある程度数が減ったら、
エンを切って、プギルでTPをためて本体にセラフもよかったりします。
イオリが使えればイオリなんですが、呼び出しのアングリーシーズが装備変更不可をつけてくるのでしょうがないですね…
いちおうアングリーの構えを見て短剣にスイッチは可能かもしれませんが…まぁそこまでするほどでもないかなと

こちらは防御性能を高く保ったまま、攻撃性能を維持できる点と
攻防比が低くても火力を出せるという2点がうまいことはまったという感じでしょうか
プギルやショックスパイクタイムがあってもそこまで時間はかからなかった感じです。

・マジュー
お次はトリガーお手軽・連戦しやすい・高レベルと検証にお優しいマジューくんです。
ドロップは揃ってますが魔回避調査の下見を兼ねてということでやってきました。
実装時はソロするような敵とは思えない強さでしたが、まぁ時代が進んでソロもやられるようになったやつですね。
それでいまのマリグナスでどうなるかというと…

装備はフルマリグナスでバはあえて使っていません。
WSはサベッジになるので武器はクロセアB(育成途中)+シプロンにしてみました。
ディストラを通せば案外命中はどうにかなったりします。
フェイスは適当でいいですが、ヨラン(チェルキキ)の後ろに、ヨアヒムなどを配置するようにするのだけは気をつけます。
連携が出ると面倒なのでWSを撃つフェイスはいないほうがよいです。

 バックドラフトレジスト!


トーピファイングチャージレジスト!

デルタスラストも痛くない!

思ってた以上にぬるぬるになっててびっくりでした…
ちょっと前まではバックドラフトは食らったらしっかりリカバリー、
トーピングは視線避けをして回避、デルタスラストは蝉をまわして直撃は避ける!
って感じでけっこう忙しかったんですけどね…
いまや適当にサベサベしてるだけでいいなんて…隔世の感がありますね…

ちなみにデルタスラストの悪疫とバックドラフトのヘヴィ(バーンはレジ余裕)は
ボトムは抜けていると思われるが、キャップには届いてないな…ってくらいには抜けてきていました。
このへんは魔命がちょっと高そうですね

・感想
やはり高魔回避は正義ですね。
敵に属性WSや状態異常WSがあるだけでボーナスタイムになるのはあまりに大きいです。
そして無理なくカット50にできるというのはやはり大きいです。
スロパラで敵の攻撃をかなり抑えてるのも相まっていまの赤の硬さはバグってるといっていいような感触です。

エン強化のおかげで低攻防比による与ダメージの弱さも解消され
さらに高威力属性WSとしてセラフという選択肢が増えたのもいい感じです。
闇は耐性持ちが多すぎてせっかくのサンギンが活かせる場面が少なかったんですよね…
セラフにはさすがにHPを回復するといった反則性はありませんがその代わりTPダメージ修正なのが扱いやすくていい感じです。

後地味に大きいのがマリグナスはソロで集められる装備ということでしょうか
この手のソロ報告だとソロで集められない装備がソロで強いって言われても…というところはあるんですが
マリグナスはアンバス装備が集まったくらいの段階でもとりあえず頑張ればどうにかなるはず…なので
戦わなきゃいけない回数こそ厳しいですが、集めきれればしあわせになれるというのはいい点じゃないかなと思います。

武器の方はクロセアCはまぁお高くて気軽におすすめできるものではないんですが
実際のところヴィティソードで十分以上火力がでるんで、
ギフトが十分という条件はつきますがヴィティ(デュエル)でも幸せになれるはずです。
ヴィティもまぁわりと高いというか特に結晶を買うことになるとだいぶ高くついちゃったり
のちのちクロセアCが欲しくなっちゃったときに遠回りした感がでるのもあるんですが
それでいらなくなることになっても、買う金をためている間に十分遊べるくらいにはコスパが良好だと思います。
というか、ヴィティを買ってテンゼンにいくのが赤の金稼ぎとしては普通に強いんじゃないかな、と

というわけで今は赤が熱い!んじゃないかなと思います。
もちろんマリグナスは他のジョブでも熱いんで、わりとソロ全般で革命になってる感じですけど
特に今の赤は熱い!と思います。

2019年10月12日土曜日

メルトンスフィア対策とハメ技

(とりあえずやさで確認した感じだと)モーグリのメルトンスフィアの半径は
アンバスのフィールドの対角の3/4程度っぽいです。
なので角で交戦しておけばバインドをかけてから
全力ダッシュで10秒のあいだに圏外までいけるっぽい感じです。
PTだと全員が攻撃を停止してからバインドをしなきゃいけないので
安定させられるかちょっとわかりませんが、そこらへんをクリアできるんなら
味方モグとおいかけっこをするよりは楽そうなきはします。
とくに遠隔はもともと距離もありますし、攻撃が停めやすいだろうからやりやすいんじゃないかな、と

高深度グラビデとインデグラビデの相乗効果
あとはこの記事で書いたようにグラビデで足止めをしてもよいです。
ただグラビデの効果切れが死になるので
これで足を止めつつ走って魔法の射程外に行く前に保険のバインドという流れがいいでしょうね。

と、ここまでがまともな話でここから先はまともでない話になります。

まぁ当然なんですけど二重グラビデは普通に敵がはまります。
この場合はコルセアにタゲがいっているのですが、近づけないのでけっきょく無抵抗で撃たれ続けることになります。

ニコニコ動画「【FF11】高深度グラビデとインデグラビデの相乗効果」
挙動としてはこの動画の4:00~からのものと同じになるのでそれを見るのがわかりやすいですね

うーん、現象があんまりにもシンプルすぎていうことがないですね…
フレンド招待は射程長いかもと思ってましたがそんなでもなかったようですし
ただ、ちょっと罠があったりはします。

壁の中にいる。
敵は壁の中にいきたくなったら好きに行けるようです。
壁の中に入ると攻撃不能になるので羅盤はあまり奥においてはいけないということで

グラビデの更新がめんどうだったりとかはありますが
まぁいけちゃうなこれ…という手応えでした。

ちなみにSSは取り忘れてましたがこのハメ技は盾をいれることで近接にも応用できます。
グラビデはめは性質上、移動している途中になっているだけなので
ターゲットを持ってるPCが射程外にいるときに殴られまくっても(ヘイトが増え過ぎなければ)タゲがうつることがなく
ひたすら無抵抗でうろついているところをぶん殴られつづけることになります。

うん、やべーですね?
たぶんできるだろうな-と思ってはいたのですが
前提としてグラビデ耐性と風水耐性の2つがないことが前提になるので
使いたくなるような相手がいないなって感じで寝かせてたやつですが
挙動があんまりにもあんまりすぎて、いざできちゃうと自分でもどんびきですね…
相手を選ぶからセーフなようなそうでもないような…

まー、僕としてはやれそうなことがやれるかどうかを確かめたい!という欲望は果たされたので満足なので
あとはいちおうこんなんもあるよ!ということで

Twitterはじめました

https://twitter.com/MBZ2arZNkm174sV

ちょっと前からなんで今さらなんですがいちおうこちらでも触れておきます。
基本的には情報を収拾するためのアカウントではありますが
あちらでも発信もやることにしています。

ブログと比較するとちゃんとした記事が作りにくいですが
ちゃんとしていない状態でも記事が出せるというのは使い勝手がよいと思います。
ブログのほうは記事として大きなものをかけますし、
なによりTwitterは過去の情報を掘り起こすのが難しいので使い分けはしやすい感じなのではないかな…と思います。

記事になる前に断片や記事になりそこねた断片などが中心ですが
興味があるならどうぞ、ということで


ちなみにフォロバ基準はトップから見てFF11の話をしてるっぽい人の一点のみです。
逆にこの条件を満たしてない人からフォローが来るのか?って話なんですが
世の中というかTwitterはよくわからんところがありますからね…

2019年10月11日金曜日

必要魔回避調査1 基礎調査と雑感

先日のマリグナス装備の登場で、片手ジョブ全般が魔回避を積みやすくなりましたね。
しかし、実際のところ魔回避ってどの程度積めば機能するのか?
あるいは積みすぎても無駄になるのを防ぐにはどの程度抑える必要があるのか?
という疑問があるわけです。

個人的にVU前は以下のような装備をわりとよく採用していました。
アヤモツッケット+2 アヤモコラッツァ+2 アヤモマノポラ+2 VIタイツ+3 カマイングリーヴ+1D

こうするとヘイストが足りなくなるのを背の二刀流+10と素破の5で二刀流+15にすることで埋める形ですね。
テーオンアヤモで5部位を固める場合、魔回避は合計で+292となります。
それにたいしてVI脚を入れることで+58されるので+350となります。
これにギフトの56、バの165(シェダルサラウィルこみ)で+571
アドルIIをいれることで120~140?程度で+700もいける!という構えでした。

まぁ実際はアドルを入れないことが多いんですが、だいたいこれで結構な場所でレジが期待できるという感覚でしたね。
特にオーメン詰みは一層トラの麻痺や三層パノプトのスロウが鬱陶しいのですが
脚をいれてないとバがあってもレジ微妙、いれているとわりと安定するという認識でした。

つまりVIタイツ+3はすごい性能なんですよ!
ついでにATブーツ+3もヘイストを落とさずに魔回避を+58できるので採用できる場面があるはず!
という記事を書こうと思ってたんですが、マリグナスのせいで賞味期限がきれてしまいましたね…

というわけで以下はやろうやろうと思い続けてたApexを利用した魔回避調査です。

対象はドーの門のApexBats(Lv128~Lv130)、カザナル内郭のApexBats(Lv137~139)の2種で
ひたすらぶん殴ってソニックブーム(攻ダウン)を誘発させてレジスト状況を収拾します。

・調査結果
















128~130レベルにおける魔回避573はたぶんキャップしてて同値になってるのにたいして
乱数のぶれがかぶったせいだと思います。
そもそも試行回数が各50~100程度なのでちょっと乱数の影響が強くでてしまいますが
十分な件数をとるのがやはり難しいのでそのへんはご了承ください。

なお、これは単純なヒット率を集計した結果ですが
実際はヒットとハーフの合計値になっており、実際の命中率より高くでているはずです。















というわけで、収集したデータからヒット率を求めるとこのような感じになります。
だいたい1レベルあたり5%程度の差くらいかな?という気配です。
なお、PCからモンスターへの魔法命中率は命中率50%未満で魔命2=1% 以上で魔命1=1%とされています。
それに従って、必要魔回避を算出すると下表のようになります。








やはり乱数幅が気になる感じですがはっきり確定できるものでもないので…
特にキャップでも、5%と判定を2回行うので10%弱ほどヒット率が残るのが厳しいです。
ただ、少し余裕をもってLv129で600、Lv139で700程度と見ておけばいいんじゃないかなと思います。

以下は考察です。

・注意点
あくまでコウモリ(戦/戦)のソニックブームに対する調査だということに気をつけてください。
しっかりと検証データをとったわけでもなく、検証をみてはいませんが
敵のジョブ差による魔命の差があるんじゃないかと言われており、それに従うなら
白や赤といったジョブの特殊技は防ぎにくいことになります。

また、こちらは経験談になりますが、敵は本体の魔命差以上に技ごとに設定されてる魔命の値がかなり違うと思われます。
わかりやすいのは精霊魔法・弱体魔法でこちらは特殊技はレジ余裕なのにたいしてさっぱりレジできない…
というのを魔剣をやっていれば体感できるんじゃないかと思います。
特殊技同士でも島隠しのシャーの弱体は昔からルーンなしで防げていて、ほかより魔命が低いと認識していました。
このへんはオーメンのカトゥラエもおなじで普通の特殊技より全体的にレジりやすいんじゃないかなと思っています。
とくに乾闥婆忍者の所感を聞く限りでは600台のどこかでキャップしているのでは?と思います。

まぁつまりある程度の目安にはなると思いますが
敵個別の差異が大きい要素なので、そこらへんも含めて調整を考えてほしいということです。

・フェイス魔回避
絆パワー一人分と七奏の補正が入っている状態です。
AAHMが一箇所おかしいですが…まぁだいたいこのような感じですね。
意外なのはヨアヒムがウルミアよりちょっと魔回避が高そうなところですか
まぁこのへんはヨアヒムがサポ白なのでMNDが高いのが効いてるとかそんな話っぽいきもします。
とりあえずこれだけを見るならヨラン以外のフェイスは魔回避480前後ぐらいはありそうです。
下手なPCより普通に高い…というか普通はPCはドーでもソニックブームをレジったりしないんで
いまはかなり高い数値がついているのだけは間違いなさそうです。

ちなみにフェイスの魔回避はちょうど新しく実装されたアデニウムが7%あげてくれます。
これでめちゃくちゃレジ率があがるということはないでしょうが
ドー・外郭あたりではそこそこ仕事をする=イレースが減ってMPにやさしい
ということでソロジョブポをするなら案外いい仕事をしてくれるかもしれません。

・マリグナス以前の魔回避について

ギフトの魔回避は以上のようになっています。





マリグナスとめぼしい旧装備群の魔回避は以上のような感じです。
マリグナスも大概ですがSu3もこの辺の装備群と比較するとぶっちぎってますね・


AFとレリックの+3の魔回避は以上のようになっています。
これは実装時にちょっと話題になったんですが後衛以外はいまいちよくわからないことになっていますね…
とりあえず全体的に高いのは確かなんで、AFの採用候補が多いジョブはその分魔回避が優遇されているという構造になっています。



Twomancell様の試算における各ジョブの装備の魔回避はこのようになります。
基本的にアデマ世代からいくつAFレリックを採用できてるかで変わる感じなんですが…
こうしてみるとまぁだいたいアデマヘルクリアですね…

赤はなんか自分の試算的にはフルマリグナスで問題なさすぎるんで省いときますね…
落ち着いて考えると魔回避のために装備差し替えを考える必要がないんで
考察とかせずに脳死でマリグナスでよいですね…?

・魔回避700を目指す場合の装備差し替え
自力でバを使える赤以外が単独で700を達成するには5部位か4部位が必要になってしまいます。
あるいはサポ剣ならルーンと属性バで68+58の126と異常バでさらに20をつめるので
味噌ラーメンも考慮するとして3部位か4部位で済ませられるといったところでしょうか…
まぁ詰みをはじめとしたソロ活動では550ぐらいありゃだいたいよさそうなきがするんで、2か3部位の差し替えで幸せになれる気がします。

問題は支援を貰って700と考える場合ですね
有力なのは白のバ系が236、カロル一章が136~152程度、二章が100、ヴェックスアトゥーンがイドで125あたりです。
(あまり採用されませんがアドルは20~40、アドルIIは100~140のあたりのはずです)
フルアデマ世代でもバを貰って600なので、そこからカロルをもらうのが話がはやいです。
カロル(ヴェックス)を避けるならバを貰って、2箇所差し替えか、1箇所差し替えて味噌ラーメンでよいですね。

いままでは適当に2箇所差し替えるくらいがバランスよくて幸せになれるんじゃない?
とフレンドには言ってましたが、ほんとにそんなもんっぽい気がしてきますね
というか相方がカロルを欲しがった場合は自分もマリグナスの魔回避いらなくなりますね?

なんとなく最近はPTならそんなに魔回避いらんよねという気持ちでいましたが計算してみると
ほんとにそんないらんのでは感が…
とはいっても呪いや宣告といった闇異常や微塵のようなケースはバが使えない関係で一気にレジスト難度があがりますし
対応したい異常が2種異常ある場合はバでは賄いきれません。
ということでそういうものに対策する際にはマリグナスによる魔回避を意識して差し替えてみてもいいのかもしれません。

・今後の展望
1があるなら2があるはずだし、3もあるかもしれない。
700はまぁ一例ですので、もっと他の特殊技やダメージ系のものに関しても
データをあつめて記事をかけるようにしたいと思ってます。
ただコウモリほど楽にデータをとらせてもらえる案件は他にないので時間はかかってしまいそうですね…

あとはいちおう今回あつめたデータをおいておきます
魔回避調査.ods

2019年10月10日木曜日

ソニックブームの効果時間

今書こうとしている魔回避調査の記事の前置きということでひとつわかったことを

内郭にいるLv139のApexBatsからソニックブーム(攻ダウン)を受けた際の効果時間を
アイコン目視で確認した結果です。

魔回避551 魔回避50
MND237 MND112
4分 4分
0分 2分
4分 5分
7分 6分
8分 8分
4分 5分
7分 5分
4分 8分
8分 8分
6分 8分
6分 5分
4分 8分
4分 7分
2分 8分
4分 5分
2分 7分
0分 8分
5分 4分
3分 7分
0分 4分
2分 4分
7分 3分
4分 4分
2分 3分
5分 3分
4分 1分
3分 3分
6分 3分
2分 3分
2分 3分
4分
4分
2分
4分


ふつう、フルヒット100% ハーフヒット50% フルレジ(&クォーター)0%となります。
敵の特殊技は弱体魔法と違ってクォーターが存在しない…という可能性もあるのですが
とりあえず、そんなことがどうでもいいくらいにはありえない数字の分布になっています。
特に魔回避50はどう考えても回避ボトムなのでほぼフルの時間になるはずです。

というわけでどうもソニックブームの効果時間はグラビデやバインドとおなじくランダム幅をもっているようです。
結果から見るに2分~8分半程度の間でしょうか?
プレイヤーだったらうんざりする数値ですね…

計測対象としても時間でヒットとハーフの判別ができなくなっているので地味に厄介です。

赤ソロ小冊子様「戯言シリーズ6 ~状態異常耐性魔法、いわゆる状態バ系の効果~」

”C「バスリプルをしていると睡眠時間が減る!」とか”
”→レジストして効果時間が半減していたのを勘違いした?”


上記の記事でこのような風説があったという話がありますが
→そもそも弱体の効果時間が短い場合と長い場合が混在しているのに騙されてた
が、正解なのかもしれませんね…

ちなみに件数はあまりとれていませんがApexPoxHoundのハウリングの麻痺は60秒と30秒のものしか確認できませんが
腐敗ガスの病気の効果時間は3分と4分と6分と9分を確認しました。

基本的に治せる異常はそもそも効果時間をきれるのを待つことがほぼないのであまり意味はないんですが
いちおうこんな仕様もあるのとそれにどうもプレイヤーも踊らされてたっぽいことは面白い事実かもしれません。

2019年10月6日日曜日

シャンデダメージの実戦調査

Twomancell様「マリグナス装備比較 赤魔道士編」

こちらでもDPSSheetを使ったマリグナスの試算がでてきました。
しかし、これがこちらでやった試算と装備はたいして変わらないわりにけっこうな差があります。
Sheet自体は大本の更新が停止して、各人で修正している都合上、数値があわないのはまぁしょうがないんですが
こうなるとなんかしら間違いがあるのだろうということで見直しをしてみることに

とりあえず、マリグナス抜きのときとありでもオートアタックによるDPSはほとんど差がありませんでした。
決定的に違うのはWSの平均ダメージですね。
とりあえず、違ってそうなのはシャンデュシニュの性能をBGWIKI準拠にしている点と
WS初段の命中率上限をいじっているあたりでしょうか。
とはいえこれだけでそんなに派手に変わるもんでもないので要因は他にあると思われます。

という感じで色々考えたり見直したりしてましたがラチがあかないので
実際にシャンデ撃ってダメージを取ってこようということに
DPSそのものを検証するというかシートの数値と同程度がでてるのを確認するのはほぼ不可能ですが
WSの平均ダメージに関しては実際に撃ってみればけっこうな精度で確認できるのではないかと


敵は外郭のコウモリを選びました。
理由としては攻撃力ダウン・防御力アップがない点や139レベルでこそないものの134~136なら十分高レベルだからです。
候補としては内郭屍犬も考えましたが斬特攻が微妙に面倒なのでまぁいいかなと…

フェイスはオーグスト・ウルミア・ヨアヒム・ヨランオラン
2垢の風水(首HQで風水魔法+7)でインデフューリー&ジオフレイル(リッチ&グロブレ)です。
英雄なき時代の英雄様「Apexモンスターデータ」によればコウモリの一番防御力が高い個体で1371
これにディアIIIとフレイルで大体79%ダウンなので防御300程度
マリグナス頭・胴・手を使用時の攻防比のキャップに必要なのが4,3倍程度
なので1300程度の攻撃がほしい計算になります。
シャンデ装備の攻撃はメイン981・サブ838しかないのでレッドカレーパンの150を足してもまだ足りません。
ということでフューリーの53.6%もいれてなんとかサブまでキャップをクリアできるようにしました。

WSダメージの試算ははこうもりのVITは一番レベルが低い個体でおそらく299なのでそれを前提として以下の通りになります。
OverTP Rands0.5・最小TP1000 28595

OverTP Rands0・最小TP1000 28438
OverTP Rands0・最小TP2000 29430
OverTP Rands0・最小TP3000 30581

敵をシャンデで殺してしまうとHIT数が不当に減るのである程度HPが減ったら通常攻撃で殺し、余ったTPは武器持ち替えで捨てています。
できれば余剰ターンなしにするのが話がわかりやすいのですが
赤はターンあたりのTPの取得量にムラがありすぎるので余剰ターンを出さないにするのは難しいので
実戦でのWSダメージはちょっと高めに出てしまうと思われます。

以下は50回1セットを4回やった集計結果です。
1セット目 2セット目 3セット目 4セット目
28512 41452 30429 31610
26960 28171 20402 39597
18778 21915 33095 39658
15715 30003 38409 33341
17178 30142 41152 33216
29917 17225 44201 25027
41488 18486 37491 39799
20334 35473 28379 37521
43092 29742 28706 39323
26650 26570 21867 39813
26917 43234 36443 33029
27086 24257 32958 36561
36437 29996 21728 31546
38031 32440 28436 29884
26624 28526 17355 36390
44261 21088 29907 17318
28049 31473 33424 28282
31890 20172 21885 13047
29971 31640 21788 22132
20434 25419 39926 24597
37983 18756 41399 34921
38244 28888 29845 17145
26861 37951 31360 20424
39876 28534 30132 39970
19480 25222 19062 31368
28503 21937 27051 18707
37106 22492 18599 28970
26901 43965 26802 27029
20401 20127 35862 34168
24565 28077 18663 20070
18860 28598 30036 28455
24233 28366 34238 21825
41441 39832 14865 15337
18861 30112 31865 28422
39586 20637 18810 27268
18557 18926 24657 26875
28418 26813 37042 41599
30279 29935 20572 18720
43157 36587 30015 30202
15391 21901 32498 31255
33094 28124 29787 39875
18948 21745 20498 26974
24998 30223 29908 28228
41358 37869 33089 24299
28419 33139 28441 31518
30027 39788 15132 20280
26957 31717 29867 29984
22768 36402 18685 27160
35100 28722 25330 26842
19082 30401 31547 20292

1セット目
平均:28755.56 最大:44261 最小:15391
2セット目
平均:28864.2 最大:43965 最小:17225
1セット目
平均:28472.76 最大:44201 最小:14865
1セット目
平均:28997.446 最大:41559 最小:13047

28500~29000の間くらいでしょうか。
シャンデ自体ムラが激しいWSなのでもうちょっとデータを取りたいとは思ったのですが
1時間やってシテレアパールをつけっぱなしのままだった!とか
さらに30分やってソロ用にVIタイツのままだった!とか
フューリーをうっかり切らしてたのに気づいたので再集計!とか
やってたら疲れ果ててしまったのでまぁこの程度で…
WSとしては200回ですが、各HITでみれば1200回以上は余裕で判定しているはずなのでたぶんそれなりに収束はしているはずです…

やや上振れしたか、人間力が低いせいで余剰ターンを出しまくってるせいかはわかりませんが
やや高めに出たなと思います。
でもとりあえずこんな感じなら現状の自分の試算を信じてもよさそうかなと思います。

WSのダメージが高いほど通常攻撃のDPSに占める割合が落ちてマルチの価値が落ちてSTPの価値があがることになるので
赤の場合はマリグナスの価値があがることになりますね。
これだけでてるとテーオンとの取捨選択問題がほぼ消える形になるのでダメージが確認できたのは良かったと思います。
(もちろん攻防比が足りない場合はテーオンを使ったほうがダメージをとれることになりますが…)

ただし、精度の関係で基本的にあまり推奨されることではありませんが
複数ジョブ間でDPS試算を比較して参考にしたい場合は試算している人がなるべく同一になるようにしたほうがいいと思います。
仮にミスがあってもおなじようにミスしているのなら比較における問題は少なくなるはずです。

そもそも試算の正しさの確認自体が難しいので比較的精度に問題が出ないと思われる、
同ジョブ内での装備比較に関しても正しさは結構あやしいですしね…
自分は好んで使っているので、ついでに記事も出していますがシートによる試算自体にもけっこう問題があるので
基本的に参考程度という気持ちで見るようにお願いしたいです。

2019年10月5日土曜日

片手武器WSの命中率上限とDPSSheetの修正について

試算まわす勢くらいしか気にしないでいいことなんですが
昔確かめてシートに反映させて満足したままだよなぁということで
いまさらもいいところなんですがいちおう確認しなおしておきます。

二刀流かつマルチ0にしてエヴィサレーションをひたすらドー門Apexにぶち込み
戻ってきたTPからHIT率を測定します。

/ws エヴィサレーション <t> <wait1>
/p 戻りTP><tp>

こんな感じでマクロを組むと確認が楽です。

結果は6HITでTP244(86*2+18*4)で
TP244が41回・TP226が1回・TP158が1回でした

エヴィサレーションが6HITなので258HIT分あって2回外しているようです。
少なくともメインと追加HIT分は99%上限とみてよさそうです。
この試行回数だとサブの分が95%の確率はちょっと排除しづらいですが…まぁたぶん99%…?
影響力が薄い部分なのと仮に95%だとしても反映させんのが若干めんどうなのでとりあえずおいておきます。

これに対するDPSSheetの修正としてはDataのページの上にあるHitRateの項目の0.95を0.99にすれば概ね大丈夫…
という認識だったんですがよく見るとどうも赤のSheetはこれだけでは不完全だったようです。

WeaponSkillのページのP(hits)の項目が以下のようになっています。

=POWER(0.95,G18)*POWER(0.05, 1-G18) * IF($B$10=0, IF(H18=0, 1, 0), POWER(Set1WSHitRate,H18)*POWER(1-Set1WSHitRate, 1-H18)) * IF(I18<=D18, POWER(Set1WSHitRate, I18)*POWER(1-Set1WSHitRate, D18-I18)*COMBIN(D18,I18), 0)

赤字の部分は初段の命中率を判定している部分です。
0.95と0.05がベタ打ちされてる意味がいまいちわからなくて悩んだのですが
どうも単に赤のSheetはWSの初段の命中率が95%固定になっていただけのようです。
(おそらく初段に100(推定)の命中補正を加えてキャップに届いてない場合は試算してもしょうがなさすぎるので初段はキャップ確定という形にしてあると思われます。)

修正方法としてはちゃんと初段の命中補正を効かせたいなら他のSheet同様初段の項目を作って適用させるべきですが
今は命中が半端な状態で戦うことは想定しなくてもよいくらいなので
該当部分をPOWER(Set1WSHitRate,H18)*POWER(1-Set1WSHitRate, 1-H18)といったように変えれば良いと思います。
あるいはまぁ0.99と0.01のベタ打ちでもいいかもしれません。
(後半部分はSet2WSHitRateにする)
方法としては一つのセルを修正したらあとはそれをまとめて上書きコピペでも一斉置換でもよいです。

ちなみにこの修正で手元の試算は以下のように変化しました。
アルターのシャンデ試算は6349.76から6385.200
クロAシプロンのサベ試算は6397.519から6573.303

全段倍率のシャンデはまぁあんまりかわんないんですが
初段の倍率に頼るWSはさすがにけっこう変わってきますね。

ついでに青のSheetも確認してみましたが
こちらはWeaponskillのページのB8とB541で初段の命中率を定義しています。

=IF(VLOOKUP($A$535, WeaponskillData, MATCH("Type", WeaponskillDataCols, 0), 0)="M", 1, 0.95)

このような感じになっています。
属性WSなら必中、そうでなければ95%ってことは
やはりこっちも命中率がまったく足りてない場合は考慮外ってことなんですかね…?
まぁそれはそうとして、0.95の部分は0.99にするべきですね
こちらもサベッジとあとはエクスピの試算でけっこう影響力がありそうです。
というわけで他のSheetでも見落としていたら直してあげるとよさそうです。