・クレパスクラプリス
インパクトの魔命があがります。
という点以外はみるところがないのでまぁそんな感じで
・クレパスクラナイフの特殊プロパティ
HP/MP/TP吸収はヴァンピリズムにおなじものがついていますが、これは発動率100%でランダムで3つの吸収のうちのいずれかがヒット毎に発動するというものです。
ただし、発動率に偏りがあってHP:MP:TP = 271:289:77 ≒ 44:44:12 といった感じになります。
この効果はエンがかかっていると発動せず、また敵がMPを所持していない場合はMPは0しか吸収できません。
吸収量はHP/MPは5、たまに2(レジスト?)
TPはランダムで以下のような感じでした。
クレパスクラナイフが同じとは限りませんがMPはかなりとれるものの、HP/TPは微妙ですね。いちおうサベッジなら少しとったTPでWSの威力があがるので少し強くなれます。
赤だとエンをすててエンIIにすれば恩恵を受けられるようになるのでエンが全然通らないときは考えてもいいですね
・黄昏の礫
この装備は装備による上限値が少ないほど強くなるので首の0.1がなく、マリグナス手を採用する程度の赤の恩恵は相対的に大きいほうになりますね。
※OverTPRandsが0の場合はメインセクがベストでした。0.5だとネイグリングがでてきます。
なお、ネイグリングで0の場合は礫ありで9085です。
・クレパスクラナイフ(アルマス)
グレティのほうがスコアがいいですね。
QA2%・TA44% = 3 * 0.02 + (1 -0.02) * 0.44 * 2 = 0.9224
QA7%・TA38% = 3 * 0.07 + (1 -0.07) * 0.38 * 2 = 0.9168
ということでマルチを計算してみるとQA5よりTA6のほうが多いみたいです。
グレティのクリティカルはWSも含めて初段に乗らない計算ですが、それでもTAが多い赤ではグレティのほうが優秀なようです。
なお、昏黄の礫はイェットシーラ+1に純粋に劣るのでシャンデでは採用することはほぼないようです。
・クレパスクラナイフ(セクエンス)
こっちはクレパスクラが勝ちます。
ただし、わりと振り数が噛み合っての勝利なのでSTP次第でターニオンに追いつかれる程度です。
(これだと追加HIT数が3の時の振り数の差でポイントを稼いでます)
ただ攻防比が足りないときはクレパスクラナイフの攻+40が効くので一応安定して強くなってると言えると思います。
・クレパスクラナイフ(マンダウ)
ターニオンが勝ちました。
マンダウはTAダメージアップがあるのでTAの価値が高いのもありますが、
伸びた要素が短剣2刀の隔減少による得TP効率の増加に追い付かなかった感じですね。
いちおう攻防比が足りなくなると攻+40が効いてきて微妙に勝てますが…まぁ微妙ですね。
・まとめ
グレティナイフもターニオンダガーも生きてました。
セクサベはあんまりやらないんで、むしろクレパスクラが一番立場があやしいですね…
昏黄の礫も効果の発揮に条件がつくうえにWSでしかつかえないので旧装備とは共存します。
ということでまた持ち物が増えそうです。
今回は特定ジョブのてこ入れは考えずに神竜のドロップを問題にならない程度に強化してだしたくらいのものでしょうか。
タイミング的にオデシー装備もまだ落ち着いてないことを考えると無難と言えば無難ですが
オデシー装備を作る段階ではまだプラン立ってなかったのかな?という感じでもありますね。
まぁ相変わらず赤は守備範囲が広いおかげでなんか知ら引っかかるものがあるという感じなのでありがたいですが
しかし、シャンデ以外にだけテコ入れが入った形になるのでサベ時代に拍車がかかりますね。
あとはマンダウとアルマスの差も詰まる一方です。
というか連携がでるなら明らかにマンダウのほうが強くなっています。
シャンデ自体はグレティとか露骨にテコ入れ装備でしたが赤は次のてこ入れをもらえるかも微妙ですかねやっぱり
レリック武器は弱い弱いって聞いてたんですけどマンダウってこんなDPS出るんですねーびっくりだ
返信削除ちなみに詩人でマンダウ使うとどんな感じになったりするのでしょうか?