2019年3月31日日曜日

パンツ狩りキャンペーン

世間的にはうなぎの旬となる上位ミッションBFキャンペーンですが
あんまりにも旬すぎてシュッシュで食えないことも多いという課題もあります。
そういうわけで退避場所としての少女の傀儡について地道に集めておいたデータをお出ししておきます。


タイムは以上のような感じです。
敵のWS次第というかグラニットスキン次第ですが…
やはりそれなりに時間はかかってしまう感じです。
ただ、ここがシュッシュはありえないといってもいいのと
基本的に簡単なBFになるので安定させやすいという2点は強みです。

以下はタイムを縮めるための工夫です。

1.フェイス選択
最終的にAAEV・ライニマード・ウルミア・ヨアヒム・クピピに落ち着きました。

エン削りの仕様上タゲ保持ができないので盾は必要。
盾自体は誰でもそう変わりませんがエンライトでちょっと削ってくれるAAEVを選択。

白はなんだかんだで一人はほしい。
ということで候補にあがるのがヨランオランですがファイアアンゴン連打で盾が落ちた場合、追いかけっこがはじまるので面倒でした。
ただ開幕のマム祭りはヨランのほうが安定度が抜群に上なのでリスクをとるか面倒さをとるかといった感じです。

基本的にマーチ以外は支援がいらないので一番安定するウルミアヨアヒムの組み合わせが無難です。
ファイターズロールも意味がありますがクルタダはダークショットでグラニットスキンを消すのでアウトです。
また、フラズルでヨアヒムのエレジーが通るようになるのも地味に嬉しいところ。

ライニマードはおそらく一番ダメージを取れるフェイス。いちおう生き残ってればタイムにちょっとは貢献するはず。
ここはスタンフェイスでもいい気はしますが、ファイアアンゴンやバッターホーンは止められず消し飛ぶので個人的はもう真髄でいいかな、と

2.D1削り
弱い短剣で殴れば0ダメを出して与TPを抑えることができます。
命中・魔命はディストラ・フラズルでどうにかなります。
これでグラニットスキンがこなくてもかなり楽ができます。
候補はビースティンガー・ブロンズナイフ・セレモニアルナイフ・アーンダガー・クトゥルブナイフ・チキンナイフ・トレイニーナイフあたりです。
ビースティンガーはクリティカルでダメージがでてしまいますが、仕様上隔が短いほど強いので許容範囲です。
そういう意味ではD1の中でもアーンダガーとクトゥルブナイフは優秀。持ってる人は是非。
チキン・トレイニーは隔が長いのでブロンズナイフでいいと思います。
セレモニアルは配置の変更で非常にとりづらくなっていたので忘れていいと思います。

なお、プラトーンダガーはダメージがですぎて微妙でした。

3.開幕マム
安心安全なのは黒にスリプルをいれてスタートしてそのまま近づいてきたやつをオートアタックで殴り倒すパターン。
リスクが高いのは黒にサイレスをいれて近づいてくるのを殴り倒すパターン。
サイレスパターンは走ってくる途中に白がサイレナを使うと黒が足を止めて魔法を使うので対応が求められます。
特にショックスパイクが危険ですばやくタゲを移さないと普通に死ねます。
ただ、サイレスパターンのほうがちょっとはやく片付きそうなのとフェイスをボスの正面(グラニットスキン対応範囲)に置きやすいです。
バッターホーンに巻き込まれまくるのはあれですがグラニットスキンさえ来ればTPを与えないでくれる方がありがたいので正面配置はそこそこ重要…なはず
ここも安定とはやさとスリルに応じてのお好みでといったところでしょうか。

基本的にここが一番事故るというか火力が高いのでカットをあつくしておきたいところです。
ボスはバーニングメモリーズとブレイジングアンゴンのときに魔法カットがあればとりあえず死なないので
本気で突き詰めるなら前座とボスは装備をわけたほうがいいとは思います。
またD1削りをする場合はここでは武器をカジャナイフなりターニオンなりに持ち替えて
ILと命中を確保しておく必要があります。

4,TP消費について
魔防が高いので基本的に属性WSでも、WSは使ったほうが遅くなります。
なので短剣のTPは忘れてもいいでしょう。
例外はフラットブレードでブレイジングアンゴンとバーニングメモリーズは簡単に止まるので時短になります。
火力があがってくれば1回どちらかの構えを潰して次が来る前に決着がつくなんてのもけっこう見れます。

5.吸収・無効装備
終盤の敵主力が属性WSなので吸収・無効装備が有効です。
もちろん常時は必要なく、長い構えがあるので構えを見てから着替えればOK。
というわけでこういうマクロを作りました。



ウォーダチャーム+1はレギュラーです。
フラットだけで足りる場合も多かったですが、吸うと気分がいいのでおすすめです。

6.一刀について
隔150のビースティンガーの加速効果もあって思いの外微妙でした…
ただ、一刀だとフラットが完全に間に合って終盤のWSをみんな止めれたのでそういう意味では楽かもしれません。
盾もかなり嬉しいです。

もしかしたら最速はサポ学で範囲エンでフェイスと一緒にタコ殴りかも…しれません…

7.終わりに
タイム自体はグラニットスキンがはやめにきてそのままフェイスと一緒に最後までぼこりきれるのがはやかったです。
ただファイアアンゴン連打で面倒なことになっても魔法ダメージ1.5倍がさらにつくので
案外タイムは遅くなりません。
タイム的にはこれ以上派手に短くなることはないと思われます。
絆でアンゴンはやびきのパターンならあるいは?というところでしょうか

タイムとしてはやや物足りないかもしれませんが前述の通り、空いてて楽なのは間違いなく強みなので
キャンペーンで稼ごうという方は一考してみてください。

2019年3月27日水曜日

ディアIIIの知られざる秘密

だいぶ前に気づいてはいましたが数値とりがアブソシールドだけではめんどいので2垢が育つまで放置しておくことにしていたネタですが、
バージョンアップで仕様をいじるみたいなのでそれまでに一応記事にしておこうと思います。

敵はアドゥリン前のマンドラくん。
効果時間と効果量はアブソシールドで吸って確認してます。

A.弱体スキル476・延長装備なし・効果アップ装備なし・サボなしの1振りディアIII
スリップ 3/3s
効果時間 50秒

B.弱体スキル527・デュエルトルク13%+キシャールリング+LT2部位
 弱体効果+49・メリポ5振り・サボありのディアIII
スリップ 55/3s
効果時間 7分台後半

C.弱体スキル507・デュエルトルク13%+キシャールリング+LT2部位
 弱体効果+49・メリポ1振り・サボありのディアIII
スリップ 50/3s
効果時間 5分強(吸ってからすぐに4分台になった)


見てわかると思いますが、色々おかしいです。
とりあえず素の状態のAは通説通り3スリップと、1振り30秒+ジョブポ20秒で問題ありません。
が、Bのサボと効果アップを入れた装備で使うと18倍以上に伸びてます。
Cは弱体効果を5おとして50ですが、
55/1.49=36.91. 50/1.44 = 38.19でおそらくサボ抜きで37と38になって底の数値がずれます。
(サボでの端数処理の差…かもしれません)

時間の方は
(30 * 5 * 2.12 + 20) * 1.13 * 1.1 * 1.1 ≒ 462 ≒ 7分42秒
なのでBは既存の式通りでおそらく問題ないです。

しかし、Cは(30 * 2.12 + 20) * 1.13 * 1.1 * 1.5 ≒ 155 ≒ 2分35秒
なので明らかに長すぎます。
おそらくブラインIIの検証ではサボで深度のも効果アップでもかからなかったので
メリポによる時間延長部分のかかりが特殊なんだと思われます。


スリップダメージはまぁないよりは嬉しいくらいのもんだとして、一応時間のほうでメリポ振りを変えられる可能性があるくらいでしょうか。
とりあえず急いで調べるほど影響力があるネタでもないので2垢が育ったらもうちょっと件数をとってはっきりさせたいと思います。

2019年3月26日火曜日

ネイグリング検証

1.仕様調査
エスカジタ入り口のリーチに強化0でサークルブレードで1650ダメージ
27アイコンほど強化をつけてからミミズとリーチにサークルブレードで1685・1741・1706・1671ダメージ
やはり文面通りの攻撃力補正で間違いなさそうです。

2.上昇値調査
対象はララ水道のカエル。
赤緑ともにlv99固定で防御は576のはず
VITは未調査ですがSTR200なら確実にキャップにいってると判断できます。
方法はかき集めてサークルブレード

集計結果はこちら

詳細なデータはいちおうこちら

やたらムラが激しい区間がありますが1013の15強化で1162と近似
1092の15強化で1235より若干強い
と考えると15%か、固定値で150かってところですかね。
正直それぞれの数も攻撃力別のデータももっと取らなきゃという気はしますが…ちょっとしんどいところです・

3.疑問点
明らかに弱すぎる。これにつきます。
攻撃+200の場合、アルマスAM1のDPSが2780ほどでるところで、ネイグリングのDPSは2630くらいの試算になってしまいます。
WSの補正と同じ形式で攻撃+20%だとすると、神符は確認してませんがカオスロールとは加算になるはずなのでなおさら弱いです。
とりあえずWSの攻撃を増やすだけで勝ちにいくには+500はほしいです。
あくまで試算は試算で実戦で結果一致するもんでもないですがさすがにこれは飲み込みづらいです。

ベヒンモスにアルマスが雄叫びがきてフラズルをいれるまでエンがレジレジでだいたい40秒くらいの間にエンダメで差が埋まってる…という可能性も考えましたが
試したら普通にヒットしまくりだったのでエンの差ということはないようです。
(赤のエンはログ流れがきつすぎて見てられないというかそもそも出てこない事が多いので検証の装備で魔命に差がある場合は注意しないといけませんね…)

可能性としてはサベッジの15%がうっかり他のWSにもかかってバグってるとか…はさすがにないですよね…?
新しい攻防関数の式は従来の式より5%程度劣るようになってるという噂を聞いていたのに
旧式よりやや高めに数値が出てることが不審でしたが、それを踏まえると0.95*1.15でそれっぽい数値がでてくるようなでてこないような…
このへんは新しい式を検証してるページを見つけたもののリンク切れになってたのが痛いですね…

あとは他の乗算系の攻撃補正とも加算系の攻撃補正とも乗算関係なので強いという可能性もあります。
が、それだけでこんなに強くなるとも考えづらいのが実情です。

4.今後の調査について
とりあえずベヒンモス以外の実データを充実させる必要があります。
他でまっとうにここで得られた数値に沿った実戦データが得られるかもしれませんし

あとは強化の定義はおそらくディスペルの対象になるものだと考えてそれに絞っていますが
ディスペル対象外ではあるが消されることがある食事やリレイズ・シグネット・ルーンといったものが対象かどうかも調べたい…のですが
変動幅の少なさを考えると難しい気もします…

他の支援との関係と固定加算か乗算かの検証は単垢だとラスリゾとあわせてみるくらいしかないので
2垢がほしいです…まぁこちらは今ちまちま育ててたりするのでそのうちでしょうか…

5.ネイグリングの使い勝手について
体感的には上々です。まぁベヒンモスでのベンチの結果がやはりいいという話なのですが
それは置いといてもサベッジとシャンデを両方同時に強く撃てる片手剣というのは結構新しくて連携的に面白いです。
サベッジ剣としてもセクエンスだとTP2000までが近いので即うちにしていかなければいけませんが
ネイグリングは750も猶予があるのでその他の行動を挟みやすくて動きやすいのが嬉しいです。
さらに魔法ダメージも稼げる片手剣なのでMBに使っても面白く、魔命もMNDも高くて弱体適正も高いと
赤のいろんな要素と噛み合っていて使っていて楽しいです。

が、それだけにやはりこの調査結果は怖いというか
どう考えてもここまで強くないはず…で推すには微妙なはずなんでオススメしづらいです。
いちおうRMEAがないならツナギとしては十分以上に強いのは間違いないです。
それ以上を求める場合は自己責任で…ということでお願いします。

2019年3月24日日曜日

アヤメの連携回避ルーチン

アヤメがサベッジ(分解/切断)に対して花車(核熱/収縮)以外に燕飛(貫通/切断)・陽炎(溶解)のトスをあげる条件についての調査です。

1.ランダム説
まずは記憶通りトスWSが固定だったかどうかを確認ということで、
ケイザックウラグナイトにサベッジを撃ってアヤメの挙動を見守ります。
結果としてはずっと花車を撃ち続けており、ほかをうつ気配がなかったのでランダム性はないとみていいでしょう。

2.敵耐性によって最適な連携を選んでる説
まず、複数WSによるトスが耐性がランダム変化するウルマフールで発生したので、
最もダメージがでる連携を優先するのではないかと考えました。
ということでマタマタ(切断100%・硬化70%・振動50%)相手にパワースラッシュ(切断)を撃って挙動を見守ります。
この場合、切断100%*50%で50%、湾曲が70%*60%で42%となり、耐性値を見てるなら切断のトスとなる陽炎が優先されるはずです。

結果としては最初に燕飛を撃ち、次に陽炎を撃って溶解連携を出す…という動きを繰り返しました。
これはレイクで切断耐性をさげてやっても変わらなかったので敵の耐性は考慮してないということでいいでしょう。

3.自分が連携ができる場合、連携数を増やすことを優先する説。
2は思ってた通りの結果ではありませんでしたが、交互に撃つWSが変わるということは
それぞれの間に何らかの違いが発生しているはずです。
そして、この場合の2回の違いは前のWSの連携受付時間であるか否かです。
そこで、アヤメ自身が候補WSで連携を出せる場合連携数を増やせるWSを優先するのはないかと考えました。

ということで次はサベッジを即うちしてアヤメと連携しないようにして
サベッジの連携受付時間中にアヤメのWS条件が満たされるようにしてやります。

この場合、アヤメは溶解がだせる陽炎ではなく連携が発生しない燕飛を撃ちます。
つまり、自分が連携できるかどうかは気にしてないということになります。

4.トスが成立しなくなる属性が発生するのを避けている説。
よく考えてみるとサベッジを使うクルタダがいるにもかかわらず、アヤメが光を出したことをみたことがありません。
3でサベッジを撃った場合も花車で光を出すことはありません。
要するにアヤメは花車で光を出してサベッジと連携が不成立になるのを避けているのではなかろうかという仮説が得られます。
これで考えてみると燕飛>燕飛は湾曲が成立するので、切断へのトスにできなくなる。
ということで2の挙動にも説明がつきます。

次はロズレーファタール(分解/湾曲)を即打ちにしてアヤメにトスをあげてやります。
これでアヤメは花車しか選択肢がなくなります。

この場合、アヤメはマスターのTPが溜まっててもWSを撃たずにだいぶ遅れてから花車を撃ちます。
つまり、連携受付時間中は光が出てしまうので花車をうてないということで決まりでいいでしょう。

5.連携受付時間消失の利用
4のケースでAAEVがサベッジに対してシャンデを入れてきて湾曲連携をつくることがありますが
この場合はアヤメはシャンデに即時に反応して、連携が繋がらないように花車を撃ってきます。
どうもアヤメはWSが撃たれた直後の連携不能時間をトス可能タイミングとみなして待つのをやめるようです。

6.まとめ
アヤメはトスをあげる際に前のWSと連携がつながることでトスが成立しなくなるのを回避している。
この際、WS選択肢が複数ある場合はより下位のWSを利用することでトスをあげ、
選択肢がないかあるいは全て潰れる場合は連携をせずに受付時間の終了を待つ。
結果として割り込みに非常に強く、アヤメが撃ってからマスターがWSを撃つまでの間に
WSが来なければなんらかの連携が成立する可能性が非常に高い。

・実践編
サベッジでアヤメを活用する場合はやはり燕飛>サベッジ>花車>サベッジの連携が一番ロマンがあります。
これはクルタダをいれとくだけでもわりと花車の選択肢が潰されるので結構見れます。
(クルタダはスナイパーショットで花車・燕飛を同時に潰すので陽炎での切断トスも誘発しますが…)
が、一応意図的にこれを発生させることもできます。

方法としては3でやったとおりにサベッジをアヤメのトス前に入れるのでもいいですが
花車>サベッジのあとにシャンデを入れて連携数を増やしてアヤメのトスを潰してからサベッジのほうが効率的です。
この場合、花車>サベッジ>シャンデ、サベッジ、燕飛>サベッジ>花車>サベッジの繰り返しになります。
本当は燕飛始動パターンで最後にシャンデを入れればループパターンが効率化されるので狙いたいのですが
自分の赤で4と5の間を安定させるのは無理でした。

他にはレクイエスカットを使えば、連携受付時間中でも核熱のトスをすぐに出せるので
花車>サベッジ>シャンデ、レク、花車>サベッジ>シャンデ、レクでループさせられます。

ただどちらにしろ連携に入らない単独WSが一回挟まってしまうので効率はあやしいです…
また長くなると他のフェイスのWSが挟まりやすくなるので安定度も微妙になります。
もともと高TPのサベッジで〆るという動きだけで連携ダメージ効率はいいので無理に狙っていく必要はないような気がします。

あとは某所で言われてましたが確かに月光>ナイツ>サベ>ナイツ連携もいけますね
分解があればナイツでいけてたのに惜しいなぁ…と思って思考停止してましたがこれも熱いですね。
サベで止まっても花車>サベ>ナイツ>ナイツで復帰できるのも扱いやすいのがまたいい
ただ実際やってみるとアヤメのTPが3000いっちゃって暴発するんで、ヘイストを与えないかヘイストIをかけてTP速度を調整してやる必要がありました。
ナイツを活躍させるだけの攻防比を確保するのは難しいですが強化エクスの夢がまた膨らんだかもしれません。
なお、自力でレクをいれるのと比較する場合はこちらのほうがTPが500くらいは少なく済むのと2段目にイナンのボーナスが入るのが売りになりますね。
ナイツ連携に重力を噛ませるのは考えたことがなかったので目から鱗でした。

はっちゃけアヤメさん

前回調査でサベッジが思いの外強かったのでもう少し活用方法を考えてみることに
まず、今回のケースで明確にサベッジがシャンデに劣るのは連携が出ていないのが主な要因となっています。
じゃあサベッジを連携させてみようということで、登場するのが初心者のお供で潜在外しの第一人者のアヤメさん。

このアヤメさんのルーチンはフェイスでは固有のもので

・PCが最後に使ったWSを記憶し、それと連携が可能なWSを使用する。
・PCがTP1000以上の時に、WSを撃つ。
・上記の条件を満たさない場合はTP3000までWSは撃たない。
・TP3000でのWSは所持WSからランダム。

このようにトス特化となっています。
これだけ抜き出すととても優秀なのですが実際は以下のようにいくつか致命的な欠点があるので半ば存在を忘れていました。

1.近接フェイスは命中が不安すぎるのでIL以降の戦いでは当てにしづらい。
2.TP1000を待ってからWSを撃つのでPC側は即撃ちできずにTP1500~2000くらいの余剰な状態で打つ羽目になってダメージ効率が落ちる。
3.主力のシャンデに対してトスできるWSを持ってないので仕事にならない。

1はディストラIIIが使える赤だとかなりの高CLまで対応できるので問題ないです。
あたりさえすれば侍だけあってかなりTP速度はだいぶはやい模様。

サベッジの場合、胡蝶前提のTP1250で初段倍率5.5625で、TP2000で10.25となります。
初段のみにかかるWSダメージ+とTPが影響しない初段以外のHITの存在で前後しますが
威力が概ね1.7倍程度にはなるので、硬直の回数が減る分を踏まえればロスは少ないです。
つまり、TPあまりによるダメージロスに強いので2の問題があまり響いて来ません。

3は当然の話ですがサベッジには核熱の花車でトスをあげてくれるので問題ないです。
ただ、サベッジの持つ切断に反応して燕飛で湾曲、陽炎で切断を作らせようとしてくることがあります。
別記事にしようと思いますが、アヤメは基本的には高レベルの連携が出せるWSを優先しますが
どうも直前のWSとの連携も考慮してトスをあげるみたいです。

なお、サベッジのあとにシャンデで更に光を重ねられますが、
やってしまうと次のサベッジに対してトスをあげてくれないので一回素撃ちさせられるので注意が必要です。




















結果はいつもどおりのベヒンモスでこのような感じに
はじめはクルタダを抜いてアヤメを入れましたが、
アヤメ→自分の連携だと割り込まれるタイミングが少ないのでウルミアを抜いてクルタダにしてみました。

光連携が効かない時間が長いので実質的に光の通りはそこそこ悪いほうですがそれでもまずまず健闘したんじゃないかなと思います。
動き方としてはTP1750まで待って、花車来てなかったら撃つって感じにすると決めてましたが
実際は1500くらいまで待って適当にサベッジを撃ってればスタン次第ではありますが
だいたい勝手につながるくらいなんでかなりイージーな動き方になります。


なお、切断はレアですが、湾曲はそこそこ来ます。
実はこれが外れかというとそうでもなくて、湾曲のあとに核熱がつながるおかげで
燕飛>サベッジ>花車>サベッジが成立するので、むしろあたりチャンスになります。















これが気持ちよく入るとこんなことになったりも
時間はみれてませんでしたがフェイス起動を確認してから使ってるサボが
これで〆たあとに効果切れがでたんで1分10秒くらいですかね。
※勇者の薬と王者の薬で強化を水増しして遊んでるので集計外

追記



でましたので、外にちょっと調べたいことを優先しつつぼちぼちですかね。
もう2、3個くらいほしいのがあれですが…

ジタで頑張る際は鯨はともかく猿は混ぜたほうがやはりいい感じだと思います。
トリガー補充の際に薬をもらっておいてソールシャッターロアを使ったら
猛者+覇者で火力を水増しすると連続魔タイムでの撃破の安定度があがっていい感じでした。
あと、勇者と王者は3分持つのでネイグリングを使うなら戦闘開始前に飲んどくと気持ちいいです。

2019年3月20日水曜日

ネイグリング実戦調査II


サベッジ・エヴィ・連携ありエヴィ(クルタダoutマクシミリアンin)の条件で5件づつ
あと、疲れててGO!みたいな気分になってましたが3件をお出しするのはやっぱりひどかった。
ということでとりあえず一番の焦点になるだろうアルマスネイグリングを7件づつとって10件に
敵は全部ベヒンモスに絞りました。
データがほしいならものっそい運ゲーのほか2種と遊ぶのは無駄です。

こうしてみるとやはりネイグリングは優秀だと思います。
ただ神符が絡みまくるエスカエリアでの比較はどうなのか…という気もしてきたので
よそかあるいは神符を返納しての試験もしてみるべきだと思えてきました。

とりあえずパルスが出るまでは記録を続けてデータを増やしていきたいと思います。
そう、パルスがでるまでは…でるんだろうか…

あとやっぱりマクシミリアン兄貴はイケメン!
ダブルバストでロールなくしたおかげでタイムが悲惨になったりするクルタダより
気持ちよく連携させてくれる兄貴のほうが楽しいです!

2019年3月19日火曜日

ジタ三種盛りでネイグリング実戦調査

持ってたパルスアームズが2個なのでもう少し欲しいということでジタSt3を狩ることにしました。
とはいえ、副産物が売れるきがしないヴァルカン鉱とグレーリキッドというのは辛い。
ということで手持ちの武器での実戦テストというプレミアムをつけてました。
なお、狩りやすいのはダントツにベヒンモスですが、トリガー交換がめんどくさいのと品切れがあるので3種まわしにしています。

1.装備・食事・フェイス

















装備はこんな感じです。
装備ヘイストはアヤモ3点とVIタイツ+3の組み合わせで23なので2足りないです。
なので二刀をマント+素破で15にすることでキャップに到達させています。
カットはアヤモ12に、脚とカマインと背で物理21で物理33・魔法12。
なんか思いの外魔法カットが甘かったんで素直に守りいれときゃよかった気も

食事は味噌ラーメン。気持ちよく戦うには魔回避がキモ。

フェイスはAAEV・クルタダ・ウルミア・ヨアヒム・ヨランオラン
一種を狙うなら入れ替えてもいいところがありますが、ネイグリングの効果的にも相性がいいので汎用性の高いこれで

2.ベヒンモス
ジタ一番人気で圧倒的に狩りやすいのが売り。討伐時間もかなりいい感じになります。
バサンダと魔回避装備でとりあえずサンダーボルトのスタンはレジれます。
土弱点なのでエンはストーンで

開幕は各種属性耐性がクソ高いのでアドル・フラズル・ディストラは通りません。
ディア・スロウ・パライズ・ポイズンは普通に通るのでサボを入れたらまずはこの4種。
そのあとはシャンシャンで光連携がでるまえくらいに雄叫びが来るのでアドルIIをいれます。
このNMは雄叫びを使用後、一定時間耐性がランダムで低下するので雄叫びあとにアドルが通るようになります。
MBで狙えますが、別にMBじゃなくてもだいたい大丈夫。
これでエクリプスメテオの麻痺もレジレジになるのであとはシャンシャンごりおしです。
終盤の雄叫びはディスペルをいれてやったほうがAAEVの頓死は防げますが
スロパラの深度がえぐいのが効いててそうそう落ちないんで別にやらなくてもという感じ
ここらへんは神符次第ですかね?
でもまぁドラゴンパピーを使ってないのであんまり死ぬようならパピーでいいと思います。

フェイスは位置次第ではワイルドホーンに巻き込まれて死にますが、あんまり気にする必要はないです。
ただ調子よく削れすぎるとベヒンモスが振り向いてきたりしてノックバックげきウザ問題になるので
AAEVにヘイストIIをいれといておくと気休めに

3.猿
ギミックに対応してバリアを解除するほど強くなるというよくわからん存在。
うまくやればけっこうタイムは縮みます。でもかなりムラは出る感じ

ギミックはソウルシャッターロアでバリア発生。25%の確率で攻撃無効化状態に
水属性攻撃で青弱点を出してから背面からWSで赤弱点で解除。
これだけなら普通ですが、バリアを張り直すたびに無効化率が50%・75%・100%と育って強くなります。
あとはブレクガとビーストラクションはHPかもしれませんがバリア解除後に解禁っぽい?
バリア中はWSがインセンスパメルド(全ステ低下つき多段攻撃)に固定されるので
ぶっちゃけこのほうが変なWSに巻き込まれるより楽です。
またWSの構えからしばらくのあいだ回避がわけわかんないくらいあがるのでシャンデが全段ミスとか普通に見れます。
さらに時間経過で連続魔を使ってきてその間はファイアとファイガを連打してきます。

バはバファイ。エンは水。状態異常系は一応バブレイク。
なるべく盾一人で攻撃を受けれるようにフェイスを配置して開戦。
ソウルシャッターロアのタイミングはガチランダムっぽいです。
なので急いでサボフラズルからサボアドルを入れます。
サブがトーレットなのはこいつの高い火耐性を抜こうとするとサブの魔命もつかいたいレベルだからです。
これさえなければターニオンでいいのでベヒンモス単独狙いならターニオンでどうぞ。
アドルがはやく決まればソウルシャッターロアのテラーはレジれるので10秒ぐらいお得になります。
あとはディアとパライズ(必須)とポイズンを適当に。スロウはハックなしでは通りません。

一通り異常をいれたら脇腹からシャンシャン。ソウルシャッターロアが来ます。
バリア解除はとりあえずしないでよいです。青弱点連打は気にしない方向で
解除してもすぐ使ってる可能性があるのと、解除しないほうが削りにくいけど楽だからです。
そのうち連続魔が来ます。これでWS構えによる回避がなくなるので削りやすくなりますのでチャンスタイム。
ただ、盾は持つかどうかが微妙なところ。
パライズの中断とファイガが来る数のご機嫌次第といった印象は拭えません。
猿のみを狙うならセルテウスをいれたほうが安定すると思われます。
とりあえず、ヨランにはリフレをいれておくと気休めに。

ここで火力と趣味次第で作戦が分岐します。
火力に自信があって事故も気にしないのならここで背面にまわってバリア解除してしまいます。
連続魔中はロアが確実に来ないのでこれで一気に削りが加速します。
ただ、連続魔中に倒せないと即バリアで50%無効化とかブレクガとかビーストラクションとかぶつけられてしんどい気持ちになる可能性もある諸刃の刃。
連続魔は複数回来るので、火力的に厳しそうなら2回目のほうで解除を入れて追い込みとかでも

途中でAAEVが落ちてしまった場合は落ち着いて防御重視で処理。
2回目の連続魔までくればいける!の精神で

4.鯨
コーダルキャパシターで消せないショックスパイクを纏い、雷吸収(つまり光連携吸収)になる畜生。
ベイリーンガージで水吸収(つまり闇連携吸収)になりつつ、異常消しをしてくる畜生。
上記2つのモードがはじまってから連携で青弱点でアングリーシーズ(着替え不可)とディープシンダージ(アムネジア)が封印らしいですがよくわかりませんでした。
その他、物理ダメージが多いとプロテス。魔法ダメージが多いとシェルをはりまくります。
赤はエンのダメがすごいことになったので基本シェルモードになる感じでした。

エンは土、バはサンダ。つまりベヒンモスと一緒。
なのでベヒくじら猿猿ベヒくじら猿猿の流れで

正面に対して即死をはじめとした強力なWSをしてきますが
基本的に向き直りをしないのでフェイスを側面におければあとは空打ちが多いです。
範囲攻撃の巻き込みがあるうえにテラーとノックバックとTP減少とかよくわからないことをいいだすので
側面に盾をおいたら、自分は反対側の側面に
他のフェイスが生き残るかどうかは神のみぞ知るといったかんじです。

弱体はポイズン以外は通ります。ディアとアドルIIは大切。
パライズはEVがシールドストライクで魔法を潰しまくるので案外いらない。
ディストラはいちおういれとくとフェイスの連携つぶしを期待できないこともないです。

アドルがきいてればたまのアムネジアはレジれるし、スタンもレジできます。
ただ、スタンは仕様上、10%はあたってしまうのですごい勢いでぶん殴る昨今だとレジれてるのにレジれてない!みたいな気持ちになってめんどいです…
アドルが消されると引き寄せられながらのフルスタンですごいめんどい気持ちになります…
足をAT+3にしてさらに魔回避盛りにすると楽になったようなならないような…

基本的にはめんどい気持ちを押し殺しながらシャンシャンです。
連携がつながると実質WS無効になるので、シャンを撃ったらシェルをディスペル。
消えた弱体の復旧などの行動を挟んで連携がつながらないようにようにしていきます。
最終的にアドルとディアだけはなんとかしたい。
スタンの罠でうっかりTPがたまりすぎたらサベもいいです。
着替え不能とアムネジアはオートアタック削りが凄まじい今の赤ならわりと被害は軽微。
相性自体はたぶんいいです。

調子がいいとタゲが来てノックバック・テラー・ザーシーブローズで即死!とかあります。
AAEVにヘイストIIで気休め(ry
安定させたいなら盾2枚がいいと思われます。
でもそれ以上にこいつの相手をしないのがストレスにならない。

5.スコア発表


























実は一回やったらマントを間違えてDAにしてたので廃棄したデータがあるので
この倍以上はやってるんですが、まだパルスが出てません…

まぁそれはそれとして個別の数は少ないですがある程度傾向は…

A.ベヒンモス
ぶっちゃけ火力を見るならここだけみりゃいいです。
運に依存する部分がこいつが一番少なくて戦闘の流れが非常に安定してるので
火力の指針としてはこいつだけがまともです。
そして、結果はクロセア>ネイグリング>アルマス
攻撃アップを検証して微妙そう!とかいってすいまえんでした;;
うちのアルマスちゃんより強いっぽいです。
アルマスにオグメつければ逆転してくれるでしょうが…ここまで強いとは思わなんだ。
プロテス・シェル・ヘイスト・リフレ・リジェネ
ファランクス・ストライ・スパイク・バ*2
コンポ・エン・ゲイン・アクアベールでレギュラー14に
スキン(ヨランがいるならソラスでたいがいついてる)・蝉・サボの一時メンツに歌4・ロール2で20+αの補正はさすがに大きいということでしょうか。
微妙そうとかいってすいまえんでした;;

B.鯨
スタン地獄でTPが無駄になりまくるんで通常が強いクロセアが強い。
運の問題もあるでしょうが、同じ理由で相性的にネイグリングよりアルマスが有利だったなという感もあります。
敵としては正直だるいですがタイム的にはそんなに悪くないのでローテにいれてもいいという絶妙なうざみです。

C.猿
なんとネイグリングは3回ブレクガを食らって、2回ビーストラクションを食らってます。禿げそう。
アルマスは半分くらいまでバリアをださずぬるいWSを続けて、バリアをはったら即連続魔という超優良個体をひいてるので大勝利。
なんやこの運ゲー。
クロセアはわりと連続魔中の撃破がそこそこ安定するかなーって感じなんで圧倒的にクロセア大勝利という気持ち。
(ちなみにR20のときは解除なしでやってました)

結論
ネイグリングは強い。強すぎてあとジョブポ7000稼ぐまでアルマスが休眠に追い込まれそう。
まぁおそらく攻撃に補正がかかってるんで、PTで支援ましましならアルマスのほうが強いです。
そういう意味じゃこの強さはわりと適正というかうまいことリミッター効いてます。たぶん。
あとまぁアルマスとの比較だと命中差は今回そうでもないんですが魔命差が猿のアドルで響いてました。
MNDは弱体の深度稼ぎにもなるし、ダメージ外のスペックでも強いなと感じました。

でももっと強いのはランク的に魔命と命中が高いだけで与えるダメージはほぼヴィティのクロセアモース。
つまりヴィティソードを買って鍛えればぬるいアルマスもネイグリングもぶちぬけます。
まぁ敵との相性問題もあるんで、必ずしも勝つというわけではないので併用したいところですが。
とりあえず、赤でクロセア・R15アルマスまでのつなぎという意味ではネイグリングとヴィティはとても優秀です。
パルス管の値段的にはネイグリングは2500万から3000万といったところでしょうか。
ヴィティは2000万くらいが相場?で英雄の結晶も買うならあわせて5000万から6000万
けっこうお高い買い物にはなりますがツナギとしては十分どころか、赤に命をかけてなきゃこれで満足できるレベルだと思います。
とくにネイグリングはゴブ箱なりからパルスがこぼれ落ちてくればパルス代は浮きますしね。

・余談
サボ強化はやはり偉大。
高深度スロパラでフェイス盾もだいぶ持ちが良くなるし、パラアドルの魔法防止地獄も凄まじいし、
アドル込みの高魔回避戦術も安定すると、エン強化とあわせて超絶強くなった!という気持ちでいっぱいに
今、赤は輝いてる!

でもまぁむしろこうやって強くなるほど支援力というかPTでの席を得る機会から遠ざかってる気もします。
魔法調整とやらはどうなるんでしょうねー

2019年3月14日木曜日

トーレット(アンバス短剣最終段階)の検証と試算


ロ・メーヴのsteely weapon(突遠隔以外無効)をクリアソーダでTPを調整しながら殴った結果です。
装備でのクリティカル+2、メリポは+5で基本は27%のはずです。

速報でのTP0で+50から減衰していくという結論は変わりませんが
TP1000以降は揺らぎの罠にハマったみたいで、クリティカル率が残ってると思ってしまいましたが
この結果を見るにTP1000時点で0%とみるべきでしょう。
やはり揺らぎがあるのでなんともですが減り方の区分を見るに素直に比例しててTP20ごとに1づつ減っていくんじゃないかなと思います。

また、一応通常武器・一刀・遠隔・サブウェポンでも試しました。
通常武器はやや高めに出ましたがまぁ揺らぎの範囲でしょう。クリティカル耐性はないとみていいはずです。
一刀も50といっていいくらいなのでクリティカル率はちゃんと両手にかかります。
一方で遠隔は明らかに乗っていません。
おなじくサブものりませんでした(これは事前情報でちゃんと明らかにされていましたが)

WSの挙動はエスカジタ入り口の敵にエヴィをぶちあてて検証しました。
装備はクリティカル+17、クリティカルヒットダメージ+20です。
クリティカル率は20+5+17が確定で42%、これにエヴィのTP1000の補正の推定15%を加えて60%弱というところ
敵は初段で死ぬのでそれで1HITのダメージを抽出したのが以下のデータです。





















結果は9/14で約64%、マンイーターの潜在やアフターマスなどダメージ計算前にTPを使用しているのでTP0で計算…という挙動はとってないでしょう。
というより遠隔に乗らなかったことを考えるとオートアタックの処理に新しいクリティカルの加算処理を直接追加してるだけな気がします。

というわけでまとめると以下の通りになると思われます。
・クリティカルはTP0で+50からTP1000で0になるまで減衰していく。
・WSに乗らない
・両手に乗る
・遠隔に乗らない

クリティカル率は完全に即うちするなら期待値的には+25%となります。
WSの戻りTPが100程度あるので+50は基本でませんが、
1000台でオートアタックを出さないことを考えると実際は100~900区間でやはり平均は25%です。
実際は1ターンくらいずれるのはよくありますし、フォシャの戻りを考えると全体的に上になるのでよく見てオートアタックのクリティカル+20くらいでしょうか。
もちろん連携待ちをするならもっと低く見るべきですが、それでも10~15相当くらいは期待していいと思います。

前に出したDPS比較の試算の条件を適応すると下記のようになります。

低攻防比
・カジャナイフ:2706.293
・トーレット(クリティカルなし):2789.366
・トーレット(クリティカル+10):2817.363
・トーレット(クリティカル+20):2845.359

攻防比上限
・カジャナイフ:4586.617
・トーレット(クリティカルなし):4712.078
・トーレット(クリティカル+10):4737.358
・トーレット(クリティカル+20):4762.639

低攻防比の差139はアルマスのAM1があるときとないときの差くらいです。
上限ではクリティカルが弱くなるので上記の2/3ぐらいの差になりますが
カジャでも十分強い…けどもう一声頑張ってパルスを突っ込むのに値するくらいには強くなったんじゃないかなと思います。

なお、ランク15アルマスAM3のサブとしてターニオンと比較すると下記のようになります。
ターニオン:3063.59
トーレット:3039.24

…まだそれなりに差をつけてターニオンが勝ちます。
これなら命中魔命に困らない限りはやはりターニオンを残しておくべきというか
サブ用としてはかなりの高CLを狙わない限りはトーレットの出番はなさそうですね
いい加減ターニオンとの付き合いも長いですね?

おまけ




全段クリティカルしたらたしかにこのくらいでるはずだけど
まじで全段クリティカルなんかするもんなんですか…怖い…

2019年3月12日火曜日

速報!トーレット(アンバス短剣最終段階)検証

TPに応じてクリティカルヒットアップについての検証です。

方法はロメーヴのSteelweapon(突遠隔以外無効)相手にオートアタック
クリティカル率はメリポ5・ステ20によくみたらテーオンシャポーがをかぶってたので27%が基本だと思われます。

TP0…435/564(77.63%)
TP200…340/551(61.69%)
TP1000…89/286(31.12%)
TP2000…172/595(28.91%)
TP3000…105/410(25.61%)

おそらく補正の最大値は50%
応じてはTPが多いほどではなく、少ないほどだった模様。
1000時点で補正がかなり少ないのが見て取れるんでWSにのるかどうかはそこまで大きな違いは…
あれ…マンダウのAMみたいにダメ判定時点でTP0になってるような動作だと属性ベルトゴルゲが仕事しないときはクリ+50にならない?大丈夫?

とりあえず今日は時間がないので今回はここまでで
下がり方が急激すぎてあれですが、思ってたよりはだいぶ強いプロパティっぽいです。
TP1000で5% 3000で15%で即打ちじゃ誤差!みたいなのだと思ってたので
落ち着いたらWSの挙動とTP400/600/800あたりもとりにいきたいですね。

あとは剣も確かめたいけどトッコからなんですよね…
いちおうこれならかなり期待を持てるような気はしてきましたが…

2019年3月11日月曜日

100万回死んだあかII(アンバス魔命調査)


むずでもやってきました。
死んだ回数は当社比で半分程度ですが
上は途中で光曜日が半分くらい混ざってたかもしれませんが
この数だと1回のずれですごいずれるんでまぁしょうがないかな…という気持ちに
大まかに見るんならまぁいいかな的な
ふつうもやろうとしたけどついにやらないままに

とてむずはキキルンのMNDの推定値が間違ってたんで前回の記事と少しずれますが
推定必要魔命1138~1146といったところなので約130ダウンというところでしょうか
凄まじい下がり方だなとは思いますが、必要命中のほうがこのくらいは下がるのでまぁ妥当っちゃ妥当ですね
Lv99未満の敵の回避と命中はほとんど同じ基礎値がでる=計算式がおおよそ共通というのはわかっているので
魔回避も回避-n あるいは回避*n%といった方法で近似値を求められる公算は十分にあります。
実際精霊は必要命中に8割がけをすると耐性100%のときの必要魔命になるんじゃ説とかあったりも

なお、他に気づいたこととしてはキキルン達にはスリプルによるレジストハックが発生しないというものがあります。
おそらくレジストハックが関係する部分の補正が完全に0なんだと思われます。
弱体の場合は基本的にこれが最低の耐性値でここから異常耐性を積んでいって数値が上がるんじゃないかなぁと思います。
レジストハック自体もこの魔命を判定を乗り越えたら発生でこの必要魔命に近づけていくんじゃないかと

ただ、弱体には魔回避とこの異常耐性とは別の変数があるっぽいです。
アラパゴVWのクトゥルブは完全耐性ではないのにパライズがフルレジばかりなのにレジストハックがまったくでません。
しかし、印やスタイミーでは普通に通ります。
魔命に関してはハーフ確定のエンブリザドを余裕を持って通せるので足りてると思われます。
おそらくプレイヤーがバパライズなどであげることができるのとおなじ部分に耐性値を設定できるんじゃないかと
バブリザがかかる部分にしてもスレノディが存在することを考えると設定できるのが自然だと思われます。
とはいえたぶんこの2つの部分は基本的に0で数値入れてないとも思うんですが…

まだ色々調べたいことはあるけどキキルンはもういないので適当な相手を考えてみるとしかありません。
その前にトーレットとネイグリングの検証をしたいところですが…
とりあえずトーレットはアフターマスが一回目のマーシーにのるマンダウの仕様を考えると
通常だけクリアップであんまりカジャナイフと変わんないと思いますが
ネイグリングはWSの攻補正部分に計算値が入るとすれば、無支援の低攻防比環境という条件になりますが
50%でランク0アルマスのAM3を追い抜くくらいにはなりそうなんで、夢はあるといえばあるなという感触です。
たぶんもっと断然しょぼい補正しかつかないんでしょうけど!

2019年3月6日水曜日

100万回死んだあか(アンバス必要魔命調査)

開幕30秒死からのレベルダウン

身ぐるみを完全に引っ剥がされる恐怖
1回で500しか経験値が減ってなかったので100万回はいいすぎですが100回は死んだっぽいです。
こんなに死んだのはアンバスハイドラ戦隊以来ですね。

で、今回は何を調べてたかというと、ずばりスリプガのレジスト率です。
もう残り一週間もないのにいまさら?という気もするでしょうが、
夏休みの宿題のごとく期限がこないといまいちやる気が出なかったのでしょうがありません。
去年はやろうと思ったままやらないで休止してしまったのでそれよりはマシですね!

調査目的は実際に調整の目安として役立てるため…ではなく
開発が寝かせをギミックとして組み込む場合、どの程度の魔命を要求するつもりなのか知るためです。
一部以外の弱体は属性の耐性とは関係なく個別に設定されてるようなので、色々面倒というか
統一基準を探るのが実質不可能なところがあるんですが、開発が利用させようとするのが露骨に出るところなら把握しといて損はないかなぁ、と

対象はとてむずの雑魚5体(種族D・シーフ(G)・シーフ(G))でMND274です。
ステータス差による魔命及び魔法命中の推定は赤ソロ小冊子様の調査と推測をもとにさせていただきました。
厳密には精霊の調査なので弱体に適用できるかどうかはあやしいですが…まぁ外れた結果がでればそれはそれで…ということで
また、弱体は命中判定に失敗したら、同じ命中率でハーフ判定を実行します。
ヒットとハーフは効果時間が切れるのを待つ以外に判別する手段がないので、ヒットにはハーフも含んでいます。
(死んだまま、待っていればハーフ判別できることには気づいたのですがさすがにしんどいので…)

結果はこちら


100回前後づつなんでムラを吸収しきれてませんが、まぁ魔命が50%未満で2あたり1%、50%以上で1%ってのとだいたい合致するような結果じゃないでしょうか
この式での推定必要魔命は1140~1149といったところ、1150かまぁ大目に見て1160を用意シとけば足りる気がします。
実際は(どれだけの影響度があるのがこれまた謎ですが)耐性がつくことを踏まえるともうちょっとほしいですが
一回目を寝かせたあとはフラズルIIIでかなり数値を動かせるので今回はあまり気にしなくてもいいかなと

ちなみにこの装備はフルLT+1にアクセは全力ってのを基本にして
武器をアルマス盾なしにしたのからはじめて、クロセアモースに変更、投てきを王将の玉からカジャボウ
アムラピシールドをもたせて耳を外して数値調整みたいな流れでやりました。

キキルン実装当初としてはデュエルトルクとクロセアモースとカジャボウが存在しませんでした。
なので、その当時の装備換装すると武器はミュルグレス、首はエーラペンダントといったところで魔命は50ぐらいは落ち込むでしょうか。
クレープを食べればペイできるかちょっとあやしい…
けどまぁ、フルLTでも装備が極まってれば自力で命中上限いける程度、LTを崩せばそれなりに余裕みたいなバランスだったと思われます。
リバイバルでは上記の装備の追加もありますが、なによりサボトゥールの補正があるので楽勝です。
というかそもそも1回目を印スリプガにしてフラズルいれてきゃいいだけだったりもしましたが…

とりあえず、数値としてはギリギリいい線をついた設定だったんだなぁという気はします。
もちろん、偶然こうなったのか狙って数値設定をしたのか、
あるいはCL139のスタンダートな魔回避設定がちょうど噛み合うようになってるのかはわかりませんが…
赤を起用させる手段としては強引もいいところですが、意外にしっかり考えて数値設定をしていた可能性も…?

2019年3月5日火曜日

キキルンレベリング2019


48の殺人技のひとつ赤歌によりキキルンがレベルアップ!
いまさらですが、今月のアンバスケードのキキルンは呪歌などの支援を入れると
盗んでレベルアップするというギミックがあります…というのはいうまでもありませんが
じゃあこれを利用してみようということでちょっと遊んでみました。

フェイスは紆余曲折がありましたが、ゲッショー・HMの二人に蝉回しをさせつつ、セルテウスで全体回復
あとは白とディスペル役にコルモルといったところでいいと思います。
盗ませる支援はサポ詩のピンバラをタゲ持ちに入れて用意しています。
支援を盗む自体にヘイトリセットがあるので、盾は2枚いないとめんどいです。
いてもタゲがどっちか見づらい場合が多いのでやっぱりめんどいです。

事前調査でキキルンの魔防は350で、INTはとてむず366~とてやさ197と判別
種族ランクはCで、ジョブは狩(E)/シ(C)で一致します。
まったく狩要素がありませんが、どうも狩だったようです。
雑魚は普通にD/シ/戦っぽいんで、種族はわざわざCにあげてやってるっぽいですね。
MNDもとったところ、MNDがD,INTがEで、シ/シでした。
(この辺の計算はTwomancell様を参照してください。)

ついでに取り巻きも再確認するとE/シ/シっぽい…?
あれ…?取り巻きは英雄なき時代の英雄様のチェックでとてむずINT337で、自分も337を確認して、D/シ/戦かと思ってたんですが…
同じ装備でバニシュで変なダメージも見たし、まさか取り巻きは2種類いる…?いや…ないですよね?
もう追い込みで混んでて数値取るのが面倒ですが、日曜の朝ならあるいは…
やっぱりもうちょい早く動いておくべきだったなぁ…という感じに…


1レベルづつ上げた場合のINTはこのようになります。
うーん…わからん…
変数が3つあるのもあれなんですが、そもそもとてやさととてむず以外、事前調査の個体とずれてます。
数回やってこんな感じなんで根本的にミスってるのか…レベルアップでの計算だとずれるのか…
増加のムラは端数処理の問題だと思われますがこれだけじゃやっぱりわかりません。
できれば別のランクを持ってる敵もレベルをあげられれば…
MNDも測定できるといえばできるんですが、バニシュがいろいろめんどいんですよね…
2垢にすればまだ…うーん…
まぁとりあえず敵のステータスもちゃんとレベルアップであがってるってことぐらいはわかりました。
つまりなんもわからなかったようなもんですね

なお、とてやさキキルンはLv139までは育ちますが、それ以上は育ちません。
それ以降は支援を盗んでもステータスの変化はなく、レベルアップのエフェクトもでなくなります。
(回復と支援効果消しは発生する)

とてむずに突っ込んで盗ませたところ4回までは盗むのを確認できたのでとてむずなら159まで育つかもしれません。
とても個人でできる育成事業ではないので手は出せませんが…
廃検証集団がいればあるいは…?

2019年3月1日金曜日

無限プーク


赤魔道士とドラゴンとの終わりのない戦いの火蓋が切って落とされた!

巧みな剣術で500ダメージを与えて虚空からエミネンスを召喚しつつも
エンエアロを吸収させることで倒れることを許さないという、
魔法剣の真髄を極めた赤魔道士にのみ許される錬金術です。

まぁスキル625+クロセアモースR15なので極まってないんですが…
上記の組み合わせ+駆風のアートマですが若干回復力が弱くて、完全に殺さないのはちょっと無理な感じですね。
いちおう自動でタゲ移りするようにまとめて釣ってくればそこそこ補える問題ですが
もうちょっと鍛えるか、あるいはオルペウスサッシュがほしい。

500ダメのほうはマンダウでやってますが、カジャナイフでもD値的には足りる模様。
ただわりと境界線付近なので攻撃力を少し調整したい。
とりあえずVI+3のゲインストがほしい…
駆風以外のアートマは終焉+獅子でTA+25%。TA70を超える計算になるぜ!さすがアビセア!

まぁ、話としては有名なアラパゴVWの劣化なやつです。
あれは武器+エンの両方で500を取れるし、ターターでいいのもあるしでこれの倍くらいの効率になりそう。
しかし、あれは結構人気で満席もざら!そんなときにこれ!という感じ。
効率はそこまでよくないですが、今こうしてブログを書きながらも金策できてる!やったー!という感じです。
実際SSを撮った時点から今の時点で36000エミネンスまで増えてますからね!

ランク25は遠いですが、クロセアモースがなければできないことを考えたときにこれを思いつきました。
みんなこれでガンガン金をかせご…う…?