2021年6月10日木曜日

敵の精霊魔法の調査と防御STとしてのINTの有用性

あまり認知されていなさそうですが、敵の精霊魔法はPCのものと明確に性能が違います。
これに関してはダメージよりも詠唱時間の仕様のほうがわかりやすいです。

アンバス一章の賢者マムージャは距離を維持するタイプかつ、精霊魔法しか使わず、レベル調整もでき、複数いるということで都合がいいので敵の精霊魔法の性能調査を実施しました。
これに関しては前から単純に興味があったというのもありますが、ニャメやブンジなどINTを増やす選択肢が増えたので情報としての有用性が上がったのもあると思っています。

1.難度差(CL)によるダメージ増加要素の確認

計算式そのものがPCのものと変わらないと仮定するなら、敵の精霊魔法は彼我のINT差・魔攻・魔法ダメージの3つの要素が関係していると思われます。
(実際はマムージャの場合、泉でダメージ増加や知性の引継ぎで最終ダメージに倍率がかかるるような挙動がありますが今回はおいておきます)

※魔法カットは50%

ということでまず簡単に合わせられる彼我のINT差をあわせて、難度ごとのダメージを確認しました。
見ての通り、ふつう~とてむずの3難度はINT差の部分が同じなら同一のダメージが出ます。
つまり、魔攻や(存在していない可能性も高いですが)魔法ダメージは難度で変動しません。

なお、やさ・とてやさに関しては敵の使う精霊魔法のランクがおちます。
これによって魔法ダメージが落ちるので、この2つの難度に関してはステータスとは別の要素で大きくダメージが変わります。

2.魔攻の確認

敵の魔法攻撃力は魔攻ダウンをいれた際のダメージの変動幅から確認することができます。
魔法カット50%でやったのもあって端数があいませんが、アンバスマムージャの魔攻はだいたい190前後といったところのようです。
やや半端ですが、黒のジョブ特性で魔攻+40なのでそれに+50の下駄を履かせてると考えればありそうな数値なのではないかと思います。

3.INT差ごとのダメージの確認


ダメージは以上のような結果になりました。
これをINT差0の時を基準に増減量だけまとめると以下のようになります。


大きく目立つのはVI系の変動幅が大きいことですね。
さらにVI系は実装時期が新しいのか、現PCの標準仕様となった属性ごとの系統係数の差別化もはいっています。
あとは(V系を除いて)正と負で増減量は変化しますが、いわゆる半減値の仕様はなさそうですね。

小さいところではガV系はストーンとウォータだけ系統係数が大きいのでINT差がひらくことでダメージの逆転現象が発生します。
ガIV系はなぜかストーンだけ伸び率が低く、他との差が開いていきます。
この辺はちょっと意図がよくわからないし、設定ミス(あるいは調査ミス)の可能性もあります。

魔攻をしっかり確定させなかったのでしっかり確定はできませんが魔攻190ということにして
INT差1あたりの増減量から系統係数を求めると以上のようになります。

4.INT差によるダメージの軽減率

INTを防御ステータスとして考えるために敵の魔攻のばらつきに左右されず、またカット装備や魔防とイメージをあわせるために比率による推移も出しておきます。
とりあえず魔法ダメージ+(敵毎に変動する固定ダメージの追加)がないと仮定しておきます。
また、基準値はΔ-200にします。
これは敵が黒/黒でCL139の場合INT400~450程度で、味方が前衛装備の場合INT200弱程度になるので最低限-200ぐらいはだいたい背負うことになるからです。


赤の場合はマリグナスからニャメに一式を変えることでINT+86、ブンジに変えることでINT+118となります。
さらにゲインインでINT+55、アンバスマントのINT+30なんかは利用しやすいのでINT+200ぐらいは稼げます。

とくに系統係数が大きいVI系は効果が顕著でINT+100で20%~25%、+200で55%~41%程度の軽減が期待できます。
ブンジならさらにマリグナスより魔防が15高いのでダメージの軽減が期待できるので精霊魔法を受けるための装備としては非常に強力です。
その反面、ほかの魔法では軽減率は半分程度、ガV系に至っては10%強しか減らないのでだいぶ強みは薄れます。

5.所感

ブンジの防御性能が光ったのはやっぱり鉄巨人の連続魔対策でしょうか
知性引継ぎ前提とはいえマムージャも魔法ダメージはけっこうなものでしたし、ジェールのAt3の精霊魔法のダメージも気が触れたようなダメージになっていますしで
精霊魔法のダメージを抑えるための手段の有用性は一時期よりだいぶ上がったような気はしています。
とはいえ、赤はINTをいじる手段がかなりあるのに対して前衛なんかはニャメで受けるくらいしかないでしょうし
現実的にINTを利用するのは難しいでしょうね
いちおうVI系がきつい場合はINTでかなり減らせるのを覚えておくとある程度対応できるかも…くらいでしょうか

ちなみにPCのサンダーVの系統係数は今は4で、昔は2.3(半減値100)でした。
モンスターのは半減値が確認できなかったにしても0.76?程度なんで思ってたいじょうに弱いですね
もちろんNPCのほうが圧倒的にHPが多く、PCからNPCにあたえる与ダメのほうが大きいゲームなので当然の仕様ですが
ここまで差があるとけっこう意外な感がありました。

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